游戏桌的虚拟球门的制作方法

文档序号:1618556阅读:184来源:国知局
专利名称:游戏桌的虚拟球门的制作方法
技术领域
本发明涉及一种玩带有一个游戏币的游戏的游戏桌,尤其涉及一种 具有包含接近传感器的虚拟球门的游戏桌,接近传感器可以驱动为开和 关状态以改变球门的大小、为游戏设置障碍和/或玩许多不包含球门的往 复式游戏。
背景技术
传统的游戏桌包含具有固定大小和固定位置的球门。玩这样的游 戏时,例如,桌面曲棍球或足球,游戏的目标就是将游戏币引导到你 对手的球门中。当一个非常好的玩家与一个不够熟练的3元家比赛时, 这些传统的游戏桌不能为游戏设置障碍,而被限定于游戏桌所设定去 H;的特定的游戏。
本发明的游戏桌包括球门,球门的大小可以改变从而为特定的游 戏设置障碍或者使游戏对不同技巧水平的玩家更具挑战性。另外,同 样的游戏桌不需要改变游戏桌本身就可以设置成玩许多不同的游戏。 本发明的游戏桌提供了 一种适合于以许多令人兴奋的配置方式玩桌面 游戏而且适合于玩许多不同的游戏的游戏桌。

发明内容
本申请涉及一种玩带有一个游戏币的游戏的游戏桌,包括一个游戏表面。游戏币可在游戏力的作用下沿着游戏表面移动。 一第一端壁通常 垂直于游戏表面伸展并且具有第一壁长。 一第二端壁通常垂直于游戏表 面伸展并位于游戏表面的与第 一端壁相反的 一端。 一第一J求门沿着第一 端壁设置且具有可调节的第 一球门长度。
从另 一方面,本申请涉及一种在具有一个游戏币的游戏桌上玩桌面 游戏的方法。该游戏桌包括一第一端壁、 一第二端壁、 一第一边壁、一 第二边壁以及一游戏表面。多个第一传感器靠近第一端壁安装而多个第 二传感器靠近第二端壁安装。多个第一传感器和第二传感器中的每个都 能在开状态和关状态之间驱动。 一控制电路与多个第一传感器和第二传
感器相联系。玩桌面游戏的方法包括以下步骤激活多个第一传感器的 第一台边(bank)使其处于开状态,激活多个第一传感器的第二台边 (bank)使其处于关状态,向游戏币施力将游戏币推向第一端壁,以及 当游戏币进入与第 一 台边相关联的至少 一个传感器的传感区域时向控制 电路传送信号。
从又一方面,本申请涉及一种具有用以改变游戏的难度或为游戏设 置障碍的可调节的球门的桌面曲棍球游戏桌。该桌面曲棍球游戏桌包括 一游戏表面和一通常从游戏表面垂直伸展的第一端壁。至少一个第一4姿 近传感器靠近第一端壁安装。第二端壁通常从游戏表面垂直伸展并且设 置在第一端壁的对面。至少一个第二接近传感器靠近第二端壁安装。第 一边壁和第二边壁在第一端壁和第二端壁之间伸展并将两者分隔开。


当结合附图阅读时,会理解前面的概述以及下面对本申请中所描述 的发明优选实施方式的详细描述。为了说明本申请的发明,图中示出了 目前为优选的实施方式。然而应当理解,本发明并不局限于所示的精确 的布置和手段。在图中 '
图1为本发明的第一优选实施方式的游戏桌的俯视图2为沿图1中的线2-2的游戏桌的第一端壁的横截面图3为取自图1的线3内的游戏桌的一角的放大的、局部俯视图;图4为图1的游戏桌的控制电路的示意性框图;以及 图5为本发明的第二优选实施方式的游戏桌的俯视图。
具体实施例方式
下面的描述中所用若干术语仅为方便说明,其并不作限制之用。附 图中引用词语"右""左,,"下"及"上,,来表示方向。词语"向内"和 "向外"分别表示朝向和离开游戏桌和其指定的部分的几何中心。术语 包括了以上特别提到的词语、其派生词及具有相似含义的词语。
详细参照附图,其中相同的数字始终用来表示相同的元件,在图1 到图5中示出了根据本发明的用于玩带有一个游戏币12的游戏的游戏桌 的第一优选实施方式和第二优选实施方式,通常用10、 IO,表示。该游戏 桌10、 IO,包括一个游戏表面14和可在游戏力的作用下沿游戏表面14 移动的游戏币12。例如,在优选的实施方式中,对于桌面曲才昆J求桌10、 IO,游戏币12可由一个冰J求(puck) 12构成。通过^f吏用J求拍16施加游戏 力或简单地通过玩家的手推动冰球12,冰3求12可沿着游戏表面14移动。 可选地,游戏币12可由足球(未示出)构成,所述足J求可在运动员的作用 下沿着足球桌的所述游戏表面14移动,所述运动员附着在伸展于游戏表 面14上方的可旋转的杆(未示出)上。本领域普通技术人员应认识到, 游戏币12并不局限于上面描述的冰球或足球,几乎可由任何相似类型的 可沿着游戏表面14运动的游戏币12构成。另外,游戏桌IO、 IO,也不局 限于特定类型的桌面游戏设置,而可以包括几乎任何类型的在桌面上玩 并且包4舌一个游戏币12的游戏。
参照图1、 2和5,第一优选实施方式和第二优选实施方式的游戏桌 10、 IO,还包括一通常从游戏表面14垂直(向上)伸展的第一端壁18。 第一端壁18具有从第一端壁18的第一侧端向第二侧端伸展的笫一壁长 Ll。优选的游戏桌IO、 IO,还包括一也通常从游戏表面14垂直(向上) 伸展的第二端壁20。第二端壁20优选地设置于游戏表面14的与第一端 壁18相反的一端。第二端壁从第一侧端向第二侧端伸展并具有第二壁长 L2。在优选实施例中,第一端壁18和第二端壁20在第一侧端和第二侧端之间沿直线伸展,并且通常互相平行位于游戏表面14的相对的两侧。 第一端壁18和第二端壁20并不局限于沿第一壁长L1和第二壁长L2以 直线方式伸展,而可以在第一末端和第二末端之间沿曲线伸展或沿着几 乎任何在第一侧端和第二侧端之间伸展的if各线。然而,第一端壁18和第 二端壁20优选地设置在游戏表面14的相反的两侧,从而佳J寻一个玩家 在靠近第一端壁18的侧面玩游戏,而对立的玩家在靠近第二端壁20的 第二侧面玩游戏。在优选的实施方式中,第一端壁长度L1和第二端壁长 度L2是相等的,但并不这样限定。
