与或棋的制作方法

文档序号:1596581阅读:133来源:国知局
专利名称:与或棋的制作方法
技术领域
-
与或棋是一种用于开发智力的双人竞技体育项目MH产品。此棋之所以叫与或棋,是因 为与或棋中用棋子x表示数字电路中逻辑运算的与运算,用棋子+表示数字电路中逻辑运算的
或运算。它有以下适用性
1、 与或棋中规定的运算方式简单(如0+1=1, 1X0i等),适合男女老少棋类爱好者;
2、 与或棋中使用的运算符号(如X、 +等)没有地域局限性,适合国内外各界人士,甚至可 以作为将来的奥运项目;
3、 该与或棋与数字电路基础知识相关,尤其适合无线电爱好者可以通过娱乐的方式巩固数
字电路基础知识。
背景技术
与或棋的发明是以数字开关电路的逻辑运算知识为基础,加上设计者本人的创造性,使 对局双方的棋势局面不断变化,达到开发智力的效果。该与或棋的创造性在于
1、 巧妙地运用数字电路中A、 X、 +、 -、 0和1表示与或棋中的各个棋子。
2、 把数字开关电路中的逻辑运算式巧妙地通过吃子的方式体现出来。如棋子+跳过棋子0吃 掉对方棋子l,则形成0+l的情况,因为数字电路中的逻辑运算值为1,所以形成了与或 棋的逻辑运算0+1=1。
3、 备用子的建立使对局双方的局势不断变化,增加了与或棋的灵活性。如获得备用子摆放
机会后,利用机会子"搭桥",让自己的某子顺利到达某格或吃掉对方某子。
以上两个特点,同时说明了与或棋的适用性和创造性。另外,作为一项发明,它还具有 新颖性的特点,表现在-
1、 命名新颖目前世界上尚无人使用"与或棋"这个名称来命名棋类产品;
2、 使用的棋子新颖与或棋中的棋子使用的是数字电路的逻辑运算符号;
3、 布局新颖与或棋中的棋盘跟其它棋类产品不同,分为主格,备用子区和机会子区。
4、 走子方式新颖符号子都有无桥走子和有桥走子两种走子方式。

发明内容
与或棋的发明内容包括棋子和棋盘,以及逻辑运算在与或棋中的形成方法。与或棋的每 副棋中有棋盘一幅;棋子共48个,分红蓝双方,每方棋子24个,分别为棋子A每方一个, 棋子X (与运算)每方两个,棋子+ (或运算)每方两个,棋子-(非运算)每方三个,棋子 0为每方8个,棋子1为每方8个。


在与或棋的说明书附图中,共有图3页,其中
第一页有图3副,分别为图l、图2、图3。其中图l为与或棋的棋盘;图2为与或棋的 开局式。只画出了棋盘的主格部分,是描述开局时棋子的摆放位置的;图3是描述走子的实
例图。也只画出了棋盘的主格部分,是为描述走棋规则用的。其中圆圈内带有符号或数字的
表示红色棋子;正六边形内带有符号的表示蓝色棋子;所有的空心圆表示棋局中还没有棋子 的空格,是假设这歩棋摆放机会子的地方不带圆圏的符号表示该棋子在这步棋中假设最后
3到达的位置;小方框表示此棋子跳子走子经过的空格位置。另外,为了使图形中的棋子符号 显示清晰,大部分符号稍微偏离了交叉点适当距离。
第二页有图3幅,分别为图4、图5、图6。其中图4为棋子的主视图;图5为棋子的左 视图;图6为棋子的俯视图。
第三页图7是个立体图,是棋子的整图。棋子的俯视面是个往下凹的弧面,也是棋子的 正面,是雕刻文字符号的地方。分别刻上A、 X、 +、 -、 0、 l而制成各个棋子。
具体实施例方式
与或棋的设计主要包括棋子、棋盘、对局时的记录方法、与或棋的名称术语、各棋子所 代表的意义以及走子方式和对局中的规则六个方面。
I 、棋子棋子的设计包括棋子的材料和形状,与大小无关。与或棋的棋子采用不饱和 聚酯树脂,过一定工艺合成,外形美观,手感舒适。棋子的形状如说明书附图中的第二页和 第三页所示。
