用于提供飞镖游戏中的虚拟玩家的方法、装置和存储在计算机可读介质中的计算机程序与流程

文档序号:14647976发布日期:2018-06-08 21:17阅读:189来源:国知局
用于提供飞镖游戏中的虚拟玩家的方法、装置和存储在计算机可读介质中的计算机程序与流程

本公开涉及飞镖游戏装置,且更具体地涉及用于提供飞镖游戏对战模式中的虚拟玩家的方法和装置。

本公开在于为用户提供其中用户可以与虚拟玩家一起玩游戏的飞镖游戏对战模式。



背景技术:

一般而言,飞镖是指“小箭头”并且是通过朝着标有数字的离心目标投掷箭头形状的飞镖来作标记的游戏。飞镖游戏的优点在于,只需要有箭头状的飞镖和飞镖靶,任何人都可以随时随地享受飞镖游戏。近年来,随着各种游戏方法已经被开发并且打分方法已经被规划,飞镖游戏已经发展成为世界性的休闲游戏,因此各个年龄段的男女玩家都可以方便地享受飞镖游戏。

一般而言,飞镖游戏的参与者需要在相同时间和相同空间中参与游戏,以享受飞镖游戏。然而,随着通信技术的发展,电子飞镖游戏装置已经被开发,其中飞镖游戏的每个参与者可以远程地参与飞镖游戏,以超越时间和空间约束参与游戏并通过通信网络远程地发送他/她的游戏结果或游戏过程。电子飞镖游戏装置可以电感测飞镖靶的命中点并自动地汇总得分并将汇总的得分提供至玩家。

在飞镖游戏中,飞镖游戏由每个玩家或通过两个或更多个玩家组队执行,且因此通过总计得分确定赢或输。因此,单个或团队玩家之间的竞争可以是游戏的关键元素。

相应地,为加强玩飞镖游戏时的使玩家沉浸在游戏中的趣味性元素,本领域中可能需要虚拟飞镖游戏对战模式。



技术实现要素:

[技术问题]

本公开已经致力于提供飞镖游戏装置中的飞镖游戏对战模式。

本公开已经致力于提供飞镖游戏对战模式,在飞镖游戏对战模式中,通过与虚拟玩家一起玩飞镖游戏,用户可以不管真实玩家的数量而玩飞镖游戏。

[技术方案]

在用于实现目的的本公开的实施例中,第一方面提供包括以下的飞镖游戏装置:获取参与飞镖游戏的至少一个真实玩家的能力信息的能力信息获取模块;根据能力信息确定参与飞镖游戏的至少一个虚拟玩家的特征的特征确定模块,其中特征与至少一个虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联;提供飞镖游戏以便具有确定的特征的至少一个虚拟玩家与至少一个真实玩家一起玩飞镖游戏的飞镖游戏提供模块;以及为飞镖游戏输出图像的显示单元。

在本公开的实施例中,第二方面提供通过一个或多个处理器可执行的并存储在包括允许执行包括以下的操作的软件模块的计算机可读介质中的计算机程序:获取参与飞镖游戏的至少一个真实玩家的能力信息的操作;根据能力信息确定参与飞镖游戏的至少一个虚拟玩家的每个的特征——特征与至少一个虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联;提供飞镖游戏以便具有确定的特征的至少一个虚拟玩家与至少一个真实玩家一起玩飞镖游戏的操作;以及为飞镖游戏显示图像的操作。

[有利效果]

根据本公开的实施例,可以在飞镖游戏装置中提供飞镖游戏对战模式。

可以将飞镖游戏对战模式提供至玩家,其中用户可以通过与虚拟玩家一起玩飞镖游戏而不管真实玩家的数量来玩飞镖游戏。

基于与真实玩家相关的信息确定虚拟玩家的特征以向真实玩家提供趣味性飞镖游戏。

附图说明

现在参考附图描述各个方面,并且一般使用相同的附图标记来指示相同的元件。在下面的实施例中,为了描述目的,给出多个具体的详细素材,以提供对一个或多个方面的总体理解。但是,将显而易见的是,可以在没有这些详细素材的情况下执行(一个或多个)方面。在其它示例中,以框图的形式示出已知的结构和装置,以便促进一个或多个方面的描述。

图1是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的框图。

图2是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的透视图。

图3是根据本公开的实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。

图4示出根据本公开的实施例的飞镖靶。

图5是用于描述根据本公开的实施例的用于确定虚拟玩家的特征的方法的图。

图6是用于描述本公开的实施例中第一图像的实施例的图。

图7是用于描述本公开的实施例中第三图像的实施例的图。

图8是示出本公开的实施例中与虚拟玩家的飞镖针的投掷相关联的图像的图。

图9是用于描述本公开的实施例中选择虚拟玩家的实施例的图。

图10是用于描述本公开的实施例中虚拟玩家的飞镖游戏玩耍的图。

图11是用于描述本公开的实施例中虚拟玩家的准确率的图。

图12是用于描述本公开的实施例中虚拟玩家的准确率被设置为非对称概率分布的图。

图13是用于描述根据本公开的另一实施例的飞镖游戏装置的图。

具体实施方式

现在将参考附图来描述各种实施例,并且在所有附图中使用相同的附图标记来指相同的元件。在说明书中,给出各种描述以提供对本公开的理解。但是,显而易见的是,可以在没有这些具体描述的情况下执行实施例。在其它示例中,以框图形式给出已知的结构和装置,以便促进实施例的描述。

“部件”“模块”、“系统”等在说明书中使用的术语指的是计算机相关的实体、硬件、固件、软件、和软件和硬件的结合,或软件的执行。例如,部件可以是处理器上执行的处理过程、处理器、对象、执行线程、程序、和/或计算机,但不限于此。例如,在计算设备中执行的应用和计算设备都可以是部件。一个或多个部件可以常驻于处理器和/或执行线程中,且一个部件可以位于一个计算机中或分布在两个或更多个计算机中。此外,部件可以由具有具有存储其中的各种数据结构的各种计算可读介质执行。例如,部件可以根据具有一个或多个数据包的信号(例如,在本地系统和分布式系统中,来自与其他部件交互的一个部件的数据和/或通过信号与另一系统利用如互联网的网络进行的数据)通过本地和/或远程处理执行通信。

提供呈现的实施例的描述以便本公开所属领域的技术人员使用或实施本公开。实施例的各种修改对本领域的技术人员将是明显的,且在本文中限定的通用原理可以在不脱离本公开的范围的情况下应用至其他实施例。因此,本公开不限于在本文中呈现的实施例,而应该在与在本文中呈现的原理和新特征一致的最宽范围内分析。

说明书中使用的术语“飞镖”和“飞镖针”通常可以相互交换使用。此外,说明书中使用的术语“玩家”和“用户”通常可以相互交换使用。另外,说明书使用的术语“点”和“区域”通常可以相互交换使用。

此外,说明书中使用的术语“显示器”和“监视器”通常可以相互替代使用。

此外,说明书中使用的术语“玩家”可以包括“真实玩家”和“虚拟玩家”。真实玩家意味着真正存在并玩飞镖游戏的用户。虚拟玩家意味着不真正存在于现实并可以通过使用飞镖游戏装置玩飞镖游戏的玩家。

图1是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的框图。

飞镖游戏装置100可以包括飞镖靶110、感测单元120、用户输入单元130、输出单元140、相机单元150、通信单元160、用户识别单元170、存储器180、控制器190等。示于图1中的部件并非必须的。因此,可以实施具有比其更多部件或更少部件的移动终端。

此后,将顺序地描述这些部件。

飞镖靶110可以包括其中靶心位于中心处的得分板,并且存在由以靶心为中心的同心圆和从靶心放射状地延伸的直线分割并分别被赋予各个得分的区域。飞镖的尖端可以插入其中的多个洞可以在得分板上形成。

飞镖靶110包括下面要被描述的显示单元142以可变地改变飞镖靶110的得分部署和被赋予得分的区域的形状。在此情况中,飞镖靶110包括要被堆叠成触摸屏形式的显示单元142中的透光触摸垫。

感测单元120可以感测关于飞镖靶110执行的飞镖游戏玩家(即真实玩家)的玩耍。感测单元120可以感测飞镖针的命中位置以真实地评估游戏玩家的玩耍。感测单元120可以感测关于游戏玩家投掷飞镖的玩耍,投掷的飞镖命中飞镖靶110的哪个区域。感测单元120将与飞镖粘住的区域对应的得分电转换并将转换的得分发送至控制器190。此外,控制器190可以基于从感测单元120获取的飞镖的命中位置获取与命中位置对应的得分。

用户输入单元130接收用户的用于控制飞镖游戏装置100的输入。用户输入单元130可以包括小键盘、圆顶开关、触摸垫(电阻式/电容式)、滚轮、滚轮开关等。用户输入单元130还可以包括照相机151至153、麦克风等。

用户输入单元130还可以包括短程通信单元(未示出)。用户输入单元130可以被配置为包括通信单元160的短程通信单元(未示出)。当用户输入单元130包括通信单元160的短程通信单元时,用户输入单元130可以被配置为接收通过外部控制台设备输入的用户输入。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协会(IrDA)、超宽带(UWB)、ZigBee等。

例如,当用户输入单元130使用红外通信执行短程通信时,外部控制台设备可以是红外远程控制器。可替代地,当用户输入单元130使用蓝牙功能执行短程通信时,外部控制台设备可以是包括蓝牙模块的移动设备。包括蓝牙模块的移动设备可以是例如包括蓝牙模块的智能电话。

用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏模式、飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏玩耍模式等。例如,用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏玩耍模式(零一游戏、板球游戏等)和飞镖游戏模式(单人玩耍、网络玩耍等)。此外,根据本公开的实施例,用户可以通过用户输入单元130选择虚拟玩家。

此外,用户可以通过用户输入单元130选择可以与虚拟玩家一起玩的飞镖游戏对战模式。例如,用户可以经由用户输入单元130选择“With模式”以与虚拟玩家作为一队来玩或选择“Vs”模式以与虚拟玩家作为不同队来玩。

用户输入单元130通过感测用户的键操作或触摸输入接收信号或通过用户的相机151至153或麦克风接收语音或运动以将接收的信号、语音或运动转换为输入信号。为此,可以使用已知的语音识别技术或运动识别技术。

用于生成与视觉、听觉或触摸相关的输出的输出单元140可以包括声音输出单元141、显示单元142、照明单元143等。

声音输出单元141可以以游戏声音效果、游戏运动引导、游戏方法描述等输出从通信单元160接收的或存储在存储器180中的音频数据。声音输出单元141可以输出与由飞镖游戏装置100执行的功能相关的声音信号(例如游戏效果声音)。声音输出单元141还可以输出来自游戏玩家的或使用另一飞镖游戏装置的第三人的语音,该语音是通过通信单元160接收的。声音输出单元141可以包括接收器、扬声器、蜂鸣器等。

显示单元142显示(输出)在飞镖游戏装置100中处理的信息。例如,当飞镖游戏装置100处于游戏玩法引导模式时,显示单元142可以输出可选的游戏玩法。当飞镖游戏装置100正在玩游戏时,显示单元142可以输出通过通信单元160接收的通过拍摄游戏玩家或使用另一飞镖游戏装置的第三人所获取的图像。

此外,显示单元142可以显示飞镖游戏图像。根据本公开的实施例,飞镖游戏图像可以包括真人的飞镖游戏玩耍图像、真人的角色的飞镖游戏玩耍动画图像、虚拟角色的飞镖游戏玩耍动画图像和为每队显示其中飞镖针命中飞镖靶的图像的图像。

