游戏服务器的合并方法及装置与流程

文档序号:12092672阅读:846来源:国知局
游戏服务器的合并方法及装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏服务器的合并方法及装置。



背景技术:

如今,很多游戏往往都需要多个游戏服务器实现对大量玩家数据及对应游戏数据的技术支持。为了便于管理,当前各游戏都拥有各自比较固定的合服方案,其中,合服指把两个或以上的游戏服务器进行数据合并,最终只保留一个游戏服务器对外服务。例如,目前各游戏中最常用的合服策略是按照固定条件实现统一合服处理。

然而,这种固定不变的合服策略却过于单一,同类型业务之间缺乏参考或借鉴,无法达到合服后预期的效果。也就是说,目前现有技术所采用的固定不变的游戏服务器合并方式较为单一,将导致游戏数据分布不平衡的问题,进一步将使得游戏用户的大量流失。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏服务器的合并方法及装置,以至少解决由于采用现有的游戏服务器合并的方式所导致的游戏数据分布不平衡的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏服务器的合并方法,包括:获取设置的选择条件,其中,上述选择条件包括:与游戏服务器的最高同时在线玩家人数(Peak Concurrent Users)PCU相关的第一选择条件,和与游戏服务器上的用户属性相关的第二选择条件;从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足上述选择条件的目标游戏服务器;将上述目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个上述服务器分组包括多个上述目标游戏服务器;将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏服务器的合并装置,包括:第一获取单元,用于获取设置的选择条件,其中,上述选择条件包括:与游戏服务器的最高同时在线玩家人数PCU相关的第一选择条件,和与游戏服务器上的用户属性相关的第二选择条件;查找单元,用于从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足上述选择条件的目标游戏服务器;划分单元,用于将上述目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个上述服务器分组包括多个上述目标游戏服务器;合并单元,用于将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并。

在本发明实施例中,通过从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足所获取的选择条件的目标游戏服务器,并将上述目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中进行服务合并,从而实现根据所获取到的选择条件,实时查找满足不同选择条件的目标服务器进行分组合并,以满足不同的游戏服务器合并需求,保证了游戏服务器中游戏数据的平衡性,进而克服现有技术中游戏数据分布不平衡导致用户流失的问题;此外,根据所获取的选择条件查找获取目标服务器进行服务合并,不仅缩短了合并决策时间和执行时间,提高了游戏服务器的合并效率及灵活性,而且还有利于优化游戏数据,进而达到吸引更多用户的关注度和参与度。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的游戏服务器的合并方法的应用环境示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏服务器的合并方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏服务器的合并方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的游戏服务器的合并方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的又一种可选的游戏服务器的合并方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的又一种可选的游戏服务器的合并方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的又一种可选的游戏服务器的合并方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏服务器的合并方法的逻辑框架示意图;

图9是根据本发明实施例的又一种可选的游戏服务器的合并方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏服务器的合并装置的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的用于实施游戏服务器的合并方法的终端的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

在本发明实施例中,提供了一种上述游戏服务器的合并方法的实施例。作为一种可选的实施方式,该游戏服务器的合并方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中,终端106获取设置的选择条件,其中,该选择条件包括:与游戏服务器的最高同时在线玩家人数PCU相关的第一选择条件,和与游戏服务器上的用户属性相关的第二选择条件;并通过网络104从游戏应用的多个游戏服务器(如图1所示服务器102-1至服务器102-n)中查找满足上述选择条件的目标服务器,然后将查找到的目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,将每个服务器分组内的所有目标服务器所提供的服务进行合并。

在本实施例中,通过与游戏应用中的多个服务器(如图1所示服务器102-1至服务器102-n)的交互,以使终端106可以从中查找到满足选择条件的目标游戏服务器,并将其划分到不同的服务器分组中进行服务合并。此外,在本实施例中,上述游戏服务器的合并方法还可以但不限于由游戏应用的多个服务器中的一个服务器或独立的处理服务器来执行,本实施例中对此不做任何限定。

可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑、数字电视及其他处理能力强大的硬件设备。上述网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网、局域网。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。