参照图1到图3,在优选实施方式中,至少一个接近传感器22靠近 第一端壁18安装。在优选实施方式中,多个接近传感器22安装在第一 侧端和第二侧端之间的沿着第一端壁18和第二端壁20的间隔的位置。 优选地,传感器22安装在第一端壁18和第二端壁20的靠近游戏表面 14的内墙18a上。如将在下面更详细地描述的,如果游戏币12或游戏 币12的一部分处于接近传感器22的预定距离之内,优选地接近传感器 22感知游戏币的存在。无论游戏币12的部分进入和从接近传感器22的 预定距离范围中退出的多么快,优选地接近传感器22都能感知到游戏币 12的存在。游戏桌10并不局限于包含多个接近传感器22,可以只包括 一个安装于第一端壁18的几乎具有任何大小和形状的单独的接近传感 器22。
参照图2和图3,在优选的实施方式中,每个传感器22包括一个感 知范围22a,在感知范围中传感器22能感知到游戏币12。在优选的实施 方式中,在第一端壁18和游戏表面14之间形成一个缺口 24,优选地该 缺口足够大可以容纳游戏币12的一部分(图2)。缺口24向着游戏表面 14开口、并靠近第一端壁18的内墙18a。感知范围22a优选地位于缺口 24内,从而当球拍16、使用者的手指或其它物体位于靠近第一端壁18 的底部时,特别地不会被传感器22感知。就是说,如将在下面更详细地 描述的,游戏币12的一部分优选地在传感器22启动或感知到游戏币12 的一部分在感知范围22a之内以前进入缺口 24。
参照图1和图3,第一球门26沿着第一端壁18设置并具有可调节的第一球门长度G1。在优选的实施方式中,多个传感器22中的每一个 都可以在开状态和关状态之间驱动。多个传感器22的第一台边处于开状 态,第一台边的传感器的感知范围22a的宽度限定了第一球门26和第一 球门长度G1。在优选实施方式中,当传感器22或传感器22的一个台边 处于开状态时,传感器22在游戏币12的一部分进入到第一J求门26的相 应的感知范围22a内时进行传感。相应地,球门长度G1由处于开状态的 传感器22的第一台边26的宽度构成。因此,当游戏币12进入到第一台 边26内的任何一个传感器的感知范围22a时, 一个或多个传感器22感 知到游戏币12处于感知范围22a之内。在优选的实施方式中,当玩游戏 时,至少有一个与第一端壁18相关联的传感器22处于开状态并定义第 一球门26和第一球门长度G1。例如,如图3所示,在平面图中示出的 三个传感器22处于开状态并定义了第一球门26和第一球门长度Gl。
本领域普通技术人员应该认识到,可以有任意数量的多个传感器22 驱动为开或关状态。沿着第一端壁18的处于开状态的传感器22包括第 一台边或第一球门26以及第一球门长度Gl。本领域普通技术人员应该 认识到,处于开状态的多个传感器22不必紧紧地相互靠近,可以由被驱 动为关状态的另外的多个传感器22隔开的多个传感器22构成。在这种 情况下,第一球门长度G1由每个处于开状态的传感器22 (未示出)的 感知范围22a的宽度的和构成。
另外,第一球门26和第一球门长度G1是可调节的并且可以通过在 开和关状态之间驱动沿第一端壁18的特定的传感器而沿着第一壁长Ll 移动到不同位置。例如,在初始的时刻位于第一端壁18的第一侧端和第 二侧端的传感器22可以驱动为开状态以定义第一台边和第一球门26。 在一个预定数量的时间之后,侧端传感器22可以驱动为关状态而预定的 靠近第一端壁18中部的传感器22可以驱动为开状态从而使第一球门26 在游戏进行期间沿着端壁18移动到不同的位置。沿第二端壁20的传感 器22可以通过类似的或不同的方式驱动。
参照图1、图4和图5,在优选实施方式中,控制电路28与多个传 感器22相连。优选地,控制电路38控制多个驱动器22中的每一个在开和关状态之间的驱动。就是说,基于来自控制电路28的信号,每个传感 器22在开和关状态之间驱动。因此,控制电路28能通过在开和关状态 之间驱动传感器22控制第一球门26和第一球门长度G1的位置。此外, 控制电路28优选地能够在游戏进行期间通过以预定的时间间隔在开和 关状态之间改变不同的传感器22而改变第一球门26的位置。本领域普 通技术人员应该认识到,由于传感器22可以手动地在开和关状态之间驱 动,所以游戏桌10并不局限于包括控制电路28。然而,控制电路为优 选的,从而使传感器22依赖于用户输入自动地驱动,与手动地驱动传感 器22相比,用户可以更自由地去玩游戏。
在优选的实施方式中,从交流电源向游戏桌10、 10,、控制电路28 以及其它相关的元件供电,所述交流电源直接连接到游戏桌10、 IO,风扇 (未示出)或者可以通过一个交流到直流的壁挂变压器提供。优选地, 交流功率被转换为直流以操作控制电路28和其相关的元件。如下面将要 更详细描述的,游戏桌10、 IO,也可以由电池供电或其它方式供电从而使 控制电路28和其相关的元件能控制游戏进行。
控制电路28优选地包括含有软件的微型计算机,微型计算机用于实 现和控制游戏桌IO、 IO,的各种特性。如下面将要更详细描述的,控制电 路28优选地包括能控制游戏桌10、 IO,用于玩不同游戏的特性的软件。 控制电路28不局限于包括微型计算机,而可以包括;徵处理器、特定用途 集成电路(ASIC)或其它能够控制游戏桌10、 IO,的用于玩不同游戏的 特性的控制设备。
参照图3和图4,在优选实施方式中,每个传感器22的感知范围22a 只有在相关的传感器22处于开状态时激活。当游戏币12的一部分进入 相应的感知范围22a时,每个处于开状态的传感器22向控制电路28传 输一个信号。当3元一个优选的游戏时,比如桌面曲4昆J求,当一个第一玩 家用球拍16击打冰球12时,目标就是驱使冰球12进入对方玩家的球门 26。因此,当玩家将冰球12引导到第一球门或处于开状态的传感器22 的第一台边26时,冰球12会进入第一台边26的至少一个传感器22的 感知范围22a,相应的传感器22向控制电路28发送一个信号。控制电路计算信号从第一台边26的一个或多个传感器22发送信号的次数,以 表示一个球门失分并列出游戏成绩表。本领域普通技术人员应该认识到, 游戏桌IO、 IO,可以配置为且适合作为桌面曲棍球桌、泡沫曲棍球桌、足 球桌、有六个落袋的撞球台、耙游戏桌或其它类似的用于玩几乎包括任 何类型的向第一球门26引导的游戏币12的游戏的游戏桌。