此外,显示单元142可以包括多个监视器142-1、142-2和142-3。根据本公开的另一实施例,第一监视器可以输出飞镖游戏玩耍图像、第二监视器可以输出与输出至第一显示器的飞镖游戏玩耍图像有关的飞镖游戏图像,或每个监视器可以输出每队的飞镖游戏图像。各个监视器可以输出不同的教学图像。下面将描述显示单元142中包括的多个监视器142-1、142-2和142-3。

显示单元142可以包括液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管液晶显示器(TFT LCD)、有机发光二极管(OLED)、柔性显示器和3D显示器中的至少一个。

其中的一些显示器可以被配置为透明或透光型,以通过显示器查看外部。这可以被称为透明显示器,且透明显示器的代表性示例包括透明OLED(TOLED)等。

根据飞镖游戏装置100的实施形式,显示单元142可以包括多个监视器。例如,在飞镖游戏装置100中,多个监视器可以彼此分离地或集成地布置在一个表面上,或还可以分别地布置在不同的表面上。例如,显示单元142可以包括布置在飞镖靶110的上端的监视器142-2和布置在飞镖靶110的下端的监视器142-1,或可以包括其中的一个监视器。然而,布置前述监视器的位置是示例,且出于由于设计或视觉效果导致的需求,监视器可以被布置在各种位置。

触摸传感器可以被配置为将施加到显示单元142的特定部分的压力的变化或在显示单元142的特定部分处生成的电容的变化转换为电输入信号。触摸传感器可以被配置为检测触摸压力以及触摸位置和区域。

当存在用于触摸传感器的触摸输入时,与触摸输入对应的(一个或多个)信号被发送至触摸控制器。触摸控制器处理(一个或多个)信号,然后将与其对应的数据发送到控制器190。因此,控制器190可以知道显示单元142的哪个区域被触摸。

照明单元143输出用于通知飞镖游戏装置100的事件的发生的信号。从飞镖游戏装置100发生的事件的示例包括飞镖游戏玩家的识别、飞镖的直接命中、飞镖游戏玩家的改变、游戏结束等。照明单元143可以包括发光二极管(LED)并通过使LED闪烁向用户通知事件的发生。

LED被布置在飞镖靶110的底部,以根据闪烁模式进行闪烁,其中闪烁模式是根据事件的发生预存储的。例如,一个或多个LED可以被分配给飞镖靶110的各个部分。分配的LED被布置在飞镖靶110的底部并可以被布置在朝向飞镖游戏装置100的外部的方向上。当LED照射光时,由LED照射的光可以穿过由透明或半透明材料制成的飞镖靶110以将视觉输出传送至用户。可替代地,由LED照射的光可以通过飞镖靶110中存在的间隙将视觉输出传送至用户。

输出单元140还可以输出除了视频信号或音频信号之外的其他形式,例如用于通过振动通知事件的发生的信号。

相机单元150包括多个相机151至153,因此由相机151至153处理的图像帧可以被存储在存储器180中或通过通信单元160被发送至外部。根据使用环境可以提供两个或更多个相机单元150。

相机单元150的至少一些相机可以被布置成拍摄包括飞镖靶110的图像帧,且其他相机可以被布置成拍摄与飞镖游戏玩耍中的游戏规则直接相关的图像帧。例如,相机可以被布置成拍摄在其上投掷飞镖的投掷线以拍摄与飞镖游戏规则直接相关的图像帧。相机单元150中包括的多个相机151至153可以被布置成拍摄彼此重叠的至少一些图像帧。

当相机单元150包括一个相机时,相机可以是被布置成拍摄飞镖靶110的至少一部分和与游戏规则直接相关的图像帧(例如飞镖游戏中的投掷线)两者的全景相机。

通信单元160可以包括使能飞镖游戏装置100与有线/无线通信系统之间或飞镖游戏装置100与飞镖游戏装置100所位于的网络之间的无线通信的一个或多个模块。

通信单元160可以包括用于网络访问的有线/无线互联网模块。作为无线互联网技术,可以使用无线LAN(WLAN)(Wi-Fi)、无线宽带(Wibro),全球微波接入互操作性(Wimax),高速下行链路分组接入(HSDPA)等。作为有线互联网技术,可以使用数字用户线路(XDSL),家庭光纤(FTTH),电力线通信(PLC)等。

此外,通信单元160包括短程通信单元,以向位于距飞镖游戏装置1000相对短程内并包括短程通信单元的电子装置发送数据和从该电子装置接收数据。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协会(IrDA)、超宽带(UWB)、ZigBee等。

通信单元160可以感测网络的连接状态和网络的收发速度。

通过通信单元160接收的数据可以通过输出单元140输出,通过存储器180存储,或通过短程通信单元发送至位于短程内的其他电子装置。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以提供飞镖游戏对战模式,其包括经由通信单元160在远程地点玩的至少一个玩家。

用户识别单元170通过作为一种短程通信技术的射频识别(RFID)技术来通过使用无线电波识别远程用户的独特信息。例如,用户可以拥有包括RFID模块的卡、移动终端或独特的飞镖游戏装备(例如,他/她自己的个人飞镖装备)。用于识别用户的信息(例如,在数据库服务器(DB)(参见图2)中登记的用户的个人ID,标识码等)可以被记录在用户拥有的RFID模块中。飞镖游戏装置100可以识别用户拥有的RFID模块以识别通过使用飞镖游戏装置100玩游戏的飞镖游戏玩家并对于识别出的飞镖游戏玩家更新数据库或积累新的数据。

除了RFID技术之外,用户识别单元170可以包括可以通过接触/非接触方法发送和接收用户的独特信息的各种技术(例如,诸如蓝牙等的短程通信技术)。此外,用户识别单元170可以包括生物数据识别模块,该生物数据识别模块通过与用户输入单元130的麦克风、触摸板、相机单元150等相互作用来识别用户的生物数据(语音、指纹和脸部)。

存储器180可以在其中存储用于控制器190的运动的程序并在其中临时存储输入/输出数据(例如,电话簿、消息、静态图像、运动图片等)。存储器180可以存储关于在触摸屏上的触摸输入中输出的各种模式的振动和声音的数据。

存储器180可以包括以下至少一个类型的存储介质:闪存型存储介质、硬盘型存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡型存储器(例如,SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁存储器、磁盘和光盘。飞镖游戏装置100可以结合在互联网上执行存储器180的存储功能的网络存储来操作。

另外,根据本公开的实施例,存储器180可以存储与虚拟玩家相关的信息。这样的信息可以包括虚拟玩家的评级信息(排名和级别)、飞镖游戏玩耍图像信息、虚拟玩家的倾向信息、虚拟玩家的简档信息、虚拟玩家的准确率信息等。以上描述仅是示例,并且实施虚拟玩家所需的信息可以存储在存储器180中。虚拟玩家的倾向信息可以意味着玩飞镖游戏的玩家的玩耍模式,例如“缺乏持久性”和“紧张感弱点”。“缺乏持久性”可以意味着虚拟玩家的准确率在游戏的早期增加然后在游戏的后期减小的情况。“紧张感弱点”可以意味着虚拟玩家的准确率在紧张时刻(诸如逆转机会)下降的情况。前述虚拟玩家的倾向信息仅是示例并可以包括可以由飞镖游戏玩家示出的游戏玩耍模式。此外,存储器180可以下载并存储在服务器中存储的与虚拟玩家相关的信息。另外,飞镖游戏装置100可以读取存储在服务器中的与虚拟玩家相关的信息。

控制器190通常控制飞镖游戏装置100的所有运动。例如,在飞镖游戏的情况中,为游戏参与者收集通过感测单元120感测的得分,收集的得分被发送至通过网络相连的另一飞镖游戏装置并从另一飞镖游戏装置接收收集的得分,并记录根据收集的结果的游戏赢或输记录、得分等。

根据本公开的实施例,控制器190可以选择虚拟玩家。虚拟玩家可以被随机地选择或根据用户的输入选择,并不限于此,并可以由各种方法选择。在此情况中,可以提供多个虚拟玩家。

根据本公开的实施例,控制器190可以提供飞镖游戏对战模式,其可以由包括至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家的多个玩家执行。

控制器190可以提供其中包括虚拟玩家和真实玩家一起的队可以与至少一个其他队玩游戏的飞镖游戏对战模式。在此情况中,可以提供一个或多个虚拟玩家和一个或多个真实玩家。

例如,控制器190可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家变成同队来玩游戏的飞镖游戏对战模式,并提供其中第一真实玩家、第一虚拟玩家和第二虚拟玩家变成同队来玩游戏的飞镖游戏对战模式。

此外,控制器190可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家变成同队且第二真实玩家和第二虚拟玩家变成同队来玩游戏的飞镖游戏对战模式。在此情况中,控制器190可以通过调整虚拟玩家的飞镖游戏能力来调整各个队之间的飞镖游戏能力的平衡。

此外,控制器190可以提供其中仅包括虚拟玩家的队和仅包括真实玩家的队、或其组合可以与至少一个其他队玩游戏的飞镖游戏对战模式。在此情况中,可以提供一个或多个虚拟玩家和一个或多个真实玩家。

例如,控制器190可以提供其中第一真实玩家和第二真实玩家变成第一队且第一虚拟玩家和第二虚拟玩家变成第二队来玩游戏的飞镖游戏对战模式。

根据本公开的实施例,控制器190可以根据由感测单元120感测的、由至少一个真实玩家投掷的飞镖针的命中位置来允许将预设的第一图像显示到显示单元142中。

控制器190可以预先设置显示第一图像的条件。例如,控制器190可以设置当命中位置是双倍红心410、单倍红心420、三倍环440、和双倍环460时显示第一图像。控制器190可以通过接收用户的输入设置待显示的第一图像,并可以根据从外部设备接收的数据设置待显示的第一图像,并不限于此。

控制器190可以获取关于由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置的信息。在此,可以提供一个或多个真实玩家。

例如,感测单元120可以感测由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置是否是飞镖靶110的区域中的双倍红心410、单倍红心420、小单430、三倍环440、大单450或双倍环460,且控制器190可以从感测单元120获取关于命中位置的信息。

控制器190可以根据由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置而允许第一图像显示在显示单元142中。

例如,预先设置当命中位置是三倍环440以及当命中位置是双倍红心410时显示第一图像,且当由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置是三倍环440或双倍红心410时,控制器190可以允许第一图像显示在显示单元142中。

第一图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第一图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成同队的虚拟玩家相关联。另外,第一图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第一图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。

第一图像可以包括投掷的飞镖针的命中位置的效果图像。例如,第一图像可以包括其中虚拟玩家出现并喊叫三倍的图像、其中虚拟玩家出现并喊叫双倍的图像、和其中虚拟玩家出现并喊叫双倍红心的图像,但不限于此。

可以预先设置显示第一图像的时间。例如,第一图像可以在由真实玩家投掷的飞镖针到达飞镖靶110的同时显示在显示单元142中,且第一图像可以在飞镖针到达飞镖靶110之后的预设时间内显示,但不限于此。

可以预先设置第一图像的显示时间段。例如,第一图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但不限于此。

第一图像可以显示在显示单元142的部分或整个中。例如,第一图像可以显示在显示单元142中的左下区域的部分中。此外,第一图像可以显示在显示单元142中的右下区域的部分中并可以显示在整个显示单元142中,但不限于此。

当显示单元142由多个监视器构成时,第一图像可以显示在多个监视器的每个中。例如,第一图像可以显示在多个监视器的每个的相同位置处并可以显示在多个各个监视器的不同位置处,但不限于此。

根据本公开的实施例,控制器190可以依赖于由一个或多个真实玩家中的一个在一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置而允许显示单元142显示第二图像。