根据本发明实施例,提供了一种游戏服务器的合并方法,如图2所示,该方法包括:

S202,获取设置的选择条件,其中,选择条件包括:与游戏服务器的最高同时在线玩家人数PCU相关的第一选择条件,和与游戏服务器上的用户属性相关的第二选择条件;

S204,从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器;

S206,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组包括多个目标游戏服务器;

S208,将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并。

可选地,在本实施例中,上述游戏服务器的合并方法可以但不限于应用于管理网络游戏业务的工具应用中。具体而言,通过从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足所获取的选择条件的目标游戏服务器,并将上述目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中进行服务合并,从而实现根据所获取到的选择条件,实时查找满足不同选择条件的目标服务器进行分组合并,以满足不同的游戏服务器合并需求,保证了游戏服务器中游戏数据的平衡性,进而克服现有技术中游戏数据分布不平衡导致用户流失的问题;此外,根据所获取的选择条件查找获取目标服务器进行服务合并,不仅缩短了合并决策时间和执行时间,提高了游戏服务器的合并效率及灵活性,而且还有利于优化游戏数据,进而达到吸引更多用户的关注度和参与度。

例如,如图3所示,从游戏应用的多个服务器(如服务器标识为ID-1至ID-3的服务器)中查找满足选择条件(包括第一选择条件和第二选择条件)目标服务器,如图3所示获取到被标识为目标服务器的服务器ID-1和服务器ID-3。然后将上述服务器ID-1和服务器ID-3划分到服务器分组中,假设这里划分到同一个服务器分组中,则可将服务器ID-1和服务器ID-3所提供的服务进行合并。

可选地,在本实施例中,上述选择条件可以包括但不限于:时间范围,也就是说,将时间范围内已合并过的游戏服务器过滤掉,对剩余的游戏服务器执行服务合并。从而避免游戏服务器的重复合并,提高游戏服务器的合并效率。此外,在本实施例中,上述选择条件中的第一选择条件可以包括但不限于:预定时间段内最大PCU大于第一阈值,且最小PCU大于第二阈值,上述选择条件中的第二选择条件可以包括但不限于:目标用户的数量大于第一阈值,目标用户的游戏参数大于第二阈值。也就是说,通过上述不同的选择条件查找出不同的目标服务器进行服务合并,以满足不同的合服需求,从而实现提高游戏服务器合并的灵活性和合并效率。

可选地,在本实施例中,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中可以包括但不限于以下之一:

1)按照登录目标游戏服务器的用户账号的类型,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器对应的用户账号的类型相同;

2)按照合并之后预估的日活跃用户数量,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器在合并之后预估的日活跃用户数量大于预定阈值。

需要说明的是,在本实施例中,上述每个服务器分组中的多个服务器可以但不限于为两个或两个以上的服务器。

可选地,在本实施例中,将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并包括:将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器的数据进行合并,其中,合并后的每个服务器分组包括一个合并后的目标游戏服务器,合并后的目标游戏服务器存储了:对所有目标游戏服务器的数据进行合并得到的数据。

需要说明的是,在本实施例中,合并后的目标服务器可以但不限于服务器分组中的一个服务器,通过将服务器分组中各个目标服务器的数据合并到一个目标服务器中,从而实现对游戏应用中的数据优化,更加有利于提高游戏的运行速度,进而达到吸引更多用户的关注度和参与度的目的。其中,合并后的目标服务器可以但不限于根据以下至少一种参数确定:各服务器的网络情况,服务器故障率,服务器上架时间等。

可选地,在本实施例中,在获取设置的选择条件之前,还可以但不限于配置条件设置界面,用于显示条件设置选项,不同的条件设置选项用于设置不同的选择条件。

可选地,在本实施例中,在将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并之后,显示进行合并之前的服务器运行信息和进行合并之后的服务器运行信息的对比信息。

