游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质的制作方法

文档序号:1601008阅读:231来源:国知局

专利名称::游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质的制作方法
技术领域
:本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
:已知有一种执行在第1队伍与第2队伍之间使用球等的移动物体所进行的运动的游戏的游戏装置,。例如已知有执行足球游戏、篮球游戏或冰上曲棍球的游戏装置。在此种游戏装置中,以在属于一方队伍的选手角色(character)保持移动物体时,属于另一方队伍的选手角色,对于保持移动物体的选手角色进行防守的方式进行控制。(专利文献1)日本特开2005-000248号公报在上述的游戏装置中,需谋求属于一方队伍的选手角色在保持移动物体时,减轻属于另一方队伍的选手角色的控制相关的处理负荷。
发明内容本发明鉴于上述课题而提出,其目的在提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质,能够谋求属于一方队伍的选手角色在保持移动物体时,减轻属于另一方队伍的选手角色的控制相关的处理负荷。为了解决上述问题,本发明的游戏装置,执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体而进行的运动的游者,其特征为包括战况信息存储单元,用以存储表示战况的战况信息;选择单元,在属于一方队伍的选手角色保持所述移动物体时,从属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色;选手角色控制单元,以使由所述选择单元所选择的选手角色接近所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的方式,根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的位置来控制由所述选择单元所选择的选手角色的位置;判定单元,用以判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色是否位于限制区域内;及限制单元,在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内时,限制执行所述选手角色控制单元的控制;其中,所述判定单元包括根据所述战况信息而使所述限制区域的广度变化的限制区域控制单元。此外,本发明是一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体所进行的运动的游戏,该方法的特征为包括读取步骤,用以将存储表示战况的战况信息的战况信息存储单元的存储内容进行读取;选择步骤,在属于一方队伍的选手角色保持所述移动物体时,从属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色;选手角色控制步骤,以使在所述选择步骤所选择的选手角色接近所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的方式,根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的位置来控制在所述选择步骤中所选择的选手角色的位置;判定步骤,用以判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色是否位于限制区域内;及限制步骤,在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内时,限制执行所述选手角色控制步骤所为的控制;其中,所述判定步骤是包括根据所述战况信息而使所述限制区域的广度变化的限制区域控制步骤。此外,本发明是一种程序,用以使家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携式游戏机、营业用游戏机、行动电话、便携式信息终端(PDA)及个人计算机等的计算机发挥功能,作为执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体所进行的运动的游戏的游戏装置,其特征为使所述计算机发挥作为以下单元的功能战况信息存储单元,用以存储表示战况的战况信息;选择单元,在属于一方队伍的选手角色保持所述移动物体时,从属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色;选手角色控制单元,以使由所述选择单元所选择的选手角色接近所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的方式,根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的位置来控制由所述选择单元所选择的选手角色的位置;判定单元,用以判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色是否位于限制区域内;及限制单元,所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内时,限制执行所述选手角色控制单元所为的控制;其中,所述判定单元是包括根据所述战况信息而使所述限制区域的广度变化的限制区域控制单元。