混合现实的竞技场的制作方法

文档序号:1620981阅读:207来源:国知局
混合现实的竞技场的制作方法
【专利摘要】一种计算系统,包括透视显示设备、逻辑子系统和存储指令的存储子系统。当由逻辑子系统执行时,所述指令在透视显示设备上显示虚拟竞技场、用户控制的化身和对手化身。当通过透视显示设备观看物理空间时,虚拟竞技场看起来集成在物理空间内。响应于接收用户输入,所述指令还可在透视显示设备上显示更新的用户控制的化身。
【专利说明】混合现实的竞技场
【背景技术】
[0001]格斗游戏常常被显示为视频游戏系统的二维固定屏幕上的预定义格斗环境。用户典型地通过连接到视频游戏系统的视频游戏控制器提供对格斗游戏的控制。
概要
[0002]本文公开了用于在计算系统中提供混合现实的格斗游戏的实施例。例如,计算系统可包括透视显示设备、逻辑子系统和存储指令的存储子系统,当由逻辑子系统执行指令时,该指令在透视显示设备上显示虚拟竞技场、用户控制的化身(avatar)和对手化身,当通过透视显示设备观看物理空间时,虚拟竞技场集成在物理空间内。响应于接收用户输入,该指令还可基于用户输入而在透视显示设备上显示更新的用户控制的化身。
[0003]提供本概要,用以用简化形式介绍在下面详细说明中进一步描述的概念的选择。本概要并不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题并不限于解决本公开任何部分中指出的任何或所有缺点的实现。
附图简要说明
[0004]图1A示出物理空间中佩戴透视显示设备的用户的顶视图。
[0005]图1B示出图1A的用户的不变的第一人称远景(perspective)。
[0006]图1C示出当透视显示设备扩展显示以显示虚拟竞技场时图1A的用户的第一人称远景。
[0007]图2示出根据本公开的实施例的第三人称视角中的物理空间的示例性扩展。
[0008]图3示出根据本公开的实施例的第一人称视角的物理空间的示例性扩展。
[0009]图4示出根据本公开的实施例的提供格斗游戏的示例性对手计算系统。
[0010]图5示出根据本公开的实施例的将虚拟竞技场集成到物理空间的示例性方法。
[0011]图6示出根据本公开的实施例的示例性的头戴式显示器。
[0012]图7是根据本公开的实施例的示例性的计算系统。
详细说明
[0013]格斗游戏经常被实现为和真实世界几乎没有连接的二维、预定义虚拟环境。这些游戏限制用户可以体验到的沉浸程度并将用户束缚于固定的屏幕和视频游戏系统。因此,所公开的实施例针对格斗游戏,该格斗游戏通过将格斗并入到用户的物理环境而将用户带至IJ“赛场外围”甚至直接带入格斗。例如,如下面更详细描述的,通过在透视显示器上显示虚拟竞技场和一个或多个化身,虚拟竞技场和化身可集成到用户的物理环境中。这样的集成可允许用户与物理环境互动,以便提供用于格斗游戏内用户控制的化身的控制。
[0014]图1A示意性地示出了利用计算系统101的用户100的顶视图,所述计算系统101包括物理空间104内的透视显示设备102。如本文所用,术语物理空间可以指用户100的真实世界物理环境,例如房间。同样,物理位置可以指物理空间内用户、真实世界对象和/或虚拟对象的位置。物理空间实际上可包括任何室内或室外环境。线106a和106b通过透视显示设备指示用户的视野。图1A还示出了在用户100视野内的物理空间104中的真实世界对象 108a、108b、108c 和 108d。
[0015]图1B显示通过透视显示设备102观看真实世界对象108a、108b、108c和108d的用户100的第一人称远景。图1B中,透视显示设备不可视地呈现虚拟对象。因而,用户只能够看到真实世界对象。用户看到这样的真实世界对象,是因为从真实世界对象反射的光能够通过透视显示器传到用户的眼睛。
[0016]计算系统101可被配置为提供混合现实格斗游戏。例如,图1C显示和图1B相同的用户100的第一人称远景,但透视显示设备可视地呈现对应于混合现实格斗游戏的虚拟对象。特别地,透视显示设备102正显示虚拟竞技场110、用户控制的化身112以及对手化身114。从用户的视角来看,虚拟竞技场和化身看起来与物理空间104集成。