在优选实施例中,接近传感器22由红外二极管30和安装在印刷电 路板34上的具有红外敏感性的光电晶体管32构成。印刷电^各板34嵌入 或者安装于第一端壁18靠近内墙18a。优选的传感器22安装到第一端 壁18上从而使得光电晶体管32和红外二极管30在缺口 24之内并朝向 游戏表面14。特别地,光电晶体管32和红外二极管30优选地安装在缺 口 24之内大约高于游戏表面14半英寸(1/2")。然而,光电晶体管32 和红外二极管30不局限于安装在高于游戏表面14半英寸的位置,可以 安装在高于游戏表面14的几乎任何距离处,这些距离允许游戏币12进 入缺口 24并且优选地4吏多个传感器22中每一个的感知范围22a位于缺 口 24之内且从第一端壁18的内表面18a朝外。
在优选实施方式中,光电晶体管32和红外二极管30指向下朝着游 戏表面14。优选地,缺口 24不仅允许游戏币12的一部分进入其中,而 且为光电晶体管32和红外二极管30提供保护使其不受环境光线的影响, 如本领域普通技术人员显而易见的,环境光线会影响传感器22的性能。 优选的光电晶体管32和红外二极管30在缺口 24内以轻微偏离垂直并互 相朝向的传感角度△指向游戏表面14,传感角度△优选地大约五度(5° )。 优选地,光电晶体管32感知来自正常的操作的处于开状态的红外二极管 30的反射的红外光。当至少游戏币12的一部分进入处于开状态的传感 器22的感知范围22a内时,光电晶体管32感知来自红外二极管30的反 射光的缺失或变化,并向控制电路28发送一个信号以表示至少游戏币 12的一部分进入了感知范围22a,因此有一个^求门失分了。黑色的热收 缩管(未示出)可以安装在光电晶体管32和红外二极管30的周围,从 而有助于限制感知范围22a,进而最小化由于与附近传感器22相互作用 所产生的变化,最小化环境光线对传感过程的影响,如本领域普通技术人员应该理解的。然而传感器22并不局限于包括热收缩管。
在优选实施方式中,感知范围22a由一个在缺口 24之内从相关的传 感器22向下投射到游戏表面14之上的一英寸直径的圆构成。感知范围 22a不局限于由游戏表面14上的一英寸直径的圆构成,而几乎可以具有 任何大小以及依赖于正在进行的游戏和游戏的变化的参数而呈现几乎任 何的形状,如本领域普通4支术人员应该理解的。优选地,只要游戏币12 的任何部分进入感知范围22a,传感器22就感知游戏币12的存在并向 控制电路28发送一个信号。传感器22优选地向控制电路28发送该信号 而不管游戏币12的部分;^丈置在感知范围22a中多长时间。
多传感器22不局限于由安装在印刷电路才反34上的红外二极管30和 光电晶体管32构成。例如,传感器22可以包含机械开关、接触板/力传 感器、振动传感器、电容传感器和/或光传感器。另外,传感器22可以 包括几乎上面列出的传感器的任意组合。传感器22可以包括几乎所有的 接近传感器,这些接近传感器能够提供几乎任何类型的信号,不管是电 子的还是机械的,表示游戏币12的一部分进入了感知范围22a。
参照图1到图3,在优选实施方式中, 一个目视指示器36安装在印 刷电路板34的与红外二极管30和光电晶体管32相反的一侧。目视指示 器36优选地由当相关的传感器22处于开状态时发射可见光的发光二极 管(LED)36构成。相反的,当相关的传感器22处于关状态时,LED 36 不发光,表示相关的传感器22处于关状态。优选的传感器22包括LED 36以向用户和对方玩家表明多个传感器22中的哪一个处于开状态,以 及在特定的游戏中,第一球门26沿着第一端壁18和第一球门长度Gl 设置在何处。传感器22不局限于以LED 36来显示哪些传感器22处于 开状态,传感器22可以与沿者传感器22的宽度伸展靠近游戏表面14的 灯条或灯管(未示出) 一起安装,从而显示特定的传感器22是否处于开 状态,或者传感器22可以包括其它不同的指示设备,例如,机械标志。 例如,灯管可以安装在每个LED 36的上方从而使整个球门的长度是可 见的。而且,优选的游戏桌IO、 IO,能够在游戏进行期间通过在控制电路 28中预先设定的规划移动第一球门26。因此,用户和对方玩家能通过识别发光的LED 36来确定第一球门26的位置。本领域普通技术人员应该 认识到,传感器22不局限于包括LED36,而可以包括几乎^f壬何的目#见 指示器36,例如一个表明哪个传感器22处于开状态的机械标志。
参照图1和图5,在优选实施方式中,游戏桌IO、 IO,还包括至少一 个位子第 一端壁18的第 一侧端与第二端壁20的第 一侧端之间的边壁38。 至少一个边传感器42靠近边壁38安装并与控制电路28相连。当至少游
戏币12的一部分非常靠近边壁38时,边传感器42向控制电路28传送 一个信号。在优选实施方式中,边传感器42包括几乎任何的可^L传感器, 该可视传感器包括与第一端壁18相关联的各种类型传感器22中的任意 一种或者类似的传感机构。 一个类似的边传感器42沿着边壁38靠近端 壁20安装。优选地,当游戏币12阻断了设置于边壁38相对端的两个边 传感器42之间的可视指示时,边传感器42进行探测。优选的边传感器 42由安装在边壁38的相对两端的红外(IR)发射机构成。边传感器42 不局限于包括可视化传感器或红外发射机,而可以包括几乎任何当游戏 币12非常接近边壁38时能够进行指示的传感器,或者优选地,当游戏 币12非常接近边壁38时能够向控制电路28发送信号的传感器,例如, 机械传感器、电容传感器、光传感器或者其它能够^^测到至少游戏币12 的一部分靠近边壁38和边壁40的不同的传感器。