II 、棋盘棋盘的设计主要是棋盘的构造和格式。如说明书附图第一页中的图1所示。 与或棋棋盘正中为主格,由7X10的格子组成,各交叉点的位置是对局双方实际走子的地方。 主格以外,对局的任何一方的左侧为备用子区,是他自己放置备用子的地方,右侧为机会子 区,是他自己在对局中获得摆放备用子机会的时候暂时放置备用子的地方,以便后续走棋时 使用。另外还在主格的四周分布与或棋中规定的十四种逻辑运算式,方便对局双方查找自己 获得的是哪一个逻辑运算值(即备用子摆放机会)。
III、与或棋对局中走子的记录方法的设计与或棋中采用坐标记录法。对局双方正面相 对,棋盘置于两人之间的台面上,各方均以本人身边第一条横线为横坐标,各交叉点的位置
从左至右依次为0、 1、 2、 3、 4、 5、 6;各方均以本人左手第一条纵线为纵坐标,各交叉点 的位置由近至远依次为O、 1、 2、 3、 4、 5、 6、 7、 8、 9。记录时横坐标在前,纵坐标在后, 之间用逗号分开,外加圆括号表示棋局中某子在棋谱中的位置,圆括号前面表示棋谱中的某 子。如开局时各方左边第一个棋子+所在的位置记作+ (0, 0),棋子A所在的位置记作A (3, 0)。如说明书附图第一页中的图2所示。同理,对方走子则以对方本人的坐标方式记录,所 以棋谱中同一个位置对不同双方所记录的坐标是不一样的。如某方的某子所在的位置为(1, 6),而它却是对方的(5, 3)位置。
1、 无桥走子的记录方法前面坐标为这个子在这步棋中的起点位置,后面的坐标为 这个子在这步棋最后停下来的位置,两坐标之间用箭头分开。如果走子前还摆放 了机会子,这个机会子所摆的位置坐标放在最前面,用逗号分开。如说明书附图 第一页图3中,如果蓝方(3, 3)位置没有一个棋子-时,蓝方的棋子+是可以直 接吃掉红方棋子A的,红方走棋时可以在它们连线之间的任一位置摆放一个备用 子0或1,然后从(1, 0)位置拿起棋子X放到(2, 1)位置,这里假设在红方的
(3, 4)位置摆放了一个备用子l,这时记作1 (3, 4), X (1, 0) — (2, 1)。 如果走棋子X之前没有摆放这个棋子1,那么逗号前那个坐标不记。(这个示例中 的备用子1是用来对对方的棋子+起阻碍作用的。)
2、 有桥走子的记录方法有桥走子是指以跳子的方式走子,记录时要把它所经过的 各个空格位置都记上,第一个坐标是这个子在这步棋的起点位置,最后一个坐标 是这个子在这步棋最后停下来的位置,它们中间记录这个子经过的空格位置。如 说明书附图第一页图3中,红方走棋时摆放一个机会子O(l, l)位置,然后从(O, 0)位置拿起棋子+沿着所走路线最后放置到(4, 6)位置,记作0 (1, 1), + (0, 0) — (2, 2) — (2, 4) — (2, 6) — (4, 6)。有时为了记录简单,中间经过的位置可以用省略号代替。如上面的情况可记作0 (1, 1), + (0, 0)……(6, 4)。 IV、与或棋中的一些名称述语的设定。
1、 子与或棋棋局中的A、 X、 +、 -、 0、 l等统称为子。
2、 符号子A、 X、 +、-称为符号子。
3、 数字子0和1叫做数字子。已经摆放到棋盘主格的数字子叫普通数字子,简称普通 子,走普通子之前不能摆放机会子,每一方有0和1各4个,还没有摆到主格中的数 字子,每一方有0和1也是各4个,先把它们放在备用子区,所以叫做备用数字子, 简称备用子;在对局中,当某方吃掉对方某子生成逻辑运算值时,叫做获得备用子摆 放机会,这时从本方的备用子区拿出一个相应的备用子放到机会子区,所以机会子区 内的备用子,(为了区分备用子用途)更名叫做机会子。作为后续走棋时搭桥或设置 障碍使用。(机会子必须从对局中产生)。