[0017]特别地,图1C示出了被呈现为看起来好像虚拟竞技场放置在房间地板上的虚拟竞技场110。例如,虚拟竞技场110被呈现为完全模糊真实世界对象108d并部分地模糊真实世界对象108a、108b和108c。此外,化身112和114被呈现为看起来好像化身站在虚拟竞技场内。
[0018]虚拟竞技场110、用户控制的化身112以及对手化身114被提供为非限制性实例。虚拟竞技场和化身可能被呈现为实际上具有任何外观而不脱离本公开的范围。此外,额外的或可替代的虚拟对象可显示在透视显示设备102上,并且看起来集成在物理空间104中。
[0019]为了将虚拟竞技场110集成在物理空间104中,透视显示设备102可通过一个或多个图像传感器成像物理空间。物理空间可包括一个或多个定义物理空间的表面形状和其他特征的地形特征。关于这些特征的信息例如可用于确定放置虚拟竞技场的合适的开放或平坦区域。
[0020]在一些实施例中,关于物理空间的信息可由包括透视显示设备102的计算系统101和/或外部计算系统(例如对手计算系统)的各种传感器来检测。例如,计算系统101可通过使用表面重建、房间映射、位置服务等标识物理空间的特征。在一个实例中,可通过GPS、蜂窝三角测量、由网络服务提供的全局坐标系统等确定物理空间的位置。基于物理空间的确定的位置,计算系统101可从一个实例中的服务器接收关于物理空间的信息。在一些实施例中,计算系统101可包括深度相机。深度相机可通过图像传感器成像包括一个或多个地形特征的物理空间104。深度相机还可为物理空间104中的对象(例如对象108a、108b、108c和108d(以及组成这些对象的各个像素))确定深度值。
[0021]计算系统101可利用有关物理空间的地形和其它特征的信息,以便识别物理空间内的开放区域。当通过透视显示设备观看物理空间时,透视显示设备102可在透视显示器上显示集成在物理空间内的虚拟竞技场。在一些实施例中,透视显示设备显示具有一个或多个互动元素的虚拟化身,所述一个或多个互动元素与物理空间中的一个或多个对象集成。计算系统101可标识物理空间104内的真实对象,该真实对象可在视觉上扩展以用作混合现实互动元素。例如,虚拟竞技场可包括与物理空间中的公园长椅一起集成的虚拟岩石。在这个实例中,公园长椅提供物理结构,但看起来是岩石。在另一实例中,计算系统101可标识墙,所述墙可被扩展以用作拳击台的虚拟围栏或虚拟绳索。
[0022]在一些实施例中,虚拟竞技场可将“边界内”区域定义为虚拟竞技场内部的区域。在这些实施例中,虚拟竞技场外部的区域可被视为“边界外”。例如,在“边界内”区域内一个或多个物理和/或虚拟对象实际上可以被打碎,而在“边界外”的区域内并没有物理和/或虚拟对象可被实际上打碎。在可替代实施例中,格斗可在竞技场外冒险,在这种情况下,整个物理空间被认为是“边界内”。
[0023]虚拟竞技场110可由计算系统101自动配置。在一些实施例中,可基于物理空间的一个或多个地形特征而调整虚拟竞技场的大小和放置虚拟竞技场。可基于(例如由计算系统的深度相机所识别的)物理空间的特征配置竞技场的附加特征,例如形状、地形、障碍物等。例如,虚拟竞技场可被调整大小和放置,使得虚拟竞技场的地板与物理空间的地面和/或地板集成。在其他实例中,竞技场可被调整大小和放置,使得竞技场的地板在物理空间的地面和/或地板之上,类似于升高的竞技场,例如拳击台。
[0024]计算系统101可自动检测物理空间104的开放区域并缩放虚拟竞技场以适应开放区域。例如,开放区域可被定义为具有最少量的障碍物的物理空间,使得虚拟竞技场被调整尺寸和放置为占据具有比对象阈值更少对象的物理空间的位置。在可替代实施例中,开放区域可由任何合适的方法定义。例如,开放区域可被定义为具有最大数量的物理对象的物理空间,所述物理空间可容纳互动虚拟对象。