在优选实施方式中,游戏桌10、 IO,包括第一边壁38和在第一端壁 18和第二端壁20的第二侧端之间伸展的第二边壁40。优选地,第一边 壁38和第二边壁40 乂人游戏表面14并且在游戏表面14的上方垂直(向 上)伸展,从而使游戏币12能够保留在游戏表面14上,并且当游戏币 12沿着游戏表面14滑动或滚动时可以偏转离开边壁38和边壁40。沿着 边壁40也设有一对边传感器42,该边传感器42优选地感知沿着边壁38 和边壁40至少一部分游戏币12存在。第一优选实施方式和第二优选实 施方式的游戏桌10、 IO,可以配置为包括沿端壁和边壁18、 20、 38、 40 中每一个设置传感器22,从而使球门或靶可以定位于端壁和/或边壁18、 20、 38、 40中的任何一个上。游戏桌10、 IO,不局限于具有四个壁18、 20、 38、 40,而可以包括几乎任何数目的壁或一个单独的圆周或允许使用一个游戏币12在游戏表面14上进行游戏的弯曲壁。另外,单独的壁 18、 20、 38、 40不局限于是直的,而可以是弯曲的、弓形的、锯齿形或 其它的形状以适应能在游戏桌10、 IO,上进行的各种各样类型的游戏。例 如,緩冲撞球桌通常具有八角的形状或圆形而优选的游戏桌10、 IO,可以 针对这些类型的桌进行调节,如本领域普通技术人员显而易见的。
在优选实施方式中,边传感器42包括安装在边壁38和边壁40两端 的红外发射机42。该红外发射机42优选地尽可能地接近游戏表面14和 边壁38和边壁40的两端安装,并且在相对的边传感器42之间形成一条 视线。因此,当两相对端的边传感器42之间的视线被阻断时,优选地被 游戏币12的一部分阻断,边传感器42向控制电路28发送信号,表明游 戏币12靠近至少一个边壁38、 40。
参照图1、图4和图5,在优选实施方式中, 一个发声器44与控制 电路28相连。在优选实施方式中,发声器44包括与控制电路28协同使 用的数字声音录音重放芯片, 一个放大器44和一个扬声器45。然而, 发声器44不局限于这些元件,而可以包括几乎所有可以基于控制电路 28的输入直接发出声音的发声装置。优选地控制电路28基于对来自一 个边传感器42或一个传感器22的信号而向发声器44传递信号。于是, 发声器44基于正在进行的游戏、游戏币12被置于感知范围22a内的次 数和/或无论是来自 一个边传感器42或者一个传感器22的信号而发出声 音。例如,当来自边传感器42的信号提供给控制电路28时可以产生嗖 的声音,而当在第一球门26中得分的信号传递到控制电路28时则产生 欢呼声或"得分"。
控制电路28可指挥发声器44随机地发出声音,作为游戏的一部分 或响应游戏的活动,而且这些声音可以是几乎任意时间长度的,例如, 说话声、录制的声音或计算机产生的声音。随机的声音可以在闲置的期 间播放以吸5j玩家进行游戏或者可以在游戏进行期间播放以鼓励、指导、 喝彩、劝阻和/或质问玩家。还可以从发声器44中发出声音以引导玩家 通过游戏设置、在游戏进行期间指导玩家、表明游戏的开始、表明得分、 表明射门却没有得分、表明物体正向端壁38、 40移近、表明处罚或者其它在游戏期间或游戏之外发生的类似事件。优选的游戏桌IO、 IO,包括允 许用户减小由发声器44发出的声音的音量或者完全消除声音的音量控 制或其它声音控制(未示出)。
边传感器42之间的视线被阻断的次数可以在游戏币12沿着游戏表 面14推进时用来测量游戏币12的速度。控制电路28可以选择、创建或 更改基于游戏币12的近似速度而从发声器44发出的声音。例如,如果 边传感器42之间的视线被阻断了较长时间,发声器44可以发出低频率 和/或低音量的声音,而如果边传感器42之间的视线被阻断了比较短的 时间,发声器44可以发出相对高频率和/或高音量的声音。边传感器42 还可以用来为游戏增加得分的要素,例如,如果利用游戏币12在一个或 两个侧壁38、 40上反弹而在一个第一球门26上得分,可以才艮据难度由 控制电路28为得分分配一个奖励值。
参照图1和图5,在优选实施方式中,游戏桌IO、 IO,包括第一端壁 18和第二端壁20,第一边壁38和第二边壁40,游戏表面14和将第一 端壁18和第二端壁20连接到第一边壁38和第二边壁40的四个拐角46。 第一端壁18、第二端壁20、第一边壁38、第二边壁40以及拐角46中 的每一个至少轻孩i地向上并且通常垂直地从游戏表面14向上伸展,/人而 ^使得游戏币12在游戏i^f亍期间^隊留在游戏表面14上,如下面将更详细 描述的,这有利于游戏的继续。
优选的游戏桌10、 IO,包括多个安装第二端壁20上可在开和关状态 之间驱动的传感器22。将沿着第二端壁20的多个传感器22中的一个或 多个驱动为开状态可以定义第二球门48和第二球门长度G2。在优选的 桌面曲棍球游戏中,第一玩家靠近第一端壁18站立以保护第一球门26, 而第二玩家靠近第二端壁20站立以保护第二球门48。第一玩家和第二 玩家试图驱使冰球12进入第一球门26或第二球门48。玩家能够通过确 定安装在相对的端壁18、 20上的照亮的LED 36确定第一球门26和第 二球门48。另外,玩家能够通过确定与他们游戏位置相邻的端壁18、 20 上的照亮的LED36的宽度来确定他们自己球门26、 48的位置和大小。
在以优选的桌面曲棍球桌10、 IO,进行游戏期间,发声器44可以发出曲棍球或桌面曲棍球游戏的典型的独特的声音。例如,当一个玩家击
出水球12却错过了球门26时,控制电路28可以向发声器44发出一个 信号使其发出质问的"叮当"声,表示玩家打中了柱子,就^f象常规的曲 棍球比赛一样。另外,当在优选的桌面曲棍球游戏中得分时,发声器44 可以被控制发出"当,,的一声,从而给了虚拟的游戏一种与常规的曲棍 球比赛相似的听觉感受。