通过本申请提供的实施例,通过从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足所获取的选择条件的目标游戏服务器,并将上述目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中进行服务合并,从而实现根据所获取到的选择条件,实时查找满足不同选择条件的目标服务器进行分组合并,以满足不同的游戏服务器合并需求,保证了游戏服务器中游戏数据的平衡性,进而克服现有技术中游戏数据分布不平衡导致用户流失的问题;此外,根据所获取的选择条件查找获取目标服务器进行服务合并,不仅缩短了合并决策时间和执行时间,提高了游戏服务器的合并效率及灵活性,而且还有利于优化游戏数据,进而达到吸引更多用户的关注度和参与度。

作为一种可选的方案,选择条件包括:时间范围,其中,从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器包括:

S1,从游戏应用的多个游戏服务器中过滤掉时间范围内已合并过的游戏服务器,得到剩余的游戏服务器;

S2,在剩余的游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器。

需要说明的是,在本实施例中,上述时间范围可以但不限于为预定周期,也就是每间隔预定周期,对多个游戏服务器中的数据定期进行优化合并,以提高游戏服务器的运行效率。上述时间范围也可以但不限于为自起始时间至当前时间,也就是说,过滤掉在历史时间段中已合并过的游戏服务器,以达到节省游戏服务器存储空间的目的。

例如,假设游戏应用的多个服务器包括S1-S10,时间范围为T,则可以将时间范围T内已合并过的游戏服务器(如S1、S3、S7)过滤掉,对剩余的游戏服务器继续进行查找过程,即在游戏服务器S2、S4-S6、S8-S10中按照新获取到的选择条件进行查找,并对满足该选择条件的目标服务器中提供的服务进行合并。

需要说明的是,上述时间范围可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,本实施例中对此不做任何限定。

通过本申请提供的实施例,通过过滤掉在不同时间范围已合并过的游戏服务器,从而实现对剩余的游戏服务器执行合并处理,以达到节省服务器存储空间,提高游戏服务器运行效率的效果。

作为一种可选的方案,第二选择条件包括:目标用户的数量大于第一阈值,目标用户的游戏参数大于第二阈值,其中,从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器包括:

S1,在多个游戏服务器中查找目标游戏服务器,其中,目标游戏服务器满足第一选择条件、且登录到目标游戏服务器的目标用户的数量大于第一阈值。

可选地,在本实施例中,上述游戏参数可以包括但不限于:用于表示战斗力的参数。需要说明的是,上述第一阈值和第二阈值可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,本实施例中对此不做任何限定。

具体结合以下示例进行说明,如图4所示,为了平衡不同等级的游戏玩家的水平分布,可以但不限于根据战斗力参数对游戏数据所在的游戏服务器的服务进行合并,例如,在战斗力大于第二阈值的目标用户的数量大于第一阈值时,将满足第一选择条件,上述目标用户登录的服务器作为查找到的满足选择条件的目标服务器。

通过本申请提供的实施例,在游戏参数大于第二阈值的目标用户的数量大于第一阈值时,将上述目标用户登录的服务器作为查找到的目标服务器,从而实现对游戏应用中用户按照等级进行水平分布的平衡控制,达到游戏优化的目的。

作为一种可选的方案,第一选择条件包括:预定时间段内最大PCU大于第三阈值,且最小PCU大于第四阈值,其中,从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器包括:

S1,在多个游戏服务器中查找目标游戏服务器,其中,目标游戏服务器的预定时间段内最大PCU大于第三阈值,最小PCU大于第四阈值、且登录到目标游戏服务器的目标用户的数量大于第一阈值。

需要说明的是,上述第三阈值和第四阈值可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,本实施例中对此不做任何限定。上述预定时间段可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,如一个星期,上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

具体结合以下示例进行说明,如图5所示,为了平衡游戏玩家的数量分布,可以但不限于将预定时间段内最大PCU大于第三阈值,最小PCU大于第四阈值,且战斗力大于第二阈值的目标用户的数量大于第一阈值时的目标用户所登录的服务器作为查找到的目标服务器。

通过本申请提供的实施例,在定时间段内最大PCU大于第三阈值,最小PCU大于第四阈值、且登录到目标游戏服务器的目标用户的数量大于第一阈值时,将上述目标用户登录的服务器作为查找到的目标服务器,从而实现对游戏应用中的用户数量进行平衡控制,达到游戏优化的目的。

作为一种可选的方案,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中包括以下之一:

1)按照登录目标游戏服务器的用户账号的类型,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器对应的用户账号的类型相同;

2)按照合并之后预估的日活跃用户数量(Daily Active User,DAU),将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器在合并之后预估的日活跃用户数量大于预定阈值。

可选地,在本实施例中,上述用户账号的类型可以包括但不限于以下至少之一:ISO微信,ISOQQ,安卓微信,安卓QQ。

具体结合图6所示,可以但不限于按照用户账号的类型对目标服务器进行分组划分,如通过点击图6所示第一个分组条件“用户账号的类型”,之后显示的添加选项,以显示不同的用户账号的类型选项,例如,ISO微信,ISOQQ,安卓微信,安卓QQ,则可以通过选择选项确定分组条件。

此外,还可以但不限于按照预估的日活跃用户数量对目标服务器进行分组划分,如通过点击图6所示第二个分组条件“用户账号的类型”之后显示的添加选项,以获取不同的预定阈值,从而实现获取预估的日活跃用户数量大于不同预定阈值的服务器分组。

需要说明的是,这里的添加方式可以为手动输入添加,也可以选择预设的显示选项,上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

通过本申请提供的实施例,根据不同的分组条件对目标服务器进行分组,以便于快速将同一服务器分组中的服务器所提供的服务合并,不仅达到平衡游戏数据的目的,而且还节省了合并决策时间和执行时间,从而实现提高合并效率的效果。

作为一种可选的方案,在获取设置的选择条件之前,还包括:

S1,显示条件设置界面,其中,条件设置界面上显示有条件设置选项,不同的条件设置选项用于设置不同的选择条件。

具体结合图4-5所示,在获取设置的选择条件之前,可以但不限于显示条件设置界面,通过设置条件设置选项,以获取不同的选择条件,从而便于获取满足不同选择条件的目标服务器。

通过本申请提供的实施例,通过直观地在条件设置界面显示条件设置选项,以便于快速获取不同的选择条件,从而达到提高获取满足选择条件的目标服务器的灵活性。

作为一种可选的方案,在将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并之后,还包括:

S1,显示进行合并之前的服务器运行信息和进行合并之后的服务器运行信息的对比信息。

可选地,在本实施例中,上述服务器运行信息包括以下至少之一:PCU、日活跃用户数量DAU、每用户平均收入ARPU。

具体结合以下示例进行说明,合并前的服务器运行信息和合并之后的服务器运行信息的对比信息可以但不限于显示效果如图7所示,显示合并服务器之前和合并服务器之后的PCU、日活跃用户数量DAU、每用户平均收入ARPU对比结果。

通过本申请提供的实施例,通过直观地显示合并之前的服务器运行信息和进行合并之后的服务器运行信息的对比信息,以便于根据对比信息对游戏应用进行优化,以改善游戏应用,提高用户对游戏应用的关注度。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏服务器的合并方法的游戏服务器的合并装置,如图8所示,该装置包括:

1)第一获取单元802,用于获取设置的选择条件,其中,选择条件包括:与游戏服务器的最高同时在线玩家人数PCU相关的第一选择条件,和与游戏服务器上的用户属性相关的第二选择条件;

2)查找单元804,用于从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器;

3)划分单元806,用于将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组包括多个目标游戏服务器;

4)合并单元808,用于将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并。

可选地,在本实施例中,上述游戏服务器的合并装置可以但不限于应用于管理网络游戏业务的工具应用中。具体而言,通过从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足所获取的选择条件的目标游戏服务器,并将上述目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中进行服务合并,从而实现根据所获取到的选择条件,实时查找满足不同选择条件的目标服务器进行分组合并,以满足不同的游戏服务器合并需求,保证了游戏服务器中游戏数据的平衡性,进而克服现有技术中游戏数据分布不平衡导致用户流失的问题;此外,根据所获取的选择条件查找获取目标服务器进行服务合并,不仅缩短了合并决策时间和执行时间,提高了游戏服务器的合并效率及灵活性,而且还有利于优化游戏数据,进而达到吸引更多用户的关注度和参与度。

