虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法及装置与流程

文档序号:11219844
虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法及装置与流程

本发明涉及虚拟游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法、装置、电子设备及计算机可读介质。



背景技术:

随着游戏技术的发展,游戏的种类也越来越多样化。载具作为一种移动和战斗的辅助设备,成为了大部分游戏中必然会存在的设定玩法。玩家可以通过使用载具而获得一些额外的游戏体验,目前常见的设定有以下几种:1、通过搭乘载具提升自身某些方面的属性,比如移动速度;2、通过操作载具获得额外的能力,比如可以操作载具进行攻击,或者提高防御能力;3、通过搭乘载具切换不同的游戏区域,比如搭乘飞行载具离开地面;4、收集和展示载具,能够很好的满足玩家的收集欲望和个性化的需求。载具的存在极大的丰富了玩家的游戏方式,是近些年各类型游戏中的重要元素。随着玩法的不断扩展和丰富,对于载具的功能需求也越来越高。载具的基本功能是能够承载玩家进行移动,但是当载具被设定为可以承载多人的大型载具时,现有的载具处理方法就难以正确并且真实的反应众多玩家和其它游戏元素一起跟随载具进行移动,更是难以处理以上这么多游戏元素在载具上的战斗、交互等复杂玩法。

现有的载具处理方法,更多的偏向于单人的载具表现,或者是不涉及移动或者战斗等复杂游戏内容的表现。为了简化,现有的载具处理方法将载具和搭乘对象作为一个整体进行对待,无法真实反映出载具和搭乘对象之间的相对关系,限制了基于载具的玩法在承载数量、移动、战斗、寻路以及动画表现等方面设定,极大的影响了玩家在载具使用上的游戏体验。由于现有的载具处理方法忽略了载具与搭乘对象的相对关系,通常是采用预制的固定模型动作进行整体表现,无法灵活且真实的体现出二者的独立性,也无法实时的表现出一方的动作变化对于另外一方的影响。

因此,需要一种新的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法、装置、电子设备及计算机可读介质。

在所述背景技术部分公开的上述信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此它可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明提供一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法、装置、电子设备及计算机可读介质,能够实现搭乘对象在载具上、载具间以及载具与场景间的移动和战斗表现。

本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。

根据本发明的一方面,提出一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,该方法包括:通过渲染生成游戏场景和至少一个载具,载具可搭载虚拟游戏中的虚拟游戏对象;为游戏场景分配第一类坐标系;为至少一个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;实时获取虚拟游戏对象在当前所搭乘载具中的第二类坐标,第二类坐标为虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标系中的坐标;实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,第一类坐标为虚拟游戏对象当前所搭乘载具在第一类坐标系中的坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象的第一类坐标。

在本公开的一种示例性实施例中,至少一个载具可包含多层载具,下层载具可搭载上层载具,当虚拟游戏对象当前所搭乘载具作为上层载具搭乘下层载具时,实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,具体包括:实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标;实时获取下层载具的第一类坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标和下层载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在载具的模型骨骼上设置挂接点;实时获取虚拟游戏对象相对于所搭乘的载具的挂接点的第一偏移向量;实时获取挂接点的第二偏移向量;根据第一偏移向量和第二偏移向量,实时更新虚拟游戏对象的第一类坐标。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:通过虚拟游戏对象的第一类坐标与挂接点,实时生成虚拟游戏对象的状态效果。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:虚拟游戏对象位于场景中时,根据第一类坐标系运作;以及虚拟游戏对象位于至少一个载具中的任一个载具上时,根据任一个载具对应的第二类坐标系运作。

在本公开的一种示例性实施例中,根据多层载具之间的层级关系,通过多层载具与场景所对应的第二类坐标与第一类坐标生成层次结构数据。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:虚拟游戏对象根据第一类坐标与第二类坐标进行路径寻址规划。

在本公开的一种示例性实施例中,虚拟游戏对象根据第一类坐标与第二类坐标进行路径寻址规划,包括:根据层次结构数据,进行路径寻址规划。

根据本发明的一方面,提出一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取装置,该装置包括:渲染模块,用于通过渲染生成游戏场景和至少一个载具,载具可搭载虚拟游戏中的虚拟游戏对象;第一分配模块,用于为游戏场景分配第一类坐标系;第二分配模块,用于为至少一个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;第一坐标模块,用于实时获取虚拟游戏对象在当前所搭乘载具中的第二类坐标,第二类坐标为虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标系中的坐标;第二坐标模块,用于实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,第一类坐标为虚拟游戏对象当前所搭乘载具在第一类坐标系中的坐标;计算模块,用于根据实时获取的虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象的第一类坐标。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:挂接点模块,用于在载具的模型骨骼上设置挂接点;第一偏移模块,用于实时获取虚拟游戏对象相对于所搭乘的载具的挂接点的第一偏移向量;第二偏移模块,用于实时获取挂接点的第二偏移向量;坐标更新模块,用于根据第一偏移向量和第二偏移向量,实时更新虚拟游戏对象的第一类坐标。