此外,本发明是一种信息存储介质,记录有上述程序且能够由计算机读取。此外,本发明是一种程序配送装置,具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读取上述程序而加以配送。此外,本发明是一种程序配送方法,从记录有上述程序的信息存储介质读取上述程序而加以配送。本发明涉及一种执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体所进行的运动的游戏的游戏装置。在本发明中,存储表示战况的战况信息。在属于一方队伍的选手角色保持移动物体时,从属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色。以使所选择的选手角色接近移动物体或保持移动物体的选手角色的方式,根据移动物体或保持移动物体的选手角色的位置而控制所选择的选手角色的位置。判定移动物体或保持移动物体的选手角色是否位于限制区域内。在移动物体或保持移动物体的选手角色位于限制区域内时,限制执行对于所选择的选手角色的上述的位置控制。此外,在本发明中根据战况信息而使限制区域的广度变化。依据本发明,可谋求属于一方队伍的选手角色在保持移动物体时,减轻属于另一方队伍的选手角色的控制相关的处理负荷。此外,在本发明的一个形态中,所述限制区域控制单元也可以包括对由将所述战况信息、及与所述限制区域的广度关联的限制区域信息建立对应关系而成的数据进行存储的单元;根据与所述战况信息对应的所述限制区域信息而控制所述限制区域的广度的单元。此外,在本发明的一个形态中,也可以包括经过时间判定单元,用以判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内之后的经过时间是否已达规定时间以上;及限制解除单元,在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内之后的经过时间已达规定时间以上时,解除所述限制单元的限制。此外,在本发明的一个形态中,所述限制区域控制单元包括根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内之后的经过时间来控制所述限制区域的广度的单元。图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图2是表示虚拟三维空间的一例的图。图3是本实施方式的游戏装置的功能方块图。图4是表示限制区域的一例的图。图5是表示基准距离数据的一例的图。图6是表示游戏装置所执行的处理的流程图。图7是表示本发明的其它实施方式的程序发送系统的整体构成图。具体实施例方式以下根据附图详细说明本发明的实施方式的一例。本发明的实施方式的游戏装置,是藉由例如家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携式游戏机、行动电话、便携式信息终端(PDA)或个人计算机等而实现。在此,说明藉由家庭用游戏机而实现本发明的实施方式的游戏装置的情形。图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的整体构成的图。图1所示的游戏装置10包括家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、及光盘36(信息存储介质)。监视器32及扬声器34连接于家庭用游戏机11。作为监视器32使用例如家庭用电视接收机,作为扬声器34使用例如内置在家庭用电视接收机的扬声器。家庭用游戏机11是公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包括总线12、微处理器14、主存储器16、图像处理部18、输出输入处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28及控制器30。控制器30以外的构成要素皆收容在家庭用游戏机11的壳体内。微处理器14根据储存在未图示的ROM的操作系统、从光盘36或硬盘26所读出的程序,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器16包括例如RAM。在主存储器16视需要将从光盘36或硬盘26所读出的程序及数据写入。主存储器16亦使用作为微处理器14的作业用内存。总线12在家庭用游戏机11的各部用以交换地址及数据。微处理器14、主存储器16、图像处理部18及输出输入处理部20藉由总线12而连接成可彼此数据通信。图像处理部18包括VRAM,且根据从微处理器14所送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。再者,图像处理部18将描绘在VRAM上的游戏画面转换为视频信号而以规定的定时输出至监视器32。输出输入处理部20是供微处理器14用以对声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28及控制器30进行存取的接口。声音处理部22包括声音缓冲器(soundbuffer),用以将从光盘36或硬盘26读出到声音缓冲器的游戏音乐、游戏效果音、消息等的各种声音数据予以再生且从扬声器34输出。通信接口28是用以将家庭用游戏机11予以有线或无线连接在因特网等通信网络的接口。光盘读取部24读取记录在光盘36的程序或数据。