游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:30288769发布日期:2022-06-04 14:00阅读:79来源:国知局
游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着科学技术的发展,电子游戏已融入主流文化,成为了为一种非常普遍的休闲娱乐方式。用户在游玩电子游戏的过程中,游戏数据的分享是一项常见的操作,具体的是用户将游戏内产生的相关数据分享到其他的应用内,以实现游戏数据的分享,并基于此实现与其他应用内用户的互动。
3.然而,相关技术中的游戏数据的分享方案,游戏数据分享的内容是固定不变的且无法实现与用户的交互,这造成了游戏数据分享的内容单一,互动性差,无法体现用户的个性化内容。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提出一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
5.基于上述目的,本技术提供了一种游戏数据处理方法,包括:
6.响应于游戏应用的第一页面的分享指令,获取所述游戏应用内生成的待分享数据;
7.跳转至第一目标应用并展示所述第一目标应用的第二页面,在所述第二页面内预览显示所述待分享数据;
8.为所述待分享数据添加贴纸;所述贴纸用于在被触发后,于触发所述贴纸的终端设备上的第二目标应用内执行预定处理;
9.响应作用于所述贴纸的编辑指令,对所述贴纸进行编辑;
10.将带有所述贴纸的所述待分享数据在所述第一目标应用内发布以实现分享。
11.在一些实施方式中,所述为所述待分享数据添加贴纸,包括:确定至少两个不同类型的贴纸;其中,不同类型的贴纸用于执行不同的所述预定处理;根据贴纸的类型与第一页面的页面内容之间的关联关系,确定至少一个目标贴纸;根据所述第一页面的页面内容,生成贴纸生成参数;根据所述贴纸生成参数,将所述目标贴纸添加至所述待分享数据。
12.在一些实施方式中,所述为所述待分享数据添加贴纸,包括:确定所述第一目标应用内与所述游戏应用关联的至少一个交互事件;所述至少一个交互事件中的一个或多个,确定至少一个目标贴纸;生成所述目标贴纸的贴纸生成参数;根据所述贴纸生成参数,将所述目标贴纸添加至所述待分享数据。
13.在一些实施方式中,基于所述待分享数据,在所述至少一个交互事件中确定与所述待分享数据相关联的所述交互事件;根据与所述待分享数据相关联的所述交互事件,确定至少一个目标贴纸。
14.在一些实施方式中,获取当前用户的偏好数据;基于所述偏好数据,在所述至少一个交互事件中确定与所述偏好数据相关联的所述交互事件;根据与所述偏好数据相关联的所述交互事件,确定至少一个目标贴纸。
15.在一些实施方式中,所述预定处理,包括以下中的一项:跳转至所述第二目标应用内的第三页面;向所述第二目标应用内的目标用户发送提醒消息;设置在目标日期触发的提醒任务;生成预定的投票事件的计数数据并进行计数统计;跳转至触发所述贴纸的终端设备上的第三目标应用。
16.在一些实施方式中,所述方法还包括通过以下方法生成所述待分享数据:响应于所述游戏应用运行中发生预定的游戏内事件,生成对应于所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个;确定完成所述游戏内事件的用户的游戏内相关信息;根据所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及所述游戏内相关信息,生成所述待分享数据。
17.在一些实施方式中,所述生成对应于所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,包括:确定当前终端设备的性能参数和当前的网络环境参数;响应于确定所述性能参数与所述网络环境参数中的至少一个未满足对应的标准值,仅生成对应于所述游戏内事件的图片。
18.在一些实施方式中,所述根据所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及所述游戏内相关信息,生成所述待分享数据,包括:于一定数量的所述游戏内事件的视频片段中,选取预定数量的目标视频片段;将预定数量的所述目标视频片段拼接,得到视频数据集合;根据所述视频数据集合和所述游戏内相关信息,生成所述待分享数据。
19.在一些实施方式中,所述于一定数量的所述游戏内事件的视频片段中,选取预定数量的目标视频片段,包括:确定每个所述游戏内事件的优先级;根据所述优先级,选取预定数量的目标视频片段。
20.在一些实施方式中,所述根据所述优先级,选取预定数量的目标视频片段,包括:响应于各个所述游戏内事件的优先级中,存在预定的最高优先级,将最高优先级的所述游戏内事件的视频片段,选取为所述目标视频片段;响应于各个所述游戏内事件的优先级中,不存在预定的最高优先级,按照所述优先级由高至低的顺序,选取预定数量的所述目标视频片段。
21.在一些实施方式中,所述根据所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及所述游戏内相关信息,生成所述待分享数据,包括:根据所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及所述游戏内相关信息,通过预定的游戏分享数据生成算法,生成所述待分享数据。
22.基于同一技术构思,本技术还提供了一种游戏数据处理装置,包括:
23.获取模块,被配置为响应于游戏应用的第一页面的分享指令,获取所述游戏应用内生成的待分享数据;
24.跳转模块,被配置为跳转至第一目标应用并展示所述第一目标应用的第二页面,在所述第二页面内预览显示所述待分享数据;
25.添加模块,被配置为为所述待分享数据添加贴纸;所述贴纸用于在被触发后,于触发所述贴纸的终端设备上的第二目标应用内执行预定处理;
26.编辑模块,被配置为响应作用于所述贴纸的编辑指令,对所述贴纸进行编辑;
27.分享模块,被配置为将带有所述贴纸的所述待分享数据在所述第一目标应用内发布以实现分享。
