连网游戏的异步音频的制作方法

文档序号:1601016阅读:224来源:国知局
专利名称:连网游戏的异步音频的制作方法
技术领域
本发明涉及音频技术。更具体地说,本发明的实施例涉及连网游戏的异步音频。
背景技术
现代计算机化游戏和其它电子游戏涉及多位玩家的大量互动。一位或多位游戏玩 家可能物理远离一位或多位其他游戏玩家,甚至相隔很大的地理距离。每一个玩家游戏平 台之间的基于网络的通信可容易地保持游戏的互动特征。此外,现代的连网游戏可允许大 量远程玩家的互动参与。音效,包括声音、脚本化声音和玩家之间的声音互动是一些现代的基于网络的游 戏中的特征。本节中描述的方法是可推行的方法,不过不一定是以前已构想出或者推行的方 法。从而,除非另有说明,否则不应认为本节中描述的任意方法仅仅由于包含在本节中而被 当作现有技术。类似地,关于一种或多种方法确定的问题也不应被认为在基于本节的任何 现有技术中已被认识到,除非另有说明。

发明内容
下段给出简短的简化概述,以便基本理解本发明的实施例的一些方面。应注意该 概述不是对实施例的各个方面的广泛综述。此外,应注意该概述并不意图被理解成识别实 施例的任何特别重要的方面或要素,并不意图被理解成具体描述实施例的任何范围或者总 体上描述发明的任何范围。下面的简短概述仅仅以浓缩和简化的格式给出与示例实施例相 关的一些概念,并且应被理解成仅仅是在本概述之下的示例实施例的更详细说明的概念性 开头。这里公开连网游戏的异步音频。在在线游戏中,多位玩家借助网络来通信耦接。当 游戏进行时,跟踪游戏的动作状态。动作状态涉及在游戏中发生的事件,和每位玩家的与所 述事件对应的状况。当达到第一游戏动作状态时,根据在与第一游戏动作状态关联发生的 游戏事件方面的至少一位玩家状况,预期至少一位玩家会发出第一叫喊。如果正如所料,该 玩家发出叫喊,随后检测和捕捉第一叫喊。游戏的多位玩家可通过网络按照实时条件、接近实时条件、不同于实时条件或者 非实时条件通信耦接。可相对于叫喊的捕捉步骤至少部分地异步播放叫喊和/或向其它玩 家传送叫喊。可与第一叫喊的捕捉异步地把第一叫喊发送给其它玩家。当捕捉到第一叫喊时,可以唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的玩家关联。可以 表征对应于第一叫喊的第一玩家状态。可根据表征的第一玩家状态和与之关联的玩家对第 一叫喊分类。分类的第一叫喊随后可被保存和/或传送给其它有关游戏玩家,可以继续游 戏状态的跟踪。在一个实施例中,当捕捉到第一叫喊时,第一叫喊被无故意延迟地发送给其它有 关玩家,以便基本实时地或者接近实时地重放。此外,可以发送引用、命令等,当达到相似的游戏状态和/或发生相似的游戏事件时,其它本地游戏客户端可以使用所述引用、命令等 来重新使用第一叫喊,例如,保存与之关联的音频内容,检取关联的音频内容和重放第一叫 喊。相似的游戏状态预期会导致玩家状态至少和与发出第一叫喊的玩家中的第一叫喊的发 出对应的玩家状态类似。从而,在其它游戏客户端的远程重放可以基本上和第一叫喊或者 与第一叫喊关联的重用引用、命令等中的一个或多个的传输相分离。当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊,在第二动作状态中,根据在与第二 动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的玩家状况,预期玩家采取至少类似于第一玩 家状态的玩家状态。检取的第一叫喊,或者与第一叫喊关联的引用、命令等被传送给其它玩 家,其它本地游戏客户端可以使用与第一叫喊关联的引用、命令等来重新使用第一叫喊,例 如检取和重放保存的与以前发送的第一叫喊的实例关联的音频内容。随后可对其它玩家本 地呈现(例如,可听地重放、呈现等)第一叫喊。可以分析第一表现质量,第一表现质量与关于第一玩家状态的第一叫喊对应。第 一玩家状态的表征和/或第一叫喊的分类可至少部分基于叫喊的第一表现质量的分析。当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊,在第三动作状态中,根据在与第三 动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的玩家状况,预期玩家采取至少类似于第一玩 家状态的玩家状态。检取的第一叫喊(或者与第一叫喊关联的引用、命令等,其它本地游戏 客户端可以使用与第一叫喊关联的引用、命令等来重新使用第一叫喊,例如检取和重放保 存的与以前发送的第一叫喊的实例关联的音频内容)被传送给其它玩家。此外当达到第三 动作状态时,可检测玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊。当检测到玩家确实基于第三 动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊。分析第二表现质量,第二表现质量与关于第一玩家状态的第二叫喊对应。可至少 部分根据第二表现质量的分析,重新表征与该玩家对应的玩家状态和/或对第二叫喊分 类。可至少部分根据玩家的玩家状态的重新表征和/或第二叫喊的分类,关于第一玩家状 态比较第一和第二表现质量。根据该比较,可以选择第一叫喊或第二叫喊。如果根据所述比较选择了第二叫喊,那么第二叫喊可被保存和/或传送给其它有 关游戏玩家。当保存第二叫喊时,可能达到第四游戏动作状态,就游戏的发展来说,第四游 戏动作状态时间上至少在第三游戏动作状态之后。在第四游戏动作状态中,根据在与第四 动作状态关联发生的至少一个游戏事件的玩家状况,预期玩家采取至少类似于第一玩家状 态的玩家状态。当达到第四游戏动作状态时,可以检取保存的第二叫喊,或者与第二叫喊关 联的引用、命令等,并传送给其它玩家,其它本地游戏客户端可以使用与第二叫喊关联的引 用、命令等来重新使用第二叫喊,例如检取和重放保存的与以前发送的第二叫喊的实例关 联的音频内容。随后可对其它玩家本地呈现(例如,可听地重放、呈现等)第二叫喊。不过 如果根据所述比较选择了第一叫喊,那么当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊并 传送给其它玩家。随后可对其它玩家本地呈现(例如,可听地重放、呈现等)第一叫喊。与玩家状态相关的叫喊的表现质量的分析可包括预测玩家对与第三动作状态相 关的一个或多个事件的预期响应。预期响应可以涉及与至少一个玩家的玩家状态对应的上 下文、情感和/或叫喊行为。可至少部分根据第二叫喊的检测,和与之对应的表现质量的分 析,动态更新预测的预期玩家响应。可关于向其它玩家传送一个玩家的叫喊,玩家在与游戏动作状态关联发生的游戏事件方面的状况,玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况,和/ 或玩家在至少第二动作状态方面的状况,异步捕捉玩家的叫喊。第二游戏事件至少在时间 上与第一游戏事件无关。此外,第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。本发明的示例实施例涉及一种方法,过程或者程序,计算机可读存储介质,和/或 可包括各种方式的设备、装置或系统。


附图中举例说明了本发明,但不是对本发明的限制,附图中,相同的附图标记表示 相似的部件,其中图IA和图IB按照本发明的一个实施例,描述第一示例过程;图2按照本发明的一个实施例,描述示例的游戏设备;图3按照本发明的一个实施例,描述示例的互动网络游戏;图4按照本发明的一个实施例,描述示例的游戏状态;图5按照本发明的一个实施例,描述示例的第一游戏事件;图6按照本发明的一个实施例,描述示例的游戏发展;图7按照本发明的一个实施例,描述示例的第二游戏事件;图8按照本发明的一个实施例,描述示例的反应性游戏叫喊;图9按照本发明的一个实施例,描述对游戏叫喊的示例第一反应;图10按照本发明的一个实施例,描述对游戏叫喊的示例第二反应;图11A、图IlB和图IlC分别按照本发明的实施例,描述第二、第三和第四示例过 程;图12按照本发明的一个实施例,描述示例游戏系统;图13描述可用其实践本发明的实施例的示例计算机平台。
具体实施例方式这里说明涉及连网游戏的异步音频的示例实施例。在下面的说明中,为了便于解 释,陈述了众多的具体细节,以便充分理解本发明。不过显然可在没有这些具体细节的情况 下实践本发明。在其它情况下,没有非常详细地描述公知的结构和设备,以避免不必要地遮 蔽、模糊或迷乱本发明。综述这里说明的示例实施例涉及互动的多用户连网游戏的异步音频。本发明的实施例 支持涉及互动音频的网络支持游戏活动的消遣和娱乐价值。游戏娱乐价值与在游戏的进行 过程中发生某些游戏事件的各个点处玩家发出或产生的声音有关。这里,术语“游戏状态” 指的是游戏的进行过程中的这些点。例如,在一些游戏状态下,会与多位游戏玩家中的至少 一位有关地发生一个或多个游戏事件,并且在游戏的进行过程中,可能出现多个游戏状态。 响应一些游戏事件的发生和/或一些游戏状态的存在,其活动、游戏状况或名次、得分等受 所述游戏事件和/或游戏状态影响的玩家预期会发出叫喊,所述叫喊反映或表现玩家的涉 及所述事件或游戏状态的游戏相关精神状态。从而,叫喊可表达高兴、挫败、获胜、满足、幽 默、焦虑、慎重和各种其它的玩家思想和情绪。这里,术语“玩家状态”可指的是玩家的与游戏相关的精神状态。按照实施例起作用的游戏引擎跟踪和保持对游戏状态、游戏事件、参与玩家及其 玩家状态的了解。一个实施例利用经济并且可获得的技术在游戏进行过程中的预期玩家会 对发生的游戏事件和/或发出叫喊时存在的游戏状态做出反应的时刻,记录(例如,检测、 捕捉和保存)玩家的较短音频片段(例如,音频剪辑)。例如,可以根据预测的与玩家对应 的玩家状态,预期叫喊的发出。随后可通过游戏支持网络,与音频捕捉异步地把捕捉的音频 发送给其它有关玩家。音频被传送给游戏对手、有关玩家和其它玩家,当在其它玩家的本地 被清清楚楚地呈现时,音频可增强与游戏活动相关的互动、乐趣、娱乐和人际接触的感觉。 在一些情况下,这种基于音频的增强会鼓励游戏玩家发出更精细的叫喊,比如独特的、风格 化的、戏剧化的、幽默的、带有情绪的和/或有趣的“涉死尖叫”、“欢呼”等,认为在游戏活动 中与之互动的其它游戏玩家会听到他们。从而,叫喊起游戏活动的一个重要方面的作用。在一个实施例中,游戏客户端捕捉来自玩家的音频内容,并将其发送给其它游戏 客户端,以便向其它玩家重放。捕捉和发送客户端可利用命令控制其它游戏客户端何时和 在什么上下文(例如,游戏状态,游戏事件)本地呈现(例如,重放)声音。一个实施例可 捕捉音频内容,并把音频内容发送给具有恰当特性的其它游戏客户端。接收游戏客户端可 高速缓存声音,并独立地确定重放声音的适当时间和上下文。此外,一个实施例可利用捕捉 和发送客户端的命令控制以及本地独立重放控制的组合来工作。本发明的一个实施例通过异步地和非实时或实时地利用低比特率音频,在计算成 本、带宽和其它网络资源方面高效且经济地捕捉互动音频内容,并且可以使用相对简单的 音频通道。本实施例可避免在游戏玩家之间建立永久的音频编码和/或相对复杂、精细、计 算强度大或带宽密集的实时同步音频数据通道。不过应意识到当更精细的音频特征变得可 用时,实施例也完全适合于更精细的音频特征。连网游戏中的互动音频可实现各种功能,所述各种功能可包括社会交往、策略或 操作协调、游戏状态情报(例如,其它玩家在何处,以及他们可能正在采取什么游戏动作), 和增强游戏活动中的乐趣和欢乐。实施例至少可增强社会交往和娱乐强化功能。在可获得足够的计算资源和网络资源的情况下,游戏的音频内容还可包括脚本化 音频和/或互动音频。脚本化音频可包括为匹配每位单独玩家的本地和全局游戏状态而播 放和呈现的预置声音文件。其它互动音频可包括来自每个玩家的实况音频推送(feed)。实 况音频推送可被不断注入游戏环境中,实况音频推送可被流式传输并在每位单独玩家处被 呈现。互动音频可配备中央服务器,以便处理互动音频。不过,中央服务器不是必要条件; 也可用一批连网的游戏设备支持互动音频。本发明的一个实施例涉及互动音频,并独立于同步和连续的实时音频推送起作 用。从而,实施例可节约音频压缩和音频呈现所需的计算资源,以及节约支持音频数据通道 所需的网络带宽。从而,可用高效并且经济的资源实现本实施例,以对于利用紧凑的便携式 游戏设备进行的网络游戏提供异步音频,在紧凑的便携式游戏设备中,通过利用计算资源 和网络资源以及电源(充电电池)的相当大部分可用容量,计算资源和网络资源以及电源 (充电电池)可发挥作用。从而,本发明的实施例有效地避免了通过互动同步音频链路上的 对话式的、正在进行的、流式传输的或其它实时音频(不过,当可获得这样的资源时,本发 明的实施例当然也完全适合于利用这样的资源来工作)。