控制器190可以预先设置显示第二图像的情况。例如,控制器190可以计算在一个回合中投掷的多个飞镖针的得分的总和,并设置在计算的值大于预设值时显示第二图像。此外,控制器190可以设置当在一个回合中投掷的多个飞镖针中的一个或多个飞镖针的命中位置对应于特定区域时显示第二图像。控制器190不限于此,并可以在各种情况中根据在一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置设置待在显示单元142中显示的第二图像。

控制器190可以从感测单元120获取关于真实玩家在一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置的信息。例如,当真实玩家在一个回合中投掷三次飞镖针时,可以从感测单元120获得关于三次的各个飞镖针的命中位置的信息。

控制器190可以根据多个飞镖针的命中位置允许显示第二图像。例如,控制器190可以计算分别与多个飞镖针的命中位置匹配的得分的总和,并当计算的值等于或大于预设值时允许显示单元142显示第二图像。作为另一示例,当包括在一个回合中投掷的三次飞镖针的命中位置中的两个飞镖针的命中位置的区域彼此相同时,控制器190可以允许显示单元142显示第二图像。

第二图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成同队的虚拟玩家相关联。此外,第二图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。另外,第二图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。

第二图像可以包括对于一个回合中投掷的飞镖针的命中位置的奖励图像。例如,第二图像可以包括其中虚拟玩家出现并喊很好的图像(这指示赞美真实玩家的意思),其中虚拟玩家出现并喊好的图像(这指示赞美真实玩家的意思),其中虚拟玩家出现并喝彩的图像(这指示赞美真实玩家意思),其中虚拟玩家出现并喊完美的图像(这指示真实玩家完美)等,但不限于此。

可以预先设置显示第二图像的时间。例如,可以在当一个回合结束时的时间、在一个回合结束之后经过预设时间的时间、或在一个回合结束后当接收到用户输入时的时间显示第二图像,但不限于此。

可以预先设置第二图像的显示时间段。例如,第二图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但不限于此。

第二图像可以显示在显示单元142的部分或整个中。例如,第二图像可以显示在显示单元142的左下区域的部分中。此外,第二图像可以显示在显示单元142中的右下区域的部分中并可以显示在显示单元142的整个中,但不限于此。

当显示单元142由多个监视器构成时,第二图像可以显示在多个监视器的每个中。例如,第二图像可以显示在多个监视器的每个的相同位置处并可以显示在多个各个监视器的不同位置处,但不限于此。

根据本公开的实施例,控制器190可以预测真实玩家的回合,并根据标识信息在真实玩家的回合开始之前允许第三图像显示在显示单元142中。

控制器190可以预测真实玩家的回合。例如,当第一玩家和第二玩家执行飞镖对战游戏且第二玩家的回合结束时,控制器190可以预测第一玩家的回合将开始。

控制器190可以在真实玩家的回合开始之前根据真实玩家的标识信息允许第三图像显示在显示单元142中。例如,当第一玩家和第二玩家执行飞镖对战游戏且第二玩家的回合结束时,控制器190可以根据第一玩家的标识信息在第一玩家的回合开始之前允许第三图像显示在显示单元142中。

标识信息指的是与真实玩家相关的各种信息。例如,标识信息可以包括真实玩家的能力信息(例如,包括真实玩家的每镖分数(PPD)、真实玩家的每回合标记(MPR)、真实玩家的成员等级、真实玩家的记录等)、在当前回合开始之前由真实玩家获取的得分等,但并不限于此,并可以包括与真实玩家相关联的各种信息。

第三图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成同队的虚拟玩家相关联。此外,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。另外,第三图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。

第三图像可以包括为真实玩家的喝彩图像。例如,第三图像可以包括其中虚拟玩家出现并喊加油的图像、其中虚拟玩家出现并给出鼓励的图像、其中虚拟玩家出现并唱战歌的图像等,但不限于此。

可以预先设置显示第三图像的时间。例如,可以在一个回合结束之后经过预设时间时的时间、或当一个回合结束之后接收到用户的输入时的时间显示第三图像,但不限于此。

可以预先设置第三图像的显示时间段。例如,第三图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但不限于此。

第三图像可以显示在显示单元142的部分或整个中。例如,第三图像可以显示在显示单元142中左下侧的部分中。此外,第三图像可以显示在显示单元142中右下侧的部分中并可以显示在显示单元142的整个中,但不限于此。

当显示单元142由多个监视器构成时,第三图像可以显示在多个监视器的每个中。例如,第三图像可以显示在多个监视器的每个的相同位置处且可以显示在多个各个监视器的不同位置处,但不限于此。

根据本公开的实施例,控制器190可以感测虚拟玩家的回合并在玩感测到的虚拟玩家的回合时,显示单元142可以显示与虚拟玩家的飞镖针的投掷相关联的图像。

控制器190可以感测虚拟玩家的回合。例如当第一真实玩家和第一虚拟玩家可以玩飞镖对战模式时且当第一真实玩家的回合结束时,控制器190可以感测当前回合是第一虚拟玩家的回合。

控制器190可以在玩虚拟玩家的回合时允许显示单元420显示与虚拟玩家的飞镖针的投掷相关联的第四图像。

第四图像可以包括其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像、其中飞镖针朝着飞镖靶移动的图像、其中投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像、或其组合。例如,当第四图像被划分为两个区域时,第一区域可以包括其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像且第二区域可以包括其中投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像。此外,第四图像被划分为三个区域,右侧的第一区域可以包括其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像,中部的第二区域可以包括其中投掷的飞镖针朝着飞镖靶移动的图像,且左侧的第三区域包括其中投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像。

当第四图像被划分为多个区域时,各个区域可以被同时或顺序地显示。

例如,当第四图像被划分为三个区域时,第一区域中的其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像、第二区域中的其中投掷的飞镖针朝着飞镖靶移动的图像、和第三区域中的其中投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像可以同时地显示。此外,可以首先显示第一区域中的其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像,然后可以显示第二区域中的其中投掷的飞镖针朝着飞镖靶移动的图像。然后可以显示第三区域中的其中投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像。

第四图像可以包括各种效果。例如,包括在第四图像中的飞镖针投掷图像可以包括飞镖针朝着飞镖靶缓慢地移动的慢效果、移动着的飞镖针的闪烁效果、飞镖针在靠近的同时移动的效果等,但不限于此,且飞镖针投掷图像可以包括各种效果。

根据本公开的实施例,控制器190可以根据由至少一个虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置允许预设的第五图像显示在显示单元142中。

控制器190可以获得与由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置相关的信息。在此,可以提供一个或多个虚拟玩家。

例如,控制器190可以感测由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置是否是飞镖靶110的区域中的双倍红心140、单倍红心420、小单430、三倍环440、大单450或双倍环460。

控制器190可以根据由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置允许第五图像显示在显示单元142中。

例如,预先设置当命中位置是三倍环440以及当命中位置是双倍红心140时显示第五图像,并当由虚拟玩家投掷的飞镖针的命中位置是三倍环440或双倍红心410时,控制器190可以允许第五图像显示在显示单元142中。

第五图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第五图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与投掷飞镖针的虚拟玩家形成同队的虚拟玩家相关联。另外,第五图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与投掷飞镖针的玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第五图像可以与不参与飞镖游戏但被存储在飞镖游戏装置100中的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。

第五图像可以包括对于投掷的飞镖针的命中位置的效果图像。例如,第五图像可以包括其中虚拟玩家出现并喊三倍的图像,其中虚拟玩家出现并喊双倍的图像、其中虚拟玩家出现并喊双倍红心的图像,但不限于此。

可以预先设置显示第五图像的时间。例如,第五图像可以在由虚拟玩家投掷的飞镖针到达飞镖靶110时同时地显示在显示单元142中以及在飞镖针到达飞镖靶110之后的预设时间内显示,但并不限于此。

可以预先设置第五图像的显示时间段。例如,第五图像的显示时间段可以被预先设置在0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但不限于此。

第五图像可以显示在显示单元142的部分或整个中。例如,第五图像可以显示在显示单元142的左下侧的部分中。此外,第五图像可以显示在显示单元142的右下侧的部分中或在显示单元142的整个中,但并不限于此。

当显示单元142由多个监视器构成时,第五图像可以显示在多个监视器的每个中。例如,第五图像可以显示在多个监视器的每个的相同位置处并可以显示在多个各个监视器的不同位置处,但并不限于此。

根据本公开的实施例,由一个或多个虚拟玩家中的一个,根据一个回合中投掷的多个飞镖针的命中位置,控制器190可以允许显示单元142显示第六图像。

控制器190可以获得关于在一个回合中虚拟玩家投掷的多个飞镖针的命中位置的信息。例如,当虚拟玩家在一个回合中投掷三次飞镖针时,控制器190可以获得关于三次的各个飞镖针的命中位置的信息。

控制器190可以根据多个飞镖针的命中信息允许显示单元142显示第六图像。例如,控制器190可以计算分别匹配多个飞镖针的命中位置的得分的总和,并且当计算的值等于或大于预设值时,控制器190可以允许显示单元142显示第六图像。作为另一示例,当包括在一个回合中投掷的三次飞镖针的命中位置中的两个飞镖针的命中位置的区域彼此相同时,控制器190可以允许显示单元142显示第六图像。

第六图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。例如,第六图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与投掷飞镖的虚拟玩家形成同队的虚拟玩家相关联。例如,第六图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与投掷飞镖的虚拟玩家形成不同队的虚拟玩家相关联。此外,第六图像可以与不参与飞镖游戏但存储在飞镖游戏装置100中的且与投掷飞镖的虚拟玩家相关联的一个或多个虚拟玩家中的至少一个相关联。

第六图像可以包括针对在一个回合中投掷的飞镖针的命中位置的奖励图像。例如,第六图像可以包括其中虚拟玩家出现喊很好的图像、其中虚拟玩家出现喊好的图像、其中虚拟玩家出现喝彩的图像、和其中虚拟玩家出现喊完美的图像等,但并不限于此。

可以预先设置显示第六图像的时间。例如,可以在当一个回合结束时的时间或一个回合结束之后经过预设时间时的时间显示第六图像,但不限于此。

可以预先设置第六图像的显示时间段。例如,第六图像的显示时间段可以被预先设置为0.8秒和1.2秒之间,以防止对飞镖游戏的进度时间产生大的影响,但不限于此。

第六图像可以显示在显示单元142的部分或整个中。例如,第六图像可以显示在显示单元142的左下侧的部分中。此外,第六图像可以显示在显示单元142的右下侧的部分中或在显示单元142的整个中,但并不限于此。

当显示单元142由多个监视器构成时,第六图像可以显示在多个监视器的每个中。例如,第六图像可以显示在多个监视器的每个的相同位置处并可以显示在多个各个监视器的不同位置处,但并不限于此。

根据本公开的实施例,控制器190可以包括能力信息获取模块191、特征确定模块193、飞镖游戏提供模块195、和能力调整模块197。能力信息获取模块191、特征确定模块193、飞镖游戏提供模块195、和能力调整模块197可以由一个处理器实施或由多个处理器实施,且本公开不限于此。

能力确定模块193可以确定参与飞镖游戏的虚拟玩家的特征。例如,特征确定模块193可以在飞镖游戏开始之前,基于参与飞镖游戏的真实玩家的能力信息确定参与飞镖游戏的虚拟玩家的特征。

相应地,飞镖游戏装置100提供为真实玩家定制的虚拟玩家以为用户提供更有趣味性的飞镖游戏。

能力信息获取模块191可以从外部设备获取参与飞镖游戏的真实玩家的能力信息。

例如,能力信息获取模块191可以从提供飞镖游戏的服务提供者的服务器获取参与飞镖游戏的真实玩家的能力信息。此外,能力信息获取模块191可以从位于飞镖游戏装置100之外的存储介质获取真实玩家的能力信息,且本公开不限于此。

