游戏系统以及在游戏系统中使用的计算机程序的制作方法

文档序号:13740416阅读:215来源:国知局
游戏系统以及在游戏系统中使用的计算机程序的制作方法

本发明涉及一种具备用于输入玩游戏行为的玩游戏用输入装置、并提供通过玩游戏行为来开展的游戏的游戏系统等。



背景技术:

存在如下一种游戏系统:具备用于输入玩游戏行为的玩游戏用输入装置,并提供通过玩游戏行为来开展的游戏。例如,存在一种配合乐曲的节奏来引导应该执行玩游戏行为的执行时期的音乐游戏。另外,作为这种音乐游戏之一,已知一种提供能够使用道具的音乐游戏的游戏系统(例如,参照专利文献1)。

专利文献1:日本专利第5574276号公报



技术实现要素:

发明要解决的问题

在专利文献1的游戏系统中,例如,在游戏中能够任意地使用道具。因此,道具的效果被赋予到任意的时期和任意的状况。另一方面,游戏中的约束从用户处剥夺了自由度,难易度上升,但从另一方面来看有可能产生针对该约束的战略。例如,在准备了使用后就变得不能使用的道具(消耗型的道具)的情况下,以下的情况多:根据在哪个场面的哪个时期使用这种道具,对游戏的开展带来的影响不同。作为结果,能够在这些道具的使用时期等上产生战略。作为结果,有可能对游戏追加新的趣味性。

因此,本发明的目的在于提供一种能够对所选择的角色的特性的效果设置限制的游戏系统等。

用于解决问题的方案

本发明的游戏系统具备玩游戏用输入装置并提供游戏,所述玩游戏用输入装置用于输入玩游戏行为,所述游戏是通过所述玩游戏行为来开展的,所述游戏系统具备:机会赋予单元,其赋予用于从以具有与互不相同的变化分别对应的多个特性的方式准备的多个角色中选择用于玩游戏的多个角色的选择机会;以及特性赋予单元,其按规定的顺序依次对所述游戏赋予与在所述选择机会中选择出的各角色的特性对应的变化。

另一方面,本发明的计算机程序构成为使具备上述的输入装置的计算机作为上述的游戏系统的各单元发挥功能。

附图说明

图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。

图2是表示游戏机的外观的一例的图。

图3是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。

图4是用于说明音乐游戏的流程的一例的说明图。

图5是用于说明乐曲选择过程的内容的一例的说明图。

图6是用于说明角色选择过程的内容的一例的说明图。

图7是用于说明各乐曲的音乐特征与技能之间的关系的说明图。

图8是示意性地表示在通常模式下使用的通常游戏画面的一例的图。

图9是示意性地表示在特别模式下使用的特别游戏画面的一例的图。

图10是用于将与流派相应的倾向的一部分作为一例来进行说明的说明图。

图11是用于说明技能的内容的一部分的说明图。

图12是表示卡数据的内容的一例的图。

图13是表示玩游戏数据的内容的一例的图。

图14是表示时序数据的内容的一例的图。

图15是表示卡决定处理例程的流程图的一例的图。

图16是表示区域呈现处理例程的流程图的一例的图。

图17是表示时序处理例程的流程图的一例的图。

图18是表示操作评价处理例程的流程图的一例的图。

具体实施方式

下面,说明本发明的一个方式所涉及的游戏系统。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1包括中心服务器2和多个游戏机gm。游戏机gm经由网络3来与中心服务器2连接。作为一例,游戏机gm构成为业务用(商业用)的游戏机。业务用的游戏机是使得以收费或免费的方式玩规定范围的游戏的游戏机。作为一例,游戏机gm以收费方式提供音乐游戏。具体地说,游戏机gm例如以规定的对价的消费作为交换,在与该对价相应的范围内提供音乐游戏。在店铺4等商业设施中各设置适当的台数的游戏机gm。

中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以利用作为多个物理装置的服务器群来构成一台逻辑性的中心服务器2。另外,也可以利用云计算来逻辑性地构成中心服务器2。并且,也可以是,游戏机gm作为中心服务器2来发挥功能。

另外,在中心服务器2上,经由网络3连接有用户终端5。用户终端5是通过执行由中心服务器2发布的软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。在图1的例子中,作为用户终端5的一例,利用了便携式电话(包括智能电话)。另外,作为用户终端5,例如,除此以外还可以利用个人计算机、便携式游戏机、便携式平板终端装置之类的能够进行网络连接且主要用于用户的个人用途的各种网络终端装置。

作为一例,网络3构成为利用tcp/ip协议来实现网络通信。典型地说,将作为wan的因特网与作为lan的内部网组合来构成网络3。在图1的例子中,中心服务器2和游戏机gm经由路由器3a来与网络3连接,用户终端5经由接入点3b来与网络3连接。

此外,网络3不限定于利用tcp/ip协议的方式。作为网络3,可以利用以下各种方式:利用通信用的有线线路、或无线线路(包括红外线通信、近距离无线通信等)等。或者,例如可以不利用通信用的线路(包括有线和无线),而是利用二维码等以包含各种信息的方式遵循规定的标准生成的代码(例如,二维码)来实现用户终端5与游戏机gm等的通信。因而,网络(或通信线路)的用语包括这种利用代码的通信方法等、不利用线路地进行信息的发送接收的方式。

中心服务器2对游戏机gm或其用户提供各种游戏机用服务。作为游戏机用服务,例如可以提供以下服务:从游戏机gm接收用户的识别信息,对该用户进行认证。另外,也可以提供以下服务:从游戏机gm接收已认证的用户的玩游戏数据并保存该玩游戏数据,或者将所保存的玩游戏数据提供给游戏机gm。并且,游戏机用服务也可以包括经由网络3来发布、更新游戏机gm的程序或数据的服务、在多个用户经由网络3来玩共同的游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。

另外,中心服务器2经由网络3来向用户终端5的用户提供各种web服务。web服务例如包括提供与游戏机gm所提供的游戏有关的各种信息的游戏用信息服务。另外,web服务还包括向各用户终端5发布各种数据(包括数据等的更新)或软件的发布服务。并且,web服务除此以外还包括提供由用户进行的信息发送、交换、共享之类的交流的场所的社交服务、赋予用于识别各用户的用户id的服务等服务。

图2是表示游戏机gm的外观的一例的图。如图2所示,游戏机gm具有壳体6。壳体6构成为供用户站着玩游戏的立式壳体。在壳体6的前表面中央部设置有作为玩游戏用输入装置的控制面板7,在其上方设置有纵长的作为显示装置的监视器mo。控制面板7配置为面前侧(用户侧)与水平相比稍向下方倾斜。

在控制面板7设置有多个(在图示例中为5个)作为玩游戏用操作部的旋转按钮b。各旋转按钮b形成为圆柱状。各旋转按钮b被用于沿着圆柱的轴线ax向下方按下的按下操作。另外,各旋转按钮b构成为能够沿绕轴线ax的左右两方向旋转。而且,各旋转按钮b还被用于绕轴线ax左右旋转的旋转操作。也就是说,借助各旋转按钮b来输入按下操作和旋转操作这两方。

作为一例,5个旋转按钮b被配置为:从面对壳体6的监视器mo的用户的角度来看,5个旋转按钮b分为前后(上下)二行沿水平方向排列。例如,作为一例,5个旋转按钮b包括上侧按钮群bu和下侧按钮群bd。而且,通过这些上侧按钮群bu和下侧按钮群bd来形成2行。具体地说,上侧按钮群bu配置于下侧按钮群bd之上。上侧按钮群bu包括3个旋转按钮b,这些旋转按钮b在下侧按钮群bd的上侧等间隔地配置为横向一行。另一方面,下侧按钮群bd包括2个旋转按钮b,以位于上侧按钮群bu的各旋转按钮b之间的方式等间隔地配置为横向一行。因而,在俯视控制面板7的情况下,5个旋转按钮b形成2行、即上侧按钮群bu所形成的行以及下侧按钮群bd所形成的行这2行。而且,在从用户侧看的情况下,这2行沿着斜坡而上下形成高低差。换言之,5个旋转按钮b被配置为呈锯齿状地形成“w”的字符的各顶点。

另外,在壳体6的底部前方设置有作为变化用输入装置的脚踏板8。脚踏板8是构成为用脚操作的输入装置。例如,脚踏板8用于输入由用户进行的踏下操作。具体地说,脚踏板8例如具有作为变化用操作部的踏板部8a。踏板部8a是被用于用户的踏下操作的操作部。踏板部8a伴随踏下操作而动作,脚踏板8输出与该动作对应的信号。在游戏机gm中,除了上述以外,还设置有声音再现用的左右一对扬声器单元sp、用于对游戏的玩游戏费用的支付(对价的收取)或用户的认证等进行处理的控制台单元9之类的各种设备类。此外,除此以外,游戏机gm中还能够设置电源开关、电源灯之类的通常的业务用的游戏机所具备的各种输入装置和输出装置,但是在图2中省略了它们的图示。

接着,说明用于实现音乐游戏的游戏系统1的控制系统的主要部分。图3是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图3所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为将微处理器与该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,rom和ram)等各种周边装置进行组合而成的计算机单元。此外,控制单元10能够与键盘等输入装置、监视器等输出装置等连接。但是,省略了它们的图示。

存储单元11与控制单元10连接。存储单元11例如由磁带等大容量存储介质构成,使得即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储服务器用数据14和服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2向游戏机gm和用户终端5提供各种服务所需的计算机程序。通过由控制单元10读取并执行服务器用程序15,来在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16和web服务管理部17。

游戏机服务管理部16执行用于提供上述的游戏机用服务的处理。另一方面,web服务管理部17执行提供上述的web服务所需的处理。游戏机服务管理部16和web服务管理部17是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。此外,在控制单元10的内部,除此以外还能够设置各种逻辑装置。但是,省略了它们的图示。

服务器用数据14是伴随服务器用程序15的执行来参照的数据。例如,服务器用数据14包括卡数据14a和玩游戏数据14b。卡数据14a是用于定义后述的角色的数据。玩游戏数据14b是描述有与各用户的过去的玩游戏实绩有关的信息的数据。而且,玩游戏数据14b例如是为了在下一次以后继承上一次为止的玩游戏结果(过去的实绩)、或者为了继承各用户所特有的设定内容而使用的。在后面叙述卡数据14a和玩游戏数据14b的详情。此外,服务器用数据14例如可以除此以外还包括id管理数据。id管理数据是用于对用户id等各种id进行管理的数据。并且,服务器用数据14也可以包括后述的图像数据、乐曲数据以及时序数据等。

另一方面,在游戏机gm中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元31、控制台单元9、控制面板7以及脚踏板8。存储单元31、控制台单元9、控制面板7以及脚踏板8均与控制单元30连接。控制单元30构成为将微处理器与该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,rom和ram)等各种周边装置进行组合而成的计算机单元。此外,控制单元30例如除此以外还能够与上述的监视器mo、扬声器单元sp以及同其它公知的游戏机同样的各种输入装置或输出装置连接。但是,省略了它们的图示。