例如,如图3所示,从游戏应用的多个服务器(如服务器标识为ID-1至ID-3的服务器)中查找满足选择条件(包括第一选择条件和第二选择条件)目标服务器,如图3所示获取到被标识为目标服务器的服务器ID-1和服务器ID-3。然后将上述服务器ID-1和服务器ID-3划分到服务器分组中,假设这里划分到同一个服务器分组中,则可将服务器ID-1和服务器ID-3所提供的服务进行合并。

可选地,在本实施例中,上述选择条件可以包括但不限于:时间范围,也就是说,将时间范围内已合并过的游戏服务器过滤掉,对剩余的游戏服务器执行服务合并。从而避免游戏服务器的重复合并,提高游戏服务器的合并效率。此外,在本实施例中,上述选择条件中的第一选择条件可以包括但不限于:预定时间段内最大PCU大于第一阈值,且最小PCU大于第二阈值,上述选择条件中的第二选择条件可以包括但不限于:目标用户的数量大于第一阈值,目标用户的游戏参数大于第二阈值。也就是说,通过上述不同的选择条件查找出不同的目标服务器进行服务合并,以满足不同的合服需求,从而实现提高游戏服务器合并的灵活性和合并效率。

可选地,在本实施例中,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中可以包括但不限于以下之一:

1)按照登录目标游戏服务器的用户账号的类型,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器对应的用户账号的类型相同;

2)按照合并之后预估的日活跃用户数量,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器在合并之后预估的日活跃用户数量大于预定阈值。

需要说明的是,在本实施例中,上述每个服务器分组中的多个服务器可以但不限于为两个或两个以上的服务器。

可选地,在本实施例中,合并单元808包括:1)合并模块,用于将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器的程序和数据进行合并,其中,合并后的每个服务器分组包括一个合并后的目标游戏服务器,合并后的目标游戏服务器存储了:对所有目标游戏服务器的数据进行合并得到的数据。

需要说明的是,在本实施例中,合并后的目标服务器可以但不限于服务器分组中的一个服务器,通过将服务器分组中各个目标服务器的数据合并到一个目标服务器中,从而实现对游戏应用中的数据优化,更加有利于提高游戏的运行速度,进而达到吸引更多用户的关注度和参与度的目的。其中,合并后的目标服务器可以但不限于根据以下至少一种参数确定:各服务器的网络情况,服务器故障率,服务器上架时间等。

可选地,在本实施例中,在获取设置的选择条件之前,还可以但不限于配置条件设置界面,用于显示条件设置选项,不同的条件设置选项用于设置不同的选择条件。

可选地,在本实施例中,在将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并之后,显示进行合并之前的服务器运行信息和进行合并之后的服务器运行信息的对比信息。

通过本申请提供的实施例,通过从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足所获取的选择条件的目标游戏服务器,并将上述目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中进行服务合并,从而实现根据所获取到的选择条件,实时查找满足不同选择条件的目标服务器进行分组合并,以满足不同的游戏服务器合并需求,保证了游戏服务器中游戏数据的平衡性,进而克服现有技术中游戏数据分布不平衡导致用户流失的问题;此外,根据所获取的选择条件查找获取目标服务器进行服务合并,不仅缩短了合并决策时间和执行时间,提高了游戏服务器的合并效率及灵活性,而且还有利于优化游戏数据,进而达到吸引更多用户的关注度和参与度。

作为一种可选的方案,选择条件包括:时间范围,其中,查找单元804包括:

1)过滤模块,用于从游戏应用的多个游戏服务器中过滤掉时间范围内已合并过的游戏服务器,得到剩余的游戏服务器;

2)第一查找模块,用于在剩余的游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器。

需要说明的是,在本实施例中,上述时间范围可以但不限于为预定周期,也就是每间隔预定周期,对多个游戏服务器中的数据定期进行优化合并,以提高游戏服务器的运行效率。上述时间范围也可以但不限于为自起始时间至当前时间,也就是说,过滤掉在历史时间段中已合并过的游戏服务器,以达到节省游戏服务器存储空间的目的。