另外,虽是在此为了将程序或数据供给至家庭用游戏机11而使用光盘36,但亦可使用存储卡等其它信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等通信网络从远程将程序或数据供给至家庭用游戏机11。硬盘26是一般的硬盘装置(辅助记录装置)。控制器30是供使用者用以输入各种游戏操作的泛用操作输入单元。在家庭用游戏机11中可连接多个控制器30。输出输入处理部20是按每固定周期(例如每1/60秒)6对控制器30的状态进行扫描,且将表示该扫描结果的操作信号,经由总线12而交给微处理器14。微处理器14根据该操作信号而判定游戏者的游戏操作。另外,控制器30可有线连接于家庭用游戏机11,亦可无线连接。在游戏装置10中,例如是执行模拟第1队伍与第2队伍之间的足球比赛的足球游戏。以下说明第1队伍是藉由使用者所操作、第2队伍是藉由计算机所操作的情形。另外,第1队伍亦可藉由计算机所操作。此外,第2队伍亦可藉由其它使用者所操作。此足球游戏藉由执行从光盘36或硬盘26所读出的程序来实现。为了实现上述的足球游戏,将虚拟三维空间(游戏空间)构筑在主存储器16中。图2是表示虚拟三维空间的一例。如图2所示,在虚拟三维空间40中,配置有表示足球的运动场的场地对象42。在场地对象42中例如表现球门线(goalline)43(底线(endline))、边界线(touchline)45(边线)或中线(halfwayline)47。足球的比赛是在由球门线43及边界线45所包围的区域的足球场(pitch)41内进行。此外,在场地对象42上配置有表现球门的球门对象44、表现足球选手的选手对象46(选手角色)、表现足球球体(移动物体)的球对象48。在图2中虽予以省略,但在场地对象42上,配置有属于第1队伍的11位选手对象46、及属于第2队伍的11位选手对象46。球门对象44的一方与第1队伍建立对应关系,而另一方与第2队伍建立对应关系。当球对象48在与任一方队伍建立对应关系的球门对象44内移动时,则会产生另一方队伍的得分事件(event)。以下将与第1队伍的球门对象44对应的球门线43、与中线47之间的区域称为第1队伍的「本方半场」。同样地,将与第2队伍的球门对象44对应的球门线43、与中线47之间的区域称为第2队伍的「本方半场」。此外,在虚拟三维空间40中设定有虚拟摄像机49(视点)。虚拟摄像机49根据例如球对象48的移动而在虚拟三维空间40内移动。将表现从虚拟摄像机49观看虚拟三维空间40的情形的游戏画面显示于监视器32。当选手对象46与球对象48接近时,则在规定条件的下,该选手对象46与球对象48即建立关联。此时,球对象48从动于选手对象46。此情形表现为选手对象46的带球(dribble)动作。以下将球对象48与选手对象46建立关联的状态,记载为「选手对象46保持球对象48」。此外,在某选手对象46保持球对象48的状态下,当其它选手对象46与球对象48接近时,则在规定条件的下时,该其它选手对象46与球对象48建立关联。如此一来,选手对象46即夺取其它选手对象46所保持的球对象48。在上述的足球游戏中,在属于一方队伍的选手对象46保持球对象48时,操作另一方队伍的使用者或计算机可指示「紧逼防守(pressdefense)J0当使用者或计算机指示「紧逼防守」时,则从属于该使用者或计算机所操作的队伍的选手对象46之中所选择的1个或多个选手对象46即执行「紧逼防守」。在此,所谓「紧逼防守」是指靠近保持球对象48的选手对象46(或球对象48),而盯住(mark)保持球对象48的选手对象46,将对持球对象48的选手对象46施加压力的防守动作。以下说明用以谋求关于此种「紧逼防守」的执行的处理负荷的减轻的技术。图3是表现在游戏装置10所实现的功能之中,只要关于「紧逼防守」的执行的功能方块图。如图3所示,游戏装置10包括游戏数据存储部50、选手角色控制部52、判定部54、及限制部56。此等功能方块藉由微处理器14执行程序来实现。游戏数据存储部50藉由主存储器16、硬盘26或光盘36来实现。游戏数据存储部50存储用以执行足球游戏的游戏数据。例如,表示选手对象46的状态(位置、姿势或移动方向等)的数据、表示球对象48的状态(位置或移动方向等)的数据、或表示虚拟摄像机49的状态(位置或视线方向等)的数据被存储在游戏数据存储部50。此外,例如,表示保持球对象48的选手对象46的数据,亦存储在游戏数据存储部50。游戏数据存储部50包括战况信息存储部50a。战况信息存储部50a存储表示战况的战况信息。例如,战况信息包括表示第1队伍及第2队伍的得分的得分信息。此外例如战况信息是括表示第1队伍及第2队伍的球支配率的信息、第1队伍及第2队伍的任意球(freekick)、表示角球(cornerkick)或射门(shoot)的次数的信息、及表示第1队伍及第2队伍的黄牌(yellowcard)或红牌(redcard)的张数的信息。战况信息亦可为表示第1队伍或第2队伍的任一者是否为优势的信息。选手角色控制部52主要以微处理器14来实现。选手角色控制部52包括选择部52a。在属于一方队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,在操作另一方队伍的使用者或计算机指示「紧逼防守」时,选择部52a从属于该另一方队伍的选手对象46之中选择1个或多个选手对象46。例如,选手对象46的选择是根据属于指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的各选手对象46的位置、球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置而自动执行。