控制台单元9例如具备读卡器。读卡器例如是利用近距离无线通信来在非接触状态下读取存储介质中记录的各种信息的周知的装置。读卡器用于读取作为存储介质的一例的卡cd的信息。具体地说,作为一例,读卡器读取各用户所持的卡cd的信息,将与该信息对应的信号输出到控制单元30。在卡cd中例如设置有ic芯片、磁条之类的非易失性存储介质(未图示)。在卡cd中借助这种非易失性存储介质等来记录各种信息。例如,各种信息包括用户id的信息、能够确定用户id的信息。也就是说,卡cd例如可以作为id卡来用于确定与id卡对应的各用户。在本实施方式中,设卡cd中包含有用户id的信息来进行说明。另外,各种信息例如可以除此以外还包括作为规定的对价使用的价值的量的信息。而且,也可以通过消耗该价值的量来收取规定的对价。也就是说,作为一例,卡cd可以用于支付规定的对价。此外,控制台单元9中例如也可以除此以外还设置有用于收取硬币的硬币回收装置等。而且,例如也可以借助硬币回收装置来收取硬币作为规定的对价。另外,控制台单元9中例如可以除此以外还设置有用于输入密码等的数字键盘等各种输入装置和输出装置。

控制面板7将各种信号输出到控制单元30。例如,控制面板7将与对各旋转按钮b的操作结果对应的信号输出到控制单元30。具体地说,例如,将每个旋转按钮b的与按下操作和旋转操作对应的信号输出到控制单元30。同样地,脚踏板8也将与对踏板部8a的踏下操作对应的信号输出到控制单元30。

另一方面,存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、快闪ssd(solidstatedrive:固态驱动器)等构成,使得即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储游戏程序34和游戏数据35。游戏程序34是游戏机gm提供音乐游戏所需的计算机程序。伴随游戏程序34的执行,在控制单元30的内部设置游戏提供部37。游戏提供部37执行提供音乐游戏所需的各种处理。游戏提供部37是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。此外,在控制单元30的内部,除此以外还能够设置各种逻辑装置。但是,省略了它们的图示。

游戏数据35是伴随游戏程序34的执行来参照的数据。游戏数据35例如包括乐曲数据36、时序数据38、上述的卡数据14a以及玩游戏数据14b。卡数据14a和玩游戏数据14b如上所述。作为一例,从中心服务器2以包含必要的部分的方式提供卡数据14a和玩游戏数据14b的至少一部分。乐曲数据36是使扬声器单元sp再现在音乐游戏中使用的乐曲等各种声音所需的数据。时序数据38是在音乐游戏中向用户请求适当的玩游戏行为所需的数据。例如,在时序数据38中预先描述有应该适当地操作各旋转按钮b的操作时期,在音乐游戏中请求在该操作时期对各旋转按钮b等进行适当的操作。在后面叙述时序数据38的详情。

此外,游戏数据35例如可以除此以外还包括显示游戏画面等所需的图像数据等。并且,游戏数据35例如也可以包括上述的id管理数据。也就是说,游戏数据35能够除此以外还包括音乐游戏的提供等所需的各种数据。但是,省略了它们的图示。

接着,参照图4~图11来说明游戏机gm所提供的游戏。作为一例,游戏机gm提供音乐游戏。音乐游戏是时机游戏(timinggame)的一种。具体地说,音乐游戏是对适当的玩游戏行为的执行时期进行评价的类型的游戏。例如通过游戏画面来将应该执行适当的玩游戏行为的执行时期与乐曲一起提供。另外,在音乐游戏中,与乐曲的节奏一致的时期被用作执行时期。也就是说,音乐游戏是以下类型的游戏:在与乐曲的节奏对应的时期向用户请求适当的玩游戏行为,对实际执行玩游戏行为的时期进行评价。

图4是用于说明音乐游戏的流程的一例的说明图。具体地说,作为音乐游戏的流程,图4的例子示出了到玩音乐游戏为止的流程。如图4所示,音乐游戏按顺序包括乐曲选择过程、角色选择过程以及玩游戏过程。乐曲选择过程是用于选择在玩音乐游戏时使用的乐曲的过程(s1)。另外,角色选择过程是用于选择在玩音乐游戏时使用的角色的过程(s2)。然后,玩游戏过程是由用户实际玩音乐游戏的过程(s3)。在玩游戏过程、也就是说音乐游戏的进行中反映出乐曲选择过程和角色选择过程的选择结果。此外,也可以在角色选择过程之后执行乐曲选择程序。

图5是用于说明乐曲选择过程的内容的一例的说明图。如图5所示,在音乐游戏中准备了大量的乐曲m来作为候选的乐曲群mf。另外,各乐曲m具有各种音乐特征。因此,能够根据音乐特征对各乐曲m进行分类。例如可以将各乐曲m所属的音乐流派用作音乐特征。在该情况下,例如,能够根据音乐特征来将各乐曲m分类为流派。另外,例如,作为音乐流派,使用“摇滚”、“流行”、“电子”等。也就是说,在该情况下,各乐曲m被分类为“摇滚”、“流行”、“电子”等流派。作为结果,候选的乐曲群mf包括属于“摇滚”的流派的多个乐曲m的集合mg、属于“流行”的多个乐曲m的集合mg以及属于“电子”的多个乐曲m的集合mg等与流派相应的多个集合mg。而且,这些集合mg的音乐特征彼此不同。也就是说,候选的乐曲群mf包括在至少一部分的乐曲m之间音乐特征彼此不同的多个乐曲m。在乐曲选择过程中,从这种候选的乐曲群mf选择在玩音乐游戏时要使用的乐曲m。

此外,各乐曲m的音乐特征不限定于流派。音乐特征例如可以除此以外还包括难易度、出处、音乐人等各种特征。例如,难易度是表示在用于音乐游戏的情况下的难度的特征。难易度例如可以由节拍(tempo)、操作的请求的多少等要素来决定。出处例如可以由原创(音乐游戏专用)、重新合成(remix)(将原曲编辑为音乐游戏用)、用户所进行的创作等要素来决定。或者,音乐特征也可以不仅是原曲所具有的特征,还是在音乐游戏中追加地附加的特征。例如,也可以是,当在音乐游戏中关卡被分类为“火”、“水”、“光”、“暗”等属性的情况下,各乐曲m也被附加同样的属性。而且,也可以将这种属性用作音乐特征。另外,各乐曲m也可以不属于与音乐特征相应的集合mg。也就是说,也可以存在音乐特征唯一的乐曲m。例如,在该情况下,后述的与音乐特征相应的倾向也可以是一个乐曲m所特有的倾向。

图6是用于说明角色选择过程的内容的一例的说明图。如图6所示,在音乐游戏中,准备了多个角色卡39来作为候选的角色卡群39f。各角色卡39是与在音乐游戏中使用的角色对应的卡。也就是说,在音乐游戏中,准备了与多个角色卡39对应的多个角色。另外,作为一例,各角色卡39是以电子方式存在于音乐游戏的卡、也就是说以电子方式定义的卡。此外,作为各角色卡39,也可以使用纸或塑料的介质、电子记录介质(例如包括ic卡)等各种物理方式的卡。另外,例如,在这些情况下,也可以将二维码等各种代码用于各角色的参数的信息等的记录。

各角色具有参数。因此,各角色卡39被设定了角色所具有的参数。作为一例,参数的内容根据各角色而不同。也就是说,作为一例,各角色由参数定义,来被给予个性。参数例如包括用于确定角色图像39i的图像信息(未图示)。角色图像39i是表示各角色的图像。并且,参数包括“名称”、“hp”、“技能”的项目。“名称”是表示各角色的名称的信息。“hp”是各角色所具有的生命值(hp)的信息。作为一例,生命值在音乐游戏中被用作用于判断能否继续玩游戏的价值(玩游戏价值)。作为“hp”的信息,对各角色个别地设定这种价值的量。“技能”是各角色所具有的特性的信息。作为一例,“技能”用于对音乐游戏赋予各种变化(效果)。在后面叙述“技能”(特性)的详情。此外,例如也可以是,参数也同与音乐特征相应的倾向同样地,具有表示“火”、“水”、“光”、“暗”等属性的项目。另外,例如也可以是,在这些属性彼此之间设定了强弱等的契合性的情况下,这些属性被用于赋予与同乐曲m的属性之间的契合性相应的变化。另外,例如也可以是,在角色所具有的属性与乐曲m所具有的属性相同的情况下对技能赋予变化。例如,这种变化可以包括技能的效果提高或减半的变化。

作为一例,在各角色卡39中显示如上所述的参数的信息。具体地说,在各角色卡39中显示与图像信息对应的角色图像39i。另外,还显示上述的“名称”、“hp”、“技能”的信息。此外,“名称”、“hp”、“技能”的信息在各角色卡39上既可以显示也可以不显示。在不显示这些信息的情况下,也可以另外设置用于确认这些信息的方法(例如专用画面等)。

作为一例,与音乐游戏的玩游戏状况相应地将各角色卡39作为特权等赋予各用户。这种赋予结果例如被反映到玩游戏数据14b中。也就是说,作为一例,各角色卡39为各用户所持有,将用户id作为关键字地通过玩游戏数据14b对各用户所持有的角色卡39进行管理。而且,伴随各卡cd的使用,以各卡cd中记录的用户id为基准来获取与各用户对应的玩游戏数据14b,基于该玩游戏数据14b,将各用户所持有的(与各用户id相关联的)各角色卡39在角色选择过程中提供为选项。此外,各角色卡39不限定于与音乐游戏的玩游戏状况相应地被赋予的方式。例如,也可以以规定的对价的消费作为交换来赋予各角色卡39,还可以通过从其它用户等处转让等来持有各角色卡39。另外,例如也可以是,这些赋予、转让等作为web服务之一,通过web站点等来提供。而且,在通过玩游戏数据38等数据对各角色卡39的持有进行管理的情况下,可以通过变更该数据所管理的持有人(变更对应的用户id)来实现伴随转让等的持有人变更。

另一方面,对于不持有角色卡39的用户(初次的用户等),可以在角色选择过程中将规定的角色卡39提供为选项。而且,在角色选择过程中,通过这种角色卡39的选择,来选择要在音乐游戏中使用的角色。

此外,也可以在不持有角色卡39的用户的情况下省略角色选择过程。另外,可以在持有角色卡39的用户的情况下也省略角色选择过程。或者,也可以在角色选择过程中不选择角色卡39。在这些情况下,在音乐游戏中不使用角色卡39(换言之角色)。也就是说,也可以是,在音乐游戏中角色卡39(角色)的使用不是必须的而是选择性的。而且,可以在省略了角色选择过程的情况下,玩不使用角色卡39(角色)的状态的音乐游戏。

参照图7来进一步说明角色选择过程中的角色的选择。图7是用于说明各乐曲m的音乐特征与技能之间的关系的说明图。如图7所示,作为一例,各乐曲m存在与音乐特征相应的倾向。例如,属于“摇滚”、“流行”、“电子”等各流派的各乐曲m具有共同的倾向。另一方面,各角色(角色卡39)的技能也具有与各乐曲m的同音乐特征相应的倾向相关联的效果。也就是说,各角色的技能与同音乐特征相应的倾向相关联。因此,各角色的技能能够与各乐曲m所具有的音乐特征相应地产生契合性。