备用子的妙用备用子变成机会子后有三个作用。
① 桥梁作用在本方走子前,先放置一个机会子于棋局中某位置,方便自己的其它符号 子跳过,起到桥梁的作用,这个设置机会子的过程叫做搭桥。
② 拦截作用在本方走子前,先放置一个机会子于棋局中某位置,使对方某子不能到达 对本方某子有威胁的位置或不能吃掉本方某子而表现的阻碍作用,这个设置机会子的 过程叫做设置障碍。
③ 普通子的作用在后续本方走棋时,上一次放置的备用子变为普通子,也就是与普通 子的走子方式相同。
4、 桥处于某子相邻格的符号子从这个某子的上方跳到这个某子的另一个相邻格,这个 某子叫做桥。同一个桥跟所跳的子以及所跳的这个子所到达这个桥的另一相邻格在同 一直线上。桥可以是自己的子,也可以是对方的子。
5、 障碍在棋局中能够使对方某子起阻碍作用的子,称为障碍。在对方走棋时这些障碍 有可能被对方的子吃掉。在双方对局中,桥跟障碍在棋局中的作用是相对的,棋谱中 起到桥的作用的子有可能又是另一某子的障碍。要确定某子是桥还是障碍,要看它在 那一步棋的作用来决定。
6、 逻辑运算双方对局中,某方的符号子通过桥的方式吃子(即符号子跳子吃子)时所 跳动的这个符号子和这个符号子在这一步棋中最后一次跳过的子以及这个符号子所 吃掉对方的子所组成的计算方式,叫做与或棋的逻辑因素。如某方的棋子+在一步棋 中最后一次跳过桥l,同时吃掉对方的棋子O,则形成计算式为1+0=1的情况,这个 等号后面的值,叫做与或棋的逻辑运算值。逻辑因素与等号以及逻辑运算值一起构成
与或棋的逻辑运算。如说明书附图第一页图3所示,红方棋子+最后跳过棋子1吃掉 对方(6, 1)位置的棋子O的情况。
7、 一步棋某方走棋时,在棋局中除双方(3, 0)位置外的任何一个空格上先摆放一个 机会子,然后拿起棋局中某个位置的符号子放置到走子规定中允许到达的另一个位 置。这个从摆放机会子到符号子走到另一位置的全过程叫做一步棋。另外两种情况也
属于一歩棋范畴①、某方走棋时,不放置机会子而直接走动符号子到另一位置;② 某方走普通子时,因规定走普通子之前不能摆放机会子,而直接走普通子到另一位置。 V、各棋子的意义和走子方式的设计。
棋子A:棋子A相当于电路中的用电器,双方各1个。在无桥的方式走子时,每次可以向 周围的任一相邻格横走,直走或斜走一格,这些位置如果有对方的子,则可以吃掉并拿走, 同时占据这个位置(无桥方式吃子不会生成逻辑运算);在有桥的方式走子时,同样可以吃掉对方有阻碍的子,并占据那个位置。吃子时如果形成逻辑运算,同时获得备用子摆放机会一 次。
棋子X:棋子X表示数字电路的与运算,相当于电路中串联的情况,双方各2个。在无 桥方式走子时,每次可以沿斜线(单元格对角线的延长线)方向走若干格,这些位置如果有 对方的符号子,则可以吃掉并拿走,同时占据这个位置。它对有阻碍的数字子不能吃掉,所 走棋子X不能以无桥的形式通过该数字子;另外一种情况,当它处于棋子A的相邻格时,可 以向棋子A的另一相邻格横走或直走一格,并可吃掉对方的符号子,如说明书附图第一页图 3中红方处于(2, 1)位置的棋子X可以向棋子A的另一附近位置(2, 2)位置进一格,(无 桥方式吃子不会生成逻辑运算);当棋子X在有桥的方式走子时,可以吃掉对方有阻碍的任意 子,并占据那个位置,吃子时如形成逻辑运算,同时获得备用子摆放机会一次。