此外,能力信息获取模块191可以从飞镖游戏装置100的存储器180获取能力信息。在此情况中,能力信息获取模块191可以从外部获取用以识别参与飞镖游戏的真实玩家的信息并根据获取的信息从能力信息获取模块191中的存储器180获取真实玩家的能力信息。

例如,当真实玩家使射频识别(RFID)卡接近飞镖游戏装置100时,能力信息获取模块191可以从RFID卡获取用以识别真实玩家的信息并基于获取的信息从存储器180收集真实玩家的能力信息。

能力信息指的是表示真实玩家的飞镖游戏能力的信息。例如,能力信息可以包括真实玩家的每镖分数(PPD)、真实玩家的每回合标记(MPR)、真实玩家的成员等级、真实玩家的记录、真实玩家的游戏模式等。

特征确定模块193可以基于获取的能力信息确定虚拟玩家的特征。

虚拟玩家的特征与虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联。例如,虚拟玩家的特征可以包括状态特征、游戏模式特征、情感特征、或其组合。

虚拟玩家的状态特征指的是与虚拟玩家的飞镖游戏的基本能力相关联的特征。例如,虚拟玩家的状态特征可以包括等阶、心态、状况、集中力、或其组合,但并不限于此。

等阶是指虚拟玩家的等级。例如,具有高等阶的虚拟玩家的飞镖游戏执行能力可以比具有低等阶的虚拟玩家的飞镖游戏执行能力是相对更加出色的。

心态是指当执行飞镖游戏时根据玩家的飞镖游戏执行结果的虚拟玩家的能力的改变程度。例如,当包括在与虚拟玩家不同队中的玩家的飞镖游戏结果为好时,具有不佳心态的虚拟玩家的飞镖游戏能力的改变程度可以大于具有良好心态的虚拟玩家的飞镖游戏能力的改变程度。

状况是指与虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联的状态。例如,当虚拟玩家的状况为不佳时,飞镖游戏执行能力可以相对低于当虚拟玩家的状况为良好时的飞镖游戏执行能力。

集中力与虚拟玩家的错误概率相关联。例如,具有高等阶和低集中力的虚拟玩家将是基本能力高但将犯错误的概率可以为高。

虚拟玩家的游戏模式特征是与虚拟玩家的游戏执行策略相关联的特征。例如,虚拟玩家的游戏模式特征可以包括攻击类型、防守类型、正常类型、事件类型、或其组合,但并不限于此。

攻击类型虚拟玩家可以在执行游戏时执行目标为高得分的策略。在此情况中,虚拟玩家将获取高得分的概率增加,但虚拟玩家将获取低得分的概率也增加。

防守类型虚拟玩家可以在执行游戏时执行目标不为高得分的策略。在此情况中,虚拟玩家将获取高得分的概率降低,但虚拟玩家将获取低得分的概率也降低。

正常类型虚拟玩家可以通过适当地分配攻击和防守策略来执行游戏,且事件类型虚拟玩家可以最大化攻击策略。

虚拟玩家的情感特征是与虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联的特征,其在执行飞镖游戏时根据飞镖游戏事件而改变。例如,当执行飞镖游戏时,虚拟玩家的情感特征可以改变,且虚拟玩家的飞镖游戏能力可以根据改变的情感特征调整。

例如,在虚拟玩家的情感特征被改变为坐立不安或沮丧的情况中,虚拟玩家的飞镖游戏能力相比于虚拟玩家的情感特征为平静或雀跃的情况可以是相对降低的。

虚拟玩家的情感特征可以包括平静、雀跃、鼓励、沮丧、压抑、坐立不安等,但并不限于此。

特征确定模块193可以根据获取的真实玩家的能力信息确定虚拟玩家的特征。例如,特征确定模块193可以基于参与飞镖游戏的真实玩家的每镖分数(PPD)、真实玩家的每回合标记(MPR)、真实玩家的成员等级、真实玩家的记录、真实玩家的飞镖游戏模式、或其组合确定虚拟玩家的特征,且本发明不限于此。

根据本公开的实施例,特征确定模块193可以基于真实玩家的等级确定虚拟玩家的状态特征。

例如,特征确定模块193可以将虚拟玩家的等阶确定为对应于与真实玩家的等级相同的等级的等阶。

此外,特征确定模块193可以根据真实玩家的PPD、MPR或其组合确定虚拟玩家的状态特征。

例如,特征确定模块193可以收集包括在与虚拟玩家不同队中的真实玩家的PPD和MPR数值,并将虚拟玩家的等阶确定为与收集的数值对应的等阶。

此外,特征确定模块193可以基于真实玩家的飞镖游戏记录确定虚拟玩家的状态特征。

例如,特征确定模块193可以根据真实玩家的最近记录(例如,最近10局游戏)确定虚拟玩家的状况。当真实玩家的最近记录为不好时,特征确定模块193可以将虚拟玩家的状况确定为不佳的。

此外,特征确定模块193可以基于真实玩家的输入确定虚拟玩家的状态特征,且本公开不限于此。

根据本公开的实施例,特征确定模块193可以基于参与飞镖游戏的真实玩家的飞镖游戏模式确定虚拟玩家的游戏模式特征。

例如,当包括在与虚拟玩家同队中的真实玩家的飞镖游戏模式为攻击类型时,特征确定模块193可以将虚拟玩家的游戏模式特征确定为防守类型,用于团队的平衡。此外,特征确定模块193可以将虚拟玩家的游戏模式特征确定为攻击类型以最大化团队的初始得分,且本公开不限于此。

此外,特征确定模块193可以基于真实玩家的输入确定虚拟玩家的游戏模式特征,且本公开不限于此。

根据本公开的实施例,特征确定模块193可以将虚拟玩家的情感特征确定为预设的情感。

此外,特征确定模块193可以根据飞镖游戏事件改变虚拟玩家的情感特征。特征确定模块193可以根据改变的虚拟玩家的情感状态调整虚拟玩家的飞镖游戏能力。

例如,特征确定模块193可以将虚拟玩家的情感特征确定为预设的平静。飞镖游戏装置100可以基于存储在存储器180中的数据预先地设置虚拟玩家的情感特征,并基于用户的输入预先地设置虚拟玩家的情感特征,且本公开不限于此。

特征确定模块193可以根据飞镖游戏事件改变虚拟玩家的情感特征。例如,当虚拟玩家最后投掷飞镖时,虚拟玩家的情感特征可以被改变为坐立不安的状态。

在此情况中,特征确定模块193可以通过进一步考虑虚拟玩家的特征状态改变虚拟玩家的情感特征。

例如,当虚拟玩家最后投掷飞镖时,具有良好心态的虚拟玩家的情感特征可以被改变为自信状态。此外,具有不佳心态的虚拟玩家的情感特征可以被改变为坐立不安的状态。

能力调整模块197可以调整虚拟玩家的能力以对应于改变的情感特征。

例如,当虚拟玩家的情感特征被改变为坐立不安时,可以降低虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。此外,当虚拟玩家的情感特征被改变为自信时,可以提高虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。

当飞镖游戏装置100可以在显示单元142中显示图像(例如第一至第七图像)时,飞镖游戏装置100可以考虑情感特征。

例如,当飞镖游戏装置100显示第一图像时,在情感特征为坐立不安的情况中,飞镖游戏装置100可以显示匹配坐立不安的第一图像,且在情感特征为平静的情况中,飞镖游戏装置100可以显示匹配平静的第一图像。

根据本公开的实施例,能力信息获取模块191可以获取在执行飞镖游戏期间的至少一个真实玩家的飞镖游戏执行结果。

例如,能力信息获取模块191可以获取在当前玩的飞镖游戏中真实玩家获取的总得分,当前玩的飞镖游戏中获取的每回合得分、当前玩的飞镖游戏中每回合标记次数的数量、或其组合,且本公开不限于此。

特征确定模块193可以基于获取的至少一个真实玩家飞镖游戏执行结果调整执行飞镖游戏期间的虚拟玩家的特征。

例如,在真实玩家和虚拟玩家以飞镖游戏对战模式玩飞镖游戏的情况中,当真实玩家的总获取的得分稍小于虚拟玩家的总获取的得分时,特征确定模块193可以将执行飞镖游戏期间的虚拟玩家的状况调整为低于当前状况。

此外,能力调整模块197可以根据改变的虚拟玩家的特征调整虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。

例如,能力调整模块197可以在执行飞镖游戏期间根据降低的虚拟玩家的状况来降低虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。

因此,真实玩家可以享受更有趣味性的飞镖游戏。

根据本公开的另一实施例,飞镖游戏提供模块195可以提供板球游戏,能力信息获取模块191可以收集在执行板球游戏期间的真实玩家的飞镖游戏执行结果,且特征确定模块193可以根据飞镖游戏收集结果确定虚拟玩家是否获取得分或是否阻止其他玩家获取得分。

飞镖游戏提供模块195可以提供板球游戏(板球游戏已经在上面的图3中介绍)且能力信息获取模块191可以收集在执行板球游戏期间的真实玩家的飞镖游戏执行结果。

例如,能力信息获取模块191可以收集虚拟玩家的队获取的得分、虚拟玩家的队标记的得分、虚拟玩家的对手队获取的得分、虚拟玩家的对手队标记的得分等,且本公开不限于此。

特征确定模块193可以基于收集的飞镖游戏执行结果确定板球游戏模式中虚拟玩家的飞镖游戏策略。

例如,特征确定模块193可以基于例如包括虚拟玩家的队获取的得分、不包括虚拟玩家的队获取的得分、以及被标记为不包括虚拟玩家的队的位置的靶的信息来确定虚拟玩家是否获取得分或是否阻止其他玩家获取得分。

例如,当由包括虚拟玩家的队获取的得分高于其他队获取的得分时,特征确定模块193可以确定虚拟玩家阻止其他玩家获取得分并可以允许虚拟玩家将飞镖投掷到标记为其他玩家的位置的靶。

飞镖游戏提供模块195可以提供飞镖游戏但不限于此,并可以提供飞镖游戏以便玩家玩各种模式的飞镖游戏。

控制器可以执行模式识别处理以将在触摸屏或相机上执行的运动输入、写输入等识别为文本或图像。此外,控制器可以通过使用语音至文本(STT)功能执行语音识别以将通过麦克风输入的语音识别为文本。

在此描述的各种实施例可以通过使用例如软件、硬件或其组合在计算机可读记录介质或由与计算机相似的设备可读的记录介质中实施。

根据硬件实施,在此描述的实施例可以通过使用以下中的至少一个实施:专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑设备(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器、和用于执行其他功能的电子单元。在一些情况中,说明书中描述的实施例可以由控制器190本身实施。

根据软件实施,在说明书中描述的例如进程和功能的实施例可以由分离的软件模块实施。软件模块的每个可以执行说明书中描述的一个或多个功能和操作。软件编码可以由适合的程序语言编写的软件应用程序实施。软件编码可以存储在存储器180中并被控制器190执行。

图2是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的透视图。

如图2所示,根据本公开的实施例的飞镖游戏装置100可以通过在壳体H中安装如图1所示的部件形成。飞镖靶110、显示单元142、照明单元143、声音输出单元141、相机单元150和用户识别单元170可以布置在飞镖游戏装置100的前表面。

可以布置飞镖靶110以便正中心位于符合飞镖游戏的规则的位置(例如垂直方向上距地面5英尺8英寸)处。照明单元143-1、143-2和143-3可以布置在飞镖游戏装置100的各种部分处以将视觉效果传送至飞镖游戏装置100的玩家。