在某种意义上,本发明的实施例的操作由游戏的状态驱动,并且与玩家特别创作 或添加游戏音效的要求无关。本发明的实施例捕捉、传送和重新使用来自多个实际玩家的 音频,以增进和提升游戏活动,而不需要任何外在用户干预,以及动态和自适应地更新音频 序列以供使用。本发明的一个实施例使用游戏状态估计玩家状态,根据玩家状态决定何时捕捉和 如何重新使用或更新叫喊。依据与声音的表达相关的玩家状态(例如,生气、兴奋、受挫、 高兴等)的估计或特性对捕捉的叫喊声音进行分类和标记,并跟踪与发出的叫喊关联的玩 家。连同适当的标记、重新使用和升级游戏音频一起利用游戏事件和估计的玩家状态,允许 及时地捕捉、传送和重放与游戏活动相关的实际玩家叫喊。游戏玩家既不需要明确地定义 要捕捉的音频片段,也不需要指定与其通信的其它玩家。在一个实施例中,计算机系统实现说明的一个或多个特征。计算机系统包括一个 或多个处理器,可利用硬件、软件、固件和/或它们的任意组合来执行所说明的一个或多个 特征。计算机系统的处理器和/或其它组件可按照计算机可读和可执行指令的命令,执行 所描述的一个或多个特征,所述指令可被编码在一个或多个计算机可读存储介质中和/或 由计算机系统接收。在一个实施例中,这里描述的一个或多个特征在工作于计算机平台上的游戏设备 或装置中执行,所述游戏设备或装置可包括硬件、软件、固件和/或它们的任意组合。计算 机平台可以布置有或者部署成如下设备的组件电子设备或装置,比如游戏控制台、紧凑 和/或便携式游戏设备、工作站、桌上型计算机、膝上型计算机、手持式计算机或其它计算 机,具有网络能力的通信设备,比如蜂窝电话机、便携式数字助手(PDA)等。可以用为执行 所述特征而构成的集成电路(IC)器件实现上面说明的一个或多个特征。IC可以是专用 IC(ASIC)和/或可编程IC装置,比如现场可编程门阵列(FPGA)或微控制器。示例过程可关于网络游戏的异步音频执行这里说明的示例过程。可以用与所示示例步骤相 比更多或更少的步骤,和/或用按照与示例过程的顺序不同的顺序执行的步骤,执行可用 实施例实现的过程。示例过程可以在一个或多个计算机系统上执行,所述一个或多个计算 机系统可受在一个或多个计算机可读存储介质中编码的机器可读指令控制,或者示例过程 可在ASIC或可编程IC设备中执行。图IA按照本发明的一个实施例,描述示例过程100的流程图。图IB描述始于图 IA的示例过程100的流程图的延续部分。从而,将一起说明图IA和图1B。过程100与为 游戏提供音频内容有关,所述游戏涉及通过网络相互通信耦接的多位玩家,所述网络可包 括因特网、广域网(WAN)、局域网以及多个和/或各种网络中的一个或多个。这里参考图IA开始示例过程100的说明。在步骤101,随着游戏的发展,跟踪游戏 的动作状态。动作状态涉及游戏中发生的事件,和与事件对应的每位玩家的状况。当达到 第一游戏动作状态时,根据在与第一游戏动作状态关联发生的游戏事件方面的玩家状况, 预期至少一位玩家会发出第一叫喊。从而在步骤102中,尝试检测第一叫喊。如果检测到 正如所料,玩家发出第一叫喊,那么在步骤103中,捕捉第一叫喊。当捕捉到第一叫喊时,在 步骤104,保存第一叫喊并继续游戏状态的跟踪。多于一位的玩家可能发出叫喊,实施例完全适合于按照类似的方法作用于多于一位的玩家的多个叫喊,应意识到实施例并不局限于一位玩家的叫喊。不过,为了描述性例子 的简单、简洁和一致,这里将描述单个“第一”玩家。在步骤105,唯一地把第一叫喊与发出该叫喊的玩家关联。在步骤106,关于第一 叫喊的表现质量,分析第一叫喊。第一叫喊的表现质量涉及该叫喊如何向其它玩家表达与 游戏事件和游戏状态相关的第一玩家的玩家状态以及表达得有多好(例如,情感地、简明 地、连带地、上下文地、惯用地、图形地、准确地、富有表情地等)。在步骤107,表征与第一叫喊对应的第一玩家状态,根据表征的第一玩家状态和与 之关联的玩家对第一叫喊分类。当达到第二动作状态时,在第二动作状态下,根据在与第二动作状态关联发生的 至少一个游戏事件方面的玩家状况,预期该玩家会采取(例如,呈现、影响)至少类似于第 一玩家状态的玩家状态,那么在步骤108,检取保存并分类的第一叫喊。在步骤109,把检取 的第一叫喊传送给其它玩家。叫喊的传输可与叫喊的捕捉异步。此外,可以实时地、近乎实 时地和/或非实时地或者说不同于实时地进行传输,可利用低比特率音频通道进行传输。当通过具有较低速度或较高等待时间的网络实现实施例时,可以无故意延迟地把 叫喊(和相关标记)通过网络发送给有关玩家(例如,受相关游戏事件影响的那些玩家)。 关联的叫喊和标记数据可被高速缓存或以其它方式保存。如果发生类似的游戏事件,那么 随后可无明显延迟地检取和播放该叫喊。尽管步骤108描述当发生第二游戏动作步骤时,通过网络发送与叫喊相关的音频 数据,不过该描述是示例性的,并不是对本发明的限制。相应,实施例完全适合于无故意延 迟地,例如尽可能快地发送与叫喊相关的音频数据。从而,音频在与其它有关玩家相关的游 戏设备处的触发或重放可以基于到来的游戏事件和/或本地游戏状态触发信号。当在步骤 109中传送叫喊时,参考图IB这里在“A”继续示例过程100的说明。与电子游戏、计算机化游戏、基于网络的游戏和/或互动游戏以及相关应用程序 及平台有关的领域中的技术人员应认识到结合本发明的实施例,可以使用唯一标识符和高 速缓存表等的配置。例如,一个实施例使用唯一标识符的配置来跟踪哪些叫喊被传送给了 哪些客户端游戏设备。从而,实施例可避免向特定玩家重新传输任何特定叫喊,取而代之使 用短引用或短命令,这可节约网络资源使用。从而,实施例允许与叫喊的捕捉异步地和/或 零星地进行呼叫的传输,这可利用网络需求较低的时期。传送引用或命令实现一种低等待 时间机制,所述低等待时间机制为后续的适当(例如,类似的玩家状态调用)游戏事件和游 戏状态,在远程玩家的游戏设备处触发先前发送和保存的适当叫喊的重放。就涉及情景重 复的游戏来说,即使在可能阻止实时同步音频通信的网络等待时间和/或带宽约束下,按 照一个实施例的音频叫喊的异步传输和远程高速缓存的配置也可实现一种响应的、自适应 的、个人的和互动的音频组件。接参照图IB的“A”,当面临与游戏动作状态相关的一个或多个游戏事件时(所述 游戏动作状态在某种意义上类似于与玩家采用第一玩家状态对应的事件),预期玩家会呈 现至少部分类似于第一玩家状态的玩家状态。不过,当面临这样的事件时,玩家会发出与第 一叫喊无关,可能至少部分与第一叫喊相反、不同或改变的叫喊。当达到第三动作状态时,根据在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方 面的玩家的状况,预期玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态。在步骤110,保存的
18第一叫喊被检取和传送给其它玩家。此外当达到第三动作状态时,在步骤111,检测玩家的 基于第三动作状态的第二叫喊的发出。当检测到玩家确实发出基于第三动作状态的第二叫 喊时,在步骤112捕捉第二叫喊。在步骤113,分析第二表现质量,它对应于与第一玩家状态有关的第二叫喊。在步 骤114,可以重新表征对应于该玩家的玩家状态,和/或根据第二表现质量的分析,至少部 分对第二叫喊分类。在步骤115,关于第一玩家状态比较第一和第二表现质量。所述比较甚 至部分基于玩家的玩家状态的重新表征和/或第二叫喊的分类。例如,比较可支持第一或 第二叫喊是否比另一个叫喊更足以代表第一玩家状态的决定。根据该比较,在步骤116,选 择第一叫喊或第二叫喊。如果根据比较选择了第二叫喊,那么在块117,保存第二叫喊,动态更新预测的玩 家对第一玩家状态的预期响应,并继续跟踪游戏动作状态的发展。当保存第二叫喊并更新 预测的玩家对第一玩家状态的预期响应时,到达第四游戏动作状态,就游戏的发展来说,第 四游戏动作状态时间上至少在第三动作状态之后。在第四游戏动作状态下,根据在与第四 动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的玩家的状况,预期玩家会采取至少类似于第 一玩家状态的玩家状态。当达到第四游戏动作状态时,在步骤118,保存的第二叫喊被检取 和传送(例如,相对于第二叫喊的捕捉异步地传送)给其它玩家。但是,如果根据比较选择第一叫喊,那么在步骤119,当达到第四动作状态时,保存 的第一叫喊被检取和传送给其它玩家。与玩家状态有关的叫喊的表现质量的分析包括预测玩家对与第三动作状态相关 的一个或多个事件的预期响应。预期响应可和与所述至少一个玩家的玩家状态对应的上下 文、情绪和/或喊叫行为有关。可至少部分根据第二叫喊的检测及其表现质量的分析,动态 更新预测的预期玩家响应。可相对于向其它玩家传送捕捉的叫喊,在与游戏动作状态关联发生的游戏事件方 面的其它玩家的状况,至少在与第一动作状态关联发生的第二游戏事件方面的某一玩家的 状况,和/或至少在第二游戏动作状态方面的该玩家的状况,异步捕捉玩家的叫喊。第二游 戏事件至少在时间上独立于第一游戏事件。此外,第二动作状态至少在时间上独立于第一 动作状态。从而,实施例跟踪游戏状态,当在用户的游戏设备上发生或者将要发生预期可能 触发玩家的与叫喊相关的反应的游戏事件时,实施例检测和捕捉与事件一致的短音频序 列。示例的游戏事件可包括(但决不限于)发起攻击、受到损害、获胜、失败、感到惊讶、过关 等。从各位玩家的观点来看,游戏事件可能看起来好、坏和/或意外。当捕捉到来自受游戏 事件影响的玩家的叫喊时,对应的音频内容被编码,并通过例如低带宽游戏网络被传送给 其它玩家。游戏状态和/或游戏事件(例如,至少类似于导致发出捕捉和保存的或者以前 发送的叫喊,从而预期导致与发出叫喊的玩家相联系的至少有些类似的玩家状态的事件) 的发生、本地状态信息、和/或各个客户端游戏设备和/或游戏服务器之间的其它通信,可 触发在一位或多位其它有关玩家的客户端位置处重放或呈现与叫喊相关的音频内容。在一个实施例中,可在完全捕捉与发出的叫喊对应的整个音频序列之前,开始音 频内容的流式传输。由于可能涉及带宽可用性以及系统和网络等待时间,因此一旦可行就 在另一位玩家的设备处解码和重放音频序列,不过不一定是实时地(不过实施例完全适合于实时音频重放,如果计算资源和网络资源充分可用的话)。可根据游戏状态,以及例如他 们是否涉及或获知触发可听叫喊响应的互动,选择可被发送有与发出的供重放的叫喊对应 的音频内容的其它玩家。游戏引擎可认为被发送有音频内容的玩家和特定的游戏状态和/ 或与之相关的游戏事件有关,从而这里可被称为有关玩家。示例实现游戏情景这里关于假想的基于网络的赛车游戏情景说明过程100的示例实现,在所述假想 的基于网络的赛车游戏情景中,物理上(例如,地理上)彼此不接近(例如,被隔开,距离 遥远)的多位玩家通过游戏支持网络,比如因特网通信耦接。赛车游戏的“领先者”是其游 戏赛车在其它游戏赛车之前的玩家。在这里的例子中,领先者即将越过终点线,从而在赛车 游戏中获胜。同时,由另一位玩家发射的追猎领先者的武器正在追踪领先者。与游戏引擎 关联的音频引擎向领先者提供该威胁正在逼近的提示,而领先者希望在该武器追上领先者 并使该玩家在游戏中受挫,从而消除该玩家的领先位置并且可能从游戏中除去该玩家而之 前,使赛车越过终点线从而获胜。为了让领先者的游戏结束,该武器只有在终点线被越过之 前才有效和暂停领先者。领先的玩家随后被其余玩家追上。至少在听得见的范围内彼此物理接近的游戏玩家可享受捕捉这种结果的紧张、喜 悦和挫折的各种声音事件或通信的乐趣。例如,发射游戏武器的玩家会在预期成功攻击其 对手,即领先者时发出开心的叫喊。相反,当领先者的游戏赛车刚好在终点之前被游戏武器 阻止时,领先的玩家会发出痛苦的喊叫。其它玩家,比如落后的玩家当经过被阻止的领先者 并完成赛车时,可能发出胜利的喊叫或者沾沾自喜或嘲弄的评论。本发明的实施例允许物 理上并不相邻的玩家能够听到这些叫喊声音,从而享受游戏的社会方面的乐趣。不过,实施 例可以独立于永久的音频通信链路或通道实现音频游戏活动互动的功能。这里使用的示例情境涉及多玩家赛车游戏的类型。该示例游戏情境只是以举例说 明的方式使用,决不是处于任何限制目的。对于与交互电子游戏、计算机游戏和/或基于网 络的游戏相关的领域的技术人员来说,显然,按照本发明的实施例,一组游戏活动构成和相 关的玩家叫喊以及其它声音可以和各种互动和/或竞争性连网游戏一起使用。一个实施例在假定竞争性和/或互动连网游戏包括以预期刺激玩家发出声音叫 喊的特定事件为特色的多个游戏状态的情况下进行工作,对一位或多位其它(例如,有关) 玩家来说,所述声音叫喊是有趣的。实施例经济地并且灵活地使用与游戏状态相关的数据 来提供决定何时发生这些事件的信息。—个实施例在假定与互动的连网游戏活动中玩家的特性行为以及该特性行为有 关的观察的情况下进行工作。与娱乐叫喊的发出相关的定时可与各个玩家的受可识别的游 戏动作、结果、互动、行动、意外事件、发生的事情和/或例如其它有关玩家发出的其它叫喊 影响的情感状态相关。预期每个叫喊持续时间较短(例如,长度小于10秒)。作为游戏的 娱乐声音分量,叫喊和有关音频通信的传送不必是实时地,在随后的类似状况中可适当地 重新使用给定的声音样本,与这些叫喊和音频通信相关的音频保真度并不极为重要。由于 意识到他们会被其他人听到,因此预期玩家会加重或精心设计其叫喊和音频通信,和/或 产生适当的娱乐性能,并且玩家可至少部分根据叫喊用力、创造力、质量、戏剧性和/或其 它玩家表现出的热情,修改其叫喊行为。下面参考并包括图2-图IlB说明过程100的一个示例实现。关于多个便携式网络游戏设备说明该示例实现。不过,对电子游戏、计算机游戏和/或基于网络的游戏相关的 领域的技术人员来说,显然实施例完全适合应用于各种固定的、便携的和/或移动的游戏 设备和平台,具有游戏能力的计算机,蜂窝电话机和其它通信设备以及电子设备和装置。图2按照本发明的一个实施例,描述示例的游戏设备200。游戏设备200具有显示 器201,用户(例如,玩家)控制组件202,产生游戏声音的扬声器203,以及检测并捕捉来自 利用该设备的玩家的叫喊和声音的麦克风201。游戏设备200具有与多位玩家连网,从而与 多位玩家共享相同游戏环境的内部通信机构。当两个或更多个具有游戏设备的人分享组合游戏体验时,发生互动的连网游戏。 这可通过运行于每个游戏设备上并通过网络链路互动的游戏应用程序的独立实例来实现。 实施例完全适合于利用带宽容量相当低的网络链路来工作;不过,该链路提供足够的数据 速率和足够低的等待时间,以根据其它玩家的动作更新每个玩家设备中的游戏状态。