并且,各用户u当然存在擅长、不擅长。与音乐特征相应的倾向或技能所带来的效果也有时与该擅长、不擅长相关联。因而,在角色选择过程中,各用户u需要考虑在乐曲选择过程中选择的乐曲m的倾向和自己的擅长不擅长,从选项中选择认为契合性好(能够得到好的结果的可能性高)的角色。作为一例,在角色选择过程中,像这样选择各角色。各乐曲m与技能之间的契合性的详情同与音乐特征相应的倾向及技能的详情一起在后面叙述。此外,在角色选择过程中选择的角色卡39(角色)的数量可以是适当数量。也就是说,在音乐游戏中,可以将单个和多个的适当的数量的角色卡39用于玩游戏。另外,也可以是,作为web服务之一,通过web站点来预先设定候选的角色卡39(下面有时称为卡片组(deck))。然后,也可以在角色选择过程中,从一个或多个卡片组(包括一个卡片组由多个角色卡39构成的情况)选择实际用于玩游戏的卡片组。或者,也可以将角色选择过程本身作为web服务之一来通过web站点提供。

接着,参照图8和图9来说明在玩游戏过程中提供的音乐游戏。作为一例,音乐游戏包括各种模式。例如,音乐游戏包括通常模式和特别模式。在玩游戏过程中,通过这些模式来提供音乐游戏。

具体地说,作为一例,通过游戏画面来提供通常模式和特别模式。作为一例,游戏画面作为表演虚拟三维空间的二维图像显示在监视器mo上。虚拟三维空间例如构建为包括5个轨道(lane)。作为一例,在虚拟三维空间中,5个轨道彼此并行地延伸。另外,作为一例,5个轨道以形成与5个旋转按钮b的2行对应的2层的方式分层地配置于虚拟三维空间。

另外,在虚拟三维空间的各轨道中,作为一例,对每个轨道配置有判定标识。也就是说,在虚拟三维空间中,配置有与5个轨道分别对应的5个判定标识。各判定标识在虚拟三维空间中作为当前时刻的基准发挥功能。而且,各判定标识随着时间经过而沿着轨道移动。另外,虚拟照相机被配置为将这种判定标识包含于拍摄范围的固定位置,虚拟照相机一边维持这种拍摄范围一边与各判定标识一起移动。

并且,作为一例,在各轨道中,在适当的位置配置有多种对象。具体地说,各种对象以伴随各判定标识的移动而在适当的时期出现在各轨道的方式配置于适当的位置。另外,伴随各判定标识的移动,各对象与各判定标识一致。也就是说,各判定标识以在应该向用户请求适当的操作的时期到达各对象的方式,随着时间经过沿着轨道朝向轨道的里侧移动。作为结果,各轨道作为时间轴发挥功能。

作为一例,游戏画面以与利用虚拟照相机对这种虚拟三维空间进行拍摄的情况下的二维图像对应的方式进行显示。更具体地说,游戏画面被提供为以下二维图像:该二维图像与利用同判定标识一起移动的虚拟照相机对包含这些判定标识和各种对象的虚拟三维空间进行拍摄的情况下的拍摄结果对应。因而,在游戏画面中,显示与这些轨道、判定标识及各种对象对应的图像。而且,游戏画面包括用于提供通常模式的通常游戏画面和用于提供特别模式的特别游戏画面。

图8是示意性地表示在通常模式下使用的通常游戏画面的一例的图。通常模式是以规定的对价的消费作为交换来提供的音乐游戏的模式。如图8所示,通常游戏画面40a包括游戏区域45。作为一例,在游戏区域45中显示轨道图像42。5个轨道图像42与虚拟三维空间的5个轨道分别对应。另外,5个轨道图像42包括上侧轨道图像群42u和下侧轨道图像群42d,以与虚拟三维空间的上侧轨道群和下侧轨道群所形成的2层对应。上侧轨道图像群42u与上侧轨道群对应,包括3个轨道图像42,使得它们形成上侧的层。另外,下侧轨道图像群42d与下侧轨道群对应,包括2个轨道图像42,使得它们形成下侧的层。而且,通过这些上侧轨道图像群42u和下侧轨道图像群42d,以与5个旋转按钮b的2行对应的方式形成具有高低差的2层。换言之,5个轨道图像42也同样以形成“w”的方式配置为锯齿状。而且,上侧轨道图像群42u的各轨道图像42与上侧按钮群bu的各旋转按钮b相对应,下侧轨道图像群42d的各轨道图像42与下侧按钮群bd的各旋转按钮b相对应。

另外,在各轨道图像42中,对每个轨道图像42配置有作为基准标识的判定标识图像46。各判定标识图像46与虚拟三维空间的判定标识对应。另外,在各轨道图像42上,在适当的位置配置有作为指示标识的对象图像47。对象图像47与虚拟三维空间的对象对应。而且,通过对象图像47与判定标识图像46的一致,来引导应该执行适当的玩游戏行为的执行时期。具体地说,伴随各判定标识的移动,各判定标识图像46也一边依次穿过适当的位置的对象图像47一边朝向轨道图像42的里侧移动。也就是说,各判定标识图像46以在应该向用户请求适当的操作的时期与对象图像47的位置一致的方式,随着时间经过沿着各轨道图像42移动。配合于判定标识图像46的位置与对象图像47的位置的一致,请求用户执行适当的玩游戏行为。

对象图像47包括与多种对象对应的第一操作对象图像47a和第二操作对象图像47b。而且,向用户请求的适当的玩游戏行为与对象图像47的种类相应地不同。例如,在第一操作对象图像47a的情况下,作为适当的玩游戏行为,请求按下各旋转按钮b的按下操作。具体地说,请求对与配置有第一操作对象图像47a的轨道图像42对应的旋转按钮b的按下操作。同样地,在第二操作对象图像47b的情况下,作为适当的玩游戏行为,请求对与各轨道图像42对应的旋转按钮b的旋转操作。而且,能够对针对各种对象图像47的适当的操作及其操作时期进行评价。例如,在执行了适当的操作的情况下,对该操作的实际的操作时期与请求时期(对象图像47与判定标识图像46的一致时期)之间的偏离时间执行该评价。而且,该偏离时间越小则评价越高。另一方面,在偏离时间大于规定期间、或者未执行适当的操作的情况下,评价为失误操作。

另外,在游戏区域45中,例如,在应该执行适当的玩游戏行为的执行时期满足间隔条件的情况下显示辅助标识。作为一例,以下各执行时期满足间隔条件:所述各执行时期与不同的旋转按钮b对应、且包含于规定的时间间隔内。而且,辅助标识是为了表示各对象图像47与这些各执行时期对应而使用的。例如,作为辅助标识,使用将这些对象图像47之间连接的辅助线48。也就是说,作为一例,在游戏区域45中以如下方式进行显示:与规定的时间间隔内的各执行时期对应的不同的轨道的各对象图像47通过辅助线48而彼此连接。

同样地,在游戏区域45中显示有用于表示经过时间的间隔标识49。间隔标识49例如是为了表示作为时间轴发挥功能的各轨道图像42上的经过时间而显示的。另外,例如可以按规定的间隔显示经过时间。同样地,作为规定的间隔,例如也可以采用在音乐游戏中使用的乐曲的小节。也就是说,作为一例,在游戏区域45中配置成:按小节对乐曲的经过时间进行划分的间隔标识49表示各轨道图像42的与各小节对应的位置。

并且,在游戏区域45中例如显示有特别模式计量条(gauge)50。特别模式计量条50是用于测量作为判定价值的模式变更价值50a的量的计量条。作为一例,模式变更价值50a用于判别能否提供特别模式。具体地说,例如,在模式变更价值50a超过了规定量的情况下(例如与特别模式计量条50的最大值对应的最大量的情况下),赋予玩特别模式的权力(资格)。模式变更价值50a例如基于与对象图像47对应的评价结果而增加。具体地说,例如,评价结果越高,则模式变更价值50a增加得越多,另一方面,在失误操作的情况下模式变更价值50a不增加。此外,模式变更价值50a的增减可以通过各种方式来实现。例如,也可以是,无论评价结果的高低。模式变更价值50a一律增加。另一方面,也可以是,在失误操作的情况下,模式变更价值50a减少。另外,模式变更价值50a也可以伴随时间经过而增加,也可以与道具的使用等相关联地增减。并且,模式变更价值50a也可以与规定的对价的支付相应地增加。

同样地,在游戏区域45中显示hp计量条52。hp计量条52是用于测量hp(生命值)52a的余量的计量条。作为一例,hp52a用于判断能否继续玩游戏。具体地说,在hp52a的余量不是零的期间能够继续玩音乐游戏。另一方面,在hp52a的余量变为零的情况下(全部被消耗的情况下),即使是乐曲m的演奏中途也结束音乐游戏。也就是说,在hp52a的余量变为零之前能够继续玩游戏,另一方面,在hp52a的余量变为零的情况下,即使是中途也强制性地结束玩游戏。而且,作为一例,hp52a的余量在每次执行失误操作时减少规定值。也就是说,在每次执行失误操作时,玩游戏时间减少。换言之,只要执行了适当的操作,就能够持续地玩音乐游戏。作为一例,像这样使用hp52a。此外,也可以在执行了适当的操作的情况下每次都将hp52a的余量增加规定值。另外,也可以是,评价结果越高,则该规定值越高。

另外,作为一例,hp52a的初始余量反映了在角色选择过程中选择的角色的“hp”的内容。例如,可以是,在角色选择过程中选择了一个角色的情况下,将该角色的“hp”的内容直接设定为hp52a的初始余量。或者,可以是,在角色选择过程中选择了多个角色的情况下,将所选择的所有角色的“hp”的内容的合计值设定为hp52a的初始余量。作为一例,在角色选择过程中选择的角色的“hp”的内容像这样被反映到hp52a的初始余量中。

在图8的例子中,通常游戏画面40a与在虚拟三维空间中从上方斜着拍摄位于下方的各轨道而得到的二维图像对应。并且,在该二维图像中,各轨道被拍摄为:各轨道图像42从深度方向的里侧ds(判定标识图像46的相反侧)向面前侧ns(判定标识图像46侧)延伸,也就是说对象图像47伴随判定标识图像46的移动而从里侧朝向面前侧逐渐逼近(进行这种表演)。作为结果,伴随远近关系地在上侧轨道图像群42u与下侧轨道图像群42d之间形成视差(上下方向)。另外,各轨道图像42构成为具有使对象图像47的行进方向变更的弯曲部w的曲线。在这种弯曲部w处也能够与上下方向同样地形成视差(左右方向)。因此,对与相同的执行时期对应的3个对象图像47(位于左侧3条轨道图像42的最面前)配置有辅助线48。也就是说,作为规定的时间间隔的一例,采用相同的执行时期,与这些相同的执行时期对应的不同的轨道图像42的3个对象图像47通过3个辅助线48而彼此连接。另外,这些对象图像47配置于在上下方向或左右方向上彼此偏离的各轨道图像42。因此,3个辅助线48配置成在3个对象图像47之间形成三角形。