[0025]在附加的或可替代的实施例中,虚拟竞技场可被缩放为物理空间的向上划界的函数。向上边界可指示最大的竞技场参数,例如最大的竞技场尺寸。最大的竞技场尺寸可被选择,例如,以便使竞技场将不会看起来比实物大。最大的竞技场尺寸可受最大宽度、深度和/或高度限制。在一些实施例中,虚拟竞技场可被缩放为具有向上尺寸限制的物理空间的尺寸的函数。例如,虚拟竞技场可被缩放以在不超过最大的竞技场的尺寸的情况下占据尽可能多的物理空间,例如为实物尺寸的竞技场。在附加的或可替代实施例中,虚拟竞技场可被缩放以占据指定数量的物理空间而不超过向上边界。在另一个实施例中,虚拟竞技场可被作为物理空间的参数(例如尺寸、地形特点、物理空间内的对象等)的函数来缩放,直至向上边界。换句话说,在一个示例中,最大竞技场尺寸可被定义,而竞技场可被缩放以适合物理空间或满足最大的竞技场尺寸,先达到者为准。
[0026]在向上划界函数的具体实例中,最大的竞技场尺寸可以是20英尺X20英尺。如果竞技场被放置在具有测量为10英尺XlO英尺的开放区域的房间中,竞技场可被缩放,使得它看起来测量为10英尺X 10英尺。可替代地,如果竞技场被放置在具有测量为30英尺X30英尺的开放区域的房间内,竞技场可被缩放,使得它看起来测量为20英尺X20英尺,因为这是为竞技场定义的最大尺寸。然而,竞技场可随其它向上划界的函数缩放而不脱离本公开的范围。
[0027]在其他实施例中,竞技场可由用户配置,以便由用户选择虚拟竞技场的一个或多个参数。例如,用户可通过提供用户输入来选择虚拟竞技场的尺寸、位置、方向、形状等。在一些实施例中,用户可指向房间中的位置,而所选的虚拟竞技场可被放置在该位置。在配置期间虚拟竞技场可具有改变的外观,以指示虚拟竞技场正被定制。一旦确认了虚拟竞技场的参数,虚拟竞技场的外观可能改变,以指示配置完成。虚拟竞技场也可被模块化地放置,使得用户为虚拟竞技场的各条边界选择位置,直到虚拟竞技场被定义。例如,用户可为模块化虚拟竞技场的每个边界点指向一个位置,以定义虚拟竞技场的边界。
[0028]在一些实施例中,未由用户选择的虚拟竞技场的任何参数可由计算系统101自动配置。例如,用户可为所选的预定义的虚拟竞技场选择位置,和/或用户可选择多个预定义的虚拟竞技场中的一个。在一些实例中,预定义的虚拟竞技场可定义一个或多个参数。例如,预定义的虚拟竞技场可具有特定的形状并被缩放以适应房间。在另一个实例中,预定义的虚拟竞技场可具有特定的尺寸并被放置在容纳虚拟竞技场的物理空间的位置内。在进一步的实施列中,用户可选择真实世界中的哪些对象在虚拟竞技场内是交互式的。
[0029]虚拟竞技场可以是完全封闭的,具有限定虚拟空间和/或物理空间的封闭区域的边界。在可替代实施例中,虚拟竞技场可在一个或多个末端开放和/或可占据物理空间的不同区域。例如,虚拟竞技场的某些部分可能被障碍物隔开,以模拟由虚拟深渊隔开的在顶部升高的平台上格斗。在进一步的实施例中,虚拟竞技场可以是无界的,使得该虚拟竞技场可占据由用户通过透视显示设备观看的所有物理空间。
[0030]计算系统101可通过透视显示设备102显示虚拟竞技场内的一个或多个化身。在一些实施例中,一个或多个化身可被作为物理空间的向上划界函数进行缩放。如上更详细描述的,向上划界函数可定义缩放,使得化身具有尺寸,该尺寸基于直至最大尺寸(例如看起来为实物尺寸)的物理空间的尺寸。用于化身的向上划界函数可能不同于用于竞技场的向上划界函数,使得独立于竞技场来缩放化身。可替代地,用于化身的向上划界函数可以和用于竞技场的向上划界函数相同,使得以和竞技场同样的方式来缩放化身。例如,化身可具有独立定义的最大尺寸。可替代地,化身可具有等于或源自竞技场最大尺寸的最大尺寸。此夕卜,每个化身可具有独立的向上划界的函数,使得彼此独立地和/或与竞技场独立地缩放每个化身。可替代地,每个化身可共用向上划界函数的一个或多个元素。例如,每个化身可具有相同的最大尺寸。
[0031]该化身可包括用户控制的化身和一个或多个对手化身。用户控制化身可由用户以任何合适的方式控制。一个或多个对手化身可由其他用户控制和/或由人工游戏智能来控制。
[0032]在一些实施例中,格斗游戏可包括团队,由此两个或多个用户以合作的方式与一个或多个对手格斗。在可替代的实施例中,格斗游戏可能是开放式的大逃杀,其中每个玩家和其他每个玩家格斗。
