双步益智棋的制作方法

文档序号:1587614阅读:715来源:国知局
专利名称:双步益智棋的制作方法
技术领域
本发明涉及益智休闲类的玩具棋,特别是一种双步益智棋。
背景技术
现有中国象棋的玩法是众所周知的,随着人们下棋水平的提高,发现现有的中国
象棋游戏中存在如下问题 1、不够激烈; 2、对实战的模拟不够,如排兵布阵不可以齐头并进,不能反映现在战争具备指挥 官备份的事实; 3、通常一局游戏的时间过长,且多容易出现和局;
4、棋子的标注均为汉字,不利于国际推广;
5、多盘棋局之后发现,棋局的重复性较强。

发明内容
本发明的目的在于提供一种双步益智棋,主要解决现有中国象棋所存在的上述技
术问题,进一步提高游戏的趣味性,可有效降低和局的产生几率,且有利于国际推广。 为实现上述目的,本发明是这样实现的 —种双步益智棋,它包括棋子和棋盘,其特征在于 该棋盘类似于中国象棋的横向八格、纵向九格的矩形棋盘格局,其中,纵向的边界 线由左至右分别为xl、 x2、 x3、 x4、 x5、 x6、 x7、 x8、 x9,横向边界线由下往上分别为yl、 y2、 y3、 y4、 y5、 y6、 y7、 y8、 y9、 y10, y5和y6之间定义为河界,yl到y4之间定义为甲方区域, y10到y7之间定义为乙方区域,yl为甲方区域底线,ylO为乙方区域底线;该棋子分为甲乙方各一套,分别是甲方棋子G共7枚;棋子F共7枚;棋子E共7枚;棋子D共2枚;棋子C共5枚;棋子B共1枚;棋子A共3枚;乙方棋子g共7枚;棋子f共7枚;棋子e共7枚;棋子d共2枚;
棋子c共5枚; 棋子b共1枚; 棋子a共3枚; 棋子的分值分别是 A、a、B、b 4分/枚; C、c 2分/枚; D、d、E、e、F、f、G、g 3分/枚; 通用规则 (1)甲方棋子可在甲方区域内排兵布阵,乙方棋子可在乙方区域内排兵布阵;布 阵和行棋时,棋子放置的位置为横向界线和纵向界线的交点处; (2)甲方、乙方交替行棋,除甲方(也可乙方)第一步走一招外(布阵也算作走 棋),以后交替的一方均可行棋两招; (3)甲、乙双方事先约定不吃子的行棋招数,达到行棋招数后,统计甲乙双方棋子 的分值,分值高者获胜,若分值相同,则为平局;另外,若一方的A(或a)被对方全部消灭,则 判输。 所述的棋子还有如下变化 棋子G反面标某色"车"; 棋子F反面标某色"马"; 棋子E反面标某色"相"; 棋子D反面标某色"炮"; 棋子C反面标某色"兵"; 棋子B反面标某色"士"; 棋子A反面标某色"将"; 棋子g反面标另 棋子f反面标另 棋子e反面标另 棋子d反面标另 棋子c反面标另 棋子b反面标另 棋子a反面标另


图1是本发明的棋盘结构示意图; 图2、3分别是本发明中甲方棋子和乙方棋子的示意图。
具体实施例方式
棋盘,如图l所示 类似于中国象棋的横向八格、纵向九格的矩形棋盘格局,其中,纵向的边界线由左 至右分别为xl、 x2、 x3、 x4、 x5、 x6、 x7、 x8、 x9,横向边界线由下往上分别为yl、 y2、 y3、 y4、
色"车"
色"马"
色"相"
色"炮"
色"兵"
色"士"
色"将"y5、 y6、 y7、 y8、 y9、 y10, y5和y6之间定义为河界,yl到y4之间定义为甲方区域,y10到y7 之间定义为乙方区域,yl为甲方区域底线,y10为乙方区域底线。
棋子
甲方一套,如图2,它们分别是 棋子G (反面标某色"车")共7枚




















)共7枚 )共7枚 )共2枚 )共5枚