28.基于同一技术构思,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上任意一项所述的方法。
29.基于同一技术构思,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行如上任意一项所述的方法。
30.从上面所述可以看出,本技术提供的游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,在游戏应用内生成的待分享数据的基础上,还进一步为待分享数据添加贴纸,通过贴纸丰富待分享数据的内容;该添加的贴纸还能够供用户进行编辑,基于用户的编辑,为待分享数据添加个性化内容。通过本技术的方案可以有效的丰富游戏数据分享的内容,并实现个性化表达。此外,添加的贴纸还能够在被触发后于触发的终端设备上的应用内执行预定处理,提升了游戏数据分享的互动性。
附图说明
31.为了更清楚地说明本技术或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
32.图1为本技术实施例的应用场景示意图;
33.图2为本技术实施例的游戏数据处理方法流程示意图;
34.图3为本技术实施例中第二页面的具体示例图;
35.图4为本技术实施例中第二页面的另一具体示例图;
36.图5为本技术实施例中生成待分享数据的方法流程示意图;
37.图6为本技术实施例的游戏数据处理装置结构示意图;
38.图7为本技术实施例的电子设备结构示意图。
具体实施方式
39.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本技术进一步详细说明。
40.下面将参考若干示例性实施方式来描述本技术的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本技术,而并非以任何方式限制本技术的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本技术更加透彻和完整,并且能够将本技术的范围完整地传达给本领域的技术人员。
41.根据本技术的实施方式,提出了一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
42.在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
43.下面参考本技术的若干代表性实施方式,详细阐释本技术的原理和精神。
44.在相关技术的游戏数据的分享场景中,用户分享的游戏数据往往只能是固定的内容,内容单一、缺乏互动新和个性化。例如,在moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)中,在相关技术的游戏数据的分享方案下,用户在获得新的英雄角色后,可以将基于该获得新的英雄角色的事件,生成分享数据分享到其他应用(如社交应用、短视频应用等)中,该分享数据一般只会包括关于该新获得的英雄角色的介绍视频或图片,并配以设置好的文本内容(如:“我获得了新英雄!”)。显然,对于不同的用户,其获得该英雄角色时,分享到其他应用中的分享数据均是相同或基本相同的,无论是对于分享的用户还是被分享的用户,该分享数据内容均过于单一,其他用户也无法基于分享的游戏数据进行互动,分享的用户也无法在游戏数据的分享的过程中进行个性化的表达。
45.针对于上述问题,本技术提供了一种游戏数据处理方案,在游戏应用内生成的待分享数据的基础上,还进一步为待分享数据添加贴纸,通过贴纸丰富待分享数据的内容;该添加的贴纸还能够供用户进行编辑,基于用户的编辑,为待分享数据添加个性化内容。通过本技术的方案可以有效的丰富游戏数据分享的内容,并实现个性化表达。此外,添加的贴纸还能够在被触发后于触发的终端设备上的应用内执行预定处理,提升了游戏数据分享的互动性。
46.参考图1,为本技术实施例的游戏数据处理方法的应用场景示意图。该应用场景包括客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接以实现数据交互。
47.可选地,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输、多媒体输入/输出功能的电子设备,如,计算机、平板电脑、智能手机、车载电脑、可穿戴设备等。该电子设备可以运行包括游戏应用在内的多种类型的应用。该应用是指应用程序,其是为完成某项或多项特定工作的计算机程序,它运行在用户模式,可以和用户进行交互,具有可视的用户界面。
48.可选的,服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器等。该服务器20可以为客户端设备10上安装的应用的工作运行提供数据存储和数据处理支持。
49.用户可以通过其使用客户端设备10上的游戏应用生成要分享的游戏数据,并在目标应用内将该游戏数据进行发布以实现游戏数据的分享。其他用户可以通过其使用客户端设备10在目标应用内查看上述被分享的游戏数据。
50.下面结合图1的应用场景,来描述根据本技术示例性实施方式的游戏数据处理方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本技术的精神和原理而示出,本技术的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本技术的实施方式可以应用于适用的任何场景。
51.首先,本技术实施例提供了一种游戏数据处理方法,该方法应用于客户端设备。
52.参考图2,本实施例的游戏数据处理方法,可以包括以下步骤:
53.步骤s201、响应于游戏应用的第一页面的分享指令,获取所述游戏应用内生成的待分享数据。
54.本实施例中,游戏应用是指客户端设备当前运行的提供电子游戏功能的应用程
序。例如,常见的moba游戏应用、棋牌类游戏应用等,游戏应用具体的游戏类型,本技术实施例中不做限定。