例如,选择最接近球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置的选手对象46。另外,亦可使用者指示「紧逼防守」时,依据使用者的选择操作而执行选手对象46的选择。此时,使用者所选择的1个或多个选手对象46即执行「紧逼防守」。选手角色控制部52使由选择部52a所选择的选手对象46执行「紧逼防守」。亦即,选手角色控制部52以由选择部52a所选择的选手对象46接近球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的方式,根据球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的位置来控制由选择部52a所选择的选手对象46的位置。判定部54主要以微处理器14来实现。判定部54判定保持球对象48的选手对象46(或球对象48)是否位于限制区域内。在此说明限制区域。如后所述,限制区域是限制「紧逼防守」的执行的区域。本实施方式的情形,设定限制第1队伍的「紧逼防守」的执行的第1限制区域、及限制第2队伍的「紧逼防守」的执行的第2限制区域。换言的,第1限制区域,是限制对于第2队伍的「紧逼防守」的执行的区域,而第2限制区域是限制对于第1队伍的「紧逼防守」的执行的区域。图4是表示第1限制区域及第2限制区域的一例的图。在图4中,符号41a表示第1队伍的本方半场,符号43a表示位于第1队伍的本方半场41a内的球门线。同样地,符号41b表示第2队伍的本方半场,符号43b表示位于第2队伍的本方半场41b内的球门线。如图4所示,第1限制区域60a设定在第2队伍的本方半场41b内。第1限制区域60a是垂线62相对于球门线43b的长度成为第1基准距离Da以下的足球场41内的区域。此外,第2限制区域60b设定在第1队伍的本方半场41a内。第2限制区域60b是垂线64相对于球门线43a的长度成为第2基准距离Db以下的足球场41内的区域。例如,在属于第1队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」时,判定部54判定保持球对象48的选手对象46(或球对象48)是否位于第2限制区域60b内。此外,例如在属于第2队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第1队伍的使用者指示「紧逼防守」时,判定部54判定保持球对象48的选手对象46(或球对象48)是否位于第1限制区域60a内。判定部54包括限制区域控制部54a。限制区域控制部54a根据战况信息而使限制区域的广度变化。例如,限制区域控制部54a存储将战况信息、及与限制区域的广度有关的限制区域信息建立对应关系而成的数据。限制区域控制部54a根据此数据而取得与目前的战况信息对应的限制区域信息,且根据该限制区域信息而控制限制区域的广度。上述的数据可为表(table)形式的数据,亦可为数学式形式的数据。此外,上述的数据亦可存储作为程序的一部分。例如,上述的数据,是将与战况信息有关的战况条件、及限制区域信息建立对应关系而成的表。此时,限制区域控制部54a根据与满足目前的战况信息的战况条件建立对应关系的限制区域信息,来控制限制区域的广度。本实施方式的情形,限制区域控制部54a根据战况信息而使第1基准距离Da、第2基准距离Db变化,藉此而控制第1限制区域60a、第2限制区域60b的广度。图5是表示存储在限制区域控制部54a的基准距离数据的一例。图5所示的基准距离数据,是将「得分差」与「基准距离」建立对应关系而成的数据。所谓「得分差」是指指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的得分、与对战对手队伍(亦即保持球对象48的队伍)的得分的差。另外,所谓「得分差」为负的数值的情形,是指指示「紧逼防守」使用者或计算机所操作的队伍的得分比对战对手队伍的得分更少的情形。所谓「得分差」为正的数值的情形,是指指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的得分比对战对手队伍的得分更多的情形。限制区域控制部54a根据此基准距离数据来控制第1基准距离Da、第2基准距离Db。另外在图5中,Dl至D5是具有Dl<D2<D3<D4<D5的关系。在此,假定在属于第1队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。例如第2队伍的得分比第1队伍的得分多1分时,第2基准距离Db设定为D4,而第2队伍的得分比第1队伍的得分少1分时,第2基准距离Db设定为D2。如此,第2队伍为优势时,第2基准距离Db设定为相对较长,而第2限制区域60b设定为相对较广。另一方面,第2队伍为劣势时,第2基准距离Db设定为相对较短,而第2限制区域60b设定为相对较窄。此外,例如第2队伍的得分比第1队伍的得分多2分以上时,第2基准距离Db设定为相较于第2队伍的得分比第1队伍的得分多1分时的距离(D4)更长的距离(D5)。如此,第2队伍为优势时,第2基准距离Db与优势的程度对应而变长,而其结果,第2限制区域60b变广。此外例如第2队伍的得分比第1队伍的得分少2分以上时,第2基准距离Db设定为相较于第2队伍的得分比第1队伍的得分少1分时的距离(D2)更短的距离(Dl)。