图3按照本发明的一个实施例,说明示例的基于互动网络的游戏环境300。玩家1、 2和3分别使用借助网络链路304通信耦接的游戏设备200. 1,200. 2和200. 3 (均用游戏设 备200表示;图2)。用示例的部件305表示的许多其它玩家设备也可进行游戏。表示了三 位玩家的示例游戏情景,其中尽管每位玩家在其相应的显示器上具有不同的视点,不过在 所有设备之间,游戏的状态相当一致。例如,玩家1看到赛车1和2,赛车1领先,不过玩家 2看到所有三辆赛车_赛车1领先,赛车3落后,玩家3只看到赛车2和3,赛车3落后。从 而,尽管所有玩家实质上共享相同的游戏状态,不过他们观看到的游戏状态可能相当不同。这里参考并包括图4-图10说明在图3中描述的游戏的游戏状态的发展。在图 4-图10(包括)中描述的序列的连续各帧之间过去的时间量可能变化,事实上该时间量不 大。不过,其中描述的音频互动实际上是异步的。从而,玩家可享受与之关联的主观体验的 乐趣,而不管合理的等待时间。从而,本发明的实施例不要求建立永久的实时互动音频连接 (不过,当永久的实时互动音频连接可用或变得可用时,实施例完全适合于利用这样的通信 连接来工作或者使用这种的通信连接)。图4按照本发明的一个实施例,描述示例的游戏状态400。玩家3从显示在游戏设 备201. 3上的独特场景观看游戏赛车,并认识到与玩家关联的赛车在比赛中落后。图5按照本发明的一个实施例,描述示例的第一游戏事件500。玩家3控制游戏设 备201. 3采取发射追猎领先者的武器的游戏动作。当玩家3发射该武器时,玩家3还发出 “啊哈!抓住赛车1 ! ”的叫喊,游戏设备201. 3的麦克风检测并捕捉该叫喊。图6按照本发明的一个实施例,描述示例的游戏进展600。玩家1从显示在游戏 设备201. 1上的独特场景观看游戏赛车,很快认识到追猎领先者的武器正在逼近与玩家1 关联的赛车1。玩家1会发出表达忧虑的叫喊,比如“噢,不。导弹来了 !”。该叫喊会被游 戏设备201. 1的麦克风检测和捕捉,并且异步地在一位或多位其它玩家的游戏设备处被呈 现。图7按照本发明的一个实施例,描述示例的第二游戏事件700。在示例的第二游戏 事件700中,玩家1看到追猎领先者的武器追上并撞击赛车1。当玩家1看到这种发展时, 游戏设备201. 1的扬声器呈现与当玩家3发射追猎领先者的武器以攻击赛车1时玩家3发 出的叫喊关联的音频内容。从而,玩家1可分享玩家3发出的带有情绪的叫喊,从而增强游 戏提供的玩家1的社会联系体验。
图8按照本发明的一个实施例,描述示例的反应性游戏叫喊800。玩家1仍然从显 示在游戏设备201. 1上的独特场景观看赛车游戏,并且极其震惊地认识到在赛车1越过终 点线之前,追猎领先者的武器已把赛车1从领先位置除去,事实上从比赛中除去赛车1。响 应预期随着这种进展而发生的玩家状态,游戏设备201. 1的麦克风转而实况记录响应这种 游戏进展事件而会由玩家1发出的任何叫喊。如图所示,玩家1发出反映已预期与该事件 关联的玩家状态的叫喊,比如后面是像“不公平! ”或“噢,不! ”之类感叹的可能的无意义 感叹话语。发出的叫喊被游戏设备201. 1捕捉,并异步地传送给一位或多位其它玩家。图9按照本发明的一个实施例,描述对游戏叫喊(例如,如图8中发出的叫喊)的 示例第一反应900。玩家3仍然从显示在游戏设备201. 3上的独特场景观看赛车游戏,它可 能类似于由游戏设备201. 1向玩家1显示的游戏状态。使玩家3极其有趣和/或高兴的是, 玩家3认识到在赛车1越过终点线之前,追猎领先者的武器已把赛车1从领先位置除去,事 实上从比赛中除去。游戏设备201. 3的扬声器呈现当赛车1被游戏的追猎领先者武器撞击 时玩家1发出的叫喊。作为反应,玩家3会发出诸如“狂欢(Hilarious) !”之类的叫喊来 表达与玩家3的主观或感性玩家状态关联的玩家状态,该叫喊可被游戏设备201. 3的麦克 风捕捉,并异步地发送给一位或多位其它玩家。图10按照本发明的一个实施例,描述对游戏叫喊的示例第二反应1000。玩家2 从显示在游戏设备201. 2上的独特场景观看赛车游戏,并且例如使其感到有趣的是认识到 与之关联的赛车2现在处于领先位置,因为赛车1已被玩家3采取的动作除去。游戏设备 201. 2的扬声器呈现当赛车1从领先位置被除去和消灭时玩家1发出的叫喊。作为反应,玩 家2发出诸如“你强,赛车3 ! ”之类的叫喊来表达与玩家2的主观或感性玩家状态相关的 玩家状态,该叫喊被游戏设备201. 2的麦克风捕捉,并被异步地发送给一位或多位其它玩 家。示例的音频捕捉和重放过程本发明的一个实施例与互动在线游戏的附加组件有关,涉及与游戏实现相关的软 件和硬件的结合。这里参考几个过程说明示例的实现,借助所述几个过程,可按照实施例执 行基于软件的指令。对互动电子游戏、计算机游戏和/或基于网络的游戏相关的领域的技 术人员来说,显然在多用户连网游戏环境中,所述过程可在本地游戏客户端(例如,游戏设 备200 ;图2)或者中央服务器或指定服务器(例如,服务器1288 ;图12)上运行。实施例完 全适合于与不同游戏体系结构相关的应用程序中的各种功能和决策的分发。本发明的一个 实施例涉及自动捕捉和异步分发从游戏玩家得到的短音频片段。图IlA和图IlB分别按照 本发明的实施例,描述第二和第三示例过程。这里,把游戏玩家的感性状态称为玩家状态。可对在每位其它玩家的游戏互动性 或影响范围内的玩家,模拟玩家状态。应意识到除了虚拟游戏接近性之外,这里使用的游戏 互动性或影响的范围还涉及其它因素,因为游戏活动本身可能涉及虚拟的远距离互动。例 如,一些游戏可能特征为第一射手的阻击步枪,或者多用户领土策略游戏中的战术远程攻 击。从而,估计的玩家状态信息的种类和性质与特定游戏的设计有关。玩家(例如,代理)状态模拟可被用于指挥、控制或影响自主代理的动作和活动, 和/或游戏中的人工智能。可以模拟本地玩家的感性状态(例如,玩家状态)或本地游戏 环境,以提供适当的难度水平或者触发后续游戏事件和定时。例如,响应包括伤亡、损伤或后退(setback)的游戏状态或事件,可预期沮丧的感性玩家状态。响应成功地进行尝试或 攻击,可预期胜利喜悦的感性玩家状态。响应包括逼近目标、交战或终点的游戏状态,可预 期兴奋的感性玩家状态。响应伤亡、损伤、迫近的攻击或后退的威胁,可预期惊慌的感性玩 家状态。对互动电子游戏、计算机游戏和/或基于网络的游戏相关的领域的技术人员来说, 显然上面的例子只是对本发明的举例说明,决不是对本发明的限制。可用不同等级的复杂度实现模拟感性玩家状态。这至少部分归因于预期不同的游 戏状态和/或不同的游戏事件触发不同的预测玩家状态的事实。例如,简单的单一游戏事 件触发可对应于预测会触发沮丧捕捉的“死亡”、“杀伤”或“损害”。游戏事件和游戏状态也 可累积和衰退。从而,每个游戏事件可向一组游戏状态变量贡献一定的数量。游戏状态变 量随后随着时间衰退。从而,触发可源于在较短时间内发生的几件不太重要的事件,或者源 于(例如,持续时间较短的)一件关键的事件。也可使用更复杂的人工智能或模糊逻辑规 则来模拟玩家状态。图IlA按照本发明的一个实施例,描述音频捕捉决策的示例过程1100。显示了从 游戏事件到玩家状态模型,再到捕捉和重放音频的决策的示例信息流。当进展到重要的游 戏状态或者出现重要的游戏事件或动作时,触发过程1100。在步骤1101,更新玩家状态估 计。在步骤1102,决定是否要触发音频捕捉。如果是,那么在步骤1103,决定是否重新使用 捕捉的音频。如果否,那么过程1100循环,例如,等待进展到重要的游戏状态,或者出现重 要的游戏事件或动作。如果步骤1103中决定重新使用捕捉的音频,那么在步骤1104,标记触发该捕捉的 事件。在步骤1105,把事件连同为重新使用以前捕捉的音频片段而设置的标记一起发送给 其它有关玩家。如果在步骤1103中决定不使用以前捕捉的音频,那么在步骤1106开始声 音捕捉。在步骤1107,标记触发该捕捉的事件。在步骤1108,开始向其它有关玩家流式传 输捕捉的声音。对于捕捉并流式传输音频,或者仅仅发送带有为重新使用以前的音频捕捉而设置 的标记的事件的决策可以基于几个因素。例如,捕捉并流式传输音频或者发送为重新使用 以前捕捉的音频内容而标记的事件的决策可以涉及带宽可用性、玩家状态估计与以前的音 频捕捉的相似性,和/或与以前的音频捕捉有关的表现质量或其它质量以及内容和上下文 因素。在捕捉音频内容时,可以进行另外的处理,以减少或消除静默,和/或改进玩家叫喊 周围的音频样本的定时。处理还可估计源自玩家的高于背景噪声的声音的数量或水平。从 而,至少可部分根据与音频内容相关的充足性和/或音质做出音频流式传输决策。可利用 特征在于等待时间较短以及与之关联的速度较快的网络,实现实施例。不过,可利用等待时 间较长和/或速度较慢的网络,实现实施例,如下参考图IlC所述。与声音相关的游戏事件的标记可包括游戏事件的种类,和受游戏事件及捕捉的与 游戏事件对应的声音影响或与之关联的玩家的身份。游戏事件的种类可用在音频捕捉时保 存的一组玩家状态估计来表示。流式传输音频的接收者可以使用标记信息来控制音频片段 的定时和重新使用。图IlB按照本发明的一个实施例,描述音频重放决策的示例过程1150。从至少一 位其它玩家接收到来的游戏事件。到来的事件可以涉及新的音频内容,比如新发出的叫喊, 或者涉及对以前接收的音频文件的建议重用。另一方面或者另外地,游戏可以在无外部触发信号的情况下,根据本地触发信号,取出(draw from)叫喊的高速缓存。在一个实施例中, 保持与游戏相关的音频文件的本地高速缓存。可从音频高速缓存检取将被重用的以前接收 的音频片段。从而,实施例完全适合于利用受等待时间和/或有限的带宽约束的网络连接 来工作,通过该网络连接在相当充足的时间内流式传输新的音频内容以保持与当前或正在 进展的游戏状态的相关性可能并不理想或者不切实际。当能够利用等待时间或带宽受约束的网络来工作时,客户端游戏设备优选地高速 缓存实质上所有到来的音频内容,以便为后续事件有选择地调用高速缓存的音频内容,所 述后续事件至少部分(例如,在某个有关方面)与触发新的音频内容的游戏事件类似。当能 够在受约束网络环境中操作时,客户端游戏设备很少会执行流式传输音频内容的播放。对 互动电子游戏、计算机游戏和/或基于网络的游戏相关的领域的技术人员来说,显然实施 例也完全适合于在速度和带宽约束较少的网络中工作。当在这种相对不受约束的网络环境 中工作时,客户端游戏设备可有选择地进行稍微更自由的流式传输音频内容的播放。在步骤1151中,到达一个条件分支,在该条件分支中,确定是将重新使用以前接 收的音频内容,还是要播放流式传输音频内容。如果将重新使用以前接收的音频内容,那么 步骤1152,搜索高速缓存的音频内容,以寻找适当的相关音频片段。在步骤1153,从高速缓 存中检取该音频片段并用游戏设备播放(例如,可听地呈现)。在步骤1154,用与刚刚呈现 的音频内容相关的使用信息,比如触发游戏事件、对应游戏状态、其它有关玩家及其估计的 玩家状态等,更新音频文件高速缓存。如果在步骤1151将播放流式传输音频内容,那么在步骤1155,播放流式传输音频 内容。在步骤1156,高速缓存刚刚流式传输的音频内容。在一个实施例中,单独的命令或消 息可以指定(1) “检测到新的叫喊播放并高速缓存该新的叫喊”,和(2) “收到对以前发送 和保存的叫喊的引用检取并播放保存(例如,高速缓存)的叫喊”。可利用特征在于等待 时间较短并且速度较快的网络,实现实施例。不过,可利用等待时间较长和/或速度较慢的 网络,实现实施例,如下参考图IlC所述。图IlC按照本发明的一个实施例,描述音频重放决策的示例过程110。对于来到 的事件(或者关于游戏事件的本地触发信号)1170,在步骤1171中测试有关叫喊是否最近 已播放或者正在播放(例如,当前)。如果是,那么不需要触发叫喊或其它声音的使用。如 果否,那么在步骤1172,搜索高速缓存的叫喊。在步骤1173,确定是否找到适当的高速缓存 的叫喊(例如,会与玩家状态关联的叫喊,所述玩家状态至少稍微类似于导致玩家发出高 速缓存的叫喊的玩家状态)。如果未找到高速缓存的叫喊,那么在步骤1176,可以播放默 认的叫喊。如果找到高速缓存的叫喊,那么在步骤1174,可检取并播放找到的叫喊。在步 骤1175,更新高速缓存,以反映该叫喊的最新播放。在步骤1178,到来的呼叫177被高速缓 存,以便于分析、未来检取和/或播放。从而,实施例允许通过本地游戏状态(这可实现较 低的重放等待时间),或者依据从另一位玩家接收的消息,在玩家的客户端设备处触发音频 重放。从而,在其中游戏条件可能在相当短的时间中触发多个声音或叫喊的快动作游戏,比 如示例的赛车游戏中,步骤1171中的测试实现每个游戏事件使用一个声音或叫喊,无论是 否发生多个触发信号。对互动电子游戏、计算机游戏和/或基于网络的游戏相关的领域的技术人员来 说,显然本发明的实施例从而允许开发一种系统,该系统允许利用来自游戏玩家的音频片段,自适应和动态地更新游戏声音方案。实施例涉及以游戏事件和玩家状态估计为基础的 异步并且自动化的音频捕捉、分发和重放。此外,实施例异步共享和呈现音频片段,而与游 戏玩家的明确控制无关。具有异步音频的示例游戏系统如上所述,本发明的实施例涉及互动在线游戏的附加组件,并且涉及与游戏实现 相关的软件和硬件的组合。游戏系统可包括或使用硬件和/或软件来执行这里描述的过 程和游戏实现。在各个实施例中,可在一个或多个计算机平台(例如,计算机系统1300;图 13)上,或者用ASIC、FPGA、微控制器等实现游戏系统。此外,实施例完全适合于利用各种游 戏网络体系结构来工作,所述各种游戏网络体系结构包括(但不限于)客户端-服务器网 络体系结构、分布式服务器网络体系结构、服务器和无服务器网络体系结构、分布式网络体 系结构、对等网络体系结构和中心辐射式网络体系结构。