55.本实施例中,第一页面是指游戏应用中提供游戏数据分享功能的页面。以moba游戏应用为例,第一页面可以是获取新的英雄角色的页面、获取新英雄角色皮肤的页面、对局结束页面等。用户可以在该第一页面输入分享指令来触发游戏数据的分享。具体的,在第一页面内可以设置有分享功能的按钮,用户通过触发该按钮来实现分享指令的输入。此外,分享指令也可以通过用户在第一页面内输入预定的操作来实现,如向预定方向的滑动、绘制预定的图形等。需要说明的是,对于输入分享指令的具体方式,可以通过任意可行的相关技术实现,本技术实施例中不做限定。
56.本实施例中,响应于第一页面的分享指令,获取游戏应用内生成的待分享数据。该待分享数据是指用户意图分享的游戏数据,该待分享数据包括的内容与第一页面相关联。以moba游戏应用为例,响应于获取新的英雄角色的页面的分享指令,生成的待分享数据可以是该英雄角色的介绍视频、图片等;响应于对局结束页面的分享指令,生成的待分享数据可以是本次对局中的视频片段、截屏图片、对局结果、对局中的游戏数据等。此外,待分享数据还可以包括用户的相关信息,如用户名、昵称、游戏内等级等。需要说明的是,对于获取游戏应用内生成的待分享数据的具体方式,可以通过任意可行的相关技术实现,本技术实施例中不做限定。
57.步骤s202、跳转至第一目标应用并展示所述第一目标应用的第二页面,在所述第二页面内预览显示所述待分享数据。
58.本实施例中,于获取到游戏应用内生成的待分享数据之后,跳转至客户端设备上安装的另一应用程序,该应用程序是用户意图将游戏数据分享至的应用程序,本实施例中称之为第一目标应用。例如,第一目标应用可以是短视频应用、社交应用、其他游戏应用等,关于第一目标应用提供的功能服务的类型,本技术实施例不做限定。
59.具体实施时,可以通过具有相应功能的sdk(software development kit,软件开发工具包),预先设置游戏应用与第一目标应用之间的关联关系,于游戏应用内响应分享指令获取到待分享数据后,执行跳转至第一目标应用的操作。
60.本实施例中,跳转至第一目标应用后,会相应的进入目标应用的第二页面。该第二页面是指与游戏应用预先关联的、用于分享游戏数据的页面。以第一目标应用为短视频应用为例,该第二页面可以是短视频发布的准备页面,待分享数据将会作为后续发布的短视频的内容素材。以第一目标应用为社交应用为例,该第二页面可以是社交圈页面,待分享数据将会作为后续发布的用户动态的内容素材。具体实施时,在第二页面内会预览显示待分享数据,通过预览的方式,令用户能够在第二页面内直观的看到将被发布的待分享数据。
61.步骤s203、为所述待分享数据添加贴纸;所述贴纸用于在被触发后,于触发所述贴纸的终端设备上的第二目标应用内执行预定处理。
62.本实施例中,为第二页面内预览显示的待分享数据添加贴纸。该贴纸是在页面上显示的贴图对象,可以通过预先设置的函数调用相关的素材后于页面上显示页面对象,该显示的页面对象即所述的贴纸。
63.具体实施时,该贴纸除了包括基础的贴图外,还可以包括文本内容。该贴纸的文本内容,以及贴纸的其他基础属性如形状、大小、显示位置等均可供用户进行编辑,以实现用
户的个性化表达。
64.本实施例中,贴纸还被设置为可交互对象。具体的,在贴纸被触发后,于触发贴纸的终端设备上的第二目标应用内执行预定处理。其中,触发贴纸的终端设备一般是指被分享的用户使用的终端设备,该被分享的用户可以在其使用的终端设备安装的与第一目标应用相应的应用内,查看发布分享的用户发布的、用于分享的游戏数据。本技术实施例中,为方便表述,将触发贴纸的终端设备称为被分享终端设备。例如,发布分享的用户通过执行本实施例的方法的终端设备安装的短视频应用发布带有贴纸的待分享数据后,该被分享的用户通过其使用的被分享终端设备安装的短视频应用查看上述带有贴纸的待分享数据。
65.本实施例中,第二目标应用,是被分享终端设备上安装的应用程序。在一些实施方式中,第二目标应用可以是与第一目标应用提供相同功能服务的应用程序;例如,第一目标应用与第二目标应用均是名称为a的短视频应用程序。在其他一些实施方式中,第二目标应用也可以是与游戏应用提供相同游戏功能服务的应用程序;第二目标应用与游戏应用均是名称为b的游戏应用程序。在其他一些实施方式中,第二目标应用还可以与第一目标应用、游戏应用均不同的,提供其他功能服务的应用程序;例如,第一目标应用是名称为a的短视频应用程序,游戏应用是名称为b的游戏应用程序,而第二目标应用名称为c的社交应用程序。
66.作为一种可选的实施方式,添加到待分享数据的贴纸,是根据第一页面的页面内容确定的。其中,页面内容是指第一页面所包括和展示的内容;以moba游戏应用为例,对于获取新的英雄角色的页面、获取新英雄角色皮肤的页面、对局结束页面等页面,该些页面即具有不同的页面内容。
67.具体实施时,与第一页面的页面内容相对应的,贴纸可以划分为不同的类型,不同类型的贴纸被触发后执行不同的预定处理。
68.作为可选的,预定处理可以为:跳转至所述第二目标应用内的第三页面。示例性的,执行上述预定处理的贴纸的类型可以称为跳转类。具体的,跳转类的贴纸被触发后,会从第二目标应用内当前的第二页面跳转至第二目标应用内的第三页面。例如,被分享终端设备当前的页面为短视频应用的短视频浏览页面,贴纸被触发后,可以从短视频发布准备页面跳转至短视频应用内的话题讨论页面、短视频合集页面等。
69.作为可选的,预定处理可以为:向所述第二目标应用内的目标用户发送提醒消息。示例性的,执行上述预定处理的贴纸的类型可以称为通知类。具体的,通知类的贴纸被触发后,会在第二目标应用内,向该贴纸关联目标用户发送提醒消息,即实现“@目标用户”的效果。例如,贴纸关联了第二目标应用内的目标用户,该目标用户是分享游戏数据的用户的好友,贴纸被触发后,会向目标用户发送提醒消息,以提醒查看发布的游戏数据。
