基于游戏的场景的创建的制作方法

文档序号:1595945阅读:217来源:国知局
专利名称:基于游戏的场景的创建的制作方法
技术领域
本发明涉及与计算机游戏中的游戏过程(gameplay)相对应的场景的 捕捉和重建或者合成。
背景技术
游戏(尤其是大型多玩家在线游戏)的玩家常常喜欢回顾他们之前的 游戏过程,例如,以便与其它玩家分享他们的经历。然而,可视地重建游 戏过程可能是很麻烦的。截图或屏幕捕捉一般具有低分辨率,不便于执 行,并且常常不能充分地捕捉所描述的丰富游戏过程经历或事件。例如, 玩家可能在屏幕之外或者其他情况的没被描绘、不方便定位,等等。
在这样的系统中,并且参考现有技术图1,在游戏过程(步骤20)期 间的某点,实施截图(步骤22),并且截图然后被以绘画方式渲染 (render)(步骤24)。例如,屏幕捕捉程序可以.png或.jpg格式重现所 希望的场景。
除了不能捕捉丰富的大量游戏过程,截图还不能提供任意设计的场景 的图像,例如,用户设计的图像。

发明内容
本发明的实施例利用来自游戏过程的人物或景色提供了游戏过程的瞬 间的图像或者合成图像。这些图像或合成图像(它们对于某些应用可以是 高质量的,而对于其它应用可以是低质量的)被称为"视觉化图像" (visualization)。
在一方面中,视觉化图像基于游戏过程的特定瞬间显示的场景,考虑 了人物位置、动作状态、完成的探险,等等。然而,与显示在客户端计算 机的低多边形计算模型(low-polygon-count model)相对,整体场景可以高多边形计算模型(high-polygon-count model)来渲染,因为这些数据可 以存储在服务器中。换句话说,视觉化图像看起来像高质量再现的场景, 而不是场景的截图。可以在游戏中的定义的点处或者按照玩家的需求来产 生视觉化图像。
在另一方面中,可以例如根据定义的场景或者按照用户的希望,对视 觉化图像中的人物、物体和背景进行重排(re-stage)。例如,可以将在游 戏过程的特定瞬间没有被可视地呈现给玩家的人物排布到视觉化图像中, 或者可以增加在原场景中根本没有的人物。这些另外的人物可以与他们在
实际游戏中不同地被设置或定位。如果希望,玩家还可以被移除。另外, 除了描述游戏过程,还可以合成或排布完全由玩家或服务器定义的画面。
视觉化图像可以被用作例如用于T恤衫、海报或者其它高质量印刷品 的设计,或者一系列静止的视觉化图像可以被用于创建连环漫画或者可以 被用于建立网络日志或"博客"。还可以从视觉化图像序列构建例如 mpeg的高质量电影。
游戏可以是单玩家或多玩家游戏。本发明仅仅要求能够进行不经常的 (即使仅为一次)在线接入以使得必需的数据可以被传送。
在一方面中,本发明涉及一种提供与游戏过程相对应的场景的视觉化
图像的方法。该方法包括以下步骤在视觉化图像服务器处接收关于与客
户端计算机处的游戏过程相对应的场景的信息,在视觉化图像服务器处接 收关于所述场景的附加信息,并且基于所述场景在视觉化图像服务器处构 建视觉化图像,该构建至少部分基于所接收的信息和所接收的附加信息。
在另一方面中,本发明涉及一种计算机可读介质,该计算机可读介质 具有用于执行上述步骤的计算机可执行指令。
本发明的实施可以包括以下内容的一个或多个。所述附加信息可以是 从游戏服务器或者客户端接收的。视觉化图像服务器可以与游戏服务器是 同一个。所述附加信息可以对应于增加的或减去的人物、重排的或者重新 定位的人物或者比在客户端显示的具有更高分辨率的人物或景色的示图。 所述场景可以是基于客户端处的用户输入而被选择的,或者由游戏服务器 选择,例如,所述场景可以在预定的一组任务中的一项任务完成之后由游戏服务器自动确定,或者可以由游戏服务器按照周期性方式自动确定。该 方法还可以包括创建和/或发布一个或多个视觉化图像。该发布可以是,例 如,将多个视觉化图像插入网络日志中,将多个视觉化图像插入连环漫画 中,或者将多个视觉化图像插入电子文档中并将此电子文档存储在游戏服 务器中以便以后下载。该方法还可以包括创建多个基本连续的视觉化图像 以形成电影,和/或将此电影存储在游戏服务器中以便以后下载。当视觉化 图像被发布时,所述发布可以包括创建视觉化图像的高质量印刷品、创建 显示视觉化图像的服装和创建视觉化图像的海报。