)共l枚 )共3枚
棋子F(反面标某色"马' 棋子E(反面标某色"相' 棋子D(反面标某色"炮' 棋子C(反面标某色"兵' 棋子B(反面标某色"士' 棋子A(反面标某色"将' 乙方一套,如图3,它们分别是 棋子g(反面标另一色"车")共7枚 棋子f(反面标另一色"马' 棋子e(反面标另一色"相' 棋子d(反面标另一色"炮' 棋子c(反面标另一色"兵' 棋子b(反面标另一色"士' 棋子a(反面标另一色 棋子的分值分别是 A、a、B、b C、c
将,
)共7枚 )共7枚 )共2枚 )共5枚
)共l枚 )共3枚
4分/枚; 2分/枚;
D、d、E、e、F、f、G、g 3分/枚; 通用规则
(1)甲方棋子可在甲方区域内排兵布阵,乙方棋子可在乙方区域内排兵布阵;布 阵和行棋时,棋子放置的位置为横向界线和纵向界线的交点处。 (2)甲方、乙方交替行棋,除甲方(或乙方)第一步走一招外,以后交替的一方均可 行棋两招(布棋也算走棋); (3)甲、乙双方事先约定不吃子的行棋招数,达到行棋招数后,统计甲乙双方棋子 的分值,分值高者获胜,若分值相同,则为平局;另外,若一方的A(或a)被对方全部消灭,则 判输。 实施例l-简易玩法 实施例1采用上述棋盘、棋子及通用规则外,还有具体的细则如下
(1)排兵布阵规则 以甲方棋子在甲方区域布阵为例所有棋子C均放在y4最左侧五个位置,棋子D 放在y4最左侧两个位置,棋子A、B、E、F、G放在y2和yl任意位置(可选择2A1B或者3A);
相应地,乙方棋子在乙方区域也遵循相应的布阵规则。 [OOSS] (2)棋子的行棋规则
以甲方棋子行棋为例
棋子A可在甲方区域内横向或纵向行走一格; 棋子B可在甲方区域内横向或纵向或斜向行走任意格(所述斜向行走,如棋子B 从xlyl位置走到x2y2位置,或x2y2位置走到xlyl位置); 棋子C可在y5到yl的区域内纵向向前(即向对方底线方向纵向,不能倒退或横 走)走一格,可在y6到y10的区域内纵向向前或横向走一格;
棋子D可纵向或横向或斜向走一格; 棋子E可斜向走任意格(如棋子E从xlyl位置走到x2y2位置,或棋子E从xlyl 位置走到x9y9位置); 棋子F如同中国象棋中棋子马的走法,但是不存在别脚(如棋子F从xlyl位置
走到x2y3位置,或棋子F从xlyl位置走到x3y2位置;若x2yl放置有其他棋子,则棋子F
也可以从xlyl位置走到x3y2位置); 棋子G可纵向或横向走任意格; 相应地,乙方棋子也遵循对应的行走规则。
(3)攻击吃棋规则 任意一方棋子可以攻击其可以行走路线上遇到的第一枚棋子(限对方的棋子)并 吃掉该棋子,实施攻击的棋子将停留在被吃棋子位置处。
(4)特殊的棋子升级规则 甲方棋子C或乙方棋子c可在到达对方区域底线后分别转换为棋子E、F、G或棋子 e、 f 、 g中的任意一个,并遵循转换后棋子的行走规则。
实施例2-高级玩法 实施例2采用上述棋盘、棋子及通用规则外,还有具体的细则如下
(1)排兵布阵规则 以甲方棋子在甲方区域布阵为例所有棋子C放在y4任意位置,棋子A、 B、 D、 E、 F、G放在y3到yl区域内的任意位置(可选择2A1B或者3A)
相应地,乙方棋子在乙方区域也遵循相应的布阵规则。
(2)棋子的行棋规则
以甲方棋子行棋为例 棋子A可在甲方区域内横向或纵向行走一格;
棋子B可横向或纵向或斜向45。行走任意格; 棋子C可在y5到yl的区域内纵向向前(即向对方底线方向纵向,不能倒退或横 走)走一格,可在y6到y10的区域内纵向向前或横向走一格;