70.作为可选的,预定处理可以为:设置在目标日期触发的提醒任务。示例性的,执行上述预定处理的贴纸的类型可以称为提醒类。具体的,提醒类的贴纸被触发后,会在第二目标应用内创建于目标日期触发的提醒任务,当达到目标日期时,会触发提醒事件以提醒被分享终端设备的用户。例如,第一目标应用为短视频应用,通过该短视频应用分享带有贴纸的待分享数据;被分享终端设备的用户在第二目标应用内触发贴纸后,会在第二目标应用内设置在目标日期触发的提醒任务,该目标日期可以是第一目标应用或游戏应用内的活动,如游戏赛事、版本更新等。第二目标应用可以是短视频应用,在提醒事件是设置在短视
频应用内,第二目标应用也可以是分享终端设备的系统日历应用,通过系统日历应用设置提醒任务。
71.作为可选的,预定处理可以为:生成预定的投票事件的计数数据并进行计数统计。示例性的,执行上述预定处理的贴纸的类型可以称为投票类。具体的,投票类的贴纸会包括有若干供用户选择的选项,用户触发贴纸即选择了贴纸中的选项。例如,第一目标应用为短视频应用,通过该短视频应用分享了游戏应用中获取新英雄角色,相应的贴纸可以包括有不同选项:是否希望查看该英雄角色的相关信息“是”、“否”,被分享终端设备的用户在第二目标应用内可以触发贴纸上的选项,基于用户的选择生成计数数据,并能够根据不同用户的计数数据进行统计,统计的结果可以向于贴纸被触发后向用户展示。
72.作为可选的,预定处理可以为:拉起触发所述贴纸的终端设备上的第三目标应用。示例性的,执行上述预定处理的贴纸的类型可以称为拉起类。具体的,拉起类的贴纸被触发后,会在被分享终端设备上拉起第三目标应用。例如,第一目标应用为短视频应用,通过该短视频应用分享了游戏应用中获取新英雄角色。第二目标应用是被分享终端设备上的短视频应用,用户在短视频应用内触发贴纸后,会拉起第三目标应用,该第三目标应用可以是游戏应用,这样使得被分享终端设备的用户能够通过贴纸快速的进入分享的游戏数据来源于的游戏应用,实现联动。
73.具体实施时,根据所述第一页面的页面内容,为所述待分享数据添加贴纸,可以具体包括以下步骤:确定至少两个不同类型的贴纸;其中,不同类型的贴纸用于执行不同的预定处理;根据贴纸的类型与第一页面的页面内容之间的关联关系,确定至少一个目标贴纸;根据所述第一页面的页面内容,生成贴纸生成参数;根据贴纸生成参数,将目标贴纸添加至所述待分享数据。
74.具体的,根据第一页面的页面内容所表达出的第一页面的功能和内容特点,以及各个类型的贴纸的功能特点,预先的设置贴纸的类型与第一页面的页面内容之间的关联关系。通过该关联关系,基于当前的第一页面的页面内容,从全部类型的贴纸中,选择出关联的贴纸,也即所述的目标贴纸。
75.作为一个示例,以moba游戏应用为例,所述的关联关系可以包括:
76.当第一页面是对局结束页面、个人历史战绩页面、玩家成就页面等时,在上述页面内往往会形成游戏对局的视频片段作为分享的游戏数据。基于上述页面内容,可以关联跳转类的贴纸,使得被分享终端设备的用户可以通过跳转类的贴纸,跳转至诸如话题讨论页面、视频集合页面等,这样的设置可以向用户展示更多的聚合内容,以提升不同应用的交互性。
77.当第一页面是对局结束页面、个人历史战绩页面、玩家成就页面等时,在上述页面内往往会形成游戏对局的视频片段或者是个人的游戏内数据作为分享的游戏数据。基于上述页面内容,可以关联通知类的贴纸,使得用户可以将其个人的对局视频片段或游戏内数据在分享同时,通知特定的目标用户,这样的设置可以满足用户的社交需求,提升互动性。
78.当第一页面是游戏赛事页面、活动页面时,在上述页面内往往会包括游戏赛事、活动的具体日期。基于上述页面内容,可以关联提醒类的贴纸,使得在游戏赛事、活动到达相应日期时,可以及时的提醒用户,这样的设置可以保证应用内活动的时效性,也能提升不同应用的交互性。
79.当第一页面是获得新英雄角色、获得新英雄角色皮肤、游戏赛事页面、活动页面时,在上述页面内往往会形成与英雄角色、皮肤、活动相关内容作为分享的游戏数据。基于上述页面内容,可以关联投票类的贴纸,可以充分的利用分享的游戏数据内容来快速直观的获取计数数据进行统计,在满足用户分享需求的同时,还能够提升相关数据的获取效率。
80.此外,对于游戏应用内包括的任意页面内容的第一页面,还均可以关联拉起类的贴纸,使被分享终端设备的用户可以通过拉起类的贴纸快速的进入相应的游戏应用,提升不同应用的交互性。
81.具体实施时,在为待分享数据添加贴纸时,还会根据第一页面的页面内容,生成贴纸生成参数,该贴纸生成参数来自于或关联于当前实际的第一页面的页面内容,根据该贴纸生成参数能够使得最终添加至待分享数据的贴纸的具体内容能够与第一页面的页面内容相对应。例如,仍以前述的第一页面的页面内容、贴纸的类型、moba游戏应用为例,对于根据对局结束页面生成的跳转类的贴纸,贴纸生成参数即可以是根据对局结束页面内包括的具体的英雄角色,以及根据该具体的英雄角色确定的该英雄角色的话题讨论页面的页面地址。对于根据对局结束页面生成的通知类贴纸,贴纸生成参数即可以是对局结束页面对应的游戏对局的参与用户或者参与用户好友。对于根据活动页面生成的提醒类贴纸,贴纸生成参数即可以是活动页面中展示的活动的具体日期。对于根据获得新英雄角色页面生成的投票类贴纸,贴纸生成参数即可以是新获得的英雄角色的相关统计任务中的选项。
82.对于上述各具体形式和内容的贴纸生成参数,可以基于第一页面的页面内容,通过任意可行的相关技术,如页面数据爬取、图像识别、数据关联等生成,本实施例中不做限定。
83.作为另一个可选的实施方式,添加到待分享数据的贴纸,是根据第一目标应用内与游戏应用关联的交互事件确定的。其中,贴纸可以划分为不同的类型,包括如上所述的跳转类、通知类、提醒类、投票类、拉起类等。
84.具体实施时,根据第一目标应用内与游戏应用关联的交互事件,为所述待分享数据添加贴纸,可以具体包括以下步骤:确定所述第一目标应用内与所述游戏应用关联的交互事件;基于所述至少一个交互事件中的一个或多个,确定至少一个目标贴纸;生成所述目标贴纸的贴纸生成参数;根据所述贴纸生成参数,将所述目标贴纸添加至所述待分享数据。
85.其中,交互事件是指第一目标应用中与游戏应用的主题、游戏内容、时效性内容相关的事件。例如,游戏的新闻、游戏的直播等。在本技术实施例中,交互事件是在第一目标应用内发生或实施的,并且该交互事件是与生成待分享数据的游戏应用相关联的。以第一目标应用为短视频应用为例,若游戏应用提供业务内容具体为游戏a,则交互事件可以是第一目标应用内的游戏a的赛事直播、游戏a的版本更新预告、游戏a的游戏内容上新介绍等。