在另一方面中,本发明涉及一种创建与游戏过程有关的场景的视觉化 图像的方法,该方法包括在视觉化图像服务器处接收来自客户端的关于 希望被显示的场景的信息,所述信息包括与以下内容有关的信息如果所 述视觉化图像中将要包括任何景色时的景色,如果所述视觉化图像中将要 包括任何人物时的人物,和所述景色和所述人物的布局;在视觉化图像服 务器处接收关于所述景色和所述人物的附加信息;并且基于所述景色和所 述人物在视觉化图像服务器处构建视觉化图像,该构建至少部分基于所接 收的信息和所接收的附加信息。
在另一方面中,本发明涉及一种计算机可读介质,其具有用于执行上 述步骤的计算机可执行指令。
本发明的实施可以包括上述内容中的一个或多个。
在另一方面中,本发明涉及一种提供与游戏过程相对应的场景的视觉 化图像的方法,该方法包括在视觉化图像服务器处接收关于在客户端处 的游戏过程相对应的场景的信息;修改所述场景信息;并且基于经过修改 的场景信息在视觉化图像服务器处构建视觉化图像。
从下面包括附图和权利要求书的描述中,本发明的其它特征和优点将 变得更明显。


结合附图阅读下面详细的描述可以很好地理解本发明。 图1示出现有技术的屏幕捕捉系统的流程图。
7图2示出根据本发明的屏幕捕捉系统的一个实施例的流程图。 图3示出图2的流程图的步骤的细节。 图4示出图2的流程图的步骤的细节。 图5示出图2的流程图的步骤的细节。
图6示出根据本发明的屏幕截获系统的另一实施例的流程图。
具体实施例方式
在所讨论的设备、系统和方法被描述之前,应当理解,本发明并不限 于所描述的特定实施例,照此,当然可以进行变化。还应当理解,这里所 使用的术语仅仅是用于描述特定实施例的目的,并且不是旨在进行限制, 因为本发明的范围将仅由所附权利要求书限制。
除非另有定义,这里所使用的所有技术和科学术语具有与本发明所属 领域的普通技术人员通常理解相同的意思。
需要注意,这里和所附权利要求书中所使用的单数形式"一"、"一 个"、"该"包括多个指示物,除非上下文另有清楚地指示。
参考图2,示出根据本发明的实施例的方法的流程图。整体来看,在 游戏过程期间(步骤20),关于游戏过程中出现的场景的数据被捕捉(步 骤28)。所捕捉的数据被存储(步骤32)。所存储的数据然后被用作重 新渲染或者重排或者二者都有的步骤的基础。重新渲染或者重排的步骤的 结果是视觉化图像,视觉化图像然后被发布(步骤35)。
现在更详细地描述这些步骤。
在步骤28中,数据被捕捉。然而,此数据并不一定是与截图相对应的 数据。与截图相对应的数据通常仅是在给定时间显示在屏幕上的一组像素 数据。与此相对,在步骤28中捕捉的数据可以是关于场景中有什么人 物、屏幕中有什么场景、人物尝试进行的探险和达到的目标、人物和物体 的位置和场所或者其它这样的与状态有关的细节的数据。所有这些信息以 及客户端计算机处的用户输入都可以被采用来创建视觉化图像。在一些实 施例中,截图的像素数据可以用在显视图像的创建中,但是,即使在这样 情形中,所述数据也会从呈现在截图中的数据中而被修改(步骤34)。另外参考图3,通过客户端计算机处的用户输入(步骤44),即"按 照需求",或者在游戏中的预定的点(步骤46)处可以使得发生数据捕 捉。在前一种情况中,用户选择何时捕捉数据。这种选择在某一场景是用 户特别感兴趣(诸如当一群用户的朋友被分组在特定位置,可视地感兴趣 的场景被呈现或者用户选择的其它任意时间)时很适合。在后一种情况中 (步骤46),游戏服务器或视觉化图像服务器选择与场景相对应的数据被 捕捉时的游戏中的预定点。在此选择中,游戏服务器可以选择在探险结 束、特定类型的任务完成等时捕捉数据。服务器还可以选择捕捉与在一定 数量的玩家集合到一起时或者游戏过程之后特定玩家可能感兴趣的其它这 样的时间、但不一定是他们自己可能会选择的游戏中的点相对应的场景。 服务器还周期性地(例如,每几分钟)选择捕捉场景。