[0033]在一些实施例中,用户控制的化身的外观可被预定义,或者从多个预定义的用户控制的化身外观中选择。在其它实施例中,用户控制的化身的外观可能源自提供用户输入的用户的外观。例如,用户可由相机(例如深度相机和/或彩色相机)成像,并且用户的一个或多个物理特征可被映射到用户控制的化身。
[0034]用户可提供用户输入以控制用户控制的化身和/或格斗游戏的其他元素。响应于接收用户输入,计算系统101可基于用户输入而在透视显示设备102上显示更新的用户控制的化身。例如,诸如踢或拳击的进攻移动可由用户输入指示,并且作为响应,透视显示器可显示执行进攻移动的用户控制的化身。
[0035]在一些实施例中,更新的图像可用于在新的位置、方位、姿势等显示用户控制的化身。在额外的或可替代的实例中,更新的用户控制的化身可以是活动的,以示出由用户输入所指示的命令。
[0036]用户可提供指示一个或多个命令(例如移动命令、进攻或防守命令、修改虚拟竞技场视图的相机控制命令、游戏命令,例如结束格斗等)的用户输入。例如,进攻命令可包括各种格斗移动,例如拳击、踢、虚拟的魔法攻击,例如火球等。进攻命令还可包括组合移动,其中用户输入序列被接收,而且透视显示设备显示执行增强的进攻移动的更新的用户控制的化身。
[0037]可通过多种方法和设备接收控制用户控制的化身的用户输入。在一些实施例中,可通过提供给一个或多个声音捕获设备的语音命令来接收用户输入。在这些实施例中,麦克风可检测来自用户的语音命令以提供用户输入。例如,通过用语音命令(例如“拳击”、“左闪”、“前进”等)来命令用户控制的化身,用户可充当虚拟教练。在一些实施例中,可通过游戏控制器接收用户输入。例如,用户可通过启动游戏控制器的一个或多个按钮、操纵杆、升降舵、开关等提供输入。在一些实施例中,可通过空间位置检测器(例如惯性测量单元)接收用户输入。例如,惯性测量单元可附加到用户的一个或多个位置来检测和解释用户的一个或多个位置的运动。例如,惯性测量单元可附加到用户的手指以检测通过用户的手的拳击运动。
[0038]在一些实施例中,可通过手势输入检测设备接收用户输入,手势输入检测设备被配置为观察提供用户输入的用户的手势。例如,用户可执行由手势输入检测设备检测的手势,例如拳击移动。手势输入检测设备可包括一个或多个能够检测和识别手势的设备。例如,手势输入检测设备可包括彩色相机、深度相机、加速度计、惯性测量单元、触摸敏感设备等。在一些实施例中,手势可由对手的透视显示设备的相机检测。在另一个实施例中,可通过确定和识别用户眼睛移动的眼睛眼踪检测设备接收用户输入。例如,透视显示设备的面向内的相机可检测用户的凝视。
[0039]在一些实施例中,可同时使用多个设备来提供用户输入。例如,用户可佩戴惯性测量单元,用以在提供语音命令“前进”时检测拳击运动。相应地,当前进时,用户控制的化身可执行拳击移动。此外,单个设备可包括多个用户输入捕获能力。例如,游戏控制器可包括加速度计来识别特定的手势。因此,用户可利用游戏控制器,通过可按压按钮和手势来提供用户输入。
[0040]用户可用多个视角和远景观看和参与格斗。例如,可基于物理空间而为用户选择视角和/或远景。在另一个实例中,用户可选择优选的视角和/或远景。在一些实施例中,用户可在视角和/或远景之间动态切换。在可替代或额外的实施例中,响应于一个或多个化身或用户的移动,该系统可自动地在视角和/或远景之间动态切换。
[0041]图2示出第三人称的第一视角(“场边”视角)的实例。在第三人称视角中,当通过透视显示设备102观看时,用户控制的化身200可被定位在用户202前方。虚拟竞技场204、用户控制的化身200以及对手化身206用虚线不出以表不虚拟环境。
