游戏中角色行为的生成方法和装置与流程

文档序号:11117187阅读:来源:国知局

技术特征:

1.一种游戏中角色行为的生成方法,其特征在于,包括:

接收游戏客户端发送的当前游戏的状态数据,其中,所述状态数据用于指示所述当前游戏中多个角色的当前状态;

从所述当前状态开始,从预先获取到的行为顺序库中获取所述当前游戏相关的行为顺序序列,其中,所述行为顺序序列中记录了所述多个角色的行为执行顺序;

按照所述行为执行顺序依次使用行为预测模型对所述多个角色进行仿真模拟,得到模拟结果和更新后的行为预测模型,其中,所述更新后的行为预测模型是根据所述模拟结果进行更新得到的;

使用所述更新后的行为预测模型生成行为信息,其中,所述行为信息用于指示所述多个角色中的一个或多个在所述当前状态之后的下一个行为;

将所述行为信息发送给所述游戏客户端。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述行为执行顺序依次使用行为预测模型对所述多个角色进行仿真模拟,得到模拟结果和更新后的行为预测模型包括:

重复执行以下步骤,直到达到预定的模拟次数:

在本次模拟中按照所述行为执行顺序依次从所述多个角色中获取当前待模拟的角色,重复执行以下步骤:使用上次模拟后更新得到的行为预测模型对所述当前待模拟的角色进行模拟;判断对所述当前待模拟的角色进行模拟之后是否得到用于指示所述当前游戏结束的当前的模拟结果;若得到所述当前的模拟结果,则结束本次模拟,并根据所述当前的模拟结果对所述上次模拟后更新得到的行为预测模型进行更新;

其中,所述模拟结果包括每次模拟得到的所述当前的模拟结果,所述更新后的行为预测模型是使用最后一次模拟得到的所述当前的模拟结果对倒数第二次模拟后更新得到的行为预测模型进行更新得到的。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在本次模拟中按照所述行为执行顺序依次从所述多个角色中获取所述当前待模拟的角色包括:

从执行队列中取出位于队首的所述当前待模拟的角色,其中,所述多个角色按照所述行为执行顺序存入所述执行队列。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在本次模拟中按照所述行为执行顺序依次从所述多个角色中获取当前待模拟的角色,重复执行以下步骤还包括:

在未得到用于指示所述当前游戏结束的当前的模拟结果的情况下,将已执行完所述模拟的所述当前待模拟的角色存入所述执行队列的队尾;或者,获取所述当前待模拟的角色在所述当前状态下的最后一次行为的执行时间T1,以及预先记录的行为频率所对应的间隔时间T2,并将所述已执行完所述模拟的所述当前待模拟的角色存入所述执行队列中与(T1+T2)对应的位置上,其中,所述行为频率与所述最后一次行为相对应。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从预先获取到的行为顺序库中获取所述当前游戏相关的行为顺序序列之前,还包括:

通过对历史游戏日志进行统计操作,得到所述行为顺序库中的行为顺序序列,其中,所述历史游戏日志中的每条游戏日志记录是按照预定帧率记录的,所述预定帧率下的每一帧中最多只有一个角色在执行行为。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过对历史游戏日志进行统计操作,得到所述行为顺序库中的行为顺序序列包括:

从所述每条游戏日志记录中获取每帧有行为记录的角色,得到游戏日志完整序列,其中,所述游戏日志完整序列是按照时间顺序对所述每条游戏日志记录中的所有帧中的有行为记录的角色进行排列得到的;

从所述游戏日志完整序列中获取每个角色集合的子序列,其中,所述多个角色被划分为至少两个所述角色集合,所述每个角色集合的子序列是按照时间顺序对所述所有帧中属于该角色集合的、有行为记录的角色进行排列得到的;

从所述每个角色集合的子序列中得到所述角色集合的最小全序列,其中,所述最小全序列包括:所述子序列中的连续字符串,其中,所述连续字符串仅包括所述角色集合中的每个角色的标识;

在所述历史游戏日志的所有游戏日志记录的最小全序列中,对于角色组合相同的最小全序列,将出现次数最多的所述最小全序列记录为所述行为顺序库中的行为顺序序列。

7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述当前游戏包括实时战略类游戏,所述多个角色被划分为至少两个角色集合,其中,所述至少两个角色集合在所述实时战略类游戏中是对立的。