86.作为一种可选的实施方式,基于一个或多个交互事件,确定至少一个目标贴纸的步骤可以具体包括:基于待分享数据,在至少一个交互事件中确定与待分享数据相关联的交互事件;根据与待分享数据相关联的交互事件,确定至少一个目标贴纸。也即,对于存在多个交互事件的情况,可以进一步根据待分享数据,确定出与待分享数据相关联的交互事件。例如,待分享数据是moba游戏应用中pvp对局的对局录像;第一目标应用为短视频应用,其中的多个交互事件中是该游戏的游戏直播;则可以根据待分享数据,从多个游戏直播中选择包括有或者将会发生pvp对局内容的游戏直播作为与待分享数据相关联的交互事件。
87.作为另一种可选的实施方式,基于一个或多个交互事件,确定至少一个目标贴纸的步骤可以具体包括:获取当前用户的偏好数据;基于所述偏好数据,在所述至少一个交互事件中确定与所述偏好数据相关联的所述交互事件;根据与所述偏好数据相关联的所述交互事件,确定至少一个目标贴纸。也即,对于存在多个交互事件的情况,可以进一步根据偏好数据,确定出与偏好数据相关联的交互事件。其中,当前用户是指进行数据分享操作的用户,例如可以是第一目标应用以及游戏应用的当前登录用户。偏好数据是指用于表达用户使用习惯的数据,例如更偏好进行何种游戏,观看何种视频等;需要说明的是,该偏好数据可以根据任意相关技术得到,且基于的数据是用户主动公开的,或者是经过用户授权公开的。例如,当前用户的偏好数据表明该用户偏好收看游戏的pvp对局内容;第一目标应用为短视频应用,其中的多个交互事件中是该游戏的游戏直播;则可以根据上述偏好数据,从多个游戏直播中选择包括有或者将会发生pvp对局内容的游戏直播作为与待分享数据相关联的交互事件。
88.具体实施时,可以基于确定出的交互事件,从全部类型的贴纸中,选择出关联的贴纸,也即所述的目标贴纸。作为一个示例,以moba游戏应用为例,基于交互事件确定目标贴纸的步骤可以包括:
89.当交互事件是直播类事件时,常见的如游戏赛事直播、游戏活动直播、主播游玩直播等。相应的,可以关联提醒类的贴纸,使得在游戏赛事直播、游戏活动直播到达相应日期时,可以及时的提醒用户,这样的设置可以保证应用内直播活动的时效性,也能提升不同应用的交互性。
90.当交互事件是游戏内容上新类事件时,常见的如新英雄发布新闻、新皮肤介绍视频等。相应的,可以关联投票类、跳转类的贴纸。投票类的贴纸可以充分的利用分享的游戏数据内容来快速直观的获取与上新内容相关的计数数据进行统计;跳转类的贴纸可以方便快捷的跳转至上新内容相关的讨论页面、视频集合页面等,可以向用户展示更多的聚合内容,以提升不同应用的交互性。
91.此外,对于任意的第一目标应用内的交互事件,还均可以关联拉起类、通知类的贴纸。通过拉起类的贴纸,使被分享终端设备的用户可以通过拉起类的贴纸快速的进入相应的游戏应用,提升不同应用的交互性。通过通知类的贴纸,使得用户可以将交互事件通知到特定的目标用户,以满足社交需求,提升互动性。
92.具体实施时,在为待分享数据添加贴纸时,还会根据交互事件,生成贴纸生成参数,该贴纸生成参数来自于或关联于交互事件;根据该贴纸生成参数能够使得最终添加至待分享数据的贴纸的具体内容能够与交互事件相对应。例如,仍以前述的交互事件、贴纸的类型、moba游戏应用为例,对于根据直播类事件生成的通知类贴纸,贴纸生成参数即可以是当前用户的好友、粉丝、关注者等。对于根据直播类事件生成的提醒类贴纸,贴纸生成参数即可以是直播类事件关联的具体日期。对于根据新英雄发布新闻生成的投票类贴纸,贴纸生成参数即可以是新获得的英雄角色的相关统计任务中的选项。
93.对于上述各具体形式和内容的贴纸生成参数,可以基于交互事件,通过任意可行的相关技术,如页面数据爬取、图像识别、数据关联等生成,本实施例中不做限定。
94.步骤s204、响应作用于所述贴纸的编辑指令,对所述贴纸进行编辑。
95.本实施例中,在最终发布之前,为待分享数据添加的贴纸,还可以供用户进行个性
化的编辑,以实现用户的个性化表达。
96.具体实施时,对于任意类型的贴纸,用户均可以针对于贴纸输入编辑指令,来修改或调整贴纸的一般属性。例如,用户可以输入针对于贴纸的显示位置、形状、大小等属性进行修改的编辑指令,响应于该编辑指令,对贴纸进行相应的编辑处理,如重新定位贴纸以调整显示位置,对贴纸进行缩放、变形以调整大小、形状等。
97.此外,任意类型的贴纸还可以包括有文本内容,该文本内容,也可以供用户进行个性化的编辑。具体的,可以响应于用户的编辑指令,删除贴纸包括的默认的本文内容,并跟编辑指令中包括的用户键入的内容,将贴纸包括的本文内容修改为用户键入的内容。
98.具体实施时,对于不同类型的贴纸,还可以基于贴纸的类型,相应的供用户进行编辑。例如,对于通知类的贴纸,可以根据用户输入编辑指令来修改贴纸指向的目标用户。对于提醒类的贴纸,可以根据用户输入编辑指令来修改贴纸生成的提醒任务自动触发的目标日期。对于投票类的贴纸,可以根据用户输入编辑指令来修改投票选项。此外,对于上述各类型的贴纸的编辑,还可以相应的对贴纸包括的文本内容进行相应的修改。例如,在编辑修改目标用户后,贴纸包括的文本内容会相应修改为新的目标用户的用户名;在编辑修改目标日期后,贴纸包括的文本内容会相应修改为新的日期。
99.步骤s205、将带有所述贴纸的所述待分享数据在所述第一目标应用内发布以实现分享。
100.本实施例中,经过个性化编辑处理后,即可以将带有贴纸的待分享数据在第一目标应用内发布,从而实现对于游戏数据的分享。