例如,照明单元143-1布置在飞镖靶100的旁边,并可以用于向飞镖靶110照射照明。照明单元143-1还可以根据飞镖游戏的事件输出预设的照明效果。此外,照明单元143-1可以输出具有各种颜色的照明效果。

照明单元143-2可以被形成为在垂直方向上沿壳体H的正向投影延伸。类似照明单元143-1,照明单元143-2可以根据飞镖游戏的事件输出预设的照明效果并输出具有各种颜色的照明效果。

照明单元143-3可以布置在用户识别单元170的旁边。照明单元143-3可以根据飞镖游戏的事件输出预设的照明效果并输出具有各种颜色的照明效果。特别地,照明单元143-3可以为与用户识别单元170相关的事件输出照明效果。

选择性地,飞镖游戏装置100可以包括飞镖板P,其可以选择性地与飞镖游戏装置100连接并在水平方向上延伸。飞镖板P还可以包括照明单元143-4。飞镖板P可以集成地耦接至飞镖游戏装置100或选择性地附接至飞镖游戏装置100或从飞镖游戏装置100拆卸。

当飞镖板P集成地耦接至或选择性地附接至飞镖游戏装置100时,飞镖板P可以与飞镖游戏装置100电连接。飞镖游戏装置100的照明单元143-4可以沿飞镖板P的外侧布置,如图2所示。飞镖板P的一端可以根据游戏的规则延伸至根据投掷线距飞镖靶的距离所定位的投掷线的地方。照明单元143-4可以布置在与投掷线对应的位置。

尽管未示于图2,照明单元(未示出)布置在飞镖靶110的底部以在用户方向上照射照明效果。照明单元(未示出)可以包括根据配置飞镖靶的每个区段分配的不同照明元件的组合。

飞镖游戏装置100的壳体H可以包括布置在用户方向上的显示单元142。显示单元142可以根据飞镖游戏的进度显示用户所需的信息(例如收集的得分、关于正在玩游戏的玩家的信息、通关对应游戏所需的得分、没有玩游戏的对手玩家的信息、飞镖游戏图像等)。显示单元142可以根据依赖于飞镖游戏的进度的事件显示视觉效果。例如,当用户使用三次飞镖投掷机会持续命中飞镖靶110的正中心处的靶心,显示单元142可以显示与对应事件对应的预存储的运动图片。运动图片可以存储在飞镖游戏装置100的存储器180中或通过通信单元160从服务器接收。

显示单元142可以通过与照明单元143-1、143-2、143-3和143-4以及声音输出单元140连锁根据事件的发生为用户提供视觉和听觉效果。换句话说,当预设事件发生时,显示单元142、照明单元143-1、143-2、143-3和143-4和声音输出单元140可以一起输出关于对应事件的照明效果、显示效果和声音效果。

在图2中,示出显示单元142布置在飞镖靶110的下端和上端,而显示单元142的数量和布置位置可以被各种各样地修改。在本公开的实施例中,显示单元142可以包括多个监视器142-1、142-2和142-3。

用户输入单元130可以被配置成键盘垫按钮形式,如图2所示。然而,如上所述,用户输入单元130可以以各种形式配置,包括触摸屏。用户操作用户输入单元130的按键按钮以选择用户要玩的游戏的模式、打算作为团队来玩游戏的虚拟玩家等。

声音输出单元141也布置在飞镖游戏装置100的壳体H的前表面以输出声音。声音输出单元141的数量和布置位置也可以被各种各样地修改。

相机单元150可以安装在飞镖游戏装置100的壳体H的顶部,如图2所示。相机单元150可以包括一个或多个相机151至153,其可以拍摄飞镖靶110和投掷线。通过相机单元150拍摄的图像可以被传送至存储器180。在一些实施例中,仅由相机单元150拍摄的运动图片的一些可以被最终存储在存储器180中或通过通信单元160被传送至服务器(未示出)。

用户识别单元170可以布置在飞镖游戏装置100的壳体H的前表面,并包括短程通信单元,如图2所示。用户在用户识别单元130附近触摸用于识别用户的卡以完成用户验证。根据本公开的实施例,控制器190或飞镖游戏服务器可以至少部分地基于验证的玩家的信息选择虚拟玩家。例如,控制器190可以基于验证的玩家的排名信息选择与玩家具有相同的玩游戏能力的虚拟玩家。另外,控制器190可以基于每队的玩家的信息选择能够消除每队的真实玩家之间的能力的差异的虚拟玩家。

图2示出的内容和前述飞镖游戏装置100的外型的表述仅是用于描述目的的示例且根据本公开的飞镖游戏装置100不限于示于图2的外型。

图3是根据本公开的实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。

如图3所示,由第一游戏玩家P1使用的飞镖游戏装置100可以通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)连接。

多个飞镖游戏玩家可以使用相同的第一飞镖游戏装置100同时在相同的空间中享受飞镖游戏。然而,当位于距第一飞镖游戏玩家P1的远程范围处的第二飞镖游戏玩家P2打算参与飞镖游戏时,第二飞镖游戏玩家P2通过使用第二飞镖游戏装置100通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)相连以向第一飞镖游戏装置100发送信息并从第一飞镖游戏装置100接收信息,由此来执行飞镖游戏。第一飞镖游戏装置100和第二飞镖游戏装置可以经由一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)发送并接收信息或直接地在飞镖游戏装置之间发送/接收信息。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置可以提供包括经由通信单元在远程地点玩的至少一个玩家的飞镖游戏对战模式。

飞镖游戏可以以这样的方式执行:飞镖游戏玩家P1和P2同时在不同地点玩飞镖游戏,或者飞镖游戏可以以这样的方式执行:飞镖游戏玩家P1和P2在不同时间不同地点玩飞镖游戏并且通过将玩耍内容存储在DB服务器DB中来确定赢或输或排名。

此外,根据本公开的实施例,与虚拟玩家相关的信息可以存储在DB服务器中。这种信息可以包括虚拟玩家的评级信息(排名和级别)、飞镖游戏玩耍图像信息、虚拟玩家的倾向信息、虚拟玩家的简档信息、虚拟玩家的准确率信息等。以上描述仅是示例,并且实现虚拟玩家所需的信息可以存储在DB服务器中。虚拟玩家的倾向信息可以是指玩飞镖游戏的玩家的玩耍模式,如“缺乏持久性”和“紧张感弱点”。“缺乏持久性”可以是指虚拟玩家的准确率在游戏的早期增加然后在游戏的后期减小的情况。“紧张感弱点”可以是指虚拟玩家的准确率在紧张时刻(如逆转机会)下降的情况。前述虚拟玩家的倾向信息仅是示例并且可以包括可以由飞镖游戏玩家示出的游戏玩耍模式。

媒体服务器MS可以存储飞镖游戏玩家P1和P2的飞镖游戏玩耍运动图片,它们通过使用存储在飞镖游戏装置中的相机或麦克风被存储。媒体服务器MS可以被包括在DB服务器DB中。

中继服务器RS连接多个飞镖游戏装置之间的通信。中继服务器RS在位于远程范围的多个飞镖游戏装置之间形成通信网络,以形成对等(P2P)网络。

游戏服务器GS可以在飞镖游戏装置之间交换信息(由每个游戏玩家获取的得分和用于各个游戏玩家之间相互通信的信息),通过各个飞镖游戏装置发送基于游戏规则的优势或警告,或者另外执行执行飞镖游戏所需的信息的发送和接收,和控制飞镖游戏装置。飞镖游戏服务器GS汇总飞镖游戏的赢/输以及各个飞镖游戏玩家的得分,以将汇总的赢/输和得分发送至DB服务器。另外,根据本公开的实施例,飞镖游戏服务器GS可以选择将与玩家组队的虚拟玩家。

DB服务器可以存储各个飞镖游戏玩家的个人信息、游戏的赢/输和排名信息、每个游戏的得分信息,或者每个游戏的回放运动图片。DB服务器可以存储针对每个用户分段的信息。DB服务器可以授予每个用户独特代码,并通过使用该独特代码管理每个用户的信息。该独特代码可以存储在每个用户拥有的RFID模块(存储在移动终端中的RFID卡或RFID模块)中。因此,游戏装置可以通过包括的用户识别单元170识别每个游戏玩家。DB服务器也可以将用于标识的独特代码甚至授予至各个飞镖游戏装置,并管理用于被授予至飞镖游戏装置的每个标识码的飞镖游戏数据。

游戏玩家可以通过使用移动设备(包括具有移动通信功能的电子装置,如移动终端、蜂窝电话、PDA、PDP等)300或PC 400来访问网络服务器WS。网络服务器WS可以通过互联网或内联网与移动设备300和400连接。另外,网络服务器WS甚至可以与飞镖游戏装置连接。网络服务器WS与DB服务器DB连接,以将存储在DB服务器中的飞镖游戏数据提供给飞镖游戏玩家。

此后,将描述飞镖游戏的代表性规则和与其相关联的玩家的统计数据。

可以由根据本公开的实施例的飞镖游戏装置100执行的飞镖游戏可以包括01游戏(零一游戏)、板球游戏、计数游戏、对战模式等。

01游戏由两队(可替代地,两个玩家)一个回合一个回合地轮流向飞镖靶投掷飞镖而执行。一个回合包括三次投掷飞镖运动。游戏的目标是每一个回合的得分总和达到目标得分(一般以01分结尾的单位100或1000的得分,诸如301、501、701、901、1101、1501分等等)。目标得分和玩耍回合可以根据参与该回合的玩家的数量来任意调整。

在板球游戏中,类似于01游戏,通过在第一回合投掷三个飞镖来执行这一回合。标准的板球游戏可以通过仅使用飞镖靶中心处的红心区域以及20、19、18、17、16和15得分区来执行。当对应的板球数字以3个标记被命中时,将其标记为玩家的位置,并且当对应的板球数字以4个或更多个标记被命中时,将与该数字对应的得分相加以竞争得分。在此,飞镖靶的双倍区域和三倍区域可以分别用2个标记和3个标记来计算。当对应的板球数字被标记为玩家的位置时,当玩家的对手也将3标记为板球数字时,对应的板球数字被认为关闭,并且不能再添加得分。游戏的目标可以被设置为获取高分,直到常规回合结束或关闭所有板球数字并且获得比对手更高的得分。

计数游戏是当在预设回合内获得高分时玩家获胜的游戏。

除了前述游戏之外,各种类型的游戏可以通过飞镖游戏装置100来玩,并且飞镖游戏装置100的玩耍模式不受前述玩耍方案的限制。

可以根据对应的游戏规则来定义玩家的统计数据,独立于计数游戏、板球游戏和01游戏的赢或输。

例如,在01游戏中可以通过将玩家赢得的总得分除以投掷飞镖次数的数量来计算每镖分数(PPD)。

可替代地,可以通过计算一个回合中玩家的标记次数的数量来计算每回合标记(MPR)。例如,在板球游戏中,当玩家在一个回合中执行三次飞镖投掷运动并且在三次飞镖投掷运动中飞镖分别命中15三倍、19单倍和20双倍红心时,MPR变成(3+1+2)/1=6.00(MPR)。

在接下来的回合中,当玩家执行三次飞镖投掷运动并且飞镖分别命中标记失败、18双倍和20红心时,MPR变成(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。

作为玩家的统计数据的PPD和MPR也可以被存储为玩家的个人数据。可替代地,在计数游戏中,可以将每个游戏的玩家的平均得分、每个游戏的玩家的最高得分记录等也存储为玩家的统计数据。