棋子+:棋子+表示数字电路的或运算,相当于电路中并联的情况,双方各2个。在无桥 方式走子时,每次可横走或直走若千格,这些位置如果有对方的符号子,则可以吃掉并拿走, 同时占据这个位置。它对有阻碍的数字子不能吃掉,所走的棋子+不能以无桥的形式通过该数 字子(无桥方式吃子不会生成逻辑运算);在有桥的方式走子时,可以吃掉对方有阻碍的任意 子。吃子时如形成逻辑运算,同时获得备用子摆放机会一次。
棋子-:棋子-表示数字电路的非运算,相当于否定的情况,双方各3个,在无桥方式走 子时,每次可以沿半边田的斜线方向走一个马步格,这些位置如果有对方的子,则可以吃掉 并拿走,同时占据这个位置。(它没有象棋中马的蹩脚限制)。如形成逻辑运算,同时获得备 用子摆放机会一次;在有桥的方式走子时,不能吃掉数字子,只能吃掉有阻碍的符号子(棋 子-在有桥方式吃子时不生成逻辑运算)。
棋子1:棋子1相当于电路中的开关处于开的情况,双方各8个,开局时双方各只摆4个, 各留4个先放入备用子区作备用。处于主格中的棋子1每次只能左右横走一格或向前方(对 方)直进一格并可吃子。棋子l不能后退,不能跳子,走子前不能摆放备用子。棋子l吃子 不生成逻辑运算。
棋子0:棋子0相当于电路中的开关处于关的情况,双方各8个,开局时双方各只摆4个, 各留4个先放入备用子区作备用。处于主格中的棋子O每次只能左右横走一格或向前方(对 方)斜进一格并可吃子。不能后退。不能跳子。走子前不能摆放备用子。棋子0吃子不生成 逻辑运算。
上述都是各棋子具体走子方法的设定如符号子都有无桥走子和有桥走子两种情况,并 规定棋子X和棋子+在无桥时不能吃数字子,棋子-在有桥走子时不能吃数字子。数字子都不 能后退并且不能跳子和走子前不能摆放备用子等规则。 VI、棋局中一些规则的设定
1、 对局双方走子规则与或棋分红、蓝双方,规定红方先走,当红方走完一歩棋后,然 后到对方走一步棋,再轮到红方走一步棋……如此交替,直到分出胜负和为止。在一 步棋中,如果起步时是以桥的形式走棋,则这一步棋只能以桥的形式行走;在一歩棋 中如果起步时不经过桥,则按无桥的规则行走或吃子。
2、 有桥走子的跳子方法与中间子相邻的两格成一直线时,前面相邻的棋子才能跳过这 个中间子到达它的后一个相邻格。连续跳子时上一次该子到达的位置是后一个桥的起 跳位置,它与后一个桥以及后一个桥的后方相邻格成一直线即可。以此类推,直到走 完这步棋为止。
3、 在与或棋对局中规定12种逻辑运算0+0=0、 0+1=1、 1+1=1、 A+0=A、 A+l=l、 A+A=A、 0X0=0、 0X1=0、 1X1=1、 AX0=0、 AX1=A、 AXA=A等。另外还有两种情况5=1和i-o,它们是棋子-在无桥的方式吃子时产生的,如吃掉对方的棋子0时,形成非0
的情况,它的逻辑运算值为1;如吃掉对方的棋子1,则形成非1的情况,它的逻辑 运算值为0。所以与或棋对局中总共可生成14种逻辑运算。在对局中,吃子时如生成 上述14种逻辑运算,同时从备用子区拿出一个本次获得的逻辑运算值摆放到机会子 区,作为后续走棋时使用。'
4、 逻辑运算产生的条件①、当棋子A、棋子X和棋子+跳子吃子时,以最后一次跳过的 桥为准,如吃子时仅跳过一个桥,那么这个桥也是最后一个桥,代入逻辑因素即可; ②、不管是有桥方式吃子还是无桥方式吃子,只有吃掉的是数字子或符号子A才形成 逻辑运算,比如棋子A跳过棋子+吃掉对方棋子1形成A+l=l的逻辑运算,如棋子A 跳过棋子1吃掉对方棋子+则不能生成逻辑运算。③、棋子-只有在无桥的方式吃掉对 方的数字子时才形成非的逻辑运算,其它情况吃子都不生成逻辑运算。④、双方的(3, 0)位置是不能摆放除A外的其它任何子的,有空位时其它子可以从这里经过,如在 这个位置吃对方棋子A时,行走的子以及对方的棋子A, 一起拿走,也不生成逻辑运 算(棋子A在这里吃子则意味着该局获胜)。⑤、吃子时如果生成值为A本身,而本 方的棋子A在前期已被对方吃掉,则补回一个棋子A放到本方(3, 0)位置。