在步骤32中,数据被存储。数据可以被作为平面文件(flat file)存储 在存储器或者数据库中。另外参考图4,数据可以被存储在客户端计算机 40'、诸如游戏服务器之类的服务器数据库40中,或者存储在单独的视 觉化图像服务器41中。游戏服务器也可以用作视觉化图像服务器。文件 可以在被发送到服务器之前被作为平面文件本地存储在客户端,在服务器 上文件然后被放入该服务器的存储器中,被存储作为服务器上的平面文 件,或者被转变成数据库。通常,数据将在下面将要描述的发布步骤之前 被传送到视觉化图像服务器41,虽然在一些情形中视觉化图像的创建和随 后的发布可以发生在客户端计算机处。
在任何一种情况中,应当注意,数据存储步骤可以省略,因为数据可 以在例如步骤34中被操作,而实质上很少或者没有数据存储发生。数据 存储可以仅仅是一部分数据在其在步骤34中被修改或转换之前被加载到 存储器中。
在步骤34中,所捕捉和存储的数据以某种方式被修改或另外被转换, 以便创建视觉化图像,这常常涉及数据的重排或重新渲染。在此步骤中, 来自步骤28的所捕捉的数据被用于部分地通知视觉化图像的组成和外 观。在重新渲染步骤中,例如,如果人物信息是所捕捉的数据的一部分, 则人物可以与显示在客户端计算机中相类似但具有更高分辨率的方式而被呈现在视觉化图像中。换句话说,不是显示在客户端计算机处的低多边形 计算人物图像(其还可以是呈现在截图中的图像),而是人物信息被高多 边形计算人物数据所代替,从而在视觉化图像中创建出更丰富的表现形 式。
通过访问(步骤36)关于数据捕捉点处的游戏过程的附加信息可以得 到被丰富的数据。所述附加信息可以被存储在游戏或其它这种可访问的服
务器40中,或者在一些情况中被存储在客户端计算机40'中。附加人物 信息可以包括有关人物的面部、头发、身体、服装、武器或者人物外貌的 任何或所有其它方面的高多边形计算数据。从低多变形计算到高多变形计 算的相同类型的转换可以发生在视觉化图像所使用的景色中,或者要被呈 现在视觉化图像中的游戏过程的其它方面。
步骤34还可以包括对人物和景色的重排。用户可能希望视觉化图像是 对游戏过程的捕捉瞬间的回忆,但是使得人物被设置在不同位置或方向, 例如,围绕被击败的对手。因此,视觉化图像用户界面将允许玩家按照希 望来重新安排场景和人物(步骤38)。这可以包括将人物移动到景色的可 看到的更加引人注意的部分,将人物移动到与彼此相关的不同的位置和方 向,等等。或者,如果玩家在游戏过程的被捕捉瞬间时没有出现,则可以 按照希望将这些人物增加并定位(步骤42)到视觉化图像中。类似地,如 果希望的话,玩家可以被从视觉化图像中移除。
一般而言,步骤34可以在数据已经被从诸如游戏服务器的服务器40 或客户端计算机40'转移到其上的视觉化图像服务器41中被执行。也就 是说,视觉化图像服务器41可以是既独立于客户端计算机40'又独立于 服务器40的服务器系统。这可使得视觉化图像服务器41能够被方便地与 例如单独发布工具中的发布设备相耦合。然而,如上所述,视觉化图像服 务器41还可以与游戏服务器集成在一起,以使得所捕捉的数据被更简单 地传送。