飞镖游戏装置100可以根据对应的模式来玩飞镖游戏,并将每个玩家的游戏记录发送至游戏服务器GS或DB服务器DB。游戏服务器GS或DB服务器DB可以根据对应的游戏记录计算每个玩家的PPD和/或MPR,并将计算的PPD和/或MPR存储为玩家的累积PPD和/或MPR统计数据。此外,游戏服务器GS或DB服务器DB可以单独地存储玩家的游戏记录。例如,在玩家过去玩的01游戏、计数游戏或者板球游戏中,玩家可以记录关于玩家通过每次飞镖投掷命中的飞镖的分段部分的信息。游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的累积(平均)PPD和/或MPR数据以及最高PPD和/或MPR数据。

游戏服务器GS或DB服务器DB可以是两个物理上分开的服务器。可替代地,游戏服务器GS或DB服务器DB可以是一个物理上集成的服务器,并且可以根据服务器中执行的角色来区分。此外,如上所述,一个服务器可以用作游戏服务器GS和DB服务器DB两者。

游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的个人统计数据,并且可以根据对应的统计数据向玩家授予评级(可替代地,等级)。

图4示出与本公开实施例相关联的飞镖靶。

飞镖靶110可以包括多个得分区域。参考图4,在本公开的一个方面,作为多个得分区域,具有同心形状的双倍红心410和单倍红心420、与其相邻的具有扇形的小单430、与其相邻的三倍环440、与其相邻的大单450、与其相邻的双倍环460和最外边缘处的外部区域470根据距飞镖靶的中心的距离而定位。

此后,将更加具体地描述根据本公开的实施例的提供团队飞镖游戏对战模式的飞镖游戏装置。

飞镖游戏装置的控制器190可以提供各自由一个或多个玩家构成的多个团队之间的飞镖游戏对战模式。飞镖游戏对战模式可以是其中玩家中的至少一个包括虚拟玩家的飞镖游戏模式。此外,每个团队可以包括至少一个虚拟玩家。

虚拟玩家可以是通过人工智能(AI)调整的玩家。虚拟玩家的对于飞镖靶的准确率可以根据级别而不同、可以是随机的、或可以根据其中虚拟玩家所在的情形和/或虚拟玩家的预设的玩耍倾向而不同。

例如,假设虚拟玩家需要命中15分三倍。在此情况中,虚拟玩家的准确率可以基于15分三倍形成同心圆。高级别虚拟玩家将命中15分三倍的概率可以是高的且高级别虚拟玩家将命中相邻的得分区域的概率可以随着远离15分三倍而快速地下降。然而,低级别虚拟玩家将命中15分三倍的概率比高级别虚拟玩家的情况中的概率低,且准确概率可以随着远离15分三倍而逐渐地下降。因此,低级别虚拟玩家将准确地命中15分三倍的概率可以比高级别虚拟玩家的情况中的概率低。在此情况中,飞镖游戏装置100可以校正真实对战飞镖游戏玩家的级别差异以提供更加有趣味性的飞镖游戏对战模式。以上描述仅是示例并可以包括根据虚拟飞镖游戏玩家的级别设置准确率的各种方法。

此外,例如,虚拟玩家可以随机地命中飞镖靶110的得分区域。在此情况中,由于通过运气执行团队飞镖游戏对战模式,用户可以更加兴奋地玩游戏。

此外,虚拟玩家可以根据游戏的进度状况和/或虚拟玩家的预设的玩耍倾向而改变。例如,可以根据包括虚拟玩家的团队的当前情形、虚拟玩家的预设倾向、包括在与虚拟玩家相同的队中的真实玩家的能力、包括在与虚拟玩家不同的队中的玩家的能力、包括在与虚拟玩家不同的队中的一个或多个虚拟玩家的能力、或其组合来调整虚拟玩家的能力。

具体地,假设当在01游戏中玩家准确地命中17分三倍时,玩家赢得胜利。在此情况中,具有“紧张弱点”的倾向的虚拟玩家在当由一次投掷运动决定赢或输时的重要时刻紧张不安,因此,17分三倍的准确率可能快速地下降。此外,具有“缺乏持久性”的倾向的虚拟玩家显示出在对战飞镖游戏的早期的高准确率且准确率可能在开始下半场的时候下降。前述情形和倾向仅是示例且虚拟飞镖游戏玩家的准确率可以通过反应依赖于真实飞镖游戏玩家的情形的准确率和/或依赖于游戏玩耍倾向的准确率等的变化而被配置,以便飞镖游戏玩家进一步感受现实。在此情况中,飞镖游戏装置100可以提供与飞镖游戏对战模式的玩家匹敌的更加现实的虚拟团队,且飞镖游戏玩家可以更加现实地玩对战飞镖游戏模式。

在团队飞镖游戏对战模式中,控制器190为每队汇总每队的各个玩家的得分并比较团队得分以决定赢或输。此外,在01游戏模式的情况中,控制器190为每队确定每队成员是否实现01游戏的目标并针对每队比较实现01游戏的目标的团队成员的数量以决定赢或输。控制器190根据每个游戏模式针对每队比较由团队成员获取的得分的总和或针对每队比较实现特定游戏模式的目标的团队成员的数量以决定赢或输。此外,控制器190针对每队比较通过汇总各个玩家的得分获取的得分是否首先达到特定得分以决定赢或输。上述描述仅是示例并可以包括可以为每队区分赢或输的适合的游戏方案。

图5是用于描述根据本公开的实施例的用于确定虚拟玩家的特征的方法的图。

飞镖游戏装置100可以确定参与飞镖游戏的虚拟玩家的特征。例如,飞镖游戏装置100可以在飞镖游戏开始之前,基于参与飞镖游戏的真实玩家的能力信息确定参与飞镖游戏的虚拟玩家的特征。

相应地,飞镖游戏装置100提供为真实玩家定制的虚拟玩家以为用户提供更有趣味性的飞镖游戏。

在步骤S510中,飞镖游戏装置100可以获取参与飞镖游戏的至少一个真实玩家的能力信息。

飞镖游戏装置100可以从外部设备获取参与飞镖游戏的真实玩家的能力信息。

例如,飞镖游戏装置100可以从提供飞镖游戏的服务提供者的服务器获取参与飞镖游戏的真实玩家的能力信息。此外,飞镖游戏装置100可以从位于飞镖游戏装置100之外的存储介质获取真实玩家的能力信息,且本公开不限于此。

此外,飞镖游戏装置100可以从飞镖游戏装置100中的存储器180获取能力信息。在此情况中,飞镖游戏装置100可以从外部获取用以识别参与飞镖游戏的真实玩家的信息并根据获取的信息从飞镖游戏装置100的存储器180获取真实玩家的能力信息。

例如,当真实玩家使射频识别(RFID)卡接近飞镖游戏装置100时,飞镖游戏装置100可以从RFID卡获取用以识别真实玩家的信息并基于获取的信息从存储器180收集真实玩家的能力信息。

能力信息是指表示真实玩家的飞镖游戏能力的信息。例如,能力信息可以包括真实玩家的每镖分数(PPD)、真实玩家的每回合标记(MPR)、真实玩家的成员等级、真实玩家的记录、真实玩家的游戏模式等。

在步骤S520中,飞镖游戏装置100可以根据获取的真实玩家的能力信息确定参与飞镖游戏的至少一个虚拟玩家的特征。

虚拟玩家的特征与虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联。例如,虚拟玩家的特征可以包括状态特征、游戏模式特征、情感特征、或其组合。

虚拟玩家的状态特征是指与虚拟玩家的飞镖游戏的基本能力相关联的特征。例如,虚拟玩家的状态特征可以包括等阶、心态、状况、集中力、或其组合,但并不限于此。

等阶是指虚拟玩家的等级。例如,具有高等阶的虚拟玩家的飞镖游戏执行能力可以比具有低等阶的虚拟玩家的飞镖游戏执行能力是相对更加出色的。

心态是指当执行飞镖游戏时根据玩家的飞镖游戏执行结果的虚拟玩家的能力的改变程度。例如,当包括在与虚拟玩家不同队的玩家的飞镖游戏结果为好时,具有不佳心态的虚拟玩家的飞镖游戏能力的改变程度可以大于具有良好心态的虚拟玩家的飞镖游戏能力的改变程度。

状况是指与虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联的状态。例如,当虚拟玩家的状况为不佳时,飞镖游戏执行能力可以相对低于当虚拟玩家的状况为良好时的飞镖游戏执行能力。

集中力与虚拟玩家的错误概率相关联。例如,具有高等阶和低集中力的虚拟玩家将是基本能力高但将犯错误的概率可以为高。

虚拟玩家的游戏模式特征是与虚拟玩家的游戏执行策略相关联的特征。例如,虚拟玩家的游戏模式特征可以包括攻击类型、防守类型、正常类型、事件类型、或其组合,但并不限于此。

攻击类型虚拟玩家可以在执行游戏时执行目标为高得分的策略。在此情况中,虚拟玩家将获取高得分的概率增加,但虚拟玩家将获取低得分的概率也增加。

防守类型虚拟玩家可以在执行游戏时执行目标不为高得分的策略。在此情况中,虚拟玩家将获取高得分的概率降低,但虚拟玩家将获取低得分的概率也降低。

正常类型虚拟玩家可以通过适当地分配进攻和防守策略执行游戏,且事件类型虚拟玩家可以最大化攻击策略。

虚拟玩家的情感特征是与虚拟玩家的飞镖游戏执行能力相关联的特征,其在执行飞镖游戏时根据飞镖游戏事件而改变。例如,当执行飞镖游戏时,虚拟玩家的情感特征可以改变,且虚拟玩家的飞镖游戏能力可以根据改变的情感特征调整。

例如,在虚拟玩家的情感特征被改变为坐立不安或沮丧的情况中,虚拟玩家的飞镖游戏能力相比于虚拟玩家的情感特征为平静或雀跃的情况可以是相对下降的。

虚拟玩家的情感特征可以包括平静、雀跃、鼓励、沮丧、压抑、坐立不安等,但并不限于此。

飞镖游戏装置100可以根据获取的真实玩家的能力信息确定虚拟玩家的特征。例如,飞镖游戏装置100可以基于真实玩家的每镖分数(PPD)、真实玩家的每回合标记(MPR)、真实玩家的成员等级、真实玩家的记录、真实玩家的飞镖游戏模式、或其组合确定虚拟玩家的特征,且本发明不限于此。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以基于真实玩家的等级确定虚拟玩家的状态特征。

例如,飞镖游戏装置100可以将虚拟玩家的等阶确定为对应于与真实玩家的等级相同的等级的等阶。

此外,飞镖游戏装置100可以根据真实玩家的PPD、MPR或其组合确定虚拟玩家的状态特征。

例如,飞镖游戏装置100可以收集包括在与虚拟玩家不同队中的真实玩家的PPD和MPR数值,并将虚拟玩家的等阶确定为与收集的数值对应的等阶。

此外,飞镖游戏装置100可以根据真实玩家的飞镖游戏记录确定虚拟玩家的状态特征。

例如,飞镖游戏装置100可以根据真实玩家的最近记录(例如,最近10局游戏)确定虚拟玩家的状况。当真实玩家的最近记录为不好时,飞镖游戏装置100可以将虚拟玩家的状况确定为不佳的。

此外,飞镖游戏装置100可以基于真实玩家的输入确定虚拟玩家的状态特征,且本公开不限于此。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以基于参与飞镖游戏的真实玩家的飞镖游戏模式确定虚拟玩家的游戏模式特征。