另外,在图8的例子中,特别模式计量条50以形成表示面前侧的大箭头的方式形成为倒金字塔形。另外,特别模式计量条50具有10个刻度,模式变更价值50a(在图8的例子中显示为点图案)积存至其中的4个刻度。同样地,第二操作对象图像47b构成为沿着各轨道图像42延伸。在该情况下,向用户请求以下的操作来作为适当的玩游戏行为:配合于第二操作对象图像47b的前端与判定标识图像46的一致来开始旋转操作,并且将该旋转操作持续到判定标识图像46经过末端为止。

同样地,在图8的例子中,在位于右数第二的轨道图像42中,在判定标识图像46的位置处追加了“决胜(critical)”的字符和表演。在对该轨道图像42的对象图像47执行了适当的玩游戏行为的情况下,显示这些字符和表演。另外,在第二操作对象图像47b的情况下,在适当的旋转操作的持续过程中,持续显示这些字符和表演。另外,作为间隔标识49,利用了配置成将各轨道图像42沿左右方向依次连接的连接线。作为结果,间隔标识49以形成“w”的字符的方式进行显示。

另外,在图8的例子中,在游戏区域45的左侧、轨道图像42的更上方,设置有得分显示栏51。在得分显示栏51中,例如显示有从游戏开始起的累计得分(例如“108400”)以及当前获得的得分(例如“12”)等。并且,作为一例,在各轨道图像42的右斜上方显示有条状的hp计量条52。另外,在该hp计量条52中,hp52a(在图8的例子中显示为格子图案)剩余到一半左右。也就是说,hp计量条52示出了一半左右的hp52a的余量。作为一例,在通常模式下,通过这种通常游戏画面40a来提供音乐游戏。

接着说明特别模式的音乐游戏。特别模式是在通常模式下满足了特别条件(开始条件)的情况下提供的模式。特别条件例如在必要条件中包含量条件和操作条件。作为一例,在满足了这些量条件(开始用)和操作条件(开始用)这两方的情况下,特别条件被满足。作为一例,量条件是利用模式变更价值50a的量的条件。具体地说,作为一例,量条件是用于赋予玩特别模式的权力的条件。也就是说,在模式变更价值50a的量超过了规定量的情况下,量条件被满足。另外,作为一例,操作条件是利用对脚踏板8的操作的条件。具体地说,作为一例,在对脚踏板8的踏板部8a执行了踏下操作的情况下,操作条件被满足。也就是说,作为一例,在赋予了玩特别模式的权力的状况下执行了踏下脚踏板8的操作的情况下,特别条件被满足。更具体地说,作为一例,在模式变更价值50a超过规定量之后对脚踏板8进行了操作的情况下,特别条件被满足。

另一方面,在满足了结束条件的情况下,特别模式结束。例如,结束条件在必要条件中包含第一结束条件和第二结束条件这两个条件。而且,例如可以是,在满足这两个条件中的任一方的情况下,结束条件被满足。例如,关于第一条件,可以将模式变更价值50a的量用作必要条件。具体地说,作为一例,也可以是,在特别模式下,模式变更价值50a的量与经过时间相应地逐渐减少。而且,作为一例,可以是,在模式变更价值50a全部被消耗的情况下,第一条件被满足。在该情况下,作为一例,特别模式持续到模式变更价值50a全部被消耗为止。但是,也可以不是模式变更价值50a全部被消耗,而是设为在模式变更价值50a的量变为规定量以下的情况下第一条件被满足。

另一方面,关于第二条件,可以将表示特别模式的结束的规定的操作用作必要条件。例如,可以将对脚踏板8的踏下操作用作规定的操作。因而,作为一例,可以是,在特别模式的提供过程中对脚踏板8的踏板部8a执行了踏下操作的情况下,第二条件被满足。也就是说,也可以伴随特别模式下的踏下脚踏板8的操作来结束特别模式。另外,在该情况下,也可以是,伴随该结束,模式变更价值50a的量的减少停止。也就是说,也可以是,在模式变更价值50a的量全部被消耗之前,基于用户的操作来结束特别模式。这样,作为一例,可以在赋予了玩特别模式的权力之后基于用户的操作来开始特别模式,并基于模式变更价值50a的全部消耗或在其之前的用户的操作来结束特别模式。当像这样容许基于用户的操作来结束时,用户能够在满足第一条件之前的任意的时机使特别模式结束,用户需要判断在哪个时机使特别模式结束对自身来说有利,作为结果是针对玩游戏的战略性增加,从而能够提高游戏的趣味。此外,在将模式变更价值50a的量变为规定量以下这一条件用作第一条件的情况下,在模式变更价值50a残存有大于规定量的量时存在用户的操作的情况下第二条件被满足。

在特别模式下,作为一例,将利用与通常模式不同的拍摄条件来拍摄虚拟三维空间的情况下的二维图像用作游戏画面。具体地说,在特别模式下,作为一例,与通常模式的拍摄条件相比,拍摄虚拟三维空间的虚拟照相机的拍摄位置(配置位置)、拍摄角度以及视角等拍摄条件发生变化。而且,在特别模式下使用与基于不同于通常模式的拍摄条件来拍摄到的二维图像对应的游戏画面。并且,在特别模式下,玩游戏时使用中的各角色的技能发挥效果。也就是说,各角色的技能对游戏的进行带来影响。这样,基于特别条件和结束条件,来在通常模式(作为一例,技能不造成影响的模式)与特别模式(作为一例,技能发挥效果的模式)之间切换模式。具体地说,在满足特别条件的情况下,从通常模式切换为特别模式,来提供特别模式。另一方面,在特别模式下满足结束条件的情况下,从特别模式切换为通常模式,来再次提供通常模式。另外,在选择了多个角色卡39的情况下,作为一例,在每次技能发挥(发动)效果时按规定的顺序依次切换作为发动对象的角色卡39。也就是说,作为一例,在每次特别模式结束时切换下一次发动技能的角色卡39。例如,作为该切换的顺序(规定的顺序),在角色选择过程等中预先设定了顺序的情况下采用该顺序。或者,也可以将角色选择过程等中的角色卡39的选择顺序直接用作该顺序。或者,也可以另外赋予设定该顺序的机会。而且,作为一例,也可以通过游戏画面等来提供该顺序。例如,也可以在角色选择过程中提供的游戏画面中,按照该顺序从左至右依次显示角色卡39。或者,也可以由通常游戏画面40a等包含这种显示,还可以准备提供这种显示的另外的游戏画面。另一方面,也可以与技能的发动顺序无关地提供这种显示。另外,作为一例,可以是,在发动了最后的角色卡39的技能之后,该顺序再次返回到最初。也就是说,也可以在技能的发动中循环地使用各角色卡kc。或者,也可以通过用户的设定等,来在每次发动最后的角色卡39的技能时采用不同的顺序。

图9是示意性地表示在特别模式下使用的特别游戏画面的一例的图。图9的例子示出了将以下拍摄条件用作特别模式的拍摄条件的情况:与图8的例子(通常模式)相比,在虚拟三维空间中虚拟照相机的位置向下方下降,并变化为稍微平缓的拍摄角度以使各轨道等包含于拍摄范围。如图9所示,在该情况下,伴随虚拟照相机的位置和拍摄角度的变化,在特别游戏画面40b中,与通常游戏画面40a相比各轨道图像42等以更逼近的方式进行显示。

具体地说,各判定标识图像46显示得更近且更大。对象图像47也同样地在各判定标识图像46附近显示得更大。另外,拍摄范围所包含的各轨道的长度变长,因此,与通常游戏画面40a相比,特别游戏画面40b的各轨道图像42变长,但是伴随拍摄角度的钝化,与通常游戏画面40a相比,特别游戏画面40b被显示为,5个轨道图像42在到更面前(判定标识图像46的附近)之前看起来像一个轨道图像。作为结果,能够判别出各对象图像47配置于5个轨道图像42中的哪一个轨道图像的位置变短。另一方面,应该进行适当的操作的操作时期不发生变化。也就是说,能够明确地识别出各对象图像47的位置的位置与各判定标识图像46的位置之间的距离变短。因此,在特别游戏画面40b中,感觉各判定标识图像46的移动速度快(主观感觉速度上升)。由此,难易度提高,因此在特别模式下,例如也可以赋予与评价结果对应的得分的量增加、模式变更价值50a的量的上升速度提高等特权。或者,也可以仅为了提供主观感觉变化(不赋予其它特权)而提供特别模式。

此外,在特别模式下,也可以固定地使用与通常模式不同的拍摄条件。或者,也可以与特定条件相应地使用与通常模式不同的各种拍摄条件。也就是说,也可以在特别模式下使用与特定条件相应的拍摄条件。例如,也可以将指定各种拍摄条件的操作用作特定条件。这种操作既可以通过专用的操作部来实现,也可以通过各旋转按钮b或各旋转按钮b与脚踏板8的组合来实现。另外,也可以将音乐游戏内的道具的使用状况、对选项的选择状况以及得分状况等用作特定条件。

接着,说明与音乐特征相应的倾向、各角色卡39的技能以及契合性的详情。首先,参照图10来说明与流派相应的倾向作为与音乐特征相应的倾向的一例。图10是用于将与流派相应的倾向的一部分作为一例来进行说明的说明图。如图10所示,作为一例,与流派相应的倾向包括与作为行为倾向的“操作系”、“显示系”以及“其它”相关联的倾向。

“操作系”是与对各旋转按钮b执行的各种操作相关联的倾向。对各旋转按钮b的操作相当于音乐游戏的玩游戏行为本身,因此与音乐游戏的结果直接关联的可能性高。因此,“操作系”的倾向在很多情况下与音乐游戏的结果直接关联。具体地说,如上所述,对各旋转按钮b执行与第一操作对象图像47a对应的按下操作以及与第二操作对象图像47b对应的旋转操作。另外,也有时执行连续地进行这些操作(按下操作和旋转操作的一方或两方)的连续操作或持续地进行这些操作的持续操作。例如,连续操作是在规定期间内超过规定次数地连续执行这些操作的操作。在本实施方式中,连续操作是指在规定期间内超过规定次数地连续执行相同的操作、例如按下操作,但是也可以指在规定期间内超过规定次数地连续执行不同的操作、例如按下操作和旋转操作。另外,例如,持续操作是将这些操作持续规定时间的操作。例如,将按下各旋转按钮b的状态持续规定时间的操作(长按操作)被应用为按下操作的持续操作。同样地,使各旋转按钮b持续旋转规定时间的操作被应用为旋转操作的持续操作。并且,例如,也有时执行将这些操作组合而成的组合操作。组合操作例如是同时进行按下操作和旋转操作这两方的操作。也就是说,作为一例,组合操作是在按下各旋转按钮b的状态下使该旋转按钮b旋转的操作。因此,操作系的倾向包括与这些按下操作和旋转操作相关联的倾向。

另外,“显示系”是与特别游戏画面40b的显示相关联的倾向。例如,如上所述,在特别游戏画面40b中显示有轨道图像42。因此,“显示系”例如包括与轨道图像42相关联的倾向。另外,通过各轨道图像42来引导上述的各种操作,因此与轨道图像42相关联的倾向有可能与音乐游戏的结果间接关联。因此,“显示系”的倾向很多情况下与音乐游戏的结果间接关联。具体地说,作为轨道图像42的显示形态,能够采用直线状、曲线状、曲柄状、如上下波动那样的波状等各种形态。因此,“显示系”例如包括与这种表示轨道图像42的显示形态的“轨道”相关联的倾向。另外,在各轨道图像42上显示有各对象图像47,而在这种对象图像47的配置中可能产生以下情况等:偏向于特定的轨道图像;虽然不存在如特定的轨道图像42那种程度的偏向,但是偏向于一部分轨道图像42;以及均衡(偏向比较小)。因此,作为一例,“显示系”包括这种表示对象图像47的配置的偏向的“轨道的偏向”的倾向。