例如,假设游戏应用的多个服务器包括S1-S10,时间范围为T,则可以将时间范围T内已合并过的游戏服务器(如S1、S3、S7)过滤掉,对剩余的游戏服务器继续进行查找过程,即在游戏服务器S2、S4-S6、S8-S10中按照新获取到的选择条件进行查找,并对满足该选择条件的目标服务器中提供的服务进行合并。

需要说明的是,上述时间范围可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,本实施例中对此不做任何限定。

通过本申请提供的实施例,通过过滤掉在不同时间范围已合并过的游戏服务器,从而实现对剩余的游戏服务器执行合并处理,以达到节省服务器存储空间,提高游戏服务器运行效率的效果。

作为一种可选的方案,第二选择条件包括:目标用户的数量大于第一阈值,目标用户的游戏参数大于第二阈值,其中,查找单元804包括:

1)第二查找模块,用于在多个游戏服务器中查找目标游戏服务器,其中,目标游戏服务器满足第一选择条件、且登录到目标游戏服务器的目标用户的数量大于第一阈值。

可选地,在本实施例中,上述游戏参数可以包括但不限于:用于表示战斗力的参数。需要说明的是,上述第一阈值和第二阈值可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,本实施例中对此不做任何限定。

具体结合以下示例进行说明,如图4所示,为了平衡不同等级的游戏玩家的水平分布,可以但不限于根据战斗力参数对游戏数据所在的游戏服务器的服务进行合并,例如,在战斗力大于第二阈值的目标用户的数量大于第一阈值时,将满足第一选择条件,上述目标用户登录的服务器作为查找到的满足选择条件的目标服务器。

通过本申请提供的实施例,在游戏参数大于第二阈值的目标用户的数量大于第一阈值时,将上述目标用户登录的服务器作为查找到的目标服务器,从而实现对游戏应用中用户按照等级进行水平分布的平衡控制,达到游戏优化的目的。

作为一种可选的方案,第一选择条件包括:预定时间段内最大PCU大于第三阈值,且最小PCU大于第四阈值,其中,查找单元包括:

1)第三查找模块,用于在多个游戏服务器中查找目标游戏服务器,其中,目标游戏服务器的预定时间段内最大PCU大于第三阈值,最小PCU大于第四阈值、且登录到目标游戏服务器的目标用户的数量大于第一阈值。

需要说明的是,上述第三阈值和第四阈值可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,本实施例中对此不做任何限定。上述预定时间段可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,如一个星期,上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

具体结合以下示例进行说明,如图5所示,为了平衡游戏玩家的数量分布,可以但不限于将预定时间段内最大PCU大于第三阈值,最小PCU大于第四阈值,且战斗力大于第二阈值的目标用户的数量大于第一阈值时的目标用户所登录的服务器作为查找到的目标服务器。

通过本申请提供的实施例,在定时间段内最大PCU大于第三阈值,最小PCU大于第四阈值、且登录到目标游戏服务器的目标用户的数量大于第一阈值时,将上述目标用户登录的服务器作为查找到的目标服务器,从而实现对游戏应用中的用户数量进行平衡控制,达到游戏优化的目的。

作为一种可选的方案,划分单元806包括以下之一:

1)第一划分模块,用于按照登录目标游戏服务器的用户账号的类型,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器对应的用户账号的类型相同;

2)第二划分模块,用于按照合并之后预估的日活跃用户数量,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组中的目标游戏服务器在合并之后预估的日活跃用户数量大于预定阈值。

可选地,在本实施例中,上述用户账号的类型可以包括但不限于以下至少之一:ISO微信,ISOQQ,安卓微信,安卓QQ。

具体结合图6所示,可以但不限于按照用户账号的类型对目标服务器进行分组划分,如通过点击图6所示第一个分组条件“用户账号的类型”,之后显示的添加选项,以显示不同的用户账号的类型选项,例如,ISO微信,ISOQQ,安卓微信,安卓QQ,则可以通过选择选项确定分组条件。

此外,还可以但不限于按照预估的日活跃用户数量对目标服务器进行分组划分,如通过点击图6所示第二个分组条件“用户账号的类型”之后显示的添加选项,以获取不同的预定阈值,从而实现获取预估的日活跃用户数量大于不同预定阈值的服务器分组。