8.一种游戏中角色行为的生成装置,其特征在于,包括:

接收单元,用于接收游戏客户端发送的当前游戏的状态数据,其中,所述状态数据用于指示所述当前游戏中多个角色的当前状态;

获取单元,用于从所述当前状态开始,从预先获取到的行为顺序库中获取所述当前游戏相关的行为顺序序列,其中,所述行为顺序序列中记录了所述多个角色的行为执行顺序;

模拟单元,用于按照所述行为执行顺序依次使用行为预测模型对所述多个角色进行仿真模拟,得到模拟结果和更新后的行为预测模型,其中,所述更新后的行为预测模型是根据所述模拟结果进行更新得到的;

生成单元,用于使用所述更新后的行为预测模型生成行为信息,其中,所述行为信息用于指示所述多个角色中的一个或多个在所述当前状态之后的下一个行为;

发送单元,用于将所述行为信息发送给所述游戏客户端。

9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述模拟单元包括执行模块,所述执行模块用于重复执行以下步骤,直到达到预定的模拟次数:

在本次模拟中按照所述行为执行顺序依次从所述多个角色中获取当前待模拟的角色,重复执行以下步骤:使用上次模拟后更新得到的行为预测模型对所述当前待模拟的角色进行模拟;判断对所述当前待模拟的角色进行模拟之后是否得到用于指示所述当前游戏结束的当前的模拟结果;若得到所述当前的模拟结果,则结束本次模拟,并根据所述当前的模拟结果对所述上次模拟后更新得到的行为预测模型进行更新;

其中,所述模拟结果包括每次模拟得到的所述当前的模拟结果,所述更新后的行为预测模型是使用最后一次模拟得到的所述当前的模拟结果对倒数第二次模拟后更新得到的行为预测模型进行更新得到的。

10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述模拟单元用于从执行队列中取出位于队首的所述当前待模拟的角色,其中,所述多个角色按照所述行为执行顺序存入所述执行队列。

11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述执行模块还用于在未得到用于指示所述当前游戏结束的当前的模拟结果的情况下,将已执行完所述模拟的所述当前待模拟的角色存入所述执行队列的队尾;或者,获取所述当前待模拟的角色在所述当前状态下的最后一次行为的执行时间T1,以及预先记录的行为频率所对应的间隔时间T2,并将所述已执行完所述模拟的所述当前待模拟的角色存入所述执行队列中与(T1+T2)对应的位置上,其中,所述行为频率与所述最后一次行为相对应。

12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

统计单元,用于在从预先获取到的行为顺序库中获取所述当前游戏相关的行为顺序序列之前,通过对历史游戏日志进行统计操作,得到所述行为顺序库中的行为顺序序列,其中,所述历史游戏日志中的每条游戏日志记录是按照预定帧率记录的,所述预定帧率下的每一帧中最多只有一个角色在执行行为。

13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述统计单元包括:

第一获取模块,用于从所述每条游戏日志记录中获取每帧有行为记录的角色,得到游戏日志完整序列,其中,所述游戏日志完整序列是按照时间顺序对所述每条游戏日志记录中的所有帧中的有行为记录的角色进行排列得到的;

第二获取模块,用于从所述游戏日志完整序列中获取每个角色集合的子序列,其中,所述多个角色被划分为至少两个所述角色集合,所述每个角色集合的子序列是按照时间顺序对所述所有帧中属于该角色集合的、有行为记录的角色进行排列得到的;

第三获取模块,用于从所述每个角色集合的子序列中得到所述角色集合的最小全序列,其中,所述最小全序列包括:所述子序列中的连续字符串,其中,所述连续字符串仅包括所述角色集合中的每个角色的标识;

记录模块,用于在所述历史游戏日志的所有游戏日志记录的最小全序列中,对于角色组合相同的最小全序列,将出现次数最多的所述最小全序列记录为所述行为顺序库中的行为顺序序列。

14.根据权利要求8至13中任一项所述的装置,其特征在于,所述当前游戏包括实时战略类游戏,所述多个角色被划分为至少两个角色集合,其中,所述至少两个角色集合在所述实时战略类游戏中是对立的。

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