棋子D不可移动位置; 棋子E可斜向走任意格(如棋子E从xlyl位置走到x2y2位置,或棋子E从xlyl 位置走到x9y9位置); 棋子F如同中国象棋中棋子马的走法,但是不存在别脚(如棋子F从xlyl位置
走到x2y3位置,或棋子F从xlyl位置走到x3y2位置;若x2yl放置有其他棋子,则棋子F
也可以从xlyl位置走到x3y2位置); 棋子G可纵向或横向走任意格; 相应地,乙方棋子也遵循对应的行走规则。
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(3)攻击吃棋规则 任意一方棋子可以攻击其可以行走路线上遇到的第一枚棋子(限对方棋子)并吃 掉该棋子,实施攻击的棋子将停留在被吃棋子位置处。
(4)特殊的棋子D或d的吃棋规则 棋子D或d可攻击并吃掉其所在位置横方向的所有棋子且自身位置不动(若吃, 则含己方棋子(若有))。 采用本发明的双步益智棋和其具体规则,具有如下优点 1、对战公平,因为双方均轮流领先对手一步; 2、可以排兵布阵,因为开始的步骤是布局; 3、可以齐头并进,因为同时走两步; 4、具备两个或者三个指挥官(Aa),反映了战争的事实; 5、更加考验智力,因为一次双步会给推断当前的后招带来难度; 6、不容易重复,因为布局不一定相同,而且走步的差异更大; 7、下棋更快、更激烈; 8、棋子可以是中文或英文或其他符号、图形,更便于国际推广。 作为一种优化实施例,本发明的棋子可以采用双面标注,如一面标注英文字母,一
面标注中文字。 综上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用来限定本发明的实施范围,即凡 依本发明申请专利范围的内容所作的等效变化与修饰,都应为本发明的技术范畴。
权利要求
一种双步益智棋,它包括棋子和棋盘,其特征在于该棋盘类似于中国象棋的横向八格、纵向九格的矩形棋盘格局,其中,纵向的边界线由左至右分别为x1、x2、x3、x4、x5、x6、x7、x8、x9,横向边界线由下往上分别为y1、y2、y3、y4、y5、y6、y7、y8、y9、y10,y5和y6之间定义为河界,y1到y4之间定义为甲方区域,y10到y7之间定义为乙方区域,y1为甲方区域底线,y10为乙方区域底线;该棋子分为甲乙方各一套,分别是甲方棋子G共7枚;棋子F共7枚;棋子E共7枚;棋子D共2枚;棋子C共5枚;棋子B共1枚;棋子A共3枚;乙方棋子g共7枚;棋子f共7枚;棋子e共7枚;棋子d共2枚;棋子c共5枚;棋子b共1枚;棋子a共3枚;棋子的分值分别是A、a、B、b 4分/枚;C、c2分/枚;D、d、E、e、F、f、G、g 3分/枚;通用规则(1)甲方棋子可在甲方区域内排兵布阵,乙方棋子可在乙方区域内排兵布阵;布阵和行棋时,棋子放置的位置为横向界线和纵向界线的交点处;(2)甲方、乙方交替行棋,除甲方或乙方第一步走一招外(布阵也算走棋),以后交替的一方均可行棋两招;(3)甲、乙双方事先约定不吃子的行棋招数,达到行棋招数后,统计甲乙双方棋子的分值,分值高者获胜,若分值相同,则为平局;另外,若一方的A(或a)被对方全部消灭,则判输。