101.参考图3,为添加贴纸后的第二页面的一个具体示例。其中,第二页面包括有待分享数据,以moba游戏应用为例,该待分享数据可以是moba游戏对局的视频片段、图片等内容。第二页面内还包括贴纸1、贴纸2两个贴纸。贴纸1的类型例如可以是跳转类或跳转类,用户触发该贴纸1,可以跳转至游戏对局或游戏对局涉及的英雄角色等相关的话题页面、详情页面等,或者是直接跳转至该游戏应用;贴纸1还包括有文本内容(可替换的文本内容表示为贴纸1中的“xxx”),用户可以根据自身的个性化表达需求进行编辑。贴纸2的类型例如可以是通知类,用户触发该贴纸2,可以向目标用户发出消息提醒;贴纸1还包括有文本内容,具体可以包括目标用户的用户名、头像等(可替换的文本内容表示为贴纸2中的“xxx”),用户可以编辑修改目标用户,并会相应的更新显示的文本内容。用户点击页面下部的分享按钮即可分布该带有贴纸的待分享数据,以实现游戏数据的分享。
102.参考图4,为添加贴纸后的第二页面的另一个具体示例。第二页面包括有待分享数据,以moba游戏应用为例,该待分享数据可以是moba游戏对局的视频片段、图片等内容。第二页面内还包括贴纸3、贴纸4两个贴纸。贴纸3的类型例如可以是提醒类或跳转类,用户触发该贴纸1,可以生成相应日期的提醒任务,或者是直接跳转至该游戏应用以后续进入相应的活动页面。贴纸2的类型例如可以是投票类,用户触发该贴纸2,可以选择相应的选项,后台将会进行计数和统计,且可以进一步向用户展示统计结果。用户点击页面下部的分享按钮即可分布该带有贴纸的待分享数据,以实现游戏数据的分享。
103.由上述实施例可见,本技术的游戏数据处理方法在游戏应用内生成的待分享数据的基础上,还进一步根据触发分享的页面的类型添加贴纸,通过贴纸丰富待分享数据的内容;该添加的贴纸还能够供用户进行编辑,基于用户的编辑,为待分享数据添加个性化内
容。通过本技术的方案可以有效的丰富游戏数据分享的内容,并实现个性化表达。此外,添加的贴纸还能够在被触发后于触发的终端设备上的应用内执行预定处理,提升了游戏数据分享的互动性。
104.在一些可选的实施例中,本技术的游戏数据处理方法,还包括生成待分享数据的方法。参考图5,该生成待分享数据的方法,可以包括以下步骤:
105.步骤s501、响应于所述游戏应用运行中发生预定的游戏内事件,生成对应于所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个。
106.本实施例中,在游戏应用的游戏进程中,用户完成特定的游戏内事件时,会在游戏内产生显著的有益效果,通常将其称为高光事件。以moba游戏应用为例,一场对局内首次击杀其他用户(首杀)、同时击杀多名其他用户(五杀、双杀等),均可以认为上述游戏内事件为高光事件。而在游戏数据分享的场景下,高光事件往往是用户极为想要分享的游戏数据。
107.本实施例中,所述的预定的游戏内事件即是指高光事件。具体实施时,可以通过埋点的方式来检测游戏应用的游戏进程中发生的各个游戏内事件。当触发埋点时,则表明发生了高光事件。响应于高光事件的发生,可以生成对应于高光事件的视频片段和图片中的至少一个。其中,对于视频片段的生成,可以通过录屏的方式实现,并预先设置录屏规则;例如,可以是在高光事件发生时刻前后预定时间段内的录屏得到的视频数据,截取生成对应于高光事件的视频片段。对于图片的生成,可以通过截屏的方式实现,同样设置预先设置截屏规则;例如,可以是在高光事件发生时刻执行截屏处理以得到对应于高光事件的图片。具体实施时,是单独使用视频片段或图片生成待分享数据,还是同时使用视频片段和图片生成待分享数据,可以根据实施需要而相应设置。
108.在一些实施方式中,考虑到终端设备的性能较差或者是当前的网络环境不佳,在上述情况下使用视频片段生成待分享数据进行分享时,会给终端设备增加加大的数据处理压力,影响终端设备的使用体验。针对于此,在生成游戏内事件的视频片段和/或图片时,可以通过以下方式:确定当前终端设备的性能参数和当前的网络环境参数;响应于确定该性能参数与网络环境参数中的至少一个未满足对应的标准值,仅生成对应于游戏内事件的图片。
109.具体实施时,响应于发生预定的游戏内事件后,获取当前终端设备的性能参数和当前的网络环境参数,并确定性能参数和网络环境参数是否能够满足相应的标准值。其中,性能参数可以是终端设备的硬件配置,可以通过读取终端设备的硬件信息获得;性能参数也可以当前显示的帧率,通过帧率来反映终端设备的硬件配置的优劣程度。网络环境参数,可以是当前网络通信的实时速度。相应的,预先设置性能参数和网络环境参数的标准值,该标准值可以是在分享以视频片段为内容的游戏数据时,不影响终端设备使用体验的最低值。若判定当前终端设备的性能参数和当前的网络环境参数中的至少一个不满足相应的标准值,则可以于发生预定的游戏内事件后,仅生成游戏内事件的图片,不生成视频片段,这样能够保证在实现游戏数据分享的同时,不影响终端设备的使用体验。若判定当前终端设备的性能参数和当前的网络环境参数均能够满足相应的标准值,则可以于发生预定的游戏内事件后,生成游戏内事件的视频片段,或同时生成视频片段和图片。
110.步骤s502、确定完成所述游戏内事件的用户的游戏内相关信息。
111.本实施例中,待分享数据除需要包括游戏内事件的视频片段和/或图片之外,为保
证分享的内容的完整性,还需要包括一些游戏内相关信息。具体实施时,该游戏内相关信息可以是游戏内与用户相关的信息、游戏进程相关的信息等。以moba游戏应用为例,游戏内相关信息可以包括:用户的昵称、用户在游戏内的等级、用户的历史成绩、用户使用的英雄角色、游戏对局的数据等。
112.步骤s503、根据所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及所述游戏内相关信息,生成所述待分享数据。
113.本实施例在,根据前述步骤中得到的游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及游戏内相关信息,即可以整合得到待分享数据。该将视频片段和/或图片与游戏内相关信息整合的过程,可以完全在当前的终端设备的本地完成。
114.在一些实施方式中,在游戏应用运行中,可能会发生较多次预定的游戏内事件(高光事件),为防止生成的待分享数据的数据量过大或时长过长,则可以在一定数量的游戏内事件的视频片段中,选择一些用于生成待分享数据。具体的方法可以包括:于一定数量的游戏内事件的视频片段中,选取预定数量的目标视频片段;将预定数量的目标视频片段拼接,得到视频数据集合;根据视频数据集合和游戏内相关信息,生成所述待分享数据。