如此,第2队伍为劣势时,第2基准距离Db与劣势的程度对应而变短,而其结果,第2限制区域60b变窄。另外,限制区域控制部54a亦可存储以下3种情形的基准距离(1)指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍领先对战对手队伍的情形、(2)指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍被对战对手队伍领先的情形、(3)指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍与对战对手队伍同分的情形。此外,限制区域控制部54a亦可存储限制区域的顶点的坐标以取代基准距离作为限制区域信息。此外,在此说明根据两个队伍的得分而控制第1限制区域60a、第2限制区域60b的例子,但亦可仅根据一方队伍的得分而控制第1限制区域60a、第2限制区域60b。例如,第2限制区域60b可仅根据第2队伍的得分来控制。例如,只要当第2队伍的得分变多时使第2限制区域60b变广即可。或者,亦可仅根据第1队伍的得分而控制第2限制区域60b。此时,只要当第1队伍的得分变多时使第2限制区域60b变窄即可。再者,限制区域控制部54a亦可使用其它战况信息以取代得分信息。此时,例如只要在推定为第2队伍为优势时使第2限制区域60b设定为相对较广,而只要在推定为第2队伍为劣势时使第2限制区域60b设定为相对较窄即可。限制部56主要是以微处理器14来实现。限制部56根据判定部54的判定结果而限制选手角色控制部52的控制的执行。假定在属于第1队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。在此状态下,在被判定部54判定为保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于第2限制区域60b内时,限制部56限制选手角色控制部52的控制的执行。此时,抑制第2队伍的「紧逼防守」的执行。亦即,由选择部52a所选择的选手对象46,不会朝向球对象48移动,而不会接近球对象48。假定在属于第2队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第1队伍的使用者指示「紧逼防守」的情形。在此状态下,被判定部54判定为保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于第1限制区域60a内时,限制部56限制选手角色控制部52的控制的执行。此时,抑制第1队伍的「紧逼防守」的执行。亦即,由选择部52a所选择的选手对象46,不会朝向球对象48移动,而不会接近球对象48。如以上所述,在游戏装置10中,保持球对象48的选手对象46,位于指示「紧逼防守」的使用者或计算机所操作的队伍的限制区域内时,抑制「紧逼防守」的执行。结果,即可谋求减轻关于「紧逼防守」的执行的处理负荷。尤其在游戏装置10中,关于「紧逼防守」的执行的处理负荷的减轻是配合战况来进行的。在此,假定在第2队伍的得分比第1队伍的得分更多的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。此时,由于第2队伍领先第1队伍(由于第2队伍较第1队伍为优势),因此第2队伍被认为要积极去夺取第1队伍所保持的球对象48的必要性相对较低。因此,即使第1队伍的保持球对象48的选手对象46位于距第1队伍的本方半场41a内的球门线43a相对较远的位置时,仍被认为第2队伍执行「紧逼防守」的必要性相对较低。此点,在游戏装置10中,第2队伍的得分比第1队伍的得分更多时,第2基准距离Db是设定为相对较长,而第2限制区域60b是设定为相对较广。结果,即使第1队伍的保持球对象48的选手对象46位于距第1队伍的本方半场41a内的球门线43a相对较远的位置时,仍抑制「紧逼防守」的执行。此外,假定在第2队伍的得分比第1队伍的得分更少的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形。此时,由于第2队伍被第1队伍领先(由于第2队伍较第1队伍为劣势),因此第2队伍被认为要积极去夺取第1队伍所保持的球对象48的必要性相对较高。因此,即使第1队伍的保持球对象48的选手对象46位于距第1队伍的本方半场41a内的球门线43a相对较近的位置时,仍被认为第2队伍执行「紧逼防守」的必要性相对较高。这一点,在游戏装置10中,第2队伍的得分比第1队伍的得分更低时,第2基准距离Db设定为相对较短,而第2限制区域60b设定为相对较窄。结果,即使第1队伍的保持球对象48的选手对象46位于距第1队伍的本方半场41a内的球门线43a相对较近的位置时,仍执行「紧逼防守」。接着说明为了实现上述的功能方块而由游戏装置10所执行的处理。图6是表示在属于一方队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作另一方队伍的使用者或计算机指示「紧逼防守」时所执行的处理的流程图。在此,以在属于第1队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形为例进行说明。微处理器14依据记录在光盘36或硬盘26的程序而执行图6所示的处理。如图6所示,首先微处理器14(选择部52a)从属于第2队伍的选手对象46之中选择执行「紧逼防守」的1个或多个选手对象46(SlOl)。