而且,视觉化图像服务器41可以被认为是客户端计算机40'内的一 个部件。例如,客户端计算机可以存储或者至少能够访问与人物和景色相 对应的高多边形计算数据,即使在游戏过程中只有低多边形计算数据被显
10示在客户端计算机上。客户端计算机40'内的单独子系统可用作视觉化图 像服务器41以便(1)促使在游戏过程期间捕捉数据;(2)对数据进 行重排或重新渲染以创建视觉化图像;以及(3)随后发布所述视觉化图
像,例如,与所捕捉的数据相对应的场景的高多边形计算显示,其然后可 以被印刷或者以其它方式被发布。
在步骤35中,视觉化图像被发布。这种意义上的发布可以包含多种替 代形式。例如,单个视觉化图像可被发布(步骤48)作为某款服装上的图 案,高质量海报或者印刷复制品、计算机墙纸、网络日志中的图像,等 等。
在更复杂的实施例中,可以发布多个图像(步骤52),这在产生连环 漫画、绘画小说(graphic novel)、网络日志或者历史文档公布中特别有 用。
在连环漫画实施方式中,例如,视觉化图像可以编入探险或者其它希 望的故事情节。视觉化图像可以完全由玩家或者游戏服务器或者它们二者 来选择。例如,可以预先设定包含数量例如为18的视觉化图像的一定数 量的面板(panel),并且可以为所有玩家设定得都相同。玩家可以定制设 计包含数量例如为8的视觉化图像的另一组动态生成的面板。在所有情况 中,视觉化图像可以包括人物、景色或者其它探险或故事情节所希望的元 素。
历史文档可以是可描述一个或多个玩家如何实现给定目标(例如, "通关")的文档,并且通常可以从游戏内的菜单中下载。这样的历史文 档可以编入例如第一个玩家是如何完成任务或者如何进行探险的。类似 地,可以使得包括这样的历史文档的游戏资源可被玩家在线或离线访问。 这些可以从虚拟图书馆中得到,并且虚拟图书馆中可访问的历史文本的类 型可以包括在此描述中所提到的任何项目,包括书、报纸、杂志、小报、 视频、电视节目、图片,等等。
历史文档的创建可以形成玩家人物的活动的部分。例如,诸如虚拟的 静止或视频相机之类的游戏中的项目可以被人物用于虚拟地拍摄场景,并 且场景然后可以虚拟地或者实际地被发布,并且随后可在虚拟图书馆中得
ii到。
在单个或多个图像的应用中,图像可以由传统文本或者由先前写好的格式文本作注释,并且然后被应用到游戏过程的己知点。格式文本可能特别适用于服务器被编程以自动捕捉在视觉化图像中使用的数据的情况中的游戏过程中的点,并且可以详细描述目标或探险的完成。传统文本可以由用户编写用于任何视觉化图像的注释,包括被游戏服务器所选择的视觉化图像,在这种情况中,注释可以代替或者补充格式文本。
在另外的实施例中,视觉化图像可以是诸如mpeg之类的电影。该实
施例可能需要比单个图像应用更多的处理时间,然而,原理是一样的。例如,诸如高多边形计算数据的其它数据可以添加到每个图像序列中,以得到高分辨率的电影。作为另一个示例,人物可以被移动到视觉化图像的另一部分,或者完全被移动到视觉化图像中或者从视觉化图像中移出,并且,经过修改的相对位置可以贯穿电影视觉化图像而保持不变。在有关的实施例中,人物可以如在游戏过程中那样移动,但初始位置不同,这使得在视觉化图像中具有不同位置。在任何情况中,其他人可以通过从网站、网络日志或者这些文件可以被传送的任何其它方式进行下载来得到电影。应当注意,在上述发布将是在计算机、移动电话、便携式游戏播放
器、PDA等等的屏幕上进行的实施例中,可能不希望使用高多边形计算数据。尤其对于小屏幕来说,使用低多边形计算数据可能是有益的。在这样的情况下,图像仍然可以被重排,可以包括另加的或减去的人物,或者可以做出其它修改。