在优选的桌面曲棍球游戏桌10、 IO,的配置中,感知范围22a包括投 射到游戏表面14上的优选为一英寸直径的圆周,游戏币12包括具有大 约2.5英寸(21//)直径的冰球12,而传感器22则沿着第一端壁18和 第二端壁20优选地间隔两英寸(2")安装。因此,在优选的桌面曲棍球 游戏桌10、 IO,的配置中,通常不可能冰球12从至少两个处于开状态的 传感器22之间的位置进入缺口 24,却没有至少一个传感器22感知到至 少水球12的一部分的存在并向控制电路28发送信号表示得分。
参照图5,在第二优选实施方式中,传感器22可以翻新或安装到现 有的游戏桌10,的第一端壁18和第二端壁20上。在第二优选实施方式中, 现有的游戏桌IO,包括具有位于第一端壁18内的第一固定长度球门50 和位于第二端壁20内的第二固定长度球门52的桌面曲棍球桌10,。现有 的桌面曲棍球桌IO,通过沿其第一端壁18和第二端壁20安装的传感器 22进行翻新。第一固定长度球门50和第二固定长度球门52被靠近第一 固定长度球门50和第二固定长度球门52的堵塞物54阻塞。然后,第二 优选实施方式的现存的游戏桌10,被装配了控制电路28、发声器44以及 边传感器42。第二优选实施方式的第一球门26和第二球门48通过在开 和关状态之间驱动传感器22而得到定义,类似于第一优选实施方式中游 戏桌10的操作。另外,第二优选实施方式的第一球门26和第二球门48 可以通过将一个堵塞物54插入到固定长度球门50、 52中进而调节固定 长度球门50、 52的大小来进行定义。现有的第二优选实施方式的游戏桌 IO,不局限于包括阻塞第一固定长度球门50和第二固定长度球门52的堵 塞物54,固定长度球门50、 52可以开放着留下从而在游戏进行期间游 戏币或冰球12可以落入球门50、 52中。参照图1,在第一和第二优选实施方式的游戏桌10、 10,的#:作中,
控制电路28从第一端壁18上的多传感器22激活第一台边或第一球门 26,并且将第一端壁18上剩余的传感器22驱动为关状态,如果它们不 是已经关闭。 一个玩家位于临近第二端壁20的位置并向游戏币12施加 一个力,朝着第一端壁18推动游戏币12。如果并且当游戏币12的一部 分进入第一球门26的至少一个传感器22的感知范围22a内时, 一个信 号被传向控制电路28。
在优选的桌面曲棍球游戏中,控制电路28激活笫二端壁20上的笫 二球门48从而使一些第二球门26、 48的传感器22处于开状态,而使第 二端壁20上剩余的传感器22处于关状态。第二玩家位于靠近笫一端壁 18的位置,并且该玩家利用球拍16向对方球门26、 48驱策冰球12,并 以惯常的方式防守自己的;求门26、 48。优选地,玩家通过将冰f求12驱 策进入他们对手的球门26、 48而得分。如果并且当至少水球12的一部 分进入球门26、 48的感知范围22a时, 一个信号被送至控制电路28, 控制电路记录了相应玩家的得分或分数并向发声器44发送一个信号用 以播放一段声音表明 一个球门被得分。
在优选实施方式的游戏的一个变体中,当位置靠近第二端壁20的玩 家在第一球门26中得分时, 一个信号从第一球门26的相应的传感器22 传送到控制电路28。接下来控制电路28向表明球门进球的传感器22发 送信号将该传感器22驱动为关状态。从而,游戏可以以这种方式设置障 碍,从而使失分较多的玩家拥有一个后来的第一球门26和比得分之前的 第一球门长度G1小些的第一球门长度G1。因此,对方玩家有一个小些 的第一球门26用以瞄准,而失分较多的玩家则有一个小些的第一球门 26用以防守。
在类似的游戏中,控制电路28在游戏开始时将与第一端壁18和第 二端壁20相关联的所有的传感器22驱动为开状态。因此,在游戏开始 时第一球门26具有与第一壁长Ll相等的第一球门长度Gl,笫二球门 48具有与第二壁长L2相等的第二球门长度G2。每次对方玩家在第一球 门26或第二球门48上得分时,控制电路28发送信号将在其中得分的传感器22驱动为关状态。这样一种游戏的目标可以是在对手的端壁18、 20的每一个传感器22上得分直到所有的传感器22都被控制电路28驱 动为关状态。
在优选实施方式的其它可供选择的游戏中,可以在一个预定的时间 之后改变第一台边或第一球门26,从而使第一球门26的至少一个在初 始时处于开状态的传感器22在经过一段预定数量的时间之后被驱动为 关状态。另外,在预定的时刻,第一端壁18上的一个处于关状态的传感 器22被控制电路28驱动为开状态,从而使第一球门长度Gl从初始时 刻到预定时刻不发生变化。因此,在游戏进行期间第一台边或第一球门 26沿着第一壁长L1移动。在游戏进行期间,第一球门26可以由控制电 路28驱动以几乎任何模式沿着第一端壁18移动,或者以预选的或随机 的模式在第一端壁18上移动。传感器22和第二球门48可由控制电路 28以与第一端壁18上的传感器22类似的方式控制。沿着第一端壁18 和第二端壁20改变第一球门26和第二球门48的位置还有利于一个单独 的玩家试图站在相对的端壁18、 20旁边通过游戏币12击打移动的J求门 26、 48而进4亍个人游戏或练习。其它的通过改变J求门26、 48而对游戏 的进行实施控制的方法对本领域普通技术人员使显然的。
参照图1、图4和图5,在优选实施方式中,游戏桌IO、 IO,安装了 用户接口 56,而且用户"l妻口 56包括至少一个得分输出端58和一个用户 输入端60。通过用户接口 56用户或玩家可以选择想要玩得游戏、玩家 的数量、游戏的选项、球门26、 48的类型,并且可以在得分输出端58 察看游戏的得分。得分输出端58可以提供游戏进行期间的时间状态、游 戏剩余的时间、游戏一节的剩余时间、玩家的数量、处罚的持续时间、 游戏的得分或与正在进行的游戏相关的任何的变化。用户接口 56可以包 括控制开关、控制按钮以及几乎任何类型的显示器作为得分输出端58。 在优选实施方式中,用户输入端60包括至少一个瞬时按钮(未示出), 而得分输出58包括至少一个输出LED (未示出)。^f旦是用户输入端60 和得分输出端58不局限于此。游戏桌IO、 IO,也不局限于包括用户接口 56,包括得分输出端58和用户输入端60,然而,用户接口56为优选的从而使用户或玩家可以选择各种类型的游戏、玩家的数量或者其它在佳: 用游戏桌IO、 IO,时的类似的选项。另外,得分输出端58优选为可视地 显示正在进行的游戏的得分、游戏剩余的时间数量、参与游戏的玩家数 量或者与游戏进4亍相关的其它类似的值。