图12按照本发明的一个实施例,描述示例的游戏系统1200。系统1200为互动 的基于网络的游戏提供异步音频。从而,系统1200可实现这里说明的过程,比如示例过程 100 (图1A-1B)。在一个实施例中,服务器1288被配置成(例如利用软件和/或硬件)托 管、部署游戏系统和/或以游戏系统1200为特色。服务器1288和游戏系统1200经诸如因 特网之类的网络1210与多个游戏设备(例如,游戏设备200. 1-200. 3;图3)通信耦接。服 务器1288提供通信和连网功能,以经网络1210使游戏系统1200与多个游戏设备耦接。游戏系统1200以及一个或多个(例如,计数数字N)客户端游戏设备经网络1210 通信耦接,以构成游戏环境(例如,示例的游戏环境300;图3)。在所示的示例实现中,游 戏设备包括第一游戏设备1201、第二游戏设备1202、第三游戏设备1203和第N游戏设备 1299。在另一个实施例中,游戏系统1200的实例可执行,或者被布置在多个客户端游戏设 备中的一个或多个内或者利用多个客户端游戏设备中的一个或多个来部署(从而这里用 服务器1288表示)。游戏系统1200包括游戏动作生成和监视引擎1231 (这里可将其称为游戏动作生 成器/监视器)。游戏动作生成器/监视器1231用于产生有选择地被发送给多个客户端游 戏设备中的一个或多个的游戏状态和游戏事件,并从多个客户端游戏设备中的一个或多个 接收与游戏相关的动作和事件,包括诸如玩家叫喊之类的音频内容。音频、视频和图形(AVG)引擎1233利用游戏动作生成器/监视器1231来工作,以 产生和处理与游戏的发展相关的音频、视频和图形内容。在一个实施例中,AVG引擎1233可 以是由游戏动作生成器/监视器1231用于AVG相关处理的服务器1288 (或者在一个备选 实施例中,一个或多个游戏设备)的组件。游戏状态跟踪器1232利用游戏动作生成器/监视器1231来工作,以跟踪游戏状 态的发展。玩家状态跟踪器1239利用游戏状态跟踪器来工作,以分析对进展的游戏状态和 游戏事件的玩家响应,从而预测与之对应的预期玩家状态。在另一个实施例中,游戏状态跟 踪器1232和玩家状态跟踪器1239可作为单一组件。游戏系统1200包括至少一个其功能与玩家叫喊相关的组件。游戏系统1200的与 叫喊相关的功能可用多个叫喊组件来实现,如在图12中表示的例子中所述。另一方面,可 以组合一个或多个与叫喊相关的组件的功能。参见图12,游戏系统1200接收与响应进展的游戏状态或可能正在发生的游戏事件而可能发出的玩家叫喊相关的音频内容。游戏系统1200用叫喊收发器(“Xceiver”)组 件1240接收玩家叫喊。叫喊收发器1240可包含游戏动作生成器/监视器1231的组件。当用叫喊收发器1240收到叫喊时,用叫喊检测组件1234检测叫喊。当用叫喊检 测器1234检测到叫喊时,用叫喊捕捉组件1235捕捉叫喊。当用叫喊捕捉器1235捕捉到叫 喊时,用叫喊存储装置1237保存叫喊。也可用叫喊分析仪1238分析叫喊。叫喊分析仪1238分析捕捉的叫喊,从而例如检测代表性的质量,该质量对应于与 玩家状态相关的叫喊。叫喊的代表质量至少部分可以是对于玩家状态跟踪器1238的输入, 该输入作为可以从其估计玩家状态的信息。可用叫喊检取组件1236检取用存储装置1237保存的叫喊,并利用AVG引擎1233 将其提供给叫喊收发器1240,以便可能带有游戏音效以及关联视频特征和/或图形效果地 传送给有关的其它玩家。叫喊检取器1236还可把检取的叫喊提供给叫喊分析仪1238。叫喊分析仪1238利用叫喊比较器1239来工作。叫喊比较器1239可比较捕捉的 叫喊的表现质量和保存的叫喊的表现质量。根据叫喊比较器1239的功能,叫喊分析仪1238 可确定是保存的叫喊还是新捕捉的叫喊更好地表现某种玩家状态。这样的信息可被提供给 玩家状态跟踪器1239,以及用于选择是否应该利用叫喊存储装置1237保存例如具有与某 种玩家状态相关的较好表现质量的新捕捉叫喊,从而替换例如具有与该相同玩家状态相关 的较差表现质量的先前保存的叫喊。示例的计算机系统平台图13描述可用其实现本发明的实施例的示例计算机系统平台1300。计算机系统 1300包括总线1302或用于传送信息的其它通信机制,以及与总线1302耦接的用于处理信 息的处理器1304。计算机系统1300还包括与总线1302耦接的主存储器1306,比如随机存 取存储器(RAM)或其它动态存储装置,用于保存信息和将由处理器1304执行的指令。主存 储器1306还可用于保存在执行要由处理器1304执行的指令过程中的临时变量或其它中间 信息。计算机系统1300还包括与总线1302耦接的只读存储器(ROM) 1308或其它静态存 储装置,用于为处理器1304保存静态信息和指令。提供诸如磁盘或光盘之类的存储装置 1310,并使之与总线1302耦接来保存信息和指令。计算机系统1300可经总线1302与诸如液晶显示器(IXD)、阴极射线管(CRT)之类 的显示器1312耦接,以便向计算机用户显示信息。包括字母数字键和其它按键的输入装置 1314与总线1302耦接,以便向处理器1304传送信息和命令选择。另一种用户输入装置是 光标控制器1316,比如鼠标、跟踪球或光标方向键,用于向处理器1304传送方向信息和命 令选择,以及用于控制显示器1312上的光标移动。这种输入装置一般具有在两个轴,即第 一轴(例如,χ轴)和第二轴(例如,y轴)中的二自由度,使该装置可以指定平面中的位 置。本发明的实施例涉及把计算机系统1300用于互动的基于网络的游戏的异步音 频。按照本发明的一个实施例,响应处理器1304执行包含在主存储器1306中的一个或多 个指令的一个或多个序列,计算机系统1300提供异步游戏音频。这样的指令可从另一个计 算机可读介质,比如存储装置1310被读入主存储器1306中。包含在主存储器1306中的指 令序列的执行使处理器1304执行这里说明的处理步骤。也可采用多处理配置中的一个或 多个处理器来执行包含在主存储器1306中的指令序列。在另选实施例中,可以使用硬连线电路代替软件指令或者与软件指令结合,来实现本发明。从而,本发明的实施例并不局限于 硬件电路和软件的任何具体组合。这里使用的术语“计算机可读介质”可指的是参与向处理器1304提供指令以执行 的任意介质。这样的介质可以采取多种形式,包括(但不限于)非易失性介质、易失性介质 和传输介质。非易失性介质例如包括光盘或磁盘,比如存储装置1310。易失性介质包括动 态存储器,比如主存储器1306。传输介质包括同轴电缆、铜线和其它导体及光纤,包括包含 总线1302的导线。传输介质也可采取声波或光波的形式,比如在无线电波和红外数据通信 中产生的声波或光波。计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、软磁盘、硬盘、磁带或者任何其它磁介 质、CD-ROM、任何其它光介质、穿孔卡片、纸带、具有孔图案的任何其它传统的或者其它物理 介质、RAM、PROM和EPROM、FLASH-EPR0M、任何其它存储芯片或存储盒、后面说明的载波、或 者计算机能够读取的任何其它介质。各种形式的计算机可读介质可参与向处理器1304传送一个或多个指令的一个或 多个序列以便执行。例如,指令最初可装在远程计算机的磁盘上。远程计算机可把指令装 载到其动态存储器中,并利用调制解调器通过电话线发送该指令。计算机系统1300本地的 调制解调器能够接收电话线上的数据,并使用红外发射器把数据转换成红外信号。与总线 1302耦接的红外检测器能够接收携带在红外信号中的数据,并把数据放在总线1302上。总 线1302把数据运送到主存储器1306,处理器1304从主存储器1306检取并执行指令。可 选的是,在被处理器1304执行之前或之后,主存储器1306接收的指令可被保存在存储装置 1310 上。计算机系统1300还包括与总线1302耦接的通信接口 1318。通信接口 1318提供 与网络链路1320耦接的双向数据通信,网络链路1320与本地网络1322连接。例如,通信 接口 1318可以是提供与对应种类的电话线的数据通信连接的综合业务数字网(ISDN)卡或 数字用户线(DSL)、电缆或其它调制解调器。作为另一个例子,通信接口 1318可以是提供与 兼容LAN的数据通信连接的局域网(LAN)卡。也可实现无线链路。在任何这样的实现中, 通信接口 1318发送和接收携带表示各种信息的数字数据流的电、光、无线电或其它电磁信 号。网络链路1320 —般提供通过一个或多个网络到其它数据设备的数据通信。例如, 网络链路1320可通过本地网络1322提供到主计算机1324,或者到由因特网服务提供商 (ISP) 1326操作的数据设备的连接。ISP 1326进而通过全球分组数据通信网络(目前一般 称为“因特网”)1328提供数据通信服务。本地网络1322和因特网1328都使用携带数字 数据流的电、电磁或光信号。承载往来于计算机系统1300的数字数据的、通过各种网络的 信号和在网络链路1320上并通过通信接口 1318的信号是传送信息的载波的示例形式。经 由一个或多个网络可以构成具有其它计算机系统、游戏设备、装置等的互动网络游戏环境 (例如,游戏环境300 ;图3)。此外,可用至少部分类似于计算机系统1300的计算机系统,实 现网络游戏环境中的一个或多个其它游戏设备或游戏服务器(例如,服务器1288 ;图12)。通过网络、网络链路1320和通信接口 1318,计算机系统1300能够发送消息和接收 数据,包括程序代码。在因特网例子中,服务器1330可通过因特网1328、ISP 1326、本地网 络1322和通信接口 1318传送所请求的应用程序代码。按照本发明,一个这样的下载应用程序提供互动的基于网络的游戏的异步音频,如这里所述。接收的代码可在接收时由处理器1304执行,和/或可保存在存储装置1310或者 其它非易失性存储器中,以便稍后执行。按照这种方式,计算机系统1300可以按载波的形 式获得应用程序代码。例子在一个实施例中,一种方法包括下述步骤,或者一种具有一个或多个指令序列的 计算机可读介质,当被一个或多个处理器执行时,所述指令使所述一个或多个处理器执行 下述步骤在其中借助网络来通信耦接游戏的多位玩家的游戏中,跟踪游戏的一个或多个 动作状态的发展,其中所述一个或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应 于所述一个或多个事件的每位玩家的状况相关;当达到第一动作状态时,检测是否发出了 第一叫喊,在所述第一动作状态中,根据至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少 一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家基于第一动作状态发出第一叫喊;和捕 捉第一叫喊。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括当捕捉到第一叫喊时,唯一 地把第一叫喊与发出第一叫喊的所述至少一位玩家关联;表征与第一叫喊对应的第一玩家 状态;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括以下两个操作至少之一 保存分类的第一叫喊或开始传输分类的第一叫喊;和继续跟踪动作状态步骤在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括当达到第二动作状态时,检 取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地与所述至少一位玩家关联并根据所述至少 一位玩家的所表征第一玩家状态被分类,在所述第二动作状态中,根据所述至少一位玩家 在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家采取 至少类似于第一玩家状态的玩家状态;和把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引 用中至少之一传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括按照实时条件、接近实时条 件或非实时条件至少之一,借助网络来通信耦接游戏的所述多位玩家;和至少部分与捕捉 步骤异步地执行传送步骤。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括分析与关于第一玩家状态 的第一叫喊对应的第一表现质量;其中表征步骤和分类步骤中的一个或多个至少部分基于 分析步骤。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括当达到第三动作状态时,检 取保存的第一叫喊,在所述第三动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第三动作状态关 联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家 状态的玩家状态;把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊; 进一步当达到第三动作状态时,检测所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了第二 叫喊;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊; 分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量;至少部分根据分析第二表现质 量的步骤,重复表征步骤和分类步骤至少之一;至少部分根据重复表征步骤和分类步骤至少之一,关于第一玩家状态比较第一和第二表现质量;和根据比较步骤,选择第一叫喊或第 二叫喊。