在本发明的另一实施例中,如图6所示,来自一个游戏的人物和景色被采用,但是视觉化图像不是基于任何选择的游戏过程的点,而是视觉化图像完全或者任意地由玩家或游戏服务器组成。在此实施例中,用户可以访问数据库以设计所希望视觉化图像(步骤56)。用户例如可能希望具有由他们的一群游戏玩家形成的分组的视觉化图像。这样的群体可能从未一起出现在游戏中,因此,玩家可以采用本实施例来实现所希望的群组视觉化图像。在另一示例中,用户可能希望具有非常有名或英勇的人物的视觉化图像。在另一实施例中,游戏服务器或视觉化图像服务器可以自动创建合成图像以用于视觉化图像(步骤58)。例如,服务器可以自动创建合成的人物群组画面,可以自动创建具有英勇姿势的每个人物的高质量图像,或者可以自动创建达到目标时的高质量图像。
在这些实施例中,随后的重排或重新渲染的步骤(步骤34)可能不需要,虽然重排或重新渲染的步骤可以被提供作为选项。
在视觉化图像创建之后,发布步骤被执行(步骤35),并且此发布步骤类似于上面所描述的。
根据本发明,如上面充分描述的,提供了一种使得能够从游戏过程或者与游戏过程相对应的任意排布的场景来创建高质量视觉化图像的系统。视觉化图像可以被采用作为用于多种类型的发布的基础。
虽然以在线游戏的背景描述了本发明,但是本领域技术人员在被给出这些教导时将很清楚本发发明比所描述的实施例更宽。特别是,本发明可以包含其中需要发布屏幕元素的任何软件。
此外,这里所述的所有示例和条件语言主要旨在帮助读者理解本发明的原理以及发明人为促进本技术领域而做出贡献的概念,并且,它们被解释为不是对这些具体所述的示例和条件的限制。而且,这里叙述本发明的原理、方面和实施例及其具体示例的所有论述旨在包含其结构的和功能的等同物。此外,这些等同物旨在既包括当前已知的等同物,又包括未来发展的等同物,即,执行相同功能的所发展的任何元素,而不论结构如何。因此,本发明的范围不是旨在限制这里所示和所描述的示例性实施例。而是,本发明的范围和精神由所附权利要求来体现。
权利要求
1.一种提供与游戏过程相对应的场景的视觉化图像的方法,包括a.在视觉化图像服务器处接收关于与客户端计算机处的游戏过程相对应的场景的信息;b.在所述视觉化图像服务器处接收关于所述场景的附加信息;以及c.基于所述场景在所述视觉化图像服务器处构建视觉化图像,所述构建至少部分基于所接收的信息和所接收的附加信息。
2. 如权利要求1所述的方法,其中,所述附加信息是从游戏服务器接 收的。
3. 如权利要求1所述的方法,其中,所述附加信息是从客户端接收的。
4. 如权利要求2所述的方法,其中,所述视觉化图像服务器和所述游 戏服务器是同一个。
5. 如权利要求2所述的方法,其中,所述视觉化图像服务器和所述客 户端计算机是同一个。
6. 如权利要求1所述的方法,其中,所述附加信息对应于增加的或者 减去的人物。
7. 如权利要求1所述的方法,其中,所述附加信息对应于重排或重新 定位的人物。
8. 如权利要求1所述的方法,其中,所述附加信息对应于比显示在客 户端的图具有更高分辨率的人物或景色的图。
9. 如权利要求1所述的方法,其中,所述场景是基于客户端处的用户 输入而选择的。
10. 如权利要求2所述的方法,其中,所述场景是由所述游戏服务器确 定的。
11. 如权利要求IO所述的方法,其中,所述场景是在预定的一组任务 中的一个任务完成之后由所述游戏服务器自动确定的。
12. 如权利要求IO所述的方法,其中,所述场景是由所述游戏服务器 自动确定的,其中所述自动确定周期性地发生。
13. 如权利要求1所述的方法,还包括创建多个视觉化图像。
14. 如权利要求13所述的方法,还包括发布所述多个视觉化图像。
15. 如权利要求14所述的方法,其中,所述发布选自由以下内容构成 的组将所述多个视觉化图像插入网络日志中、将所述多个视觉化图像插 入连环漫画中、将所述多个视觉化图像插入电子文档中并将所述电子文档 存储在游戏服务器上以便以后下载。
16. 如权利要求1所述的方法,还包括创建多个基本连续的视觉化图像 以形成电影。