5、 备用子摆放规定①、规定双方的每步棋只能摆放一个备用子,而且只有机会子区内 的备用子才能摆放到棋局当中;②备用子只能摆放在棋局中的空格上,有子的地方以 及双方的(3, 0)位置都不能摆放;③机会子区内的子在哪一步棋摆放到棋局中由自
己决定,如果有一方获胜,双方的备用子摆放机会同时放弃。
6、 胜负和规定
① 、 与或棋的设计是以本方的棋子A到达对方的(3, 0)位置为胜的,在对局中,当
本方棋子A到达对方(3, 0)位置时,对方不能再吃掉本方棋子A,必须立即投 子服输。
② 、 当对方棋子A被吃掉后,但本方棋子A始终没机会到达对方的(3, 0)位置,双
方协议达成和局。
③ 、 双方都有棋子A,但都认为不能到达对方的A (3, 0)位置,双方协议达成和局。
、 当本方棋子A被对方吃掉后,本方可以通过吃子方式获得一个A的逻辑运算值,
并把这个值重新放回到本方的(3, 0)位置,如果本方吃掉对方的棋子A (本方 无A的情况),而不能生成运算值A来重新获得本方A,形成双方无A的情况,叫 求和。
、 同一个棋子在捉子时,连续反复循环三次走棋,视为违规,判负。 ◎、 双方对局达60回合或60分种不能分出胜负,双方协议达成和局。
权利要求
1、本人发明的与或棋是一种用于开发智力的体育竞技棋类产品,它由棋子和棋盘两部分组成,棋子和棋盘是不可分割的整体。与或棋的特点是(1)、棋子与或棋的棋子采用不饱和聚酯树酯通过一定的工艺合成,外形美观,手感舒适;(2)、棋子符号与或棋中使用的各种棋子来源于数字电路中的逻辑运算;(3)、棋盘与或棋的棋盘格式新颖,分为主格、备用子区和机会子区,并在主格的周围分布与或棋对局中可能形成的十四种逻辑运算式;(4)逻辑运算形成的方式巧妙地通过吃子的方式来形成数字电路中的逻辑运算。
全文摘要
为了丰富国内外各界人士的休闲娱乐生活,本人以开发智力为目的,发明了一种双人竞技文娱、体育棋类产品,并把该产品命名为“与或棋”。因为该与或棋中的各个棋子分别由A、×、+、-、0、1组成,其中用棋子×表示逻辑门电路中与运算;用棋子+表示逻辑门电路中的或运算。与或棋作为一种开发智力的竞技型棋类产品,本人主要从三个方面着手来解决其中的实际问题1.首先,设置竞技对象,是设计该与或棋的首要问题。该棋的设计是把竞技中某方的棋子A通过走棋的过程到达对方坐标为(3,0)位置为竞技对象。这样竞技双方围绕这个竞技对象就可以展开一场智力竞赛了;2.其次,竞技过程要求复杂多变,局式不断更新,是竞技中的关键。该棋在设计中把数字电路的逻辑运算巧妙地运用到这里,并增设备用子,使竞技过程非常灵活。3.然而,竞技规则是任何一种竞技项目所必须的。该棋中设计了逻辑运算形成条件、备用子摆放规则、以及胜负和规则,使该产品的设计得到全面完善。
文档编号A63F3/02GK101574582SQ20081009941
公开日2009年11月11日 申请日期2008年5月10日 优先权日2008年5月10日
发明者李修刚 申请人:李修刚
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1