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括当选择第二叫喊时保存 分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述 第四动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件 方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游 戏来说,第四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其 它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和当选择第一叫喊时当达到第四动作状态 时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现 第一叫喊。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括其中分析步骤包括预测所 述至少一位玩家对与第三动作状态关联的一个或多个事件的预期响应,其中所述预期响应 与对应于所述至少一位玩家的玩家状态的上下文、情感或叫喊行为中的一个或多个相关, 所述方法还包括至少部分根据检测步骤和分析步骤至少之一,动态更新预测的预期响应。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括其中关于下述至少之一异 步执行捕捉步骤其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方 面的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或 者至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一 游戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。在一个实施例中,一种方法或计算机可读介质还包括其中当发生对特定本地玩 家来说本地重要的游戏事件时,所述方法还包括下述至少之一当本地玩家的预测玩家状 态致使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤;或者当另一位玩家的预测状态致使 预期所述另一位玩家发出叫喊时,询问音频内容的本地存储库,以寻找保存的适合于所述 另一位玩家的玩家状态的叫喊;检取本地保存的叫喊;和对所述特定本地玩家本地呈现检 取的叫喊。在一个实施例中,一种设备包括至少一个处理器;和保存指令的计算机可读存 储介质,所述指令当被执行时使所述至少一个处理器执行下述步骤在其中借助网络来通 信耦接游戏的多位玩家的游戏中,跟踪游戏的一个或多个动作状态的发展,其中所述一个 或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应于所述一个或多个事件的每位 玩家的状况相关;当达到第一动作状态时,检测是否发出了第一叫喊,在所述第一动作状态 中,根据至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期 所述至少一位玩家基于第一动作状态发出第一叫喊;和捕捉第一叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时进一步使所述至少 一个处理器执行下述步骤当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的所 述至少一位玩家关联;表征与第一叫喊对应的第一玩家状态;和根据表征的第一玩家状态 和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时进一步使所述至少 一个处理器执行下述步骤以下两个操作至少之一保存分类的第一叫喊或开始传输分类 的第一叫喊;和继续跟踪动作状态步骤。
在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时进一步使所述至少 一个处理器执行下述步骤当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊,所述保存的第一 叫喊唯一地与所述至少一位玩家关联并根据所述至少一位玩家的所表征第一玩家状态被 分类,在所述第二动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第二动作状态关联发生的至少 一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状 态;和把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之一传送给其它玩家,其 中对其它玩家本地呈现第一叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中按照实时条件、接近实时条件或非实时 条件至少之一,借助网络来通信耦接游戏的所述多位玩家;和通过指令使所述至少一个处 理器至少部分与捕捉步骤异步地执行传送步骤。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时进一步使至少一个 处理器执行包括下述至少之一的步骤当本地玩家的预测玩家状态致使预期所述本地玩家 发出叫喊时,执行捕捉步骤;或者当另一位玩家的预测状态致使预期所述另一位玩家发出 叫喊时,询问音频内容的本地存储库,以寻找保存的适合于所述另一位玩家的玩家状态的 叫喊;检取本地保存的叫喊;和对所述特定本地玩家本地呈现检取的叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时进一步使所述至少 一个处理器执行下述步骤分析与关于第一玩家状态的第一叫喊对应的第一表现质量;其 中所述指令使所述至少一个处理器执行的表征步骤和分类步骤中的一个或多个至少部分 基于分析步骤。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时进一步使所述至少 一个处理器执行下述步骤当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊,在所述第三动作 状态中,根据所述至少一位玩家在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;把检取的第一叫喊 传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊;进一步当达到第三动作状态时,检测 所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了第二叫喊;当检测到所述至少一位玩家基 于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊;分析与关于第一玩家状态的第二叫喊 对应的第二表现质量;至少部分根据分析第二表现质量的步骤,重复表征步骤和分类步骤 至少之一;至少部分根据重复表征步骤和分类步骤至少之一,关于第一玩家状态比较第一 和第二表现质量;和根据比较步骤,选择第一叫喊或第二叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时进一步使所述至少 一个处理器执行下述步骤当选择第二叫喊时保存分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并 且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述第四动作状态中,根据所述至少一位 玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家 采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游戏来说,第四动作状态在时间上至少 在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第 二叫喊;和当选择第一叫喊时当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊;和把检取的 第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述指令当被执行时使所述至少一个处 理器执行的分析步骤包括预测所述至少一位玩家对与第三动作状态关联的一个或多个事件的预期响应,其中所述预期响应与对应于所述至少一位玩家的玩家状态的上下文、情感 或叫喊行为中的一个或多个相关,并且其中,所述指令进一步使所述至少一个处理器执行 下述步骤至少部分根据所述指令当被执行时使所述至少一个处理器执行的检测步骤和分 析步骤至少之一,动态更新预测的预期响应。在一个实施例中,一种设备还包括其中保存的指令当被执行时使处理器至少关 于下述之一异步执行捕捉步骤其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一 个游戏事件方面的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方 面的状况;或者至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在 时间上与第一游戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。在一个实施例中,一种系统包括在其中借助网络来通信耦接游戏的多位玩家的 游戏中,跟踪游戏的一个或多个动作状态的发展的装置,其中所述一个或多个动作状态与 在游戏中发生的一个或多个事件和对应于所述一个或多个事件的每位玩家的状况相关;当 达到第一动作状态时,检测是否发出了第一叫喊的装置,在所述第一动作状态中,根据至少 一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位 玩家基于第一动作状态发出第一叫喊;和捕捉第一叫喊的装置。在一个实施例中,一种系统还包括当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发 出第一叫喊的所述至少一位玩家关联的装置;表征与第一叫喊对应的第一玩家状态的装 置;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类 的装置。在一个实施例中,一种系统还包括以下两个装置至少之一保存分类的第一叫 喊的装置或开始传输分类的第一叫喊的装置;和继续跟踪动作状态装置的装置。在一个实施例中,一种系统还包括当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊 的装置,所述保存的第一叫喊唯一地与所述至少一位玩家关联并根据所述至少一位玩家的 所表征第一玩家状态被分类,在所述第二动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第二动 作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于 第一玩家状态的玩家状态;和把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之 一传送给其它玩家的装置,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。在一个实施例中,一种系统还包括其中按照实时条件、接近实时条件或非实时 条件至少之一,借助网络来通信耦接游戏的所述多位玩家;至少部分与捕捉装置的功能异 步地实现传送装置的功能。在一个实施例中,一种系统还包括分析与关于第一玩家状态的第一叫喊对应的 第一表现质量的装置;其中表征装置和分类装置功能中的一个或多个至少部分基于分析装 置的功能。在一个实施例中,一种系统还包括当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊 的装置,在所述第三动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第三动作状态关联发生的至 少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家 状态;把检取的第一叫喊传送给其它玩家的装置,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊;进 一步当达到第三动作状态时,检测所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了第二叫 喊的装置;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊的装置;分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量的装置;至少部分根 据分析第二表现质量的装置的功能,重复表征装置和分类装置至少之一的至少一种功能的 装置;至少部分根据重复表征装置和分类装置的至少一种功能的装置的功能,关于第一玩 家状态比较第一和第二表现质量的装置;和根据比较装置的功能,选择第一叫喊或第二叫 喊的装置。