同样地,“其它”包括与音乐游戏的进行相关联的各种倾向。具体地说,作为一例,“其它”的倾向包括具有与音乐游戏的结果间接关联的可能性的各种要素。因此,作为一例,“其它”也同样在很多情况下与音乐游戏的结果间接关联。具体地说,例如,“其它”包括“节拍”和“奖励”的倾向。“节拍”例如是表示乐曲m的节拍、换言之节奏的快慢的倾向。例如,在“节拍”快的情况下,有主观感觉速度上升的倾向。另外,也有时对象图像47的显示数量增加。因此,“节拍”还与乐曲m的难易度相关联的情况多。“其它”例如包括这种“节拍”的倾向。另外,“奖励”是与各种奖励(特别地赋予得分等)事件相关联的倾向。例如,音乐游戏也可以包括被赋予特别的得分等的特别的对象图像47。也可以是,除此以外,音乐游戏还包括各种奖励事件。作为一例,“奖励”是表示这种奖励事件的有无的倾向。

在图10的例子中,例如,作为“操作系”中包括的“按下操作”的倾向,按流派来说,“摇滚”存在“多”的倾向,“流行”存在“适度”的倾向,“电子”存在“少”的倾向。在该情况下,属于“流行”的流派的乐曲m的“按下操作”的请求、也就是说第一操作对象图像47a的显示数量适度(既不多也不少)的情况多。另一方面,属于“摇滚”的流派的乐曲m的这种请求多(至少比“适度”多)的情况多,属于“电子”的流派的乐曲m的这种请求少的情况多。其它倾向也同样。作为一例,这种倾向与流派相应地存在,进而与音乐特征相应地存在。此外,在图10的例子中,作为一例示出了与对各旋转按钮b的操作(玩游戏行为)广泛地关联(例如,直接或间接地促使进行特定的玩游戏行为等)的倾向(进而对音乐游戏的结果造成影响的倾向)。但是,与音乐特征相应的倾向不限定于图10的例子。例如,作为音乐特征,可以采用与音乐游戏广泛地关联的各种倾向。另外,也可以将图10的例子的一部分(例如,“操作系”的倾向的“按下操作”或“旋转操作”等一部分)用作与音乐特征相应的倾向。

另一方面,图11是用于说明技能的内容的一部分的说明图。如图11所示,作为一例,各角色卡39的技能被分类为多类。例如,这种分类包括“恢复hp”、“获得大量得分”、“增减损伤”以及“改变判定宽度”的分类。例如,“获得大量得分”和“改变判定宽度”是对音乐游戏的评价(例如,各种操作的评价结果)带来影响的分类。另一方面,“恢复hp”和“增减损伤”是对hp52a的量的变化带来影响的分类。具体地说,例如,“恢复hp”是与hp52a的余量相关联的技能的分类。另外,例如,“获得大量得分”是与同玩游戏状况相应地获得的得分(score)相关联的技能的分类。同样地,例如,“增减损伤”是与失误操作时的hp52a的余量的增减相关联的分类,“改变判定宽度”是与判定标识图像46的宽度(深度方向、也就是说沿着轨道图像42的时间轴方向的宽度)相关联的分类。

另外,技能还与对各旋转按钮b的操作的种类相关联。例如,如上所述,能够对各旋转按钮b执行按下操作、旋转操作、连续操作、持续操作以及组合操作。因此,作为一例,各角色卡39的技能还与这些各种操作相关联。更具体地说,作为一例,这些各种操作被设定为要发挥技能的效果的对象。也就是说,作为一例,在执行了作为对象的各种操作的情况下各角色卡39的技能的效果被附加于音乐游戏。

在图11的例子中,例如,“技能1”属于“恢复hp”分类。另外,作为该“技能1”对音乐游戏带来的影响,该“技能1”具有“在成功时将hp恢复规定值”的“效果”。而且,“技能1”与各种操作中的“连续操作”相关联。因而,在该情况下,“技能1”是具有以下效果的技能:在连续操作成功时(例如,在不是失误操作的情况下),使hp52a的余量恢复规定值。同样地,例如,“技能2”作为在每次成功进行组合操作时hp持续恢复规定期间的技能发挥功能,“技能7”作为在每次连续规定数量(例如2个)地成功进行旋转操作时赋予规定值的奖励得分(例如,与通常的得分相加的得分)的技能发挥功能。

如上所述,作为一例,各角色卡39的技能与对各旋转按钮b的操作相关联。另一方面,各乐曲m例如也存在与流派等音乐特征相应的倾向。而且,作为一例,倾向包括与音乐游戏的结果直接关联的倾向以及与音乐游戏的结果间接关联的倾向。例如,作为直接关联的倾向,包括“操作系”的倾向,“操作系”是与按下操作等各种操作直接关联的倾向。作为结果,在各乐曲m与各角色卡39的技能之间能够产生契合性。

具体地说,例如,在使用具有“技能1”的角色的情况下,在特别模式下,能够在每次成功进行连续操作时得到“技能1”的效果,因此与包含很多连续操作的乐曲m(例如“摇滚”流派的乐曲m)之间契合性好的可能性高。至少存在积极的契合性的好处。另一方面,根据用户不同,也有时不善于(不擅长)连续操作本身。在该情况下,也有可能以下效果更合适:虽然使在成功时能够获得的得分减半,但是减少失误地进行了连续操作的情况下的影响、也就是说对hp52a的损伤量(减少量)。在该情况下,存在消极的契合性的好处。而且,也有时与“技能1”对连续操作的积极效果相比更优选“技能10”对连续操作的消极效果。

同样地,在判定标识图像46的宽度小的情况下,作为适当的时期,仅引导与指示的操作时期更近的时期。作为结果,能够在与指示的操作时期更近的时期执行实际的操作。因此,例如,对善于(擅长)按下操作的用户来说,“技能11”与按下操作多的乐曲m之间的契合性好。另一方面,根据用户不同,也存在对按下操作多的乐曲m优选能够将少的成功结果评价得高的“技能11”的情况。也就是说,也有时即使不善于(不擅长)按下操作也优选“技能11”。另外,例如,判定标识图像46的宽度的扩大相当于(至少在视觉上)评价范围的扩大,因此连续操作变得容易的情况多。因此,连续操作多的流派与“技能12”之间契合性好的情况多。作为一例,在特别模式下反映与这种积极或消极的契合性相应的效果。而且,各用户u考虑这种契合性来在角色选择过程中选择各角色。此外,技能不限定于图11的例子。例如,也可以采用具有将后述的时序数据38的一部分操作时期从评价对象去除、从显示对象省略等效果的技能。另外,也可以采用图11的例子的一部分来作为技能。这样,作为各角色的技能,可以采用对音乐游戏赋予各种变化的各种方式。

接着,说明卡数据14a、玩游戏数据14b以及时序数据38的详情。卡数据14a是用于对上述的各角色卡39进行定义的数据。图12是表示卡数据14a的内容的一例的图。如图12所示,卡数据14a例如包括“卡id”和“参数”的信息。而且,作为一例,卡数据14a构成为以将这些信息彼此相关联的方式描述而成的记录的集合。

“卡id”是对每个角色卡39(角色)唯一的id(下面有时称为卡id)的信息。卡id例如用于识别和确定各角色卡39。“参数”是对各角色卡39设定的参数的信息。如上所述,各角色卡39的参数包括“名称”、“hp”、“技能”等项目。因此,“参数”也包括与它们对应的“名称”、“hp”以及“技能”的信息。例如,将表示各角色的“名称”的信息用作“名称”,将表示对各角色个别地设定的“hp”的量的信息用作“hp”,将“技能1”等用于识别各角色的技能的信息(例如技能id等)用作“技能”。作为一例,像这样构成卡数据14a。

玩游戏数据14b是用于实现过去的实绩的继承等的数据。图13是表示玩游戏数据14b的内容的一例的图。如图13所示,玩游戏数据14b例如包括“用户id”、“实绩数据”以及“持有卡数据”的信息。而且,作为一例,玩游戏数据14b构成为以将这些信息彼此相关联的方式描述而成的记录的集合。

“用户id”是上述的用户id(用于识别各用户的id)的信息。“实绩数据”是用于在下一次以后玩游戏时继承过去的实绩的信息。例如,“实绩数据”包括“乐曲id”、“玩游戏日期时间”、“成绩”。“乐曲id”是用于识别各乐曲m的id(下面有时称为乐曲id)的信息。“实绩数据”例如包括表示过去玩游戏时使用的乐曲m的乐曲id的信息。另外,“玩游戏日期时间”与玩该乐曲m的日期时间的信息对应,“成绩”与当时的成绩的信息对应。

另外,“持有卡数据”是用于确定各用户所持有的角色卡39的信息。例如,“持有卡数据”包括“卡id”和“参数”的信息。这些信息例如与卡数据14a的“卡id”及“参数”对应。例如,音乐游戏也可以构成为与玩游戏状况相应地改变各角色卡39(角色)的参数的内容。也就是说,音乐游戏也可以包括养成各角色的养成游戏的要素。在该情况下,即使是相同的角色,参数的内容也与各用户的玩游戏状况相应地不同(例如,在卡数据14a中定义初始的参数)。例如,“持有卡数据”可以包括这种个別的参数的内容来作为“参数”的信息。作为一例,像这样构成玩游戏数据14b。此外,例如,在各角色卡39的参数不发生变化(固定)的情况下,也可以省略“持有卡数据”的“参数”的信息。另外,关于用于使各角色成长(参数发生变化)的成长条件,例如可以在条件中包括玩游戏次数、过关(clear)数(例如,使用将乐曲m演奏到最后的情况、获得了规定值的得分的情况以及这些情况的组合等来作为过关条件,在该过关条件被满足的情况下判断为过关)、角色卡39的使用次数、技能发动次数、规定的课题(特定的乐曲m的过关等)的达成等。而且,作为一例,各角色也可以与这些成长条件相应地成长。同样地,成长的效果例如可以包括角色的等级(作为一例,参数的一部分)的升高(伴有hp、技能等各种参数的提高)、技能等级(技能的效果)的升高、技能本身的变化、(在参数包括属性的项目的情况下)属性的变化或属性效果的升高等。并且,这些变化也可以通过多个角色卡39的合成(包括作为对象的角色以成长的方式变化的情况以及变化为不同的角色的情况这两方)来实现。或者,也可以通过各种道具来实现各种成长。例如,也可以为了获取特定的技能或者为了变更角色固有的技能等而使用道具。在该情况下,能够对技能与角色之间的关系进行变更,因此能够与固有的技能无关地选择作为使用对象的角色。