115.其中,目标视频片段即是指从全部视频片段选取出的视频片段。预定数量的具体数值,以及目标视频片选取的规则和标准,均可以根据具体实施需要而设置。视频数据集合,是将选取出的目标视频片段进行拼接后得到的结果,该视频数据集合即通常所指的视频集锦。
116.此外,在一些实施方式中,当仅使用游戏内事件的图片时,也可以通过与上述类似的方法,在全部图片选取一部分得到图片集合,并基于得到的图片集合后续生成待分享数据。上述得到的视频数据集合、图片集合还均可以存储在终端设备的本地存储器中,供用户随时查看。
117.在一些实施方式中,于全部视频片段选取目标视频片段时,可以以视频片段对应的游戏内事件的优先级为依据,具体的方法包括:确定每个游戏内事件的优先级;根据优先级,选取预定数量的目标视频片段。其中,视频片段对应的游戏内事件的优先级是预先设置的,该优先级的大小,可以依据游戏内事件的完成难度或者概率来确定;具体的,对于一个游戏内事件,若其完成难度很高或者实现概率很低,则其对应的优先级则可以设置为较高;反之,游戏内事件完成难度很低或者实现概率很高,则其对应的优先级则可以设置为较低。以moba游戏应用为例,五杀的游戏内事件最难完成,则其优先级可以设置为最高,四杀、三杀、双杀的完成难度依次降低,则其对应的优先级可以设置为依次降低。具体实施时,可以根据各个视频片段对应的游戏内事件的优先级的大小由高至低依次排序后,顺序选取直至得到预定数量的目标视频片段。
118.在一些实施方式中,考虑到一些游戏内事件的完成难度极高或发生概率极低,当该种游戏内事件发生时,其对应的视频片段是用户最希望分享的内容。针对于此,根据所述优先级,选取预定数量的目标视频片段,可以具体包括:响应于各个游戏内事件的优先级中,存在预定的最高优先级,将最高优先级的游戏内事件的视频片段,选取为目标视频片段;响应于各个游戏内事件的优先级中,不存在预定的最高优先级,按照优先级由高至低的顺序,选取预定数量的目标视频片段。
119.具体实施时,基于为视频片段对应的游戏内事件预先设置的优先级,确定其中优
先级最高的游戏内事件。对于各个视频片段,相应的确定其分别对应的游戏内事件的优先级。若该些视频片段分别对应的游戏内事件的优先级中,存在前述的最高的优先级,则仅将该最高优先级的游戏内事件的视频片段,选取为目标视频片段,而其他视频片段均放弃。若该些视频片段分别对应的游戏内事件的优先级中,不存在前述的最高的优先级,则可以按照优先级由高至低的顺序,依次顺序选取直至得到预定数量的目标视频片段。以moba游戏应用为例,五杀的游戏内事件的优先级设置为最该,当在游戏进程中分别得到了五杀、四杀、三杀对应的视频片段时,则仅选择五杀对应的视频片段作为目标视频片段。考虑到优先级最高的游戏内事件并不会大量的发生,则可以选择全部优先级最高的游戏内事件的视频片段作为目标视频片段。
120.具体实施时,在相关技术中,针对于分享游戏数据这一场景,也存在一些既有的游戏分享数据生成算法,该些游戏分享数据生成算法可以基于机器学习模型实现,其可以根据视频片段、图片、游戏内相关信息等素材,生成用于分享的数据。通过既有的游戏分享数据生成算法生成的用于分享的数据,可以基于机器学习模型强大的算法和丰富的数据集优势,为原有的视频片段、图片智能的进行剪辑、匹配背景音乐、匹配显示特效、匹配文本内容等。基于上述情况,在一些实施方式中,本实施例中也可以根据前述步骤中获得的游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及游戏内相关信息,通过预定的游戏分享数据生成算法,生成待分享数据。其中,具体使用何种游戏分享数据生成算法,可以根据实施需要而选择,本实施例中不做限定。此外,基于运算能力的优势,游戏分享数据生成算法往往是部署在服务器上的,则在本实施例中,可以将本地得到的游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及游戏内相关信息,发送至服务器中进行处理以得到待分享数据。
121.由上述实施例可见,本技术实施例的游戏数据处理方法,还包括了生成待分享数据的相关方法,该方法能够针对于游戏应用的特点以及游戏数据分享的需求,生成质量更高的分享数据,可以进一步提升游戏数据的分享的效果。
122.需要说明的是,本技术实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本技术实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
123.需要说明的是,上述对本技术的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
124.基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种游戏数据处理装置。参考图6,所述的游戏数据处理装置600,包括:
125.获取模块601,被配置为响应于游戏应用的第一页面的分享指令,获取所述游戏应用内生成的待分享数据;
126.跳转模块602,被配置为跳转至第一目标应用并进入所述第一目标应用的第二页面,于所述第二页面内预览显示所述待分享数据;
127.添加模块603,被配置为根据所述第一页面的页面内容,为所述待分享数据添加贴
纸;所述贴纸用于在被触发后,于触发所述贴纸的终端设备上的第二目标应用内执行预定处理;
128.编辑模块604,被配置为响应作用于所述贴纸的编辑指令,对所述贴纸进行编辑;
129.分享模块605,被配置为将带有所述贴纸的所述待分享数据在所述第一目标应用内发布以实现分享。
130.作为一个可选的实施例,添加模块603,被配置为确定至少两个不同类型的贴纸;其中,不同类型的贴纸用于执行不同的所述预定处理;根据贴纸的类型与第一页面的页面内容之间的关联关系,确定至少一个目标贴纸;根据所述第一页面的页面内容,生成贴纸生成参数;根据所述贴纸生成参数,将所述目标贴纸添加至所述待分享数据。