在一个实施例中,一种系统还包括当选择第二叫喊时进行下述操作的装置保 存分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所 述第四动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事 件方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就 游戏来说,第四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给 其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和当选择第一叫喊时进行下述操作的装置 当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中 对其它玩家本地呈现第一叫喊。在一个实施例中,一种系统还包括其中分析装置包括预测所述至少一位玩家对 与第三动作状态关联的一个或多个事件的预期响应的装置,其中所述预期响应与对应于所 述至少一位玩家的玩家状态的上下文、情感或叫喊行为中的一个或多个相关,所述系统还 包括至少部分根据检测装置和分析装置至少之一的功能,动态更新预测的预期响应的装置。在一个实施例中,一种系统还包括其中捕捉装置至少关于下述之一异步实现功 能其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况;至 少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或者至少一位玩 家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一游戏事件无 关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。在一个实施例中,一种系统还包括下述至少之一当本地玩家的预测玩家状态致 使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤的装置;或者当另一位玩家的预测状态致 使预期所述另一位玩家发出叫喊时,询问音频内容的本地存储库,以寻找保存的适合于所 述另一位玩家的玩家状态的叫喊;检取本地保存的叫喊;和对所述特定本地玩家本地呈现 检取的叫喊的装置。在一个实施例中,一种设备包括至少一个处理器;和保存指令的计算机可读存 储介质,所述指令当被执行时使所述至少一个处理器执行下述至少之一配置游戏应用程 序;或者控制设备的至少一个其它组件以配置游戏应用程序;其中游戏应用程序用于运行 游戏,在所述游戏中,借助网络来通信耦接游戏的多位玩家;并且其中游戏应用程序包括 至少一个游戏动作组件,所述至少一个游戏动作组件控制和跟踪游戏的一个或多个动作状 态的发展,其中所述一个或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应于所述 一个或多个事件的每位玩家的状况相关;一个或多个叫喊组件,当达到第一动作状态时,在 所述第一动作状态中,根据至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件 方面的状况,预期所述至少一位玩家基于第一动作状态发出第一叫喊,所述一个或多个叫 喊组件检测是否发出了第一叫喊;和捕捉第一叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述一个或多个叫喊组件当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的所述至少一位玩家关联;表征与第一叫喊 对应的第一玩家状态;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩 家,对第一叫喊分类。在一个实施例中,一种设备还包括其中游戏应用程序还包括用于以下两个操作 至少之一的组件保存分类的第一叫喊或开始传输分类的第一叫喊;其中当游戏相对于时 间或游戏动作至少之一发展时,游戏应用程序的至少一个游戏动作组件继续跟踪动作状 态。在一个实施例中,一种设备还包括其中游戏应用程序还包括当达到第二动作 状态时,检取保存的第一叫喊的组件,所述保存的第一叫喊唯一地与所述至少一位玩家关 联并根据所述至少一位玩家的所表征第一玩家状态被分类,在所述第二动作状态中,根据 所述至少一位玩家在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述 至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;其中传送组件把检取的第一叫喊 或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之一重新发送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈 现第一叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中按照实时条件、接近实时条件或非实时 条件至少之一借助网络来通信耦接游戏的多个玩家;和游戏应用程序的传送组件至少部分 与游戏应用程序的捕捉组件异步工作。在一个实施例中,一种设备还包括其中所述一个或多个叫喊组件包含分析与 关于第一玩家状态的第一叫喊对应的第一表现质量的组件;其中所述一个或多个叫喊组件 至少部分基于分析组件的功能,对第一叫喊进行表征和分类。在一个实施例中,一种设备还包括其中当达到第三动作状态时,在所述第三动 作状态中,根据所述至少一位玩家在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的 状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,游戏应用程序检 取保存的第一叫喊;把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫 喊;当达到第三动作状态时,一个或多个叫喊组件检测所述至少一位玩家是否基于第三 动作状态发出了第二叫喊;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊 时,捕捉第二叫喊;分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量;至少部分 根据第二表现质量的分析,重复对第二叫喊进行表征或分类的至少一种功能;至少部分根 据重复的表征或分类中至少之一,关于第一玩家状态比较第一和第二表现质量;和根据比 较,选择第一叫喊或第二叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中游戏应用程序当选择第二叫喊时保存 分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述 第四动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件 方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游 戏来说,第四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其 它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和当选择第一叫喊时当达到第四动作状态 时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现 第一叫喊。在一个实施例中,一种设备还包括其中由游戏应用程序进行的分析包括涉及所述至少一位玩家对与第三动作状态有关的一个或多个事件的预期响应的预测,其中所述预 期响应与对应于所述至少一位玩家的玩家状态的上下文、情感或叫喊行为中的一个或多个 相关,其中游戏动作组件还进行至少部分根据第一叫喊的检测和分析至少之一,以及在第 一叫喊之后的一个或多个叫喊,动态更新预测的预期响应。在一个实施例中,一种设备还包括其中一个或多个叫喊组件至少关于下述之一 异步捕捉叫喊其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面 的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或者 至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一游 戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。在一个实施例中,一种设备还包括下述至少之一当本地玩家的预测玩家状态 致使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤的组件;或者当另一位玩家的预测状态 致使预期所述另一位玩家发出叫喊时询问音频内容的本地存储库,以寻找保存的适合于 所述另一位玩家的玩家状态的叫喊;检取本地保存的叫喊;和对所述特定本地玩家本地呈 现检取的叫喊。等同物、扩展物、备选物和其他说明了与基于网络的游戏的异步音频相关的示例实施例。在上面的说明书中,关 于因实现而异的众多具体细节说明了本发明的实施例。由此,本发明什么以及发明想要的 发明是什么的唯一和排他的表示仅由本申请提出的权利要求(包括任何后续修改)以提出 权利要求的特定形式限定。这里关于包含在权利要求中的术语明确陈述的任何定义应决定 在权利要求中使用的这些术语的含义。从而,权利要求中未明确陈述的任何限制、部件、性 质、特征、优点或属性不应以任何方式限制权利要求的范围。因此,说明书和附图应被看作 举例说明,而不是限制。
权利要求
一种方法,包括下述步骤在其中借助网络来通信耦接游戏的多位玩家的游戏中,跟踪游戏的一个或多个动作状态的发展,其中所述一个或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应于所述一个或多个事件的每位玩家的状况相关;当达到第一动作状态时,检测是否发出了第一叫喊,在所述第一动作状态中,根据至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家基于第一动作状态发出第一叫喊;和捕捉第一叫喊。
2.按照权利要求1所述的方法,还包括下述步骤当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的所述至少一位玩家关联; 表征与第一叫喊对应的第一玩家状态;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类。
3.按照权利要求2所述的方法,还包括下述步骤以下两个操作至少之一保存分类的第一叫喊或开始传输分类的第一叫喊;和 继续跟踪动作状态步骤。
4.按照权利要求3所述的方法,还包括下述步骤当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地与所述至 少一位玩家关联并根据所述至少一位玩家的所表征第一玩家状态被分类,在所述第二动作 状态中,根据所述至少一位玩家在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;和把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之一传送给其它玩家,其中 对其它玩家本地呈现第一叫喊。
5.按照权利要求4所述的方法,其中按照实时条件、接近实时条件或非实时条件至少之一,借助网络来通信耦接游戏的所 述多位玩家;和至少部分与捕捉步骤异步地执行传送步骤。
6.按照权利要求3所述的方法,还包括下述步骤分析与关于第一玩家状态的第一叫喊对应的第一表现质量; 其中表征步骤和分类步骤中的一个或多个至少部分基于分析步骤。
7.按照权利要求6所述的方法,还包括下述步骤当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊,在所述第三动作状态中,根据所述至少 一位玩家在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位 玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊; 进一步当达到第三动作状态时,检测所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了 第二叫喊;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊; 分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量; 至少部分根据分析第二表现质量的步骤,重复表征步骤和分类步骤至少之一;至少部分根据重复表征步骤和分类步骤至少之一,关于第一玩家状态比较第一和第二 表现质量;和根据比较步骤,选择第一叫喊或第二叫喊。