用户可以利用用户接口 56专门控制传感器22从而形成并控制优选 的桌面曲棍^求游戏的第一球门26和第二球门48。例如,用户可以通过 用户接口 56选择一个游戏选项从而使第一球门26包括四个传感器22, 并且在游戏进行期间第一球门26将以一种平稳的方式沿着第一端壁18 移动。当用户选择这一类型的游戏选项时,用户接口 56可以指挥控制电 路28将四个沿第一端壁18在中心处设置的传感器22驱动为开状态,这 些传感器22构成了第一球门26。四个与这些传感器22相关联的LED 36 会被点亮,玩家能够确定第一球门26的大小和位置。 一旦游戏开始,控 制电路28会将第一球门26的两端的传感器22中的一个驱动为关状态, 而将与第一球门26的相反一端的传感器22相邻的传感器22驱动为开状 态,从而在游戏期间第一球门26随着时间的流逝而沿着第一端壁18移 动。基于优选的传感器22沿着第一端壁18以两英寸(2")的增量的方 式安装,在优选的桌面曲棍球桌10、 IO,的配置情况下,第一球门26会 沿着第一端壁18有效地移动两英寸(2")。控制电路28可以连续地沿着 第一端壁18以这种方式驱动传感器22直到沿着第一端壁18设置的一个 末端传感器22处于开状态,然后驱动第一球门26沿着第一端壁18在相 反的方向上运动或横渡或渐增地过渡到第一端壁18相反的一端。控制电 路28能够基于来自用户在用户输入端60和用户接口 56的输入以类似的 方式对安装在第二端壁20上的传感器22进行控制。
基于上面的公开,本领域普通技术人员应该认识到,相当多的第一 球门26和第二球门48的大小、位置以及运动方式的组合可以被开发出 来而产生不同的游戏和游戏中的各种情况。这些组合可以包括小、中、 大以及随机大小的球门26、 48,球门26、 48的平稳运动,球门26、 48 的跳跃运动,球门26、 48的随机运动或者其它导致各种各样游戏类型和 变化的不同的尺寸或球门26、 48的运动方式。另外,如果第一球门26或第二球门48是由至少两个或多个处于开状态的传感器22定义,那么 向控制电路28发送信号表示球门被得分的传感器22可以被控制电路28 驱动而使与其关联的LED 36闪亮或闪光。有时当使用优选的游戏桌10、 IO'进行快速的桌面游戏时,通过与被得分的球门处的传感器22相关联 的闪亮或闪光的LED 36向球门失分的玩家提供可视的显示。
优选的游戏桌IO、 10,还允许方i"更的单人或单独游戏。例如,由于冰 球12优选地、不变地包含在端壁18、 20,边壁38、 40以及拐角46之 间的游戏表面14上,单独的玩家可以在优选的桌面曲棍J求桌10、 IO,上 进行个人的游戏。冰球12通常在壁18、 20、 38、 40以及拐角46上偏转, 在游戏进行期间最终返回到单个玩家的位置。优选的桌面曲棍球桌10、 IO,不包括得分时让冰球进入的暴露的球门50、 52,因此,在游戏进行期 间冰球12保留在游戏表面14上。由于这个特性,游戏的进行得以继续 并且允许单人游戏。在典型的单人游戏中,如本领域普通技术人员应该 理解的,单独的玩家的目标可以是在给定的时间之内尽可能多次地在相 反的球门26、 48中得分,或者是撞击相反的端壁18、 20上的所有传感 器22。
在优选的游戏桌IO、 IO,中,控制电路28能够才艮据游戏币12怎样以 及什么时候撞击球门26、 48中的一个而不接受某些得分。例如,在典型 的桌面曲棍球游戏中,游戏币12可能沿着拐角46中的一个的半径移动 并沿着端壁18、 20中的一个的长度行进,潜在地撞击或进入沿着相应的 端壁18、 20设置的每个处于开状态的传感器22的感知范围22a。在常 规的桌面曲棍球游戏中,因为冰球12在开放的球门50、 52的前面滑过 或者在球门50、 52的一个门柱上偏转并移离球门50、 52,所以这种情 况下球门通常不会被得分。因此,通过检测到在一段很短的时间内信号 从一系列连续的传感器22传送过来表示游戏币12正沿着端壁18、20水 平地滑动或者通过^f企测游戏币12在传感器22的感知范围22a中游移 (linger)的次数,控制电路28可以不接受通过这种方式的得分。
在优选的游戏中,通常称为出局,至少一个端壁18、 20上的每个传 感器22被驱动为开状态。然后, 一个玩家使用球拍16或他们的手将游戏币12推向相对的端壁18、 20试图撞击并击中一个传感器22。当一个 处于开状态的传感器22被撞击或击中时, 一个信号被发送到控制电路 28并且该被撞击或击中的传感器22被驱动为关状态。出局游戏的目标 是撞击或击中相反的端壁18、 20上的每个传感器22,从而使所有的传 感器22处于关状态。如本领域普通技术人员应该理解的,出局游戏可以 由一个或两个玩家进行,传感器则可以依赖于用户的偏好和正进4亍的游 戏的变化而在关和开状态之间驱动。
边传感器42可以用于根据其传送给控制电路28的信号而影响在优 选的游戏桌IO、 10'上进行的不同的游戏的得分。例如,控制电路28可 以保存游戏币12撞击一个端壁18、20之前边传感器42传送信号的次数。 这种计算表示游戏币12接触一个端壁18、 20之前在边壁38、 40上偏转 或反弹的次数。控制电路28可以依赖于游戏币12撞击一个端壁18、 20 之前在边壁38、 40上偏转或反弹的次数而提高游戏得分,以这样的方式 表示得分的难度。就是说,在端壁18、 20上得分之前在边壁38、 40上 偏转或反弹多次通常被认为是一种更加困难的得分方式,而以这种方式 得分时控制电路28可以提高玩家的得分。例如,当进行出局游戏时,如 果玩家在撞击或击中相反端壁18、 20上的一个传感器22以前4吏游戏币 12在边壁38、 40上偏转或反弹多次,这种击中传感器22的方式通常被 认为比将游戏币12直接发送越过游戏表面14而击中传感器22更困难。 因此,当传感器22被通过在边壁38、 40上偏转或反弹一次或多次而击 中时,控制电路28可以提高得分。例如,如果边传感器42在游戏币12 撞击或击中一个传感器22之前向控制电路28发送三个信号,表示游戏 币12在击中一个传感器22以前在边壁38、 40上偏转或反弹了三次,控 制电路28可以计算为三倍的得分。