需要说明的是,这里的添加方式可以为手动输入添加,也可以选择预设的显示选项,上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

通过本申请提供的实施例,根据不同的分组条件对目标服务器进行分组,以便于快速将同一服务器分组中的服务器所提供的服务合并,不仅达到平衡游戏数据的目的,而且还节省了合并决策时间和执行时间,从而实现提高合并效率的效果。

作为一种可选的方案,还包括:

1)第一显示单元,用于在获取设置的选择条件之前,显示条件设置界面,其中,条件设置界面上显示有条件设置选项,不同的条件设置选项用于设置不同的选择条件。

具体结合图4-5所示,在获取设置的选择条件之前,可以但不限于显示条件设置界面,通过设置条件设置选项,以获取不同的选择条件,从而便于获取满足不同选择条件的目标服务器。

通过本申请提供的实施例,通过直观地在条件设置界面显示条件设置选项,以便于快速获取不同的选择条件,从而达到提高获取满足选择条件的目标服务器的灵活性。

作为一种可选的方案,还包括:

1)第二显示单元,用于在将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并之后,显示进行合并之前的服务器运行信息和进行合并之后的服务器运行信息的对比信息。

可选地,在本实施例中,上述服务器运行信息包括以下至少之一:PCU、日活跃用户数量DAU、每用户平均收入ARPU。

具体结合以下示例进行说明,合并前的服务器运行信息和合并之后的服务器运行信息的对比信息可以但不限于显示效果如图7所示,显示合并服务器之前和合并服务器之后的PCU、日活跃用户数量DAU、每用户平均收入ARPU对比结果。

通过本申请提供的实施例,通过直观地显示合并之前的服务器运行信息和进行合并之后的服务器运行信息的对比信息,以便于根据对比信息对游戏应用进行优化,以改善游戏应用,提高用户对游戏应用的关注度。

实施例3

本发明实施例的应用环境可以但不限于参照实施例1中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述游戏服务器的合并方法的一种可选的具体应用示例。

作为一种可选的实施例,上述游戏服务器的合并方法可以但不限应用于图9所示的逻辑框图中,在本示例中,每个游戏服务器可以但不限于与一个游戏大区具有对应关联关系,主要执行以下步骤:

S1,合服大区筛选:筛选符合选择条件的游戏大区。

S2,合服大区组合:对符合选择条件的游戏大区进行分组组合。

S3,合服执行:后台调用任务自动完成。

S4,数据智能分析:对比合并前后的游戏数据,历史合服任务收益对比,合服决策差异对比。

S5,合服智能预估:根据历史合服任务收益确定最优合服策略,并对当前的游戏大区进行预估和推送。

其中,步骤S1-S2中合服大区筛选与组合包括:把合服决策相关的数据统一上报并存储到数据平台,通过后台配置合理的筛选规则和组合规则,确定选择条件,根据选择条件自动筛选并组合合服大区列表,筛选规则和组合规则可以但不限于如图10所示界面;

其中,合并后的游戏服务器可以但不限于根据以下参数确定:

1)网络质量:对各个游戏大区的所有服务器进行延时和丢包过滤,排除有服务器的延时和丢包超过异常阈值的游戏大区。如果所有游戏大区都有服务器超过异常阈值,则保留超过异常阈值服务器数量最少的大区(如果保留的游戏大区只剩一个,则下面的故障率和上架时间过滤步骤不需要进行),并发出提醒。

2)故障率:对上一步骤网络质量过滤后的游戏大区,进行服务器故障率过滤,排除最近一个月有服务器发生过故障(ping不可达,磁盘只读等故障)的游戏大区。如果所有大区都有服务器最近一个月出现过故障,则保留服务器故障最少的大区(如果保留的游戏大区只剩一个,则下面的上架时间过滤步骤不需要进行),并发出提醒。

3)上架时间:经过上面两个步骤过滤后的游戏大区,根据服务器的上架时间,最终推荐服务器上架时间最迟的游戏大区。

此外,在本示例中,通过比对合服后的服务器运行信息,确定针对不同业务组的合服策略,具体过程可以如下:

各数据指标收益算法,其中,在线、注册、活跃收益计算公式如下(以在线收益x为例):

PCU(a)=合服后七天PCU平均值

PCU(b)=合服前七天PCU平均值

其中,ARPU表示每用户平均收入,因此合服前的ARPU不能用各大区的数据直接相加来计算。另外因为ARPU跟用户数量有关系,所以合服前各大区的ARPU均值,需要跟合服前各大区的人数成正比,这里以PCU的权重作为参考。也就是说,合服前PCU权重高的大区,其ARPU值的权重应该越大,公式如下:

ARPU(Bi)=合服前单大区ARPU值

PCU(Bi)=合服前单大区PCU七天均值

合服前ARPU均值x:

如1,2,3大区合服,则:

ARPU(a)=合服后ARPU平均值

ARPU(b)=合服前ARPU平均值

ARPU收益x:

其中,综合收益是一个涉及用户、收入、成本的指标,通过ARPU收益、DAU收益以及人均设备成本收益来计算,其中这三个指标的权重是可配置的,公式如下:

SERVERNUM(b)=合服前大区数量

PCU(b)=合服前七天平均PCU

SERVERNUM(a)=合服后大区数量

PCU(a)=合服后七天平均PCU

人均设备成本收益x:

综合收益x:

x=(x%*ARPU收益)+(y%*DAU收益)+(z%*人均设备成本收益)

其中,x%+y%+z%=100。

从产品角度来说,采用上述方式进行游戏服务器的合并时,通过终端显示的条件设置界面制定对应的选择条件,如PCU小于预定阈值,高战力玩家用户数在预定范围内,以及时间范围过滤已合服大区,最终筛选出符合条件的游戏大区列表并标记;

对符合条件的游戏大区按条件,如N合一,合服后DAU预计大于预定阈值等进行合服分组,并根据合服大区列表中各大区的网络情况,服务器故障率,服务器上架时间等,确定合并后的游戏大区;

之后,在执行合服后,游戏业务项目组可通过数据分析展示功能了解合服大区效果。

在合并游戏服务器之后,可以但不限于显示合服前后的服务器运行信息的对比信息,如对比合服前、合服后、当前周期各性能指标,清晰直观展示合服前后数据情况,例如,以一周为单位,显示合服周报。

其中,合服周报,是指在游戏业务合服后一周推送,对合服后一周的游戏业务运营数据进行汇总,输出一份具有游戏业务特色的报告,通过智能分析历史合服任务的收益,对比各合服策略的差异,推荐游戏业务最优的合服策略,并对现网的游戏大区进行合服预估,定期推送到游戏业务项目组。因各游戏业务关注的数据指标不一,提供多个数据指标的收益,根据不同数据指标的收益情况,推荐对应的最优合服策略给到游戏业务项目组。

实施例4

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏服务器的合并方法的终端,如图11所示,该终端包括:

1)通讯接口1102,设置为获取设置的选择条件,其中,选择条件包括:与游戏服务器的最高同时在线玩家人数PCU相关的第一选择条件,和与游戏服务器上的用户属性相关的第二选择条件;

2)处理器1104,与通讯接口1102连接,设置为从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器;还设置为将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组包括多个目标游戏服务器;还设置为将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并;

3)存储器1106,与通讯接口1102及处理器1104连接,设置为存储选择条件。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

实施例5

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

S1,获取设置的选择条件,其中,选择条件包括:与游戏服务器的最高同时在线玩家人数PCU相关的第一选择条件,和与游戏服务器上的用户属性相关的第二选择条件;

S2,从游戏应用的多个游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器;

S3,将目标游戏服务器划分到不同的服务器分组中,其中,每个服务器分组包括多个目标游戏服务器;

S4,将每个服务器分组内的所有目标游戏服务器所提供的服务进行合并。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

S1,从游戏应用的多个游戏服务器中过滤掉时间范围内已合并过的游戏服务器,得到剩余的游戏服务器;

S2,在剩余的游戏服务器中查找满足选择条件的目标游戏服务器。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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