8.按照权利要求7所述的方法,还包括下述步骤 当选择第二叫喊时保存分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述第四动作状 态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游戏来说,第 四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和 当选择第一叫喊时当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。
9.按照权利要求7所述的方法,其中分析步骤包括预测所述至少一位玩家对与第三动 作状态关联的一个或多个事件的预期响应,其中所述预期响应与对应于所述至少一位玩家 的玩家状态的上下文、情感或叫喊行为中的一个或多个相关,所述方法还包括至少部分根据检测步骤和分析步骤至少之一,动态更新预测的预期响应。
10.按照权利要求1所述的方法,其中关于下述至少之一异步执行捕捉步骤 其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或者至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一游戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。
11.一种设备,包括 至少一个处理器;和保存指令的计算机可读存储介质,所述指令当被执行时使所述至少一个处理器执行下 述步骤在其中借助网络来通信耦接游戏的多位玩家的游戏中,跟踪游戏的一个或多个动作状 态的发展,其中所述一个或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应于所述 一个或多个事件的每位玩家的状况相关;当达到第一动作状态时,检测是否发出了第一叫喊,在所述第一动作状态中,根据至少 一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位 玩家基于第一动作状态发出第一叫喊;和 捕捉第一叫喊。
12.按照权利要求11所述的设备,其中所述指令当被执行时进一步使所述至少一个处 理器执行下述步骤当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的所述至少一位玩家关联;表征与第一叫喊对应的第一玩家状态;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类。
13.按照权利要求12所述的设备,其中所述指令当被执行时进一步使所述至少一个处 理器执行下述步骤以下两个操作至少之一保存分类的第一叫喊或开始传输分类的第一叫喊;和 继续跟踪动作状态步骤。
14.按照权利要求13所述的设备,其中所述指令当被执行时进一步使所述至少一个处 理器执行下述步骤当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地与所述至 少一位玩家关联并根据所述至少一位玩家的所表征第一玩家状态被分类,在所述第二动作 状态中,根据所述至少一位玩家在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;和把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之一传送给其它玩家,其中 对其它玩家本地呈现第一叫喊。
15.按照权利要求14所述的设备,其中按照实时条件、接近实时条件或非实时条件至少之一,借助网络来通信耦接游戏的所 述多位玩家;和通过指令使所述至少一个处理器至少部分与捕捉步骤异步地执行传送步骤。
16.按照权利要求13所述的设备,其中所述指令当被执行时进一步使所述至少一个处 理器执行下述步骤分析与关于第一玩家状态的第一叫喊对应的第一表现质量;其中所述指令使所述至少一个处理器执行的表征步骤和分类步骤中的一个或多个至 少部分基于分析步骤。
17.按照权利要求16所述的设备,其中所述指令当被执行时进一步使所述至少一个处 理器执行下述步骤当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊,在所述第三动作状态中,根据所述至少 一位玩家在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位 玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊; 进一步当达到第三动作状态时,检测所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了 第二叫喊;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊; 分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量; 至少部分根据分析第二表现质量的步骤,重复表征步骤和分类步骤至少之一; 至少部分根据重复表征步骤和分类步骤至少之一,关于第一玩家状态比较第一和第二 表现质量;和根据比较步骤,选择第一叫喊或第二叫喊。
18.按照权利要求17所述的设备,其中所述指令当被执行时进一步使所述至少一个处 理器执行下述步骤当选择第二叫喊时 保存分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述第四动作状 态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游戏来说,第 四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和 当选择第一叫喊时当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。
19.按照权利要求17所述的设备,其中所述指令当被执行时使所述至少一个处理器执 行的分析步骤包括预测所述至少一位玩家对与第三动作状态关联的一个或多个事件的预 期响应,其中所述预期响应与对应于所述至少一位玩家的玩家状态的上下文、情感或叫喊 行为中的一个或多个相关,并且其中,所述指令进一步使所述至少一个处理器执行下述步 骤至少部分根据所述指令当被执行时使所述至少一个处理器执行的检测步骤和分析步 骤至少之一,动态更新预测的预期响应。
20.按照权利要求11所述的设备,其中保存的指令当被执行时使处理器至少关于下述 之一异步执行捕捉步骤其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或者至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一游戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。
21.一种系统,包括在其中借助网络来通信耦接游戏的多位玩家的游戏中,跟踪游戏的一个或多个动作状 态的发展的装置,其中所述一个或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应 于所述一个或多个事件的每位玩家的状况相关;当达到第一动作状态时,检测是否发出了第一叫喊的装置,在所述第一动作状态中,根 据至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至 少一位玩家基于第一动作状态发出第一叫喊;和 捕捉第一叫喊的装置。
22.按照权利要求21所述的系统,还包括当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的所述至少一位玩家关联的装置;表征与第一叫喊对应的第一玩家状态的装置;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类的直ο
23.按照权利要求22所述的系统,还包括以下两个装置至少之一保存分类的第一叫喊的装置或开始传输分类的第一叫喊的装 置;和继续跟踪动作状态装置的装置。
24.按照权利要求23所述的系统,还包括当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊的装置,所述保存的第一叫喊唯一地与 所述至少一位玩家关联并根据所述至少一位玩家的所表征第一玩家状态被分类,在所述第 二动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方 面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;和把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之一传送给其它玩家的装 置,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。
25.按照权利要求24所述的系统,其中按照实时条件、接近实时条件或非实时条件至少之一,借助网络来通信耦接游戏的所 述多位玩家;至少部分与捕捉装置的功能异步地实现传送装置的功能。
26.按照权利要求23所述的系统,还包括分析与关于第一玩家状态的第一叫喊对应的第一表现质量的装置; 其中表征装置和分类装置功能中的一个或多个至少部分基于分析装置的功能。
27.按照权利要求26所述的系统,还包括当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊的装置,在所述第三动作状态中,根据所 述至少一位玩家在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至 少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;把检取的第一叫喊传送给其它玩家的装置,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊; 进一步当达到第三动作状态时,检测所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了 第二叫喊的装置;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊的装置;分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量的装置; 至少部分根据分析第二表现质量的装置的功能,重复表征装置和分类装置至少之一的 至少一种功能的装置;至少部分根据重复表征装置和分类装置的至少一种功能的装置的功能,关于第一玩家 状态比较第一和第二表现质量的装置;和根据比较装置的功能,选择第一叫喊或第二叫喊的装置。
28.按照权利要求27所述的系统,还包括 当选择第二叫喊时进行下述操作的装置 保存分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述第四动作状 态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游戏来说,第四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和当选择第一叫喊时进行下述操作的装置当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。
29.按照权利要求27所述的系统,其中分析装置包括预测所述至少一位玩家对与第三 动作状态关联的一个或多个事件的预期响应的装置,其中所述预期响应与对应于所述至少 一位玩家的玩家状态的上下文、情感或叫喊行为中的一个或多个相关,所述系统还包括至少部分根据检测装置和分析装置至少之一的功能,动态更新预测的预期响应的装置。
30.按照权利要求21所述的系统,其中捕捉装置至少关于下述之一异步实现功能 其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或者至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一游戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。
31.一种具有编码指令的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行时,所 述编码指令使一个或多个处理器执行下述步骤在其中借助网络来通信耦接游戏的多位玩家的游戏中,跟踪游戏的一个或多个动作状 态的发展,其中所述一个或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应于所述 一个或多个事件的每位玩家的状况相关;当达到第一动作状态时,检测是否发出了第一叫喊,在所述第一动作状态中,根据至少 一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位 玩家基于第一动作状态发出第一叫喊;和 捕捉第一叫喊。
32.按照权利要求31所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器执行下述步骤当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的所述至少一位玩家关联; 表征与第一叫喊对应的第一玩家状态;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类。