另一方面,时序数据38是描述有应该对各旋转按钮b进行按下操作和旋转操作的操作时期的数据。因而,作为一例,时序数据38用于伴随时间的经过来显示配置于适当的位置的各种对象图像47。具体地说,沿着各轨道图像42显示与时序数据38的各操作时期对应的对象图像47,使得通过各判定标识图像46的位置与对象图像47的位置的一致来引导各操作时期。另外,时序数据38还用于配置与这种显示对应的虚拟三维空间的对象。另外,作为一例,按乐曲(或进一步地按难易度)来准备时序数据38。

图14是表示时序数据38的内容的一例的图。如图14所示,作为一例,时序数据38包括“请求id”、“种类”、“操作时期”以及“轨道”的信息。而且,作为一例,时序数据38构成为以将这些信息彼此相关联的方式描述而成的记录的集合。

“请求id”是用于识别各操作时期的信息。因而,作为“请求id”的信息,使用对每个操作时期唯一的id(下面,有时称为请求id)的信息。而且,通过请求id来确定各操作时期(即,与其对应的对象图像47)。“种类”是表示对象图像47的种类的信息。例如,作为“种类”的信息,例如使用表示第一操作对象图像47a或第二操作对象图像47b的信息。也就是说,通过“种类”的信息来确定应该与操作时期对应的对象图像47的种类。

“操作时期”是表示应该执行按下操作或旋转操作的操作时期的信息。作为“操作时期”的信息,例如使用表示从乐曲中的开始时期起的经过时间的信息。具体地说,“操作时期”的信息例如是以如下方式描述的:用逗号划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值。“轨道”是表示应该配置对象图像47的轨道图像42的信息。作为“轨道”的信息,例如使用表示各轨道图像42的编号。另外,作为这种编号的一例,也可以使用按从左到右的顺序对各轨道图像42分配编号的情况下的与各轨道图像42对应的编号。关于该情况下的编号,既可以考虑上下的位置的不同,也可以不考虑。

接着,说明卡决定处理、区域呈现处理、时序处理以及操作评价处理。卡决定处理是用于提供角色选择过程(s2)的处理。换言之,卡决定处理是用于赋予选择用于玩游戏的角色卡39的选择机会的处理。区域呈现处理是用于呈现游戏区域45的处理。另外,与提供通常模式和特定模式中的哪一个相应地,游戏区域45的内容发生变化,与游戏区域45的内容相应地,游戏画面(下面,在不对通常游戏画面40a和特别游戏画面40b进行区分的情况下,有时将它们称为游戏画面40)的内容发生变化。因此,作为一例,区域呈现处理还用于判别是呈现通常游戏画面40a还是呈现特别游戏画面40b。另一方面,时序处理是用于在游戏区域45的各轨道图像42的适当的位置配置各种对象图像47的处理。作为一例,作为区域呈现处理的一部分来执行时序处理。另外,操作评价处理是用于对各用户的实际的操作时期进行评价的处理。

例如,由游戏机gm的控制单元30通过图15的例程来实现卡决定处理,由游戏机gm的控制单元30通过图16的例程来实现区域呈现处理,由游戏机gm的控制单元30通过图17的例程来实现时序处理,由游戏机gm的控制单元30通过图18的例程来实现操作评价处理。具体地说,图15~图18的例程均由控制单元30通过游戏提供部37来执行。此外,游戏机gm的控制单元30和中心服务器2的控制单元10除了这些处理以外,还分别单独地或者彼此协作地执行各种周知的处理等。但是,省略它们的详细说明。

图15是表示用于实现卡决定处理的卡决定处理例程的流程图的一例的图。例如在每次执行用于开始音乐游戏的开始操作(包括规定的对价的收取)时,在该开始操作之后执行图15的例程。更具体地说,作为一例,接着在开始操作之后提供的乐曲选择过程(s1)来执行图15的例程。

当开始图15的例程时,游戏提供部37首先在步骤s11中赋予卡选择机会。作为一例,卡选择机会是用于选择要在音乐游戏中使用的角色卡39的机会。具体地说,游戏提供部37例如如下那样提供卡选择机会。例如,游戏提供部37首先从中心服务器2获取与卡id的用户id对应的玩游戏数据14b。另外,基于所获取到的该玩游戏数据14b来呈现作为选择对象的选项(各角色卡39)。然后,提供受理用户对这些选项的选择操作的机会。作为结果,该机会作为卡选择机会发挥功能。作为一例,游戏提供部37像这样提供卡选择机会。此外,在各角色卡39是物理方式的卡的情况下,游戏提供部37也可以赋予用于仅获取各角色卡39中记录的信息(例如,可以利用与卡cd同样的手法来进行记录,如二维码等代码或非易失性存储介质等)的机会(时间)来作为卡选择机会。

在接下来的步骤s12中,游戏提供部37基于步骤s11的选择结果来决定要在音乐游戏、也就是说玩游戏过程(s3)中使用的角色卡39。此外,在音乐游戏中使用多个角色的情况下,游戏提供部37可以以容许选择多个角色的方式提供卡选择机会(步骤s11),在步骤s12中将多个角色卡39决定为要在玩游戏过程中使用的角色卡39。

在接下来的步骤s13中,游戏提供部37基于步骤s12的决定结果,来决定在玩游戏过程中初始设定的hp52a的余量,使得该余量反映在游戏画面40的hp计量条52的显示中。然后,游戏提供部37当结束步骤s13的处理时结束本次的例程。由此提供角色选择过程(s2)。另外,决定hp52a的初始的显示量。

图16是表示用于实现区域呈现处理的区域呈现处理例程的流程图的一例的图。例如在通常模式的音乐游戏的进行过程中以规定的周期重复执行图16的例程。当开始图16的例程时,游戏提供部37首先在步骤s21中执行时序处理。在后面叙述时序处理的详情。

在接下来的步骤s22中,游戏提供部37判别是否满足特别条件。例如,如上所述,在模式变更价值50a超过规定量之后对脚踏板8进行了操作的情况下,满足特别条件。因而,作为一例,游戏提供部37基于模式变更价值50a的量和来自脚踏板8的输出信号,来判别是否满足这种特别条件。另外,在满足了特别条件的情况下,在之后满足结束条件之前,特别条件持续地被满足。也就是说,在步骤s22中,在满足了特别条件之后持续地判别为肯定,直到满足结束条件为止。另外,例如可以通过特别模式标志来对这种判别进行管理。例如,特别模式标志是如下标志:在满足了特别条件之后且满足结束条件之前该特别模式标志被管理为“1”,除此以外该特别模式标志被管理为“0”。作为结果,作为一例,游戏提供部37在步骤s22中还判别是否满足结束条件。然后,在该判别结果为否定的结果的情况下、也就是说在不满足特别条件的情况下(特别模式标志为“0”的情况下),游戏提供部37跳过步骤s23,进入步骤s24。

另一方面,在步骤s22的判别结果为肯定的结果的情况下、也就是说在满足特别条件的情况下(特别模式标志为“1”的情况下),游戏提供部37进入步骤s23。在步骤s23中,游戏提供部37采用用于提供特别模式的条件。例如,在通过拍摄条件的变更来提供特别模式的情况下,作为拍摄条件,采用特别模式的拍摄条件。也就是说,将拍摄条件从通常模式的拍摄条件变更为特别模式的拍摄条件。例如,在固定地设定了用于提供特别游戏画面40b的拍摄条件的情况下,将拍摄条件变更为该设定内容(例如,图9的例子等)。另外,在与特定条件相应地设定拍摄条件的情况下,确定本次的特定条件。例如,在将对各旋转按钮b或脚踏板8的操作状况用作特定条件的情况下,根据来自它们的输出信号来确定特定条件。然后,游戏提供部37将拍摄条件变更为与确定出的特定条件对应的内容。

在接下来的步骤s24中,游戏提供部37生成与在通常模式的拍摄条件或者在步骤s23中变更后的拍摄条件(特别模式的拍摄条件)下利用虚拟照相机对虚拟三维空间进行拍摄的情况下的拍摄结果对应的二维图像,将该二维图像呈现为游戏区域45。另外,在提供特别模式的情况下,对游戏区域45赋予与角色卡39的技能的效果相应的变化。例如,在使用了具有对游戏区域45的显示产生影响的技能(例如,判定标识图像46的宽度等)的角色卡39的情况下,游戏提供部37以使该技能的效果得到反映的方式呈现游戏区域45。另一方面,在满足了结束条件的情况下,游戏提供部37再次以通常模式的拍摄条件来呈现游戏区域45。然后,当结束步骤s24的处理时,游戏提供部37结束本次的例程。

通过图16的例程,在监视器mo上显示包含表演虚拟三维空间的游戏区域45的游戏画面40。更具体地说,在通常模式的情况下,作为表演虚拟三维空间的游戏画面40,显示不受技能的效果的影响的通常游戏画面40a。另一方面,在特别模式的情况下,作为表演虚拟三维空间的游戏画面40,显示反映了技能的效果的特别游戏画面40b。具体地说,在使用了具有对游戏区域45的显示产生影响的技能的角色卡39的情况下,技能的效果被反映到特别游戏画面40b中。另外,特别游戏画面40b被呈现为与不同于通常模式的拍摄条件的拍摄条件对应的二维图像。而且,与特别条件和结束条件相应地切换这些游戏画面40。

图17是表示用于实现时序处理的时序处理例程的流程图的一例的图。作为一例,在图16的例程的步骤s21中调用图17的例程来执行。当开始图17的例程时,游戏提供部37首先在步骤s31中获取乐曲上的当前时刻。

在接下来的步骤s32中,游戏提供部37获取显示范围内的时序数据38。该获取被执行为:将应该在游戏区域45中显示的时长(显示范围)的操作时期的各记录包含在内。例如,显示范围被设定为从当前时刻起的与乐曲的4小节相当的时长。另外,例如也可以与拍摄位置、拍摄角度或视角等拍摄条件相应地设定显示范围。例如,也可以是,随着将虚拟照相机设定于高的拍摄位置,能够显示更长的轨道图像42,因此显示范围被设定为更长的范围(例如,6小节等)。拍摄角度和视角也同样可以对显示范围带来影响。

在接下来的步骤s33中,游戏提供部37判别与虚拟三维空间中的各操作时期对应的对象的种类以及应该配置该对象的轨道(5个轨道中的哪一个)。该判别还作为与各操作时期对应的对象图像47的种类以及应该配置该对象图像47的轨道图像42(5个轨道图像42中的哪一个)的判别而发挥功能。另外,基于在时序数据38中与各操作时期相关联的种类和轨道的信息来执行该判别。

在接下来的步骤s34中,游戏提供部37基于步骤s21~步骤s23的获取结果等来运算虚拟三维空间中的显示范围所包含的全部对象的坐标。例如如下那样进行该运算。具体地说,以使各轨道与时间轴对应、使各判定标识与当前时刻对应的方式,将各轨道的与各操作时期(利用步骤s33的判别结果)对应的位置计算为与各判定标识(当前时刻)相距的距离。也就是说,根据各操作时期与当前时刻之间的时间差,来计算从各判定标识起的时间轴方向(也就是说,判定标识的移动方向)上的与该判定标识对应的轨道的位置。然后,将计算出的该各轨道的位置计算为各对象的坐标。作为一例,这样执行坐标的计算。另外,该运算还作为游戏区域45中的各对象图像47的坐标的计算发挥功能。