2. 根据权利要求l所述的双步益智棋,其特征在于该棋的简易玩法采用所述棋盘、棋 子及通用规则外,还有具体的细则如下(1)排兵布阵规则以甲方棋子在甲方区域布阵为例所有棋子C均放在y4最左侧五个位置,棋子D放在 y4最左侧两个位置,棋子A、 B、 E、 F、 G放在y2和yl任意位置;相应地,乙方棋子在乙方区域也遵循相应的布阵规则;(2) 棋子的行棋规则 以甲方棋子行棋为例棋子A可在甲方区域内横向或纵向行走一格; 棋子B可在甲方区域内横向或纵向或斜向45°行走任意格;棋子C可在y5到yl的区域内纵向向前走一格,可在y6到y10的区域内纵向向前或横 向走一格;棋子D可纵向或横向或斜向45°走一格; 棋子E可45。斜向走任意格;棋子F如同中国象棋中棋子马的走法,但是不存在别脚;棋子G可纵向或横向走任意格;相应地,乙方棋子也遵循对应的行走规则;(3) 攻击吃棋规则任意一方棋子可以攻击其可以行走路线上遇到的第一枚棋子(对方)并吃掉该棋子, 实施攻击的棋子将停留在被吃棋子位置处;(4) 特殊的棋子升级规则甲方棋子C或乙方棋子c可在到达对方区域底线后分别转换为棋子E、 F、 G或棋子e、 f 、 g中的任意一个,并遵循转换后棋子的行走规则。
3.根据权利要求l所述的双步益智棋,其特征在于该棋的高级玩法采用所述棋盘、棋 子及通用规则外,还有具体的细则如下(1) 排兵布阵规则以甲方棋子在甲方区域布阵为例所有棋子C放在y4任意位置,棋子A、B、D、E、F、G放 在y3到yl区域内的任意位置;相应地,乙方棋子在乙方区域也遵循相应的布阵规则。(2) 棋子的行棋规则 以甲方棋子行棋为例棋子A可在甲方区域内横向或纵向行走一格;棋子B可横向或纵向或45。斜向行走任意格;棋子C可在y5到yl的区域内纵向向前走一格,可在y6到y10的区域内纵向向前或 横向走一格;棋子D不可移动位置; 棋子E可45。斜向走任意格;棋子F如同中国象棋中棋子马的走法,但是不存在别脚;棋子G可纵向或横向走任意格;相应地,乙方棋子也遵循对应的行走规则;(3) 攻击吃棋规则任意一方棋子可以攻击其可以行走路线上遇到的第一枚棋子(对方)并吃掉该棋子, 实施攻击的棋子将停留在被吃棋子位置处;(4) 特殊的棋子D或d的吃棋规则棋子D或d可攻击并吃掉其所在位置横方向的所有棋子且自身不动(若吃,则含己方 棋子(若有))。
4.根据权利要求1或2或3所述的双步益智棋,它包括棋子和棋盘,其特征在于所述 的棋子还有如下变化棋子G反面标某色"车"; 棋子F反面标某色"马"; 棋子E反面标某色"相"; 棋子D反面标某色"炮"; 棋子C反面标某色"兵"; 棋子B反面标某色"士"; 棋子A反面标某色"将"; 棋子g反面标另一色"车";棋子f反面标另一色"马"; 棋子e反面标另一色"相";棋子d反面标另一色"炮"; 棋子C反面标另一色"兵"; 棋子b反面标另一色"士";棋子a反面标另一色"将"。
全文摘要
本发明涉及益智休闲类的玩具棋,特别是一种双步益智棋。它包括棋子和棋盘,其特征在于该棋盘类似于中国象棋的横向八格、纵向九格的矩形棋盘格局,其中,纵向的边界线由左至右分别为x1、x2、x3、x4、x5、x6、x7、x8、x9,横向边界线由下往上分别为y1、y2、y3、y4、y5、y6、y7、y8、y9、y10,y5和y6之间定义为河界,y1到y4之间定义为甲方区域,y10到y7之间定义为乙方区域,y1为甲方区域底线,y10为乙方区域底线;该棋子分为甲乙方各一套,并具有布阵、行棋、吃棋等相关规则。它进一步提高游戏的趣味性,可有效降低和局的产生几率,且有利于国际推广。
文档编号A63F3/02GK101773730SQ201010114568
公开日2010年7月14日 申请日期2010年2月26日 优先权日2010年2月26日
发明者崔雷 申请人:崔雷
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