[0042]在图2所示的视图中,在一些实施例中,可基于用户202的位置而动态更新用户控制的化身200的位置,所述用户202提供用户输入以控制用户控制的化身。换句话说,第三人称视角可具有固定的视点,使得用户控制的化身相对于用户被保持在相同的方向和/或位置。例如,用户控制的化身可保持在用户前方的位置。在一些实例中,固定视点可导致透视显示设备将用户控制的化身的背部向用户显示。在这种布置中,用户可提供由用户控制的化身直接模仿的手势或控制。例如,如果用户向右切换操纵杆,透视显示设备可显示已移动到化身右边的更新的用户控制的化身。在其它实例中,固定视点可导致透视显示设备将用户控制的化身的前面向用户显示。在这种布置中,用户可提供由用户控制的化身所镜像的手势。例如,如果用户向右切换操纵杆,透视显示设备可显示已移动到化身左边的更新的用户控制的化身。[0043]在一些实施例中,当用户具有格斗的第三人称视角时,可从用户的位置独立更新用户控制的化身的位置。换句话说,第三人称视角可具有动态的视点。例如,用户可绕着竞技场移动,而用户控制的化身和/或竞技场的位置和方向保持相同。这种布置可允许用户在格斗期间获得想要的视点。例如,用户可绕着竞技场移动,以从不同的角度观看格斗,用以标识可能的格斗策略。
[0044]如上所述,用户控制的化身可从第三人称视点观看。换句话说,用户控制的化身与用户物理分离。在其它实施例中,用户控制的化身可被实现为用户的覆盖。
[0045]例如,图3示出通过透视显示设备102观看的第一人称视角的实例。在第一人称视角中,透视显示扩展现实以改变用户的外观。以这种视角,当通过透视显示设备102观看用户的手302和/或腿时,服装元素(例如拳击手套300和/或拳击短裤)可覆盖手302和/或腿。换句话说,通过将用户控制的化身的特征显示为覆盖用户的相应特征,透视显示可扩展用户的外观。
[0046]第一人称视角可放映固定的或动态的视点,正如上面详细所述。用于这个视角的动态视点可用于允许控制小物理空间中用户控制的化身的移动。例如,用户可通过特定的用户输入改变用户控制的化身的虚拟位置,而不改变他或她的物理位置。
[0047]在任何视角或视点中,可以以基于提供用户输入的用户的姿势的一个姿势来显示用户控制的化身。可替代地,可以以独立于提供用户输入的用户的姿势的一个姿势来显示用户控制的化身。
[0048]对手化身(例如图1C的对手化身114)可通过由计算设备提供的Al (人工智能)控制。对手化身还可由提供对手用户输入的对手用户控制。例如,在一些实施例中,对手用户可与主用户位于相同的物理空间。在这个实施例中,对手用户可能正在观看虚拟竞技场的表示,因为它被显示在对手的透视显示设备上。对手透视显示设备可在与由主用户的透视显示设备显示的虚拟竞技场相同的物理空间的位置处显示虚拟竞技场的表示,使得两个用户感知相同物理位置中的竞技场和化身。
[0049]在一些实施例中,对手用户可与主用户位于不同的物理空间。例如,对手用户可能正在用透视显示设备观看虚拟竞技场的表示。这样,不同的透视显示器用于在两个不同的物理空间中创建相同竞技场和化身的错觉。
[0050]作为另一个实例,对手用户可用固定显示器(例如电视或计算机显示器)观看虚拟竞技场的表示。例如,图4示出通过计算系统(例如视频游戏系统402)参与格斗并使用对手固定显示器404观看格斗的对手400。
[0051]在一些实施例中,虚拟竞技场可由主用户配置,并被放置在对应于主用户的物理空间的位置中。有关竞技场、物理空间以及一个或多个化身的参数的信息然后可被发送到视频游戏系统402。在对手固定显示器404上显示的虚拟竞技场406的表示然后可反映了主用户的物理空间的特性。在可替代实施例中,可在对应于对手用户的物理空间的位置内配置和放置虚拟竞技场。有关竞技场、物理空间以及一个或多个化身的参数的信息然后可被发送到主用户的透视显示器。主用户的透视显示器可显示反映对手的物理空间特性的虚拟竞技场的表不。
[0052]当参加如上所述的实时多玩家场景时,可通过彼此映射物理空间的物理特性来适应两个或多个用户的物理空间之间的差异。例如,主用户的物理空间可被选择为容纳竞技场。因此,在一些实施例中,表示主用户的物理空间内的物理对象的虚拟对象实际上可被并入对手物理空间。例如,位于主用户的物理空间中的桌子可在对手透视显示设备上的对手物理空间的相应位置中显示。在其它实施例中,只有由交互式虚拟对象表示的物理对象可显示在对手透视显示设备上。