例如,选择最接近球对象48(或保持球对象48的选手对象46)的选手对象46。另外,操作第1队伍的使用者指示「紧逼防守」时,亦可依据使用者的选择操作,从属于第1队伍的选手对象46之中选择选手对象46。其后,微处理器14(限制区域控制部54a)取得第1队伍与第2队伍的得分差(S102)。微处理器14读取第1队伍的得分(Pl)与第2队伍的得分(P2),且算出得分差ΔP=Ρ2-Ρ1。其后,微处理器14(限制区域控制部54a),从基准距离表中读出与在S102所取得的得分差ΔP对应的基准距离(S103)。另外,在此,以操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形为例进行说明,因此在S102的处理中算出得分差ΔΡ=Ρ2-Ρ1。操作第1队伍的使用者指示「紧逼防守」时,是在S102的处理中算出得分差ΔΡ=Ρ1-Ρ2。其后,按每规定时间(在本实施方式中是1/60秒)反复执行以下所说明的处理(S104至S109)。另外在图6中虽予以省略,但用以控制在SlOl所选择的选手对象46以外的选手对象46或球对象48的处理,与S104至S109的处理并行执行。首先,微处理器14(判定部54)根据在S103中所读出的基准距离而特定第2限制区域60b,且判定保持球对象48的选手对象46(或球对象48)是否位于第2限制区域60b内(S104)。另外,在此,以操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形的为例进行说明,因此判定保持球对象48的选手对象46是否位于第2限制区域60b内。操作第1队伍的使用者指示「紧逼防守」时,判定保持球对象48的选手对象46是否位于第1限制区域60a内。在保持球对象48的选手对象46未位于第2限制区域60b内时,微处理器14将变量t的值初始化为规定的初期值(0)(S105)。变量t是为了测量保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于第2限制区域60b内之后的经过时间所使用的变量。变量t在保持球对象48的选手对象46变成其它选手对象46时亦被初始化为初期值(0)。其后,微处理器14(选手角色控制部52)使在SlOl所选择的选手对象46朝向球对象48(或保持球对象48的选手对象46)移动(S106)。此时,在SlOl中所选择的选手对象46的位置,在从目前位置往球对象48的位置的方向上,被更新为从目前位置移动了相当于每规定时间(1/60秒)的移动距离的位置。亦即,微处理器14使在SlOl所选择的选手对象46执行「紧逼防守」。另一方面,在保持球对象48的选手对象46位于第2限制区域60b内时(S104是),微处理器14(经过时间判定单元)将变量t的值上加上1(S107),且判定变量t的值是否为常数T以上(S108)。常数T是以1/60秒单位来表征规定时间(例如10秒)的数值。所谓变量t的值未达T的情形,是指保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于第2限制区域60b内之后的经过时间未达规定时间(例如10秒)的情形。此时,微处理器14(限制部56)不执行S106的处理。亦即,微处理器14不使在SlOl所选择的选手对象46执行「紧逼防守」。另一方面,所谓变量t的值为T以上的情形,是指保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于第2限制区域60b内之后的经过时间为规定时间(例如10秒)以上的情形。此时,微处理器14(选手角色控制部52、限制解除单元)使在SlOl所选择的选手对象46朝向球对象48移动(S106)。亦即,微处理器14使在SlOl所选择的选手对象46执行「紧逼防守」。如此,在游戏装置10中,在保持球对象48的选手对象46持续位于限制区域内达规定时间(例如10秒)以上时,亦即,在持续规定时间以上抑制了「紧逼防守」的执行时,与保持球对象48的选手对象46是否位于限制区域内无关,均执行「紧逼防守」。若不执行「紧逼防守」的状态持续进行相对较长的期间的话,则会有让使用者感觉选手对象46的动作不自然的印象之虞。此点,在游戏装置10中是谋求该种缺失不致产生。在执行S106的处理之后,微处理器14判定是否满足「紧逼防守」的结束条件(S109)。另外,此步骤的处理,在变量t的值被判定为未达T时(S108:否)亦被执行。在此,所谓满足「紧逼防守」的结束条件的情形,例如是指指示「紧逼防守」的中止的情形、或保持球对象48的选手对象46改变为其它选手对象46的情形。未满足「紧逼防守」的结束条件时,微处理器14再度执行S104至S109的处理。根据以上所说明的游戏装置10,能够谋求减轻关于「紧逼防守」的执行的处理负荷。亦即,根据游戏装置10,即可谋求属于一方队伍的选手对象46保持球对象48时,减轻属于另一方队伍的选手对象46的控制相关的处理负荷。此外根据游戏装置10,能够配合战况来进行上述的处理负荷的减轻。另外,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。例如,限制区域控制部54a亦可根据保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于限制区域内之后的经过时间,来控制限制区域的广度。在此,假定在属于第1队伍的选手对象46保持球对象48的状态下,操作第2队伍的计算机指示「紧逼防守」的情形进行说明。