根据本发明的一方面,提出一种电子设备,该电子设备包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序;当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现上述的方法。

根据本发明的一方面,提出一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现上述的方法。

根据本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法、装置、电子设备及计算机可读介质,能够实现搭乘对象在载具上、载具间以及载具与场景间的移动和战斗表现。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本发明。

附图说明

通过参照附图详细描述其示例实施例,本发明的上述和其它目标、特征及优点将变得更加显而易见。下面描述的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的流程图。

图2是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

图3是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

图4是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

图5是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

图6是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

图7是根据一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取装置的框图。

图8是根据另一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。

具体实施例

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本发明将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

应理解,虽然本文中可能使用术语第一、第二、第三等来描述各种组件,但这些组件不应受这些术语限制。这些术语乃用以区分一组件与另一组件。因此,下文论述的第一组件可称为第二组件而不偏离本公开概念的教示。如本文中所使用,术语“及/或”包括相关联的列出项目中的任一个及一或多者的所有组合。

本领域技术人员可以理解,附图只是示例实施例的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的,因此不能用于限制本发明的保护范围。

下面结合附图对本公开示例实施方式进行详细说明。

图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的流程图。

如图1所示,在S102中,通过渲染生成游戏场景和至少一个载具,载具可搭载虚拟游戏中的虚拟游戏对象。在本发明实施例中,通过渲染生成游戏场景和载具,同一个游戏场景下可包含多个载具。载具是虚拟游戏中一种移动和战斗的辅助设备,大部分虚拟游戏中都会存在的设定玩法,玩家可以通过使用载具而获得一些额外的游戏体验。

在S104中,为游戏场景分配第一类坐标系。为渲染出的游戏场景分配坐标系,该坐标系可例如为第一类坐标系,对于一个游戏场景而言,第一类系坐标可以作为基础坐标系,即为绝对坐标系。绝对坐标系统是所有坐标全部基于一个固定的坐标系原点的位置的描述的坐标系统。绝对坐标是一个固定的坐标位置,使用它输入的点坐标不会因参照物的不同而不同。

在S106中,为至少一个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系。为在游戏场景中的载具分别分配第二类坐标系,第二类坐标系可例如为相对坐标系,坐标系统按照参考值的不同分为绝对坐标系统和相对坐标系统。相对坐标系的含义是相对绝对坐标系而言的,相对坐标系是指相对于前一个点的坐标位置的坐标系。如果在场景中存在多个载具,则为多个载具分别分配第二类坐标系(相对坐标)。由于多个载具在场景中的位置不同,被分配到的相对坐标系也不相同。还可例如,如果在空间位置上,某个载具之上还存在载具,则空间位置靠上方的载具的坐标系统可例如为相对空间位置靠近下方的载具的相对坐标系统。根据载具间空间位置的关系,可例如生成相对坐标系统的层次结构。本发明不以此为限。

在S108中,实时获取虚拟游戏对象在当前所搭乘载具中的第二类坐标,第二类坐标为虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标系中的坐标。当虚拟游戏对象位于载具中时,通过该载具对应的坐标系为该虚拟游戏对象分配坐标。还可例如,当虚拟游戏对象位于多个载具中时,根据多个载具对应的不同的第二坐标系,分别为虚拟游戏对象分配不同的坐标。

在S110中,实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,第一类坐标为虚拟游戏对象当前所搭乘载具在第一类坐标系中的坐标。可例如,实时获取虚拟游戏对象在当前场景中的坐标。

在S112中,根据实时获取的虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象的第一类坐标。

根据本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,通过不同坐标系之间的相互转化,实现搭乘对象在载具上、载具间以及载具与场景间的移动和战斗表现。