由于没有常规的游戏桌中典型的开放的球门50、 52,游戏桌IO、 10, 也方使_地配置为连续地进行游戏。例如,用户可以拥有一个选项以一种 标准游戏模式的连续游戏模式进行游戏。在连续的游戏模式中,只要游 戏币12还保留在游戏表面14处于游戏状态,在一个球门被得分后游戏 继续而不会中断。这样,只要游戏还有时间剩余且每个玩家或单个的玩家在一段较短时间内可以有更多的得分,游戏就决不会停止。连续^^莫式 通过不允许每个玩家暂停以及在每次得分后聚集起来可以潜在地提高游 戏的风险性和刺激程度。在标准模式中,在每个球门被得分之后游戏的 进行通常会停止一段时间。游戏进行中的暂停为每个玩家分配了在每次 得分后聚集起来的时间,而且通常被认为是标准的,因为这种模式模拟 了标准的冰球、英式足球、足球、曲棍球以及其它的游戏,其中游戏在 一个球门被得分后停止进行同时使运动员移动到游戏继续进行的位置。游戏桌IO、 IO,不局限于连续的和标准模式,而可以被配置为运行于其它模式或联合模式,其中游戏在达到一个预定数目的总得分或者在特定的球门26、 48中得分达到一个预定数目之后暂停一段预定数量的时间。本领域普通技术人员应该认识到,对上面描述的实施方式做出改变 不会背离本发明的主要发明构思。例如,如本领域普通技术人员应该理解的,可以开发出无数的游戏并在优选的游戏桌10、 IO,上进行。因此, 可以理解本专利申请所描述的发明不局限于^^开的特定的实施方式,而 应该如所附权利要求所定义的那样属于在本发明的主旨和范围之内所作 的更改。
权利要求
1, 一种用来进行带游戏币的游戏的游戏桌,所述游戏桌包括 游戏表面,所述游戏币可在游戏力的作用下沿着所述游戏表面移动; 第一端壁,所迷第一端壁通常从所述游戏表面垂直地伸展,所述第一端壁具有第一壁长;第二端壁,所述第二端壁通常从所述游戏表面垂直地伸展并且定位于所述游戏表面的与所述第一端壁相反的一端;以及第一球门,所述第一球门沿着包括至少一个接近传感器的所述第一端壁设置,所述第一球门具有第一球门长度,所述第一球门长度是可调节的。
2. 根据权利要求1所述的游戏桌,其中,如果所述游戏币在所述至 少一个接近传感器的预定的距离之内时,所述至少一个接近传感器对所 述游戏币进行检测,所述第 一球门长度由所述至少 一个接近传感器的感 知范围的宽度构成。
3. 根据权利要求2所述的游戏桌,其中,所述至少一个接近传感器 包括沿着所述第一端壁安装的多个传感器,多个传感器中的每一个可在 开状态和关状态之间驱动,所述多个传感器的第一台边处于开状态,所 述第 一 台边的感知范围的宽度构成所述第 一球门长度。
4. 根据权利要求3所述的游戏桌,进一步包括与所述多个传感器连接的控制电路,所述控制电路控制所述多个传 感器中的每一个在开状态和关状态之间驱动。
5. 根据权利要求3所述的游戏桌,进一步包括 与所述多个传感器连接的控制电路;以及所述传感器的每个感知范围只有当其所关联的传感器处于开状态时 被激活,当所述游戏币进入所述感知范围时每个所述激活的传感器向所 述控制电路传送信号。
6. 根据权利要求3所述的游戏桌,其中,所述第一台边包括第一传 感器、第二传感器以及第三传感器,所述第一传感器、第二传感器和第三传感器互相直接相邻设置。
7. 根据权利要求3所述的游戏桌,进一步包括与所述多个传感器中的每一个相关联的目视指示器,当其相关联的 传感器处于开状态时所述相应的目视指示器被点亮,所述目^L指示器至 少在所述第 一端壁上是可见的。
8. 根据权利要求2所述的游戏桌,其中,所述至少一个4妾近传感器 包括安装在印刷电路板上的红外二极管和具有红外敏感性的光电晶体 管,所述印刷电路板嵌入在所述第一端壁中。
9. 根据权利要求8所述的游戏桌,进一步包括 安装在所述印刷电路板的与所述红外二极管和具有红外壽丈感性的光.电晶体管相反一侧的目视指示器,所述目视指示器包括当所述至少一个 接近传感器处于开状态时发光的发光二极管。
10. 根据权利要求1所述的游戏桌,进一步包括 至少一个位于所述第一端壁的第一侧端和所述第二端壁的第一侧端之间的边壁;控制电^各;以及至少一个靠近所述边壁安装并且与所述控制电^^连接的边传感器,当所述游戏币非常靠近所述至少一个边壁时所述至少一个边传感器向所 述控制电路传送信号。
11. 根据权利要求IO所述的游戏桌,进一步包括与所述控制电路连接的发声器,所述控制电路基于来自所述边传感 器的信号的接收向所述发声器传递信号,所述控制电路还基于对来自靠 近所述第一端壁和所述第二端壁中的一个安装的多个接近传感器中至少 一个的信号的接收向所述发声器传递信号。
12. —种在带有游戏币的游戏桌上进行桌面游戏的方法,所述游戏 桌包括第一端壁、第二端壁、第一边壁、第二边壁、游戏表面、靠近所 述第一端壁安装的第一组多个传感器和靠近所述第二端壁安装的第二组 多个传感器,所述第一组多个传感器和所述第二组多个传感器中的每一 个可在开状态和关状态之间驱动,控制电路与所述第一组多个传感器和所述第二组多个传感器连接,所述方法包括如下步骤a) 将所述第一组多个传感器中的至少一个激活到开状态;b) 将所述第 一组多个传感器中的剩余部分驱动到关状态;c) 向所述游戏币施加力从而向所述第一端壁推动所述游戏币;以及 d )当所述游戏币进入处于开状态的所述第一组多个传感器中的至少一个的感知范围时向所述控制电路传送信号。