[0053]图5示出根据本公开的实施例将虚拟竞技场集成到物理空间的示例性方法500。在502处,方法500包括成像包括地形特征的物理空间。在一些实施例中,可通过在504处确定物理空间内对象的深度值而进一步标识物理空间的特征。在506处,方法500包括显示集成在物理空间内的虚拟竞技场。在一个实例中,在508处,可基于用户输入而配置虚拟竞技场的尺寸和位置。在附加的或可替代的实例中,在510处,计算系统可基于物理空间而自动放置虚拟竞技场。在512处,自动放置可包括将虚拟竞技场作为物理空间的向上划界的函数来缩放。
[0054]在514处,方法500包括显示虚拟竞技场中的一个或多个化身。在一个实例中,在516处,化身可被作为物理空间的向上划界的函数缩放。在518处,可用源自用户外观的外观显示化身。在520处,方法500包括基于用户输入而控制用户控制的化身。接下来,在522处,方法500包括基于用户输入而显示更新的用户控制的化身。
[0055]图6示出了包括透视显示器602的透视显示设备102的非限制性实例。例如,透视显示设备102可以是头戴式的透视显示设备。透视显示器602至少部分透明,从而允许光通过透视显示器传递到用户的眼睛。此外,透视显示器被配置为在视觉上向通过透视显示器观看物理空间的用户扩展物理空间的外观。例如,当用户浏览透视显示器时,透视显示器可显示用户可看到的虚拟对象。因而,用户能够在用户观看物理空间的同时观看物理空间内不存在的虚拟对象。这创建了虚拟对象是物理空间的部分的错觉。
[0056]透视显示设备102还包括虚拟现实引擎604。虚拟现实引擎604可被配置为使得透视显示器在视觉上以虚拟竞技场的形式呈现虚拟对象、一个或多个化身或其他虚拟对象。虚拟对象可模拟真实世界对象的外观。对于通过透视显示器观看物理空间的用户,虚拟对象看起来与物理空间集成。例如,通过透视显示器显示的虚拟对象和/或其他图像可相对于用户的眼睛而被放置,使得向用户显示的虚拟对象和/或图像看起来占据物理空间内的特定位置。这样,用户能够观看物理空间中实际不存在的对象。虚拟现实引擎可包括软件、硬件、固件或其任意组合。
[0057]透视显示设备102可包括扬声器子系统606和传感器子系统608。传感器子系统在不同实施例中可包括各种各样的不同传感器。作为非限制性的实例,传感器子系统可包括麦克风610、一个或多个朝前(离开用户)的红外和/或可见光相机612、和/或一个或多个向后(朝向用户)的红外/或可见光相机614。朝前的相机可包括一个或多个深度相机,和/或向后的相机可包括一个或多个跟踪眼睛的相机。在一些实施例中,板载传感器子系统可与发送观测信息到板载传感器子系统的一个或多个非板载传感器通信。例如,游戏控制台所用的深度相机可发送深度图和/或模型化的虚拟骨架到头戴式显示器的传感器子系统。
[0058]透视显示设备102还可包括允许透视显示设备佩戴在用户头上的一个或多个特征。在所示的实例中,透视显示设备102采用眼镜的形式,并包括鼻架616和耳架618a和618b。在其他实施例中,头戴式显示器可包括具有面前透视面罩的帽子或头盔。此外,虽然是在头戴式透视显示器的上下文中进行描述,但本文所述的概念还可应用到不是头戴式的透视显示器(例如风挡)上以及非透视的显示器(例如呈现由相机观察的真实对象和不在相机视野内的虚拟对象的不透明的显示器)上。
[0059]透视显示设备102还可包括通信子系统620。通信子系统620可被配置为与一个或多个非板载计算设备通信。作为实例,通信子系统可被配置为无线接收视频流、音频流、坐标信息、虚拟对象描述和/或其它信息来呈现虚拟竞技场。
[0060]在一些实施例中,上述方法与过程可结合到一个或多个计算设备的计算系统。特别地,这样的方法和过程可被实现为计算机应用程序或服务、应用程序编程接口(API)、库和/或其它计算机程序产品。
[0061]图7示意性示出了可制定一个或多个上述方法和过程的计算系统700的非限制性实施例。计算系统700以简化形式示出。将理解的是:实际上可使用任何计算机体系结构而不脱离本公开的范围。在不同的实施例中,计算系统700可采用头戴式透视显示设备、游戏设备、移动计算设备、移动通信设备(例如智能手机)、台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、家庭娱乐电脑、网络计算设备、大型计算机、服务器计算机等形式。