例如,当包括在与虚拟玩家同队中的真实玩家的飞镖游戏模式为攻击类型时,飞镖游戏装置100可以将虚拟玩家的游戏模式特征确定为防守类型,用于团队的平衡。此外,飞镖游戏装置100可以将虚拟玩家的游戏模式特征确定为攻击类型以最大化团队的初始得分,且本公开不限于此。

此外,飞镖游戏装置100可以基于真实玩家的输入确定虚拟玩家的游戏模式特征,且本公开不限于此。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以将虚拟玩家的情感特征确定为预设的情感。

此外,飞镖游戏装置100可以根据飞镖游戏事件改变虚拟玩家的情感特征。飞镖游戏装置100可以根据改变的虚拟玩家的情感状态调整虚拟玩家的飞镖游戏能力。

例如,飞镖游戏装置100可以将虚拟玩家的情感特征确定为预设的平静。飞镖游戏装置100可以基于存储在存储器180中的数据预先地设置虚拟玩家的情感特征,并基于用户的输入预先地设置虚拟玩家的情感特征,且本公开不限于此。

飞镖游戏装置100可以根据飞镖游戏事件改变虚拟玩家的情感特征。例如,当虚拟玩家最后投掷飞镖时,虚拟玩家的情感特征可以被改变为坐立不安的状态。

在此情况中,飞镖游戏装置100可以通过进一步考虑虚拟玩家的特征状态改变虚拟玩家的情感特征。

例如,当虚拟玩家最后投掷飞镖时,具有良好心态的虚拟玩家的情感特征可以被改变为自信状态。此外,具有不佳心态的虚拟玩家的情感特征可以被改变为坐立不安的状态。

飞镖游戏装置100可以调整虚拟玩家的能力以对应于改变的情感特征。

例如,当虚拟玩家的情感特征被改变为坐立不安时,可以降低虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。此外,当虚拟玩家的情感特征被改变为自信时,可以提高虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。

当飞镖游戏装置100可以在显示单元142中显示图像(例如在图1中描述的第一至第七图像)时,飞镖游戏装置100可以考虑情感特征。

例如,当飞镖游戏装置100显示第一图像时,在情感特征为坐立不安的情况中,飞镖游戏装置100可以显示匹配坐立不安的第一图像,且在情感特征为平静的情况中,飞镖游戏装置100可以显示匹配平静的第一图像。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以获取在执行飞镖游戏期间的至少一个真实玩家的飞镖游戏执行结果。

例如,飞镖游戏装置100可以获取在当前玩的飞镖游戏中真实玩家获取的总得分,当前玩的飞镖游戏中获取的每回合得分、当前玩的飞镖游戏中每回合标记次数的数量、或其组合,且本公开不限于此。

飞镖游戏装置100可以基于获取的至少一个真实玩家飞镖游戏执行结果调整执行飞镖游戏期间的虚拟玩家的特征。

例如,在真实玩家和虚拟玩家以飞镖游戏对战模式玩飞镖游戏的情况中,当真实玩家的总获取的得分稍小于虚拟玩家的总获取的得分时,飞镖游戏装置100可以在执行飞镖游戏期间将虚拟玩家的状况调整为低于当前状况。

此外,飞镖游戏装置100可以根据改变的虚拟玩家的特征调整虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。

例如,飞镖游戏装置100可以在执行飞镖游戏期间根据降低的虚拟玩家的状况来降低虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。

因此,真实玩家可以享受更有趣趣味性的飞镖游戏。

根据本公开的另一实施例,飞镖游戏装置100可以提供板球游戏,飞镖游戏装置100可以收集在执行板球游戏期间的真实玩家的飞镖游戏执行结果,并可以根据收集的飞镖游戏收集结果确定虚拟玩家是否获取得分或是否阻止其他玩家获取得分。

飞镖游戏装置100可以提供板球游戏(板球游戏已经在上面的图3中介绍)且飞镖游戏装置100可以收集在执行板球游戏期间的真实玩家的飞镖游戏执行结果。

例如,飞镖游戏装置100可以收集虚拟玩家的队获取的得分、虚拟玩家的队标记的得分、虚拟玩家的对手队获取的得分、虚拟玩家的对手队标记的得分等,且本公开不限于此。

飞镖游戏装置100可以基于收集的飞镖游戏执行结果确定板球游戏模式中虚拟玩家的飞镖游戏策略。

例如,飞镖游戏装置100可以基于例如包括虚拟玩家的队获取的得分、不包括虚拟玩家的队获取的得分、以及被标记为不包括虚拟玩家的队的位置的靶的信息来确定虚拟玩家是否获取得分或是否阻止其他玩家获取得分。

例如,当由包括虚拟玩家的队获取的得分高于其他队获取的得分时,飞镖游戏装置100可以确定虚拟玩家阻止其他玩家获取得分并可以允许虚拟玩家将飞镖投掷到标记为其他玩家的位置的靶。

在步骤S530中,飞镖游戏装置100可以提供飞镖游戏以便具有确定的特征的至少一个虚拟玩家和至少一个真实玩家一起玩飞镖游戏。

飞镖游戏装置100可以提供其中包括虚拟玩家和真实玩家的队可以与至少一个其他队一起玩游戏的飞镖游戏。在此情况中,可以提供一个或多个虚拟玩家和一个或多个真实玩家。

例如,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和第一虚拟玩家构成同队来玩游戏的飞镖游戏以及其中第一真实玩家、第一虚拟玩家、和第二虚拟玩家构成同队来玩游戏的飞镖游戏。

此外,飞镖游戏装置100可以提供其中仅由虚拟玩家构成的队和仅由真实玩家构成的队、或其组合可以与至少一个其他队来玩游戏的飞镖游戏。在此情况中,可以有多于一个虚拟玩家和多于一个真实玩家。

例如,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和第二真实玩家构成第一队且第一虚拟玩家和第二虚拟玩家构成第二队来玩游戏的飞镖游戏。

图6是用于描述本公开的实施例中的第一图像的实施例的图。

飞镖游戏装置100可以根据由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置允许第一图像显示在显示单元142中。第一图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。在此,虚拟玩家的数量可以是一个或多个。

例如,参考图6,飞镖游戏装置100可以显示其中虚拟玩家叫喊欢呼的图像作为第一图像602。可以在显示器的部分中显示第一图像602。

此外,飞镖游戏装置100可以显示第一图像602,以及真实玩家的图像610和飞镖靶630的形状603。飞镖靶630的形状可以显示由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置640。

此外,飞镖游戏装置100可以显示包括表示由真实玩家投掷的飞镖针的命中位置的短语(例如“三倍”)的第一图像620。

前述的实施例仅是本公开的实施例且飞镖游戏装置100不限于此并可以以各种模式显示第一图像。

图7是用于描述本公开的实施例中的第三图像的实施例的图。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以预测真实玩家的回合并根据标识信息在真实玩家的回合开始之前允许第三图像显示在显示单元142中。

飞镖游戏装置100可以预测真实玩家的回合。例如,当第一玩家和第二玩家执行飞镖对战游戏且第二玩家的回合结束时,飞镖游戏装置100可以预测第一玩家的回合将开始。

飞镖游戏装置100可以根据真实玩家的标识信息在真实玩家的回合开始之前允许第三图像显示在显示单元142中。例如,当第一玩家和第二玩家执行飞镖对战游戏且第二玩家的回合结束时,飞镖游戏装置100可以根据第一玩家的标识信息在第一玩家的回合开始之前允许第三图像显示在显示单元142中。

标识信息是指与真实玩家相关的各种信息。例如,标识信息可以包括在当前回合开始之前由真实玩家获得的得分、真实玩家的每镖分数(PPD)、真实玩家的每回合标记(MPR)、真实玩家的成员等级、真实玩家的记录等,但不限于此并可以包括与真实玩家相关的各种信息。

第三图像可以是与虚拟玩家相关联的图像。在此,虚拟玩家的数量可以是一个或多个。

参考图7,第三图像可以与参与飞镖游戏的虚拟玩家中的与真实玩家构成同队的虚拟玩家相关联。

此外,第三图像可以包括虚拟玩家730的喝彩短语且第二图像可以包括其中虚拟玩家说喝彩短语的图像,但并不限于此。

此外,第三图像可以包括下一真实玩家的简档图像710。第三图像可以包括下一真实玩家的标识信息720。

图8是示出本公开的实施例中与由虚拟玩家的飞镖针的投掷相关联的图像的图。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以感测虚拟玩家的回合并在玩感测的虚拟玩家的回合时显示与由虚拟玩家的飞镖针投掷相关的图像。

飞镖游戏装置100可以感测虚拟玩家的回合。例如,当第一真实玩家和第一虚拟玩家可以玩飞镖对战模式时且第一真实玩家的回合结束时,飞镖游戏装置100可以感测当前的回合是第一虚拟玩家的回合。

飞镖游戏装置100可以在玩虚拟玩家的回合时显示与虚拟玩家的飞镖针投掷相关的图像。例如,飞镖游戏装置100可以允许其中虚拟玩家投掷飞镖针的操作图像820、其中飞镖针朝着飞镖靶移动的图像、其中投掷的飞镖针到达飞镖靶的图像810等显示在显示单元142中。

飞镖游戏装置100可以根据时间顺序顺序地显示其中虚拟玩家投掷飞镖针的图像810、其中飞镖针朝着飞镖靶移动的图像、和其中飞镖针到达飞镖靶的图像820。

此外,飞镖游戏装置100可以将其中虚拟玩家投掷飞镖针的图像810、其中飞镖针朝着飞镖靶移动的图像、以及其中飞镖针到达飞镖靶的图像820同时地显示在一个屏幕上。

前述实施例仅是本公开的实施例且飞镖游戏装置100不限于此并可以显示与虚拟玩家的飞镖针投掷相关联的各种图像。

图9是用于描述本公开的实施例中选择虚拟玩家的实施例的图。

飞镖游戏装置100可以显示允许用户选择虚拟玩家的屏幕。

例如,飞镖游戏装置100可以至少以布置在横向方向上的卡的形式显示由用户可选择的一个或多个虚拟玩家。此外,飞镖游戏装置100可以以布置在纵向方向上的卡的形式布置由用户可选择的一个或多个虚拟玩家,但并不限于此。

此外,飞镖游戏装置100可以显示用户可选择的虚拟玩家的卡上的虚拟玩家的状况920。飞镖游戏装置100可以将虚拟玩家的状况显示为三种类型或五种类型但并不限于此,并可以各种各样地显示虚拟玩家的状况。

飞镖游戏装置100可以在显示的虚拟玩家中选择将参与飞镖游戏的虚拟玩家。在此情况中,可以提供一个或多个虚拟玩家。

例如,飞镖游戏装置100可以在多个显示的虚拟玩家中基于用户输入选择将参与飞镖游戏的至少一个虚拟玩家。

当飞镖游戏装置100根据用户输入选择虚拟玩家时,飞镖游戏装置100可以显示虚拟玩家被选中。例如,飞镖游戏装置100可以在选择的虚拟玩家的卡轮廓线上显示高亮效果910,示出该虚拟玩家被选中。

飞镖游戏装置100可以提供飞镖游戏对战模式以与一个或多个选择的虚拟玩家一起玩游戏。

例如,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和选择的虚拟玩家构成同队来玩游戏的飞镖游戏对战模式。