13. 根据权利要求12所述的方法,进一步包括如下步骤e )将步骤d )中所述的向控制电路传送信号的传感器驱动到关状态。
14. 根据权利要求12所述的方法,进一步包括如下步骤e) 将所迷第一组多个传感器中的至少另外一个激活到开状态,所述 第一组多个传感器中处于开状态的传感器定义了传感器的第一台边;以 及f) 在预定的时间之后改变所述第一台边,从而使步骤e)中所述第 一台边的传感器中的至少一个被驱动到关状态,而步骤b)中所述的第 一组多个传感器中剩余部分的传感器中的一个被驱动到开状态,自步骤 a)至步骤f ),所述第一台边沿着所述第一端壁的长度方向移动。
15. 根据权利要求12所述的方法,进一步包括如下步骤e) 将所述第一组多个传感器中的至少另外一个激活到开状态,所述 第一组多个传感器中处于开状态的传感器定义了传感器的第一台边;以 及f) 将所述第二组多个传感器中的至少一个激活到开状态,所述第二 组多个传感器中的至少一个定义了传感器的第二台边,传感器的所述第 一台边和所述第二台边定义了所述第 一端壁和所述第二端壁上的第一J求 门和第二球门。
16. 根据权利要求12所述的方法,进一步包括如下步骤e) 将所述第二组多个传感器中的多个激活到开状态定义第二球门, 步骤a)中的处于开状态的第一组多个传感器中的至少一个定义第一^求门;f) 将第一玩家安置在靠近所述第一端壁的位置,并且将第二玩家安置在靠近所述第二端壁的位翼;以及g )将所述游戏币放置在所述游戏表面上从而使所述第一玩家和第二 玩家可以朝着第 一球门和第二球门中的 一个推动游戏币,当游戏币在第 一球门和第二球门中的一个的预定距离之内时, 一个球门^皮^/寻分。
17. 根据权利要求12所述的方法,进一步包括如下步骤e) 将第一组多个传感器全部激活到步骤a)中所述的开状态;f) 朝着所述第一组多个传感器推动游戏币,从而使所述游戏币进入 所述第一组多个传感器中的第一传感器的感知范围;以及g) 将所述第一传感器驱动到关状态。
18. 根据权利要求17所述的方法,其中,重复步骤f)和步骤g) 直到第 一组多个传感器全部被驱动到关状态。
19. 根据权利要求12所述的方法,进一步包括如下步骤e )将一个边传感器安装到所述第 一边壁和所述第二边壁中的至少一 个上,所述边传感器与控制电路连接;f)当所述游戏币分别非常靠近所述第 一边壁和第二边壁中的一个 时,从所述边传感器向所述控制电路传送信号;以及g )根据从所述第一组多个传感器和所述边传感器传送的信号使用所 述控制电路计算游戏得分。
20. —种桌面曲棍球游戏桌,具有可调节的球门用以改变所述游戏 难度或为所述游戏设置障碍,所述游戏桌包括游戏表面;通常从所述游戏表面垂直地伸展的第一端壁,至少一个第一接近传 感器靠近所述第一端壁安装;通常从所述游戏表面垂直地伸展的第二端壁,所述第二端壁与所述 第一端壁相对设置,至少一个第二接近传感器靠近所述第二端壁安装; 以及在所述第一端壁和第二端壁之间伸展并分隔所述第一端壁和第二端 壁的第一边壁和第二边壁。
21. 根据权利要求20所述的桌面曲棍球游戏桌,进一步包括与所述至少一个第一接近传感器和第二接近传感器连接的控制电 路,其中,所述至少一个第一接近传感器和第二接近传感器包括可通过 所述控制电路在开状态和关状态之间驱动的第一接近传感器和第二接近 传感器,如果游戏币位于所述第一接近传感器的第一感知范围和所述第 二接近传感器的第二感知范围之内所述第 一接近传感器和第二接近传感 器进行检测,所述第 一感知范围和第二感知范围可由所述控制电路调节。
22. 根据权利要求20所述的桌面曲棍球游戏桌,进一步包括与所述至少 一 个第 一 接近传感器和第二接近传感器连接的控制电 路,所述至少一个第一接近传感器包括安装于所述第一端壁上的多个传 感器,而所述至少一个第二接近传感器包括安装于所述第;端壁上的多 个传感器,所述控制电路将安装于所述第 一端壁上的所述多个传感器的 第一台边和安装于所述第二端壁上的所述多个传感器的第二台边驱动到 开状态,并且将安装于所述第一端壁和第二端壁的传感器的剩余部分驱 动为关状"态。
23. 根据权利要求22所述的桌面曲棍球游戏桌,进一步包括 与所述控制电路连接的发声器,当受到所述控制电路的激励时所述发声器提供听觉指示。
24. 根据权利要求20所述的桌面曲棍球游戏桌,进一步包括 与所述至少一个第一接近传感器和至少一个第二接近传感器连接的控制电路;与所述控制电路连接的发声器;靠近所述第 一边壁安装的第 一边壁传感器,所述第 一边壁传感器与 所述控制电路连接;以及靠近所述第二边壁安装的第二边壁传感器,所述第二边壁传感器与 所述控制电路连接,当游戏币与所述第一边壁和第二边壁中的一个产生 接触时,所述控制电路基于对来自所述第一边壁传感器和第二边壁传感 器中的一个的信号的接收向所述发生器发送信号以发出听觉的指示。
25. 根据权利要求20所述的桌面曲棍球游戏桌,进一步包括 安装于所述桌面曲棍球游戏桌上的用户接口 ,所述用户接口至少包括得分输出端和允许用户输入游戏类型及玩家数量的用户输入端。
全文摘要
本发明提供了一种玩带有一个游戏币的游戏的游戏桌,该游戏桌包含一游戏表面,而且游戏币在游戏力的作用下可以沿游戏表面移动。一第一端壁通常沿垂直于游戏表面的方向伸展并且具有第一壁长。一第二端壁通常沿垂直于游戏表面的方向伸展并位于游戏表面的与第一端壁相反的一端。一第一球门,包含至少一个接近传感器,沿着第一端壁设置且具有第一球门长度。该第一球门长度是可调节的。
文档编号A63F7/06GK101312771SQ200480037586
公开日2008年11月26日 申请日期2004年12月15日 优先权日2003年12月16日
发明者保罗·吉格瑞奇, 加里·D·吉格瑞奇, 埃德蒙·J·多尔蒂 申请人:Dmi运动类有限公司
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