例如,亦可在图6的S108中判定变数t的值为T以上时,微处理器14(限制区域控制部54a)将第2基准距离Db设为0。亦即,保持球对象48的选手对象46位于第2限制区域60b内之后的经过时间为规定时间(例如10秒)以上时,亦可藉由将第2限制区域60b消除,而解除「紧逼防守」的执行的限制。或者,限制区域控制部54a亦可根据保持球对象48的选手对象46(或球对象48)位于第2限制区域60b内之后的经过时间,使第2限制区域60b阶段性变窄。例如限制区域控制部54a存储将战况信息及上述的经过时间的组合、与第2限制区域60b的广度关联的限制区域信息(例如第2基准距离Db)建立对应关系而成的数据。再者,限制区域控制部54a取得与目前的战况信息及经过时间的组合对应的限制区域信息,且根据该限制区域信息而控制第2限制区域60b的广度。如上所述,若不执行「紧逼防守」的状态持续进行相对较长的期间的话,则会有让使用者感觉选手对象46的动作不自然的印象之虞。这一点,只要设为上述方式,即可谋求该种缺失不致产生。此外,例如限制区域的广度亦可根据至少一方队伍的强弱或战术来改变。例如,第2限制区域60b的广度亦可根据第2队伍的强弱来改变。例如,在可从多个等级(level)之中选择操作第2队伍的计算机的等级时,亦可根据操作第2队伍的计算机的等级,而使第2限制区域60b的广度变化。此外例如对于第2队伍设定表示能力的高低的能力参数时,亦可根据设定在第2队伍的能力参数,而使第2限制区域60b的广度变化。另外,对于属于第2队伍的选手对象46设定表示能力的高低的能力参数时,亦可将属于第2队伍的选手对象46的能力参数的统计值作为第2队伍的能力参数使用。此外,例如在游戏装置10所执行的游戏,并不限定于将由3个坐标要素所构成的三维游戏空间予以显示于游戏画面的游戏。在游戏装置10所执行的游戏,亦可为将由2个坐标要素所构成的2维游戏空间予以显示于游戏画面的游戏。亦即,在游戏装置10所执行的游戏亦可为球或选手角色的位置等由2个坐标要素所管理的游戏。此外,例如在游戏装置10所执行的游戏,亦可为由2位以上使用者所进行的游戏。再者,例如在游戏装置10所执行的游戏并不限定于足球游戏。在游戏装置10所执行的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如在使用球(移动物体)所进行的篮球游戏、或使用冰球(移动物体)所进行的冰上曲棍球的游戏中,本发明均可适用。此外例如在以上的说明中,虽是将程序经由属于信息存储介质的光盘36而供给至游戏装置10,但亦可经由通信网络而将程序配送至游戏装置10。图7是表示使用通信网络的程序配送系统的整体构成图。根据图7说明本发明的程序配送方法。如图7所示,此程序配送系统100包括游戏装置10、通信网络106、程序配送装置108。通信网络106包括例如因特网或有线电视网络。程序配送装置108包括数据库102、服务器104。在该系统中,在数据库(信息存储介质)102中记录有与在光盘36所记录的程序相同的程序。再者,藉由使用游戏装置10由需求者提出游戏配送请求,即可将其经由通信网络106而传送至服务器104。再者,服务器104依据游戏配送请求而从数据库102读出程序,且将其配送至游戏装置10。在此,虽是依据游戏配送请求而进行游戏配送,但亦可从服务器104单方面配送。此外,未必要一次将实现游戏所需的所有程序进行配送(整体配送),亦可依据游戏的局势配送所需的部分(分割配送)。如此只要经由通信网络106进行配送游戏,需求者即可容易取得程序。权利要求一种游戏装置,执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体而进行的运动的游戏,其特征在于,包括战况信息存储单元,其存储表示战况的战况信息;选择单元,其在属于一方队伍的选手角色保持所述移动物体时,自属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色;选手角色控制单元,其以使由所述选择单元所选择的选手角色接近所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的方式,根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的位置,来控制由所述选择单元所选择的选手角色的位置;判定单元,其判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色是否位于限制区域内;以及限制单元,其在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内时,对执行所述选手角色控制单元的控制进行限制,所述判定单元包括根据所述战况信息而使所述限制区域的广度变化的限制区域控制单元。2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述限制区域控制单元包括对由将所述战况信息、和与所述限制区域的广度关联的限制区域信息建立对应关系而成的数据进行存储的单元;及根据与所述战况信息对应的所述限制区域信息来控制所述限制区域的广度的单元。3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,包括经过时间判定单元,其判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内之后的经过时间是否已达规定时间以上;及限制解除单元,其在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内之后的经过时间已达所述规定时间以上时,解除所述限制单元的限制。