[0062]计算系统700包括逻辑子系统702和存储子系统704。计算系统700可任选地包括显示子系统706 (例如透视显示器)、输入子系统708、通信子系统710和/或图7中未示出的其他组件。
[0063]逻辑子系统702包括被配置为执行指令的一个或多个物理设备。例如,逻辑子系统可被配置为执行指令,该指令是一个或多个应用程序、服务、程序、例程、库、对象、组件、数据结构或其它逻辑构造的一部分。这种指令可被实现为执行任务,实现数据类型,变换一个或多个组件的状态,或者以其他方式获得期望的结果。
[0064]逻辑子系统可包括被配置为执行软件指令的一个或多个处理器。额外地或可替代地,逻辑子系统可包括被配置为执行硬件或固件指令的一个或多个硬件或固件逻辑机器。逻辑子系统的处理器可以是单核或多核,在其上执行的程序可被配置用于串行、并行或分布式的处理。逻辑子系统可以可选地包括分布在两个或多个设备之间的单个组件,它们可被远程放置和/或被配置用于协调处理。逻辑子系统的方面可由云计算配置中配置的可远程访问的网络化计算设备虚拟化和执行。
[0065]存储子系统704包括一个或多个物理的、非瞬态的设备,该设备被配置为保持可由逻辑子系统执行以实现本文所述的方法和过程的数据和/或指令。当实现这种方法和流程时,存储子系统704的状态可被改变,例如用以保持不同的数据。
[0066]存储子系统704可包括可移动介质和/或内置设备。其中,存储子系统704可包括光学存储设备(例如⑶、DVD、HD-DVD、蓝光光盘等)、半导体存储设备(例如RAM、EPR0M、EEPROM等)和/或磁存储设备(例如硬盘驱动器、软盘驱动器、磁带驱动器、MRAM等)。存储子系统704可包括易失性、非易失性、动态、静态、读/写、只读、随机存取、顺序存取、位置可寻址、文件可寻址和/或内容可寻址的设备。
[0067]将理解的是:存储子系统704包括一个或多个物理的、非瞬态的设备。然而,在一些实施例中,本文描述的指令的方面可由纯信号(例如电磁信号、光信号等)以瞬时的方式传播,所述纯信号未由物理设备保持有限的持续时间。此外,涉及本公开的数据和/或其他形式的信息可由纯信号传播。[0068]在一些实施例中,逻辑子系统702和存储子系统704的方面可一起集成在一个或多个硬件逻辑组件中,通过该组件可制定本文的功能描述。这样的硬件逻辑组件例如可包括现场可编程门阵列(FPGA)、程序和应用专用集成电路(PASIC/ASIC)、程序和应用专用标准产品(PSSP/ASSP)、片上系统(SOC)系统和复杂可编程逻辑器件(CPLD)。
[0069]术语“程序”和“引擎”可用于描述实现为执行特定功能的计算系统700的方面。在某些情况下,可通过执行由存储子系统704所保持指令的逻辑子系统702来实例化程序或引擎。将理解的是:可从相同的应用程序、服务、代码块、对象、库、例程、AP1、函数等中实例化不同的程序和/或引擎。同样,可通过不同的应用程序、服务、代码块、对象、例程、AP1、函数等实例化相同的程序和/或引擎。术语“程序”和“引擎”可包括单独的或多组可执行文件、数据文件、库、驱动程序、脚本、数据库记录等。
[0070]将理解的是:如本文所使用的“服务”是跨多个用户会话可执行的应用程序。服务可被提供给一个或多个系统组件、程序和/或其它服务。在一些实施方式中,服务可在一个或多个服务器计算设备上运行。
[0071]当被包含时,显示子系统706可用于呈现由存储子系统704中所保持数据的视觉表示。该视觉表示可采用看起来扩展物理空间的图像的形式,从而产生混合现实的错觉。因为本文所述的方法和过程改变由存储子系统保持的数据,从而变换了存储子系统的状态,显示子系统706的状态同样可被变换以可视化地表示基础数据中的变化。显示子系统706可包括实际上利用任何类型的技术的一个或多个显示设备。这样的显示设备可与逻辑子系统702和/或存储子系统704结合在共享的外壳(例如头戴式显示器)中,或者这样的显示设备可以是外围显示设备。