33.按照权利要求32所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器执行下述步骤以下两个操作至少之一保存分类的第一叫喊或开始传输分类的第一叫喊;和 继续跟踪动作状态步骤。
34.按照权利要求33所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器执行下述步骤当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊,所述保存的第一叫喊唯一地与所述至 少一位玩家关联并根据所述至少一位玩家的所表征第一玩家状态被分类,在所述第二动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;和把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之一传送给其它玩家,其中 对其它玩家本地呈现第一叫喊。
35.按照权利要求34所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器执行按照实时条件、接近实时条件或非实时条件至少之一,借助网络来通信耦接游戏的所 述多位玩家;和至少部分与捕捉步骤异步地执行传送步骤。
36.按照权利要求33所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器执行下述步骤分析与关于第一玩家状态的第一叫喊对应的第一表现质量; 其中表征步骤和分类步骤中的一个或多个至少部分基于分析步骤。
37.按照权利要求36所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器执行下述步骤当达到第三动作状态时,检取保存的第一叫喊,在所述第三动作状态中,根据所述至少 一位玩家在与第三动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位 玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊; 进一步当达到第三动作状态时,检测所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了 第二叫喊;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊; 分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量; 至少部分根据分析第二表现质量的步骤,重复表征步骤和分类步骤至少之一; 至少部分根据重复表征步骤和分类步骤至少之一,关于第一玩家状态比较第一和第二 表现质量;和根据比较步骤,选择第一叫喊或第二叫喊。
38.按照权利要求37所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器执行下述步骤当选择第二叫喊时 保存分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述第四动作状 态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游戏来说,第 四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和 当选择第一叫喊时当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。
39.按照权利要求37所述的计算机可读存储介质,其中当被执行时,所述编码指令使 一个或多个处理器执行的分析步骤包括预测所述至少一位玩家对与第三动作状态关联的 一个或多个事件的预期响应,其中所述预期响应与对应于所述至少一位玩家的玩家状态的 上下文、情感或叫喊行为中的一个或多个相关,当被执行时,所述编码指令进一步使所述一 个或多个处理器执行至少部分根据检测步骤和分析步骤至少之一,动态更新预测的预期响应。
40.按照权利要求31所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使一个或多个处理器关于下述至少之一异步执行捕捉步骤其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或者至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一游戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。
41.一种设备,包括 至少一个处理器;和保存指令的计算机可读存储介质,所述指令当被执行时使所述至少一个处理器执行下 述至少之一配置游戏应用程序;或者控制设备的至少一个其它组件以配置游戏应用程序;其中游戏应用程序用于运行游戏,在所述游戏中,借助网络来通信耦接游戏的多位玩 家;并且其中游戏应用程序包括至少一个游戏动作组件,所述至少一个游戏动作组件控制和跟踪游戏的一个或多个动 作状态的发展,其中所述一个或多个动作状态与在游戏中发生的一个或多个事件和对应于 所述一个或多个事件的每位玩家的状况相关;一个或多个叫喊组件,当达到第一动作状态时,在所述第一动作状态中,根据至少一位 玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家 基于第一动作状态发出第一叫喊,所述一个或多个叫喊组件 检测是否发出了第一叫喊;和 捕捉第一叫喊。
42.按照权利要求41所述的设备,其中所述一个或多个叫喊组件当捕捉到第一叫喊时,唯一地把第一叫喊与发出第一叫喊的所述至少一位玩家关联; 表征与第一叫喊对应的第一玩家状态;和根据表征的第一玩家状态和与第一叫喊关联的所述至少一位玩家,对第一叫喊分类。
43.按照权利要求42所述的设备,其中游戏应用程序还包括用于以下两个操作至少之 一的组件保存分类的第一叫喊或开始传输分类的第一叫喊;其中当游戏相对于时间或游戏动作至少之一发展时,游戏应用程序的至少一个游戏动 作组件继续跟踪动作状态。
44.按照权利要求43所述的设备,其中游戏应用程序还包括当达到第二动作状态时,检取保存的第一叫喊的组件,所述保存的第一叫喊唯一地与 所述至少一位玩家关联并根据所述至少一位玩家的所表征第一玩家状态被分类,在所述第 二动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第二动作状态关联发生的至少一个游戏事件方 面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态;其中传送组件把检取的第一叫喊或先前传送的对第一叫喊的引用中至少之一重新发 送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。
45.按照权利要求44所述的设备,其中按照实时条件、接近实时条件或非实时条件至少之一借助网络来通信耦接游戏的多个 玩家;和游戏应用程序的传送组件至少部分与游戏应用程序的捕捉组件异步工作。
46.按照权利要求43所述的设备,其中所述一个或多个叫喊组件包含 分析与关于第一玩家状态的第一叫喊对应的第一表现质量的组件;其中所述一个或多个叫喊组件至少部分基于分析组件的功能,对第一叫喊进行表征和 分类。
47.按照权利要求46所述的设备,其中当达到第三动作状态时,在所述第三动作状态中,根据所述至少一位玩家在与第三动 作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于 第一玩家状态的玩家状态,游戏应用程序 检取保存的第一叫喊;把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊;当达到第三动作状态时,一个或多个叫喊组件检测所述至少一位玩家是否基于第三动作状态发出了第二叫喊;当检测到所述至少一位玩家基于第三动作状态发出了第二叫喊时,捕捉第二叫喊;分析与关于第一玩家状态的第二叫喊对应的第二表现质量;至少部分根据第二表现质量的分析,重复对第二叫喊进行表征或分类的至少一种功能;至少部分根据重复的表征或分类中至少之一,关于第一玩家状态比较第一和第二表现 质量;禾口根据比较,选择第一叫喊或第二叫喊。
48.按照权利要求47所述的设备,其中游戏应用程序 当选择第二叫喊时保存分类的第二叫喊;当保存第二叫喊并且达到第四动作状态时,检取保存的第二叫喊,在所述第四动作状 态中,根据所述至少一位玩家在与第四动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状 况,预期所述至少一位玩家采取至少类似于第一玩家状态的玩家状态,并且就游戏来说,第 四动作状态在时间上至少在第三动作状态之后;和把检取的第二叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第二叫喊;和 当选择第一叫喊时当达到第四动作状态时,检取保存的第一叫喊;和把检取的第一叫喊传送给其它玩家,其中对其它玩家本地呈现第一叫喊。
49.按照权利要求47所述的设备,其中由游戏应用程序进行的分析包括涉及所述至少 一位玩家对与第三动作状态有关的一个或多个事件的预期响应的预测,其中所述预期响应 与对应于所述至少一位玩家的玩家状态的上下文、情感或叫喊行为中的一个或多个相关, 其中游戏动作组件还进行至少部分根据第一叫喊的检测和分析至少之一,以及在第一叫喊之后的一个或多个叫 喊,动态更新预测的预期响应。
50.按照权利要求41所述的设备,其中一个或多个叫喊组件至少关于下述之一异步捕 捉叫喊其它玩家;其它玩家在与第一动作状态关联发生的至少一个游戏事件方面的状况;至少一位玩家在与第一动作状态关联发生的至少第二游戏事件方面的状况;或者至少一位玩家在至少第二动作状态方面的状况;其中第二游戏事件至少在时间上与第一游戏事件无关;并且其中第二动作状态至少在时间上与第一动作状态无关。
51.按照权利要求1所述的方法,其中当发生对特定本地玩家来说本地重要的游戏事 件时,所述方法还包括下述至少之一当本地玩家的预测玩家状态致使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤;或者 当另一位玩家的预测状态致使预期所述另一位玩家发出叫喊时,询问音频内容的本地 存储库,以寻找保存的适合于所述另一位玩家的玩家状态的叫喊; 检取本地保存的叫喊;和 对所述特定本地玩家本地呈现检取的叫喊。
52.按照权利要求11所述的设备,其中所述指令当被执行时进一步使至少一个处理器 执行包括下述至少之一的步骤当本地玩家的预测玩家状态致使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤;或者 当另一位玩家的预测状态致使预期所述另一位玩家发出叫喊时,询问音频内容的本地 存储库,以寻找保存的适合于所述另一位玩家的玩家状态的叫喊; 检取本地保存的叫喊;和 对所述特定本地玩家本地呈现检取的叫喊。
53.按照权利要求21所述的系统,还包括下述至少之一当本地玩家的预测玩家状态致使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤的装 置;或者当另一位玩家的预测状态致使预期所述另一位玩家发出叫喊时,询问音频内容的本地 存储库,以寻找保存的适合于所述另一位玩家的玩家状态的叫喊; 检取本地保存的叫喊;和对所述特定本地玩家本地呈现检取的叫喊的装置。
54.按照权利要求31所述的计算机可读存储介质,其中当被一个或多个处理器执行 时,所述编码指令进一步使所述一个或多个处理器执行包括下述至少之一的步骤当本地玩家的预测玩家状态致使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤;或者 当另一位玩家的预测状态致使预期所述另一位玩家发出叫喊时,询问音频内容的本地 存储库,以寻找保存的适合于所述另一位玩家的玩家状态的叫喊; 检取本地保存的叫喊;和 对所述特定本地玩家本地呈现检取的叫喊。
55.按照权利要求41所述的设备,还包括下述至少之一当本地玩家的预测玩家状态致使预期所述本地玩家发出叫喊时,执行捕捉步骤的组 件;或者当另一位玩家的预测状态致使预期所述另一位玩家发出叫喊时询问音频内容的本地存储库,以寻找保存的适合于所述另一位玩家的玩家状态的叫喊;检取本地保存的叫喊;和对所述特定本地玩家本地呈现检取的叫喊。
全文摘要
在游戏中,借助网络来通信耦接多位玩家。跟踪游戏动作状态的发展。所述动作状态与在游戏中发生的事件和每位玩家的对应于所述事件的状况相关。当达到第一动作状态时,检测是否发出了第一叫喊,在所述第一动作状态中,根据玩家在与第一动作状态关联发生的游戏事件方面的状况,预期所述玩家发出第一叫喊。捕捉第一叫喊。与叫喊的捕捉异步地把叫喊发送给其它玩家,在其它玩家那里,所述叫喊可被本地呈现。
文档编号A63F13/12GK101903069SQ200880121857
公开日2010年12月1日 申请日期2008年12月18日 优先权日2007年12月21日
发明者G·N·迪克恩斯, J·J·格里弗恩, L·L·索罗蒙, M·A·图里斯, 糸川阿雅, 近藤广明 申请人:杜比实验室特许公司
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