在接下来的步骤s35中,游戏提供部37在步骤s34中计算出的各坐标处配置各种对象(利用步骤s33的判别结果)。在接下来的步骤s36中,游戏提供部37判别是否满足间隔条件。作为一例,如上所述,与不同的轨道图像42对应的相同的执行时期满足间隔条件。因而,游戏提供部37例如判别在显示范围内是否存在位于不同的轨道的与相同的操作时期对应的对象。在该判别为否定的结果的情况下、也就是说在不存在这种对象的情况下,游戏提供部37判别为不满足间隔条件。另一方面,在该判别为肯定的结果的情况下、也就是说存在这种对象的情况下,游戏提供部37判别为满足间隔条件。而且,在步骤s36的判别结果为否定的结果的情况下、也就是说不满足间隔条件的情况下,游戏提供部37跳过步骤s37,结束本次的例程。在该情况下,游戏提供部37返回到图16的例程,执行步骤s22以后的处理。

另一方面,在步骤s36的判别结果为肯定的结果的情况下、也就是说满足间隔条件的情况下,游戏提供部37进入步骤s37。在步骤s37中,游戏提供部37在虚拟三维空间中配置与辅助标识对应的辅助标识体。具体地说,游戏提供部37以显示将满足间隔条件的各对象图像47连接的辅助线48的方式,在虚拟三维空间中配置将各对象之间连接的辅助标识体(在游戏区域45中显示为辅助线48)。当结束步骤s37的处理时,游戏提供部37结束本次的例程。然后,游戏提供部37返回到图16的例程,执行步骤s22以后的处理。

通过图17的例程,在虚拟三维空间的各轨道的适当的位置配置各种对象。另外,各判定标识以在各操作时期经过各对象的方式移动。而且,通过图16的例程,将与该虚拟三维空间对应的游戏区域45显示在游戏画面40上。也就是说,通过图16和图17的例程,在游戏区域45中将各对象图像47配置在各轨道图像42的适当的位置。另外,各判定标识图像46以在各操作时期经过各对象图像47的方式移动。也就是说,对各判定标识图像46和各对象图像47的位置进行控制,使得通过伴随时间经过的各判定标识图像46的位置与各对象图像47的位置的一致来引导各操作时期。

另一方面,图18是表示用于实现操作评价处理的操作评价处理例程的流程图的一例的图。作为一例,在玩游戏过程中以规定的周期重复执行图18的例程。

当开始图18的例程时,游戏提供部37首先在步骤s41中基于控制面板7的输出结果、更具体地说各旋转按钮b的输出结果来判别是否对各旋转按钮b执行了操作。在该判别结果为否定的结果的情况下、也就是说在未对各旋转按钮b执行操作的情况下,游戏提供部37跳过以后的处理,结束本次的例程。

另一方面,在步骤s41的判别结果为肯定的结果的情况下、也就是说在对各旋转按钮b执行了操作的情况下,游戏提供部37进入步骤s42。在步骤s42中,游戏提供部37基于各旋转按钮b的输出结果来判别操作的种类和时期。操作的种类的判别例如包括按下操作、旋转操作、连续操作、持续操作以及组合操作等的判别。另外,操作的种类的判别例如除此以外还包括被执行了这些操作的旋转按钮b(5个旋转按钮b中的哪一个)的判别。

在接下来的步骤s43中,基于步骤s42的判别结果,游戏提供部37获取各种操作的实际的操作时期与应该执行各种操作的操作时期之间的偏离。例如,应该执行各种操作的操作时期描述在时序数据38中。具体地说,作为一例,游戏提供部37将时序数据38中的与实际的操作时期最近的操作时期确定为应该执行各种操作的操作时期。而且,作为一例,游戏提供部37在步骤s43中获取所确定出的该操作时期与实际的操作时期之间的偏离时间。

在接下来的步骤s44中,游戏提供部37判别在步骤s43中获取到的时期的偏离、也就是说偏离时间是否处于评价范围内。例如,将以应该执行该操作的操作时期为基准的其前后的规定范围的时期用作时期的评价范围。也就是说,将作为对象的操作时期包含在中央的规定范围的时期被用作时期的评价范围的一例。然后,在步骤s44的判别结果为否定的结果的情况下、也就是说作为一例偏离时间不包含于评价范围的情况下,游戏提供部37跳过以后的处理,结束本次的例程。

在接下来的步骤s45中,游戏提供部37基于在步骤s42中获取到的操作的种类的信息来判别对旋转按钮b执行的实际的操作是否为适当的操作。具体地说,例如,游戏提供部37首先判别被执行实际的操作的旋转按钮b是否为与在步骤s43中作为应该执行各种操作的操作时期而确定出的操作时期相关联的旋转按钮。在该判别中例如使用时序数据38的“轨道”的信息。具体地说,如上所述,将用于确定5个轨道图像42中的哪一个的信息用作“轨道”的信息。另外,如上所述,5个轨道图像42与5个旋转按钮b分别对应。因此,关于该判别,在被执行实际的操作的旋转按钮b与下述的旋转按钮b相符的情况下判别为肯定,否则判别为否定,所述旋转按钮b通过“轨道”的信息的轨道图像42而与确定出的操作时期对应。而且,在否定的结果的情况下,游戏提供部37在步骤s45中判别为不是适当的操作。另外,在肯定的结果的情况下,游戏提供部37判别该实际的操作的种类是否与所请求的操作的种类相符。在该判别中,例如使用时序数据38的“种类”的信息。具体地说,判别实际的操作的种类是否与下述的操作的种类相符,所述操作的种类通过时序数据38的“种类”的信息而与确定出的操作时期对应。在该结果为否定的结果的情况下,游戏提供部37在步骤s45中同样判别为不是适当的操作。然后,游戏提供部37跳过以后的处理,结束本次的例程。

另一方面,在实际的操作的种类与通过时序数据38的“种类”的信息而同确定出的操作时期对应的操作的种类相符的情况下(肯定的结果的情况下),游戏提供部37在步骤s45中判别为是适当的操作。然后,游戏提供部37进入步骤s46。在步骤s46中,游戏提供部37基于在步骤s43中获取到的偏离时间来决定评价结果。偏离时间越小,则该评价结果被评价得越高。另外,该评价结果包括基于适当的操作或失误操作来进行增减的模式变更价值50a或hp52a的量的决定。

在接下来的步骤s47中,游戏提供部37判别当前正在提供的模式是否为特别模式。在该判别结果为否定的结果的情况下、也就是说在不是特别模式的情况下,游戏提供部37进入步骤s49。另一方面,在该判别结果为肯定的结果的情况下,游戏提供部37进入步骤s48。

在步骤s48中,游戏提供部37对特别游戏画面40b赋予与技能相应的变化。具体地说,例如,游戏提供部37对在步骤s46中决定的评价结果赋予与技能的效果相应的变化。

在接下来的步骤s49中,游戏提供部37将在步骤s46中决定的评价结果或者在步骤s48中赋予变化后的评价结果显示在游戏画面40上。然后,游戏提供部37当结束步骤s49的处理时,结束本次的例程。由此,基于时序数据38的内容来对各用户的实际的操作结果进行评价。并且,在特别模式的情况下,对评价结果赋予与技能相应的效果。

如以上所说明的那样,根据该方式,准备具有各种特性的多个角色卡39(角色),将从它们中选择的角色卡39用于玩音乐游戏。另外,在特别模式下,对音乐游戏赋予与该角色卡39的技能相应的效果。也就是说,在特别模式下对音乐游戏赋予与用户u的选择结果相应的效果(变化)。因此,即使用于玩游戏的乐曲m相同,只要角色卡39的选择结果不同,就能够使特别模式的内容、也就是说音乐游戏的内容不同。由此,能够将对音乐游戏的结果带来影响的范围扩大至不仅包括乐曲m的选择、用户u的熟练度而且还包括角色卡39的选择的范围。另外,技能与角色相应地不同,因此能够将角色卡39的收集等(在能够养成角色的情况下包括养成)作为游戏要素来追加到音乐游戏。

另外,对各乐曲m设定了与流派等音乐特征相应的倾向。另一方面,各角色卡39的技能与该倾向相关联。因此,能够在各乐曲m与各角色卡39之间设定各种契合性。由此,能够通过各角色卡39的选择来改变用于玩音乐游戏的乐曲m的价值(或者,能够相反地通过各乐曲m的选择来改变各角色卡39的价值)。并且,在音乐游戏中,请求旋转操作等各种操作,与音乐特征相应的倾向还包括与“操作系”等的各种操作相关联的倾向。而且,各角色卡39的特性还与这种同游戏结果之间的关联性高的各种操作相关联。作为结果,能够按对游戏的结果产生影响的可能性高的倾向来设定各角色卡39的技能的契合性。

另一方面,各角色卡39的技能的影响被限定于特别模式。也就是说,在通常模式下不发挥各角色卡39的技能的效果。作为结果,能够对音乐游戏设置反映技能的效果的状态以及不反映技能的效果的状态。另外,通过与不同于通常模式的拍摄条件对应的特别游戏画面40b来提供特别模式。由此,能够对音乐游戏附加仅利用通常模式则无法给予的趣味性。而且,能够基于特别条件和结束条件来切换这些通常模式和特别模式。由此,能够将各角色卡39的技能的影响时期追加为游戏要素之一。

并且,特别条件和结束条件均通过用户u对脚踏板8的踏下操作来满足。因此,能够使用户u选择特别模式的开始时期和结束时期、也就是说各角色卡39的技能的影响期间。由此,能够进一步将技能的使用时期追加为游戏要素。

另一方面,用于开始特别模式的特别条件在必要条件中包含量条件。也就是说,只要模式变更价值50a不超过规定量,就不提供特别模式。而且,音乐游戏的玩游戏状况被反映到模式变更价值50a的量中。因此,能够将音乐游戏的玩游戏状况反映到模式的切换中。因而,能够将用户u的音乐游戏的熟练度反映到与用户u的选择结果对应的技能的效果中。作为结果,也能够实现两者的影响的平衡。由此,能够抑制用户的厌腻,并且能够提高音乐游戏的趣味性。

在以上的方式中,游戏机gm的控制单元30通过游戏提供部37来执行图15的例程,由此作为本发明的机会赋予单元发挥功能。同样地,游戏机gm的控制单元30通过游戏提供部37来执行图18的例程,由此作为本发明的评价单元发挥功能。并且,游戏机gm的控制单元30通过游戏提供部37来例如执行图18的例程等,由此还作为特性赋予单元发挥功能。另一方面,游戏机gm的存储单元31存储时序数据38,由此作为本发明的数据存储单元发挥功能。

本发明不限定于上述的方式,能够以适当的方式来实施。例如,在上述的方式中,在音乐游戏中,作为玩游戏行为,请求按下操作、旋转操作等多种操作。但是,本发明的音乐游戏不限定于这种方式。在音乐游戏中,例如也可以请求一个种类的玩游戏行为,如仅请求按下操作等。而且,也可以使各技能与这种一个种类的玩游戏行为相关联。