例如,飞镖游戏装置100可以提供其中第一真实玩家和第二真实玩家变成第一队且选择的第一虚拟玩家和选择的第二虚拟玩家变成第二队来玩游戏的飞镖游戏对战模式。

图10是用于描述本公开的实施例中虚拟玩家的飞镖游戏玩耍的图。

飞镖游戏装置100可以提供分别由一个或多个玩家构成的多个队之间的飞镖游戏对战模式。此外,多个队的每个包括至少一个虚拟玩家。

虚拟玩家的飞镖游戏能力可以由人工智能(AI)调整。例如,可以根据被包括在与虚拟玩家相同的队中的真实玩家的级别、包括虚拟玩家的队的情形、虚拟玩家的预设的玩耍倾向、包括在与虚拟玩家相同的队中的真实玩家的能力、包括在与虚拟玩家不同的队中的玩家的能力、由与虚拟玩家的对手队获得的得分、虚拟玩家的特性、或其组合来调整虚拟玩家的飞镖游戏能力。

虚拟玩家的能力可以被预先地调整或实时地调整。例如,可以根据真实玩家的输入预先地设置虚拟玩家的能力并可以在执行飞镖游戏玩耍时实时地调整虚拟玩家的能力。

根据参考图10的实施例,假设其中虚拟玩家需要命中15分三倍1010的情形。

在此情况下,虚拟玩家的准确率可以基于15分三倍形成同心圆1020、1030、1040。在具有高能力的虚拟玩家的情况中,命中15分三倍的概率(命中同心圆1020中的区域的概率)是高的且命中相邻的得分区域的概率(命中同心圆1020外部的区域的概率)可以随着远离15分三倍根据同心圆而快速地下降。

例如,当虚拟玩家将飞镖投掷进同心圆1020的概率为X时,将飞镖投掷在同心圆1020和同心圆1030之间的概率为X/16,将飞镖投掷在同心圆1030中的同心圆1040上的概率为X/32,将飞镖投掷在同心圆1040之外的概率为X/64等等,且准确率可以随着远离目标根据同心圆而快速地下降。

然而,在具有低能力的虚拟玩家的情况下,命中15分三倍的概率(命中同心圆1020中的区域的概率)比具有高能力的虚拟玩家的概率低,且准确率可以随着远离15分三倍而逐渐地下降。

例如,当虚拟玩家将飞镖投掷进同心圆1020的概率为Y时,将飞镖投掷在同心圆1020和同心圆1030之间的概率为Y/2,将飞镖投掷在同心圆1030中的同心圆1040上的概率为Y/4,将飞镖投掷在同心圆1040外的概率为Y/8等等,且准确率可以随着远离目标而根据同心圆逐渐地下降。

因此,具有低能力的虚拟玩家将准确地命中15分三倍的概率(命中同心圆1020中的区域的概率)可以低于其中具有高能力的虚拟玩家将准确地命中15分三倍的概率。

在此情况中,飞镖游戏装置100可以通过近似地控制虚拟玩家的能力来校正真实玩家之间级别的差异。

例如,飞镖游戏装置100以低级别调整包括在具有相对较高能力的真实玩家的队中的虚拟玩家的能力,并以高级别调整包括在具有相对较低能力的真实玩家的队中的虚拟玩家的能力,以校正真实玩家之间级别的差异。因此,真实玩家可以玩令人兴奋的飞镖游戏对战模式。

根据参考图10的另一实施例,假设其中虚拟玩家需要命中15分三倍1010的情形。

在此情况中,在由一次投掷运动决定赢或输时的重要时刻,具有“紧张弱点”的倾向的虚拟玩家变得紧张,因此15分三倍1010的准确率(在所有区域中命中同心圆1020中的区域的概率)可以快速地降低。

此外,在具有“强烈比赛”的倾向的虚拟玩家的情况中,在由一次投掷动作决定赢或输时的重要时刻,15分三倍1010的准确率(在所有区域中命中同心圆1020中的区域的概率)可以快速地上升。

前述实施例仅是本公开的示例但并不限于此,且虚拟玩家的能力可以根据各种情形实时地调整。

图11是用于描述本公开的实施例中的虚拟玩家的准确率的图。

参考图11(a),虚拟玩家的准确率可以根据正态分布曲线变化。

例如,参考图10,当虚拟玩家需要命中15分三倍1010时,虚拟玩家的准确率的剖视图可以示于图11(a)。虚拟玩家的准确率在D和D’之间最高且随着远离飞镖靶1010,准确率可以根据正则分布曲线而下降。

参考图11(b),虚拟玩家的准确率可以以阶梯形式变化。

例如,参考图10,当虚拟玩家需要命中15分三倍1010时,虚拟玩家的准确率的剖视图可以示于图11(b)。虚拟玩家的准确率在D和D’之间最高且随着远离飞镖靶1010,准确率以阶梯形式下降。

参考图11(b)和11(c),虚拟玩家的能力可以变化。

例如,参考图10,当虚拟玩家需要命中15分三倍1010时,具有高能力的虚拟玩家的准确率可以示于图11(b)。即,在具有高能力的虚拟玩家的情况下,命中15分三倍的概率(命中同心圆1020中的区域的概率)是高的且命中相邻的得分区域的概率(命中同心圆1020之外的区域的概率)可以随着远离15分三倍而根据同心圆快速地下降。

例如,参考图10,当虚拟玩家需要命中15分三倍1010时,具有低能力的虚拟玩家的准确率可以示于图11(c)。即,具有低能力的虚拟玩家将命中15分三倍的概率(命中同心圆1020中的区域的概率)比具有高能力的虚拟玩家的概率低且准确概率可以随着远离15分三倍而逐渐地下降。

图12是用于描述本公开的实施例中的虚拟玩家的准确率被设置为非对称概率分布的图。

虚拟玩家的对于飞镖靶的准确率可以依赖于虚拟玩家的特征变化,且虚拟玩家的特征可以包括虚拟玩家的飞镖针投掷倾向。飞镖针投掷倾向是指玩家投掷飞镖针的习惯。例如,当玩家经常在正方向上投掷飞镖针时,玩家的飞镖针投掷倾向可以是正方向。此外,当玩家经常在倾斜方向上投掷飞镖针时,玩家的飞镖针投掷倾向可以是倾斜方向。

虚拟玩家的飞镖针投掷倾向可以是预设的。例如,当第一虚拟玩家是通过反应第一真实玩家而产生的虚拟玩家且第一真实玩家的统计飞镖针投掷倾向是倾斜方向时,第一虚拟玩家的飞镖针投掷倾向可以是倾斜方向。

此外,飞镖针投掷倾向可以依赖于真实玩家的输入而变化。例如,当真实玩家将虚拟玩家的飞镖针投掷倾向选择为倾斜方向时,虚拟玩家的飞镖针投掷倾向可以被设置为倾斜方向。

此外,飞镖针投掷倾向可以依赖于从外部设备接收的数据而变化。例如,当飞镖游戏装置100从外部设备接收关于虚拟玩家的飞镖针投掷倾向的信息时,飞镖游戏装置100可以基于接收的信息设置虚拟玩家的飞镖针投掷倾向。

虚拟玩家的飞镖针投掷倾向可以在飞镖游戏开始之前被预先设置,并在执行飞镖游戏的同时被设置,并随着执行飞镖游戏而被实时地修改。

虚拟玩家的对于飞镖靶的准确率可以依赖于虚拟玩家的飞镖针投掷倾向而变化。例如,当虚拟玩家的飞镖针投掷倾向为正方向时,虚拟玩家的对于飞镖靶的准确率可以根据对称概率分布而设置,并且当虚拟玩家的飞镖针投掷倾向是倾斜方向时,虚拟玩家的对于飞镖靶的准确率可以根据非对称概率分布而设置。

例如,当虚拟玩家的飞镖针投掷倾向是正方向时,虚拟玩家的准确率可以根据同心圆而变化。此外,当虚拟玩家的飞镖针投掷倾向是倾斜方向时,虚拟玩家的准确率可以根据倾斜卵形线而变化。

根据参考图10的实施例,假设其中虚拟玩家需要命中15分三倍1010的情形(假设虚拟玩家的飞镖针投掷倾向是正方向)。

在此情况中,虚拟玩家的准确率可以依赖于基于15分三倍的同心圆1020、1030、和1040而变化。由虚拟玩家投掷的飞镖针将命中15分三倍的概率(命中同心圆1020中的区域的概率)是相对高的且飞镖针将命中相邻的得分区域的概率(命中同心圆1020之外的区域的概率)可以随着远离15分三倍而根据同心圆相对下降。

根据参考图12的实施例,假设其中虚拟玩家需要命中15分三倍1010的情形(假设虚拟玩家的飞镖针投掷倾向是倾斜方向)。

在此情况中,虚拟玩家的准确率可以依赖于基于15分三倍的非对称卵形线1320、1330和1340而变化。由虚拟玩家投掷的飞镖针将命中15分三倍的概率(命中同心圆1320内的区域的概率)是相对高的,且飞镖针将命中相邻的得分区域的概率(命中同心圆1320之外的区域的概率)可以是随着远离15分三倍根据倾斜卵形线而相对下降。

前述实施例仅是本公开的示例且不限于此,且飞镖游戏装置100可以通过各种方法在各种情形下设置虚拟玩家对于飞镖靶的准确率。

图13是用于描述根据本公开的另一实施例的飞镖游戏装置的图。

根据本公开的实施例,飞镖游戏装置100可以与外部设备200连接且飞镖游戏装置100和外部设备200可以以有线或无线的方法交换数据。

外部设备200可以包括服务器。例如,外部设备200可以提供Window服务器、Unix服务器、Linux服务器或Cloud服务器,但并不限于此,并可以包括包括执行服务器功能的处理器的所有类型的装置。

外部设备200可以包括能力信息获取模块191、特征确定模块193、飞镖游戏提供模块195和能力调整模块197。

每个各自的模块可以由一个处理器实施或由多个处理器实施,且本公开不限于此。

包括在外部设备200中的能力信息获取模块191可以执行与关于飞镖游戏装置100的图1中描述的控制器190的能力信息获取模块191相同或相似的功能。

包括在外部设备200中的特征确定模块193可以执行与关于飞镖游戏装置100的图1中描述的控制器190的特征确定模块193相同或相似的功能。

此外,包括在外部设备200中的飞镖游戏提供模块195可以执行与关于飞镖游戏装置100的图1中描述的控制器190的特征确定模块193相同或相似的功能。

另外,包括在外部设备200中的能力调整模块197可以执行与在图1中描述的控制器190的能力信息获取模块191相同或相似的功能。

本公开的实施例甚至可以以包括由计算机可执行的命令的记录介质(例如由计算机执行的程序模块)的形式实施。计算机可读介质可以是由计算机可存取的预设的可用介质,或包括易失性和非易失性介质以及可移动和非可移动介质的全部。此外,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质两者。计算机存储介质包括由用于存储信息(例如计算机可读命令、数据结构、程序模块或其他数据)的预设方法或技术实施的易失性和非易失性、以及可拆卸和不可拆卸介质的全部。通信介质通常包括计算机可读命令、数据结构、程序模块或模块化数据信号(例如载波)的其他数据、或其他传输机制并包括预设信息传送介质。

本公开的前述描述用于示范,且可以由本领域技术人员理解的是本公开在不改变本公开的技术精神或必要特征的情况下可以以其他形式进行简单地修改。因此,应该意识到,前述实施例仅是在所有方面的示例性的而非限制性的。例如,被描述成单一类型的各个构成元件可以是分布的被实施,相似地,描述为分布式的构成元件也可以以耦合的形式实施。

本公开的范围由以下将要描述的权利要求而非具体实施方式表示,且应该解释的是,权利要求的含义和范围以及从其等同导出的改变或变化形式的所有在本公开的范围内。

[发明模式]

以最佳模式用于执行本公开的相关内容如上所述。

[工业实用性]

本公开可以用于数字设备、飞镖设备、飞镖游戏设备、娱乐设备、飞镖服务器等。

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