131.作为一个可选的实施例,添加模块603,被配置为确定所述第一目标应用内与所述游戏应用关联的至少一个交互事件;基于所述至少一个交互事件中的一个或多个,确定至少一个目标贴纸;生成所述目标贴纸的贴纸生成参数;根据所述贴纸生成参数,将所述目标贴纸添加至所述待分享数据。
132.作为一个可选的实施例,添加模块603,被配置为基于所述待分享数据,在所述至少一个交互事件中确定与所述待分享数据相关联的所述交互事件;根据与所述待分享数据相关联的所述交互事件,确定至少一个目标贴纸。
133.作为一个可选的实施例,添加模块603,被配置为获取当前用户的偏好数据;基于所述偏好数据,在所述至少一个交互事件中确定与所述偏好数据相关联的所述交互事件;根据与所述偏好数据相关联的所述交互事件,确定至少一个目标贴纸。
134.作为一个可选的实施例,所述预定处理,包括以下中的一项:跳转至所述第二目标应用内的第三页面;向所述第二目标应用内的目标用户发送提醒消息;设置在目标日期触发的提醒任务;生成预定的投票事件的计数数据并进行计数统计;跳转至触发所述贴纸的终端设备上的第三目标应用。
135.作为一个可选的实施例,获取模块601,被配置为响应于所述游戏应用运行中发生预定的游戏内事件,生成对应于所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个;确定完成所述游戏内事件的用户的游戏内相关信息;根据所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及所述游戏内相关信息,生成所述待分享数据。
136.作为一个可选的实施例,获取模块601,被配置为确定当前终端设备的性能参数和当前的网络环境参数;响应于确定所述性能参数与所述网络环境参数中的至少一个未满足对应的标准值,仅生成对应于所述游戏内事件的图片。
137.作为一个可选的实施例,获取模块601,被配置为于一定数量的所述游戏内事件的视频片段中,选取预定数量的目标视频片段;将预定数量的所述目标视频片段拼接,得到视频数据集合;根据所述视频数据集合和所述游戏内相关信息,生成所述待分享数据。
138.作为一个可选的实施例,获取模块601,被配置为确定每个所述游戏内事件的优先级;根据所述优先级,选取预定数量的目标视频片段。
139.作为一个可选的实施例,获取模块601,被配置为响应于各个所述游戏内事件的优先级中,存在预定的最高优先级,将最高优先级的所述游戏内事件的视频片段,选取为所述目标视频片段;响应于各个所述游戏内事件的优先级中,不存在预定的最高优先级,按照所述优先级由高至低的顺序,选取预定数量的所述目标视频片段。
140.作为一个可选的实施例,获取模块601,被配置为根据所述游戏内事件的视频片段和图片中的至少一个,以及所述游戏内相关信息,通过预定的游戏分享数据生成算法,生成所述待分享数据。
141.为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本技术时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
142.上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的游戏数据处理方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
143.基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上任一实施例所述的游戏数据处理方法。
144.图7示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
145.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
146.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
147.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
148.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
149.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
150.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
151.上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的游戏数据处理方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
152.基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如
上任一实施例所述的游戏数据处理方法。
153.本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
154.上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏数据处理方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
155.需要说明的是,除非另外定义,本技术实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本技术所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。
156.虽然已经参考若干具体实施方式描述了本技术的精神和原理,但是应该理解,本技术并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本技术旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1