[0072]当被包含时,输入子系统708可包括一个或多个用户输入设备(例如游戏控制器、手势输入检测设备、语音识别器、惯性测量单元、键盘、鼠标或触摸屏)或与一个或多个用户输入设备对接。在一些实施例中,输入子系统可包括选定的自然用户输入(NUI)组件或与选定的自然用户输入(NUI)组件对接。这样的组件可以是集成的或外围的,而输入动作的转换和/或处理可被板载地或非板载地处理。示例的NUI组件可包括:用于言语和/或语音识别的麦克风;用于机器视觉和/或手势识别的红外、彩色、立体和/或深度相机;用于运动检测和/或意图识别的头部跟踪器、眼睛跟踪器、加速度计和/或陀螺仪;以及用于评估脑部活动的电场传感组件。
[0073]当被包含时,通信子系统710可被配置为可通信地将计算系统700与一个或多个其他计算设备耦合。通信子系统710可包括与一个或多个不同的通信协议兼容的有线和/或无线通信设备。作为非限制性的实例,通信子系统可被配置用于通过无线电话网络或有线或无线局域或广域网络的通信。在一些实施例中,通信子系统可允许计算系统700通过网络(例如因特网)向和/或从其它设备发送和/或接收消息。
[0074]将理解的是:本文所述的配置和/或方法实际上是示例性的,不以限制性的意义考虑这些具体的实施例或实例,因为许多变化是可能的。本文所述的具体例程或方法可表示一个或多个任意数量的处理策略。因而,示出和/或描述的各种动作可以示出和/或描述的顺序、以其它顺序、并行或省略执行。同样,上述过程的顺序可被改变。
[0075]本公开的主题包括本文公开的各种过程、系统和配置、以及其他特征、功能、动作和/或属性,以及关于其的任何和所有等同物的所有新颖和非显而易见的组合和子组合。
【权利要求】
1.一种提供混合现实的格斗游戏的计算系统(101),该计算系统包括: 透视显示设备(102); 逻辑子系统(702); 存储指令的存储子系统(704),当由逻辑子系统执行所述指令时: 在所述透视显示设备上显示(506)虚拟竞技场(110)、用户控制的化身(112)以及对手化身(114),当通过所述透视显示设备观看物理空间时,虚拟竞技场集成在物理空间(104)内;以及 响应于接收用户输入,基于该用户输入而在所述透视显示设备上显示(522)更新的用户控制的化身。
2.如权利要求1的计算系统,其中基于提供所述用户输入的用户的位置来动态更新所述用户控制的化身的位置。
3.如权利要求1的计算系统,其中通过手势输入检测设备接收所述用户输入,所述手势输入检测设备被配置为观察提供所述用户输入的用户的手势。
4.如权利要求1的计算系统,其中所述虚拟竞技场的表示显示在对手固定显示器上。
5.如权利要求1的计算系统,其中所述虚拟竞技场的表示显示在对手透视显示设备上。
6.如权利要求1的计算系统,还包括深度相机,该深度相机成像物理空间。
7.如权利要求6的计算系统,其中当通过所述透视显示设备观看具有所述一个或多个对象的物理空间时,所述透视显示设备显示具有与物理空间中的一个或多个对象集成的一个或多个互动元素的虚拟竞技场。
8.一种用于提供混合现实的格斗游戏的方法(500),该方法包括: 通过透视显示设备(102)显示(506)虚拟竞技场(110),虚拟竞技场被作为物理空间(104)的第一个向上划界的函数进行缩放(512);以及 通过透视显示设备显示(514)所述虚拟竞技场内的一个或多个化身(112),所述一个或多个化身被作为物理空间的第二个向上划界的函数进行缩放(516)。
9.如权利要求8的方法,其中所述第一个向上划界的函数不同于所述第二个向上划界的函数。
10.如权利要求8的方法,其中所述第一个向上划界的函数和所述第二个向上划界的函数相同。
【文档编号】A63F13/833GK103785169SQ201310757252
【公开日】2014年5月14日 申请日期:2013年12月18日 优先权日:2013年12月18日
【发明者】S·拉塔, D·麦克洛克, K·兹努达, A·克劳斯 申请人:微软公司
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