应清楚地理解,本发明描述了如何形成和使用特定示例,但本发明的原理不限于这些示例的任何细节。相反,基于本发明公开的内容的教导,这些原理能够应用于许多其它实施例。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟游戏对象位于所述场景中时,根据所述第一类坐标系运作;以及所述虚拟游戏对象位于至少一个载具中的任一个载具上时,根据所述任一个载具对应的第二类坐标系运作。可例如,虚拟游戏对象位于场景中时,根据第一类坐标即绝对坐标运作;以及虚拟游戏对象位于载具中时,根据第二类坐标即相对坐标运作。传统的载具系统通常是将载具和搭乘对象作为一个整体,只使用一个坐标系统记录二者的位置,这样一来就无法表现出搭乘对象在载具上的移动,更无法实现多名搭乘对象在载具上各自进行独立移动甚至是相互战斗的游戏玩法。在本发明实施例中,虚拟游戏对象在载具上的移动通过第二类坐标进行标记,可例如,将虚拟游戏对象的移动视为相对于绝对坐标的相对运动,还可例如,将第二类坐标转换为第一类坐标,从而在虚拟游戏对象进行移动和战斗计算时,通过将对象的坐标系统从操作层级(通常是场景层级)的节点转换到相应载具层级的节点,从而实现搭乘对象在任意层级载具上进行正确的移动和战斗表现。

根据本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,通过对游戏场景以及场景中的载具分别分配绝对坐标与相对坐标,并且在载具中通过相对坐标对虚拟游戏对象进行位置标记的方式,能够在虚拟游戏对象搭乘虚拟载具时,实现其在任意载具上进行正确的移动和战斗表现,大大丰富了游戏体验。

在本公开的一种示例性实施例中,至少一个载具可包含多层载具,下层载具可搭载上层载具,当虚拟游戏对象当前所搭乘载具作为上层载具搭乘下层载具时,实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,具体包括:实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标;实时获取下层载具的第一类坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象当前所搭乘载具在所搭乘的下层载具的第二类坐标和下层载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标。

图2,3是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

如图2,3所示,构造搭乘对象的坐标系统,该坐标系统可例如为多层坐标系统,图2和图3分别是虚拟游戏对象搭乘载具的侧视立体示意图和俯视平面示意图。箭头指向表示搭乘对象的位置。该位置可例如用两个坐标进行表示。在本公开的一种示例性实施例中,还可例如:为至少一个载具分别分配索引号。可例如,每个坐标包含两部分,坐标数值和载具索引。索引数值可例如用index+数字来表示。相对于场景,上述位置可以表示为(x,y,z,index0);相对于所在载具,可以表示为(x-x′,y-y′,z-z′,index1)。其中(x,y,z)是搭乘的虚拟游戏对象在场景中的坐标,(x′,y′,z′)是载具在场景中的坐标。index0和index1分别是场景和载具的索引号。场景可以看做是一个固定不动的、处于最底层的载具,分配一个特殊的索引号,例如0。这样的坐标表示方式,可以实现不同层级、不同载具上的任意两个坐标之间的转换。需要说明的是,在本实施例中,只给出了一层载具,实际上并不限于一层,对于多层载具的情况,即载具上存在载具,搭乘对象则具有多个相对坐标,不同的相对坐标用不同的索引号进行标识,以标明虚拟游戏对象对于不同层级载具的相对位置。

图4是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

如图4所示,在本公开的一种示例性实施例中,根据多层载具之间的层级关系,通过多层载具与场景所对应的第二类坐标与第一类坐标生成层次结构数据。在本发明实施例中,场景中的载具是自然形成树形结构的。如图4所示,场景中存在3个载具,其中载具1和载具2直接位于场景上,载具3位于载具1上。三个载具与场景可例如构成对应的树形结构如图5所示。载具3是载具1的子节点,载具1和2则是场景的子节点。场景可以看做一个特殊的载具,永远是树的根节点,定义编号为0。

用树形结构存储载具,可以清晰的反应载具之间以及载具与场景之间的相互关系,还可例如,在虚拟游戏对象进行移动的时候,进行对应位置的可达判断。可例如,从父节点到子节点,对应登陆载具,例如节点0到节点1;从子节点到父节点,对应离开载具,例如从节点1到节点0;从一个节点到兄弟节点,对应跨载具,例如从节点1到节点2。

如上文所述,可例如,当游戏对象位于多个载具之上时,根据载具之间的层次结构分别为载具生成相对坐标,根据相对坐标分别标记所述虚拟游戏对象的实时位置坐标。

根据本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,通过层次结构数据标记虚拟游戏对象的位置,能够解决现有的载具处理方法中存在的问题。例如,现有的载具处理方法无法正确的表现出游戏对象在载具上的运动。现有的载具处理方法基本上认为载具和搭乘载具的游戏对象不存在相对运动,从而将载具和搭乘的游戏对象的运动简化为一个整体运动,无法表达实际上较为复杂的相对关系。还可例如,现有的载具处理方法将载具以及搭乘的游戏对象作为一个整体的战斗单位,从而简化战斗流程,同样也无法表达复杂的战斗内容,比如多个游戏对象在载具上的战斗,甚至是不同载具上的游戏对象之间的战斗。