另外,在上述的方式中,各角色卡39(角色)的技能同与各乐曲m的音乐特征相应的倾向中的“操作系”的倾向相关联。但是,本发明不限定于这种方式。例如,也可以是,技能与“显示系”等的各种倾向相关联,如在特定的轨道图像42上显示有对象图像47的情况下发挥效果的技能、伴随第一操作对象图像47a的显示来发挥效果的技能等。同样地,各角色卡39的技能的效果不限定于一个。例如,也可以对各角色卡39的技能给予多个效果。或者,也可以对各角色卡39给予多个技能。另外,在各角色具有多个技能的情况下,也可以分开使用各技能。例如,各技能也可以构成为:一部分技能从乐曲开始起与操作等无关地持续发挥效果(下面有时称为被动型技能),除此以外的技能通过对脚踏板8的操作(规定的操作)来发挥效果(下面有时称为主动型技能)。主动型技能既可以作为如上述那样在特别模式下发挥效果的技能发挥功能,也可以与特别模式无关地发挥效果。另外,主动型技能既可以与被动型技能同时发挥效果,也可以与被动型技能切换地使用。例如,在一个角色具有多个主动型技能的情况下,它们既可以通过规定的操作来同时发动,也可以按规定的顺序来依次发动。或者,它们也可以随机地发动。同样地,也可以是,“hp恢复”的分类为被动型技能,“损伤增减”的分类为主动型技能等,被动型技能和主动型技能与技能的分类相关联。

并且,在上述的方式中,各角色卡39(角色)的技能与同音乐特征相应的倾向相关联。但是,本发明不限定于这种方式。例如,各角色卡39(角色)的技能也可以不与这种倾向相关联。也就是说,各角色卡39(角色)的技能与各乐曲m的音乐特征的倾向无关地对音乐游戏给予变化。同样地,各乐曲m也可以不存在与音乐特征相应的倾向。

在上述的方式中,各角色卡39的技能在特别模式下发挥效果。但是,本发明不限定于这种方式。例如,技能也可以在通常模式下发挥效果。因而,也可以省略特别模式。在该情况下,例如,也可以伴随各角色卡39的选择来满足特别条件。因而,也可以省略结束条件(也可以在玩游戏时始终发挥效果)。或者,例如也可以是,除了上述的方式以外,还一律在经过了规定时间(与玩游戏状况无关的时间)的情况下满足结束条件。也可以像这样将各种条件用作结束条件。

在上述的方式中,判定标识图像46和判定标识沿着各轨道图像42等移动。也就是说,通过判定标识图像46等的移动,与对象图像47等之间产生相对位移。然后,利用这种相对位移来引导操作时期。但是,相对位移不限定于这种方式。例如,也可以与上述的方式相反地,对象图像47和对象沿着各轨道图像42等移动。也就是说,也可以通过对象图像47等的移动来产生相对位移。只要在对象图像47等与判定标识图像46等之间产生相对位移即可,作为本发明的相对位移,例如可以采用两方移动(例如,包括以下情况:对象图像47或判定标识图像46中的任一方作为指示标识和基准标识这两方发挥功能)等各种方式。另外,也不限定于这种利用相对位移来引导操作时期的方式。例如,也可以是,在将能够显示各种图像的多个操作部用作操作部的情况下,通过显示于各操作部的图像的放大或缩小等来引导各操作部的操作时期。另外,也不限定于这种通过图像来引导操作时期的方式。例如,也可以通过声音来引导操作时期。

在上述的方式中,作为特别模式,提供了拍摄条件等不同的相同的音乐游戏。但是,特别模式的游戏不限定于这种方式。例如,作为特别模式,也可以提供动作游戏、角色扮演游戏、冒险游戏、模拟游戏、益智游戏、纸牌游戏、射击游戏、体育游戏、复合游戏等与音乐游戏不同的各种游戏。

另外,在上述的方式中,作为与角色卡39对应的角色,设想了在音乐游戏中登场的怪物、人等具有个性或人格要素的事物。但是,角色的用语不限定于这种事物。例如,角色的用语可以包括音乐游戏(或其它各种游戏)所包含的其它事物(不具有人格要素)或道具等各种选项。

并且,游戏机gm不限定于业务用的游戏机。作为游戏机gm,例如可以采用家庭用的非便携型游戏机(包括能够执行游戏的非便携型的个人计算机)、便携式的游戏机(包括能够执行游戏的智能电话、平板pc、便携式的个人计算机等便携终端)等适当的方式。另外,在上述的方式中,控制单元30和存储单元31设置于游戏机gm。但是,本发明的游戏机不限定于这种方式。例如,也可以利用云计算来在网络上逻辑性地设置控制单元30和存储单元31。也就是说,游戏机gm也可以构成为通过网络3来显示并提供控制单元30处理结果的终端。并且,本发明的游戏系统也可以省略中心服务器2,而由一台游戏机来实现。

下面记载根据上述的内容得到的本发明的一例。此外,在下面的说明中,为了易于理解本发明而用括弧的方式附记了附图的参照标记,但是并不是由此将本发明限定于图示的方式。

本发明的游戏系统(1)具备玩游戏用输入装置(7)并提供游戏,所述玩游戏用输入装置(7)用于输入玩游戏行为,所述游戏是通过所述玩游戏行为来开展的,该游戏系统具备:机会赋予单元(30),其赋予用于从以具有与互不相同的变化分别对应的多个特性的方式准备的多个角色中选择用于玩游戏的多个角色(39)的选择机会(s2);以及特性赋予单元(30),其按规定的顺序依次对所述游戏赋予与在所述选择机会中选择出的各角色的特性对应的变化。

根据本发明,按规定的顺序依次赋予与在选择机会中选择出的各角色的特性对应的变化。也就是说,能够将由这些变化带来影响的时期限制为规定的顺序。由此,能够对所选择的多个角色的特性的效果设置限制。作为结果,能够使各角色的选择或其使用顺序等具有战略性,因此能够对游戏赋予新的趣味性。

在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述多个特性包括所述变化对所述游戏的结果带来的影响根据所述游戏的状况而不同的各特性。在该情况下,能够根据游戏的状况使各角色的价值发生变化。由此,能够进一步提高战略性。

作为规定的顺序,可以采用各种方式。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述规定的顺序是由用户设定的。

在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述游戏包括赋予所述变化的特别模式以及不赋予所述变化的通常模式,在开始条件被满足的情况下,所述特性赋予单元提供所述特别模式,由此对所述游戏赋予所述变化,另一方面,在所述特别模式下结束条件被满足的情况下,所述特性赋予单元使所述特别模式结束,使得能够提供所述通常模式。在该情况下,能够基于开始条件和结束条件来在通常模式与特别模式之间切换游戏的模式。由此,能够在游戏中准备不赋予变化的状态和赋予变化的状态。作为结果,能够将各角色的特性的开始时期追加为游戏要素之一。由此,能够进一步抑制用户的厌腻,并且能够进一步提高游戏的趣味性。另外,在该方式中,也可以是,以在每次所述结束条件被满足时依次切换为下一个变化的方式,赋予与各角色的特性对应的变化。

在对通常模式和特别模式进行切换的方式中,所述游戏包含判定价值(50a),该判定价值(50a)的量根据所述评价单元的评价结果发生变化,所述开始条件在必要条件中包含量条件,在所述判定价值超过规定量的情况下,该量条件被满足,至少在该量条件被满足的情况下,所述开始条件被满足。在该情况下,能够将游戏的玩游戏状况反映到模式的切换中。由此,能够将用户的熟练度反映到与用户的选择结果相应的变化中。作为结果,也能够实现两者的影响的平衡。另外,在该方式中,也可以是,还具备变化用输入装置(8),该变化用输入装置(8)具有与所述变化相关联的变化用操作部(8a),所述开始条件在必要条件中还包含操作条件,在对所述变化用操作部进行了操作的情况下,该操作条件被满足,在所述量条件和所述操作条件这两方被满足的情况下,所述开始条件被满足。并且,在该方式中,也可以是,所述变化用输入装置构成为:所述变化用操作部是用脚来操作的。在这些情况下,通过用户的操作来切换模式。因此,能够使用户选择伴随角色的选择的变化的开始时期。另外,通过用脚来操作变化用操作部,能够不妨碍用户的玩游戏行为地进行模式的切换。

另外,在通过变化用操作部的操作来切换模式的方式中,也可以是,在所述特别模式的提供过程中,所述判定价值的量根据经过时间而减少,在所述判定价值的量已全部被消耗的情况和对所述变化用操作部执行了表示所述特别模式的结束的结束操作的情况中的至少任一个情况下,所述结束条件被满足。在该情况下,能够进一步将角色的特性的影响结束的结束时期追加为游戏要素。

作为与特性相应的变化,可以采用各种方式。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述变化包括对所述评价单元的评价结果带来影响的变化。另外,例如,也可以是,对所述游戏准备了用于判断能否继续玩游戏的玩游戏价值(52a),所述玩游戏价值的量根据所述评价单元的评价结果发生变化,对各角色个别地设定有所述玩游戏价值的量,使得所述选择机会的选择结果对所述游戏的玩游戏时间带来影响。而且,在该方式中,也可以是,所述变化包括对与所述评价单元的评价结果相应的所述玩游戏价值的量的变化带来影响的变化。

可以适当地对玩游戏行为进行评价。例如,作为本发明的游戏系统的一个方式,也可以是,还具备数据存储单元(31),该数据存储单元(31)存储预先描述有应该执行所述玩游戏行为的执行时期的时序数据(38),作为所述玩游戏行为的评价,以所述时序数据中描述的所述执行时期为基准,来对所述玩游戏行为的实际的执行时期进行评价。

可以利用各种方式来引导玩游戏行为的执行时期。例如,作为本发明的游戏系统的一个方式,也可以采用以下方式:还具备显示装置(mo),该显示装置(mo)显示游戏画面(40),所述游戏画面(40)包含与所述执行时期对应的指示标识(47)以及与当前时刻对应的基准标识(46),所述游戏构成为如下的音乐游戏:使所述指示标识与所述基准标识之间随着时间经过产生沿着路径的相对位移,使得所述指示标识的位置与所述基准标识的位置在所述执行时期一致,由此通过所述游戏画面来引导所述执行时期。

另外,作为玩游戏行为,可以采用动作等各种方式。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述玩游戏用输入装置具有用于输入所述玩游戏行为的玩游戏用操作部(b),将对所述玩游戏用操作部的操作用作所述玩游戏行为。

另一方面,本发明的计算机程序构成为使具备上述的输入装置的计算机(30)作为上述的游戏系统的各单元发挥功能。通过执行本发明的计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。

附图标记说明

1:游戏系统;7:控制面板(玩游戏用输入装置);8:脚踏板(变化用输入装置);30:控制单元(计算机、机会赋予单元、特性赋予单元);31:存储单元(数据存储单元);38:时序数据;42:轨道图像(路径);45:游戏区域;46:判定标识图像(基准标识);47:对象图像(指示标识);40a:通常游戏画面(游戏画面);40b:特别游戏画面(游戏画面);50a:模式变更价值(判定价值);52a:生命值(玩游戏价值);8a:踏板部(变化用操作部);b:旋转按钮(玩游戏用操作部);m:乐曲;mo:监视器(显示装置);mf:乐曲群。

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