17. 如权利要求16所述的方法,还包括将所述电影存储在游戏服务器 上以便以后下载。
18. 如权利要求1所述的方法,还包括发布所述视觉化图像。
19. 如权利要求18所述的方法,其中,所述发布选自由以下内容构成 的组创建所述视觉化图像的高质量印刷品、创建显示所述视觉化图像的 服装、创建所述视觉化图像的海报。
20. —种计算机可读介质,具有用于执行在权利要求1中所述的步骤的 计算机可执行指令。
21. —种创建与游戏过程有关的场景的视觉化图像的方法,包括-a. 在视觉化图像服务器处接收来自客户端的关于希望被显现的场景的 信息,所述信息包括关于以下内容的信息如果所述视觉化图像中 要包括任何景色时的景色、如果所述视觉化图像中要包括任何人物 时的人物、所述景色和人物的布局;b. 在所述视觉化图像服务器处接收关于所述景色和人物的附加信息; 以及c. 基于所述景色和人物在所述视觉化图像服务器处构建视觉化图像, 所述构建至少部分基于所接收的信息和所接收的附加信息。
22. 如权利要求21所述的方法,其中,所述附加信息是从游戏服务器 接收的。
23. 如权利要求21所述的方法,其中,所述附加信息是从所述客户端 接收的。
24. 如权利要求22所述的方法,其中,所述视觉化图像服务器和所述 游戏服务器是同一个。
25. 如权利要求21所述的方法,其中,所述附加信息对应于比显示在 所述客户端计算机的屏幕中的图具有更高分辨率的人物或景色的图。
26. 如权利要求21所述的方法,还包括创建多个视觉化图像。
27. 如权利要求26所述的方法,还包括发布所述多个视觉化图像。
28. 如权利要求27所述的方法,其中,所述发布选自由以下内容构成 的组将所述多个视觉化图像插入网络日志中、将所述多个视觉化图像插 入连环漫画中、将所述多个视觉化图像插入电子文档中并将所述电子文档 存储在游戏服务器上以便以后下载。
29. 如权利要求21所述的方法,还包括创建多个基本连续的视觉化图 像以形成电影。
30. 如权利要求29所述的方法,还包括将所述电影存储在游戏服务器 上以便以后下载。
31. 如权利要求21所述的方法,还包括发布所述视觉化图像。
32. 如权利要求31所述的方法,其中,所述发布选自由以下内容构成 的组创建所述视觉化图像的高质量印刷品、创建显示所述视觉化图像的 服装、创建所述视觉化图像的海报。
33. —种计算机可读介质,具有用于执行在权利要求21中所述的步骤 的计算机可执行指令。
34. —种提供与游戏过程相对应的场景的视觉化图像的方法,包括a. 在视觉化图像服务器处接收关于与在客户端处的游戏过程相对应的 场景的信息;b. 修改所述场景信息;以及c. 基于经过修改的场景信息在所述视觉化图像服务器处构建视觉化图 像。
全文摘要
给出了一种提供与游戏过程相对应的场景的视觉化图像的方法。该方法包括以下步骤在视觉化图像服务器处接收关于与客户端计算机处的游戏过程相对应的场景的信息,在视觉化图像服务器处接收关于场景的附加信息,并且基于场景在视觉化图像服务器处构建视觉化图像,该构建至少部分基于所接收的信息和所接收的附加信息。在另一实施例中,视觉化图像可以由用户合成,而不是与游戏过程相对应的场景。在又一实施例中,给出了一种提供与游戏过程相对应的场景的视觉化图像的方法,其包括在视觉化图像服务器处接收关于与客户端处的游戏过程相对应的场景的信息;修改场景信息;并且基于经过修改的场景信息在视觉化图像服务器处构建视觉化图像。
文档编号A63F9/24GK101495200SQ200780024097
公开日2009年7月29日 申请日期2007年6月26日 优先权日2006年6月26日
发明者格雷戈里·肖特 申请人:索尼在线娱乐有限公司
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