目前主流的虚拟游戏对象搭乘载具处理方法是通过挂接或者替换的方式建立玩家与载具之间的关联关系。挂接的方法就是将玩家角色模型(或者载具模型)作为一个整体,关联到载具模型(或者玩家角色模型)某个预设的挂接点上,从而将两个模型合并为一个。这样的方法能够保留原有二者的外观表现,同时又能真实的反应二者的关联表现。例如,玩家使用摩托车或者飞行器类型的载具,就可以将载具直接挂接到玩家模型的胯部或者背部的挂接点,从而在表现上,玩家的移动或者其它动作表现都会和载具保持一致。替换的方法就是将玩家角色模型直接替换为载具模型。例如,玩家变身为飞行状态或者进入全封闭的载具时,玩家原有的外观完全不可见,可以直接替换为载具的模型。

图6是根据另一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法的示意图。

如图6所示,在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在载具的模型骨骼上设置挂接点;实时获取虚拟游戏对象相对于所搭乘的载具的挂接点的第一偏移向量;实时获取挂接点的第二偏移向量;根据第一偏移向量和第二偏移向量,实时更新虚拟游戏对象的第一类坐标。在本公开的一种示例性实施例中,还包括:通过虚拟游戏对象的第一类坐标与挂接点,实时生成虚拟游戏对象的状态效果。

载具作为一种基础的游戏元素,种类繁多,在表现上也各式各样。载具模型在很多情况下需要播放动作来提升表现效果,例如播放摇晃的动作来表现载具在移动过程中的颠簸。载具播放动作所产生变化应该进一步对搭乘对象产生影响,才能获得正确的表现,比如搭乘对象跟随载具一起摇晃。和传统的载具解决方案一样,在本发明实施例中采用了预设挂接点来获取载具动作的变换数据,但是并没有将搭乘对象直接挂接,而是利用挂接点的变换数据结合相对坐标实时的计算载具动作对搭乘对象的影响。如图6所示,图中是载具模型的正向示意图,预制了左右晃动的骨骼动画,并在相应骨骼上设置挂接点socket。为了之后的计算方便,挂接点可以被放置于模型的原点。通过挂接点获取到载具动作产生的实时变换数据,即载具动作在该时刻导致的挂接点产生的偏移向量。根据搭乘对象相对于载具的坐标,加上搭乘对象相对于挂接点的偏移向量(如果挂接点位于载具模型的原点,则此步骤可以省略),再加上挂接点的偏移向量,就可以将载具动作产生的变换传递到搭乘对象。之后再将搭乘对象相对载具的坐标转换到相对于场景的坐标系,更新搭乘对象的状态,即可以实现搭乘对象实时的跟随载具的动作相应变化。

根据本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,通过第一类坐标、第二类坐标与挂接点,实时生成虚拟游戏对象的状态效果的方式,并且通过在载具上预先制作好载具动作对应骨骼的挂接点,但是并不用来挂接模型。在载具模型播放动作的过程中,利用该挂接点实时的获取载具模型动作的变换矩阵,然后再根据搭乘对象与该挂接点的相对坐标,计算出载具模型动作对搭乘对象的影响,能够准确的实现搭乘对象跟随其所在载具的动作变化产生实时的对应表现。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:虚拟游戏对象根据第一类坐标与第二类坐标进行路径寻址规划。包括:根据层次结构数据,进行路径寻址规划。层次结构数据可例如分为两层,一层为载具层,另一层为场景层。根据载具间的层次结构,可例如建立多层坐标系统,还可例如采用双层分段式策略进行寻路。传统的载具处理方法通常不支持搭乘对象相对于载具的移动,也就无法表现搭乘对象相对于载具的寻路。根据载具之间的层次结构,本发明首先计算虚拟游戏对象移动中路经的载具序列,然后再生成每个载具内部的移动路径的方式,进而实现虚拟游戏对象的分段式寻路策略。

本领域技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。

图7是根据一示例性实施例示出的一种虚拟游戏对象的位置坐标的获取装置的框图。

渲染模块702用于通过渲染生成游戏场景和至少一个载具,载具可搭载虚拟游戏中的虚拟游戏对象;

第一分配模块704用于为游戏场景分配第一类坐标系;

第二分配模块706用于为至少一个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;

第一坐标模块708用于实时获取虚拟游戏对象在当前所搭乘载具中的第二类