4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述限制区域控制单元包括根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内之后的经过时间,来控制所述限制区域的广度的单元。5.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体所进行的运动的游戏,其特征在于,该游戏装置的控制方法包括读取步骤,对战况信息存储单元的存储内容进行读取,该战况信息存储单元的存储内容是通过存储表示战况的战况信息而构成的;选择步骤,在属于一方队伍的选手角色保持所述移动物体时,自属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色;选手角色控制步骤,以使在所述选择步骤所选择的选手角色接近所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的方式,根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的位置来控制在所述选择步骤中所选择的选手角色的位置;判定步骤,判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色是否位于限制区域内;及限制步骤,在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内时,对执行所述选手角色控制步骤的控制进行限制,其中,所述判定步骤包括根据所述战况信息而使所述限制区域的广度变化的限制区域控制步骤。6.一种程序,使计算机作为执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体而进行的运动的游戏的游戏装置发挥功能,其特征在于,使所述计算机作为如下单元发挥功能战况信息存储单元,其存储表示战况的战况信息;选择单元,其在属于一方队伍的选手角色保持所述移动物体时,自属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色;选手角色控制单元,其以使由所述选择单元所选择的选手角色接近所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的方式,根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的位置,来控制由所述选择单元所选择的选手角色的位置;判定单元,其判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色是否位于限制区域内;以及限制单元,其在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内时,对执行所述选手角色控制单元的控制进行限制,所述判定单元包括根据所述战况信息而使所述限制区域的广度变化的限制区域控制单元。7.一种信息存储介质,记录有程序且可由计算机读取,该程序使计算机发挥作为执行在第1队伍与第2队伍之间使用移动物体而进行的运动的游戏的游戏装置,其特征在于,使所述计算机作为如下单元发挥功能战况信息存储单元,其存储表示战况的战况信息;选择单元,其在属于一方队伍的选手角色保持所述移动物体时,自属于另一方队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色;选手角色控制单元,其以使由所述选择单元所选择的选手角色接近所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的方式,根据所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色的位置,来控制由所述选择单元所选择的选手角色的位置;判定单元,其判定所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色是否位于限制区域内;以及限制单元,其在所述移动物体或保持所述移动物体的选手角色位于所述限制区域内时,对执行所述选手角色控制单元的控制进行限制,所述判定单元包括根据所述战况信息而使所述限制区域的广度变化的限制区域控制单元。全文摘要本发明是提供一种游戏装置,能够谋求属于一方队伍的选手角色在保持移动物体时,减轻属于另一方队伍的选手角色的控制相关的处理负荷。选择部(52a)从属于未保持球对象的队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色。选手角色控制部(52)以使由选择部(52a)所选择的选手角色接近移动物体的方式进行控制,限制部(56)在移动物体或保持移动物体的选手角色位于限制区域内时,限制由选手角色控制部(52)所为的控制的执行。限制区域控制部(54a)根据战况信息而使限制区域的广度变化。文档编号A63F13/10GK101888885SQ200880119600公开日2010年11月17日申请日期2008年12月24日优先权日2008年2月20日发明者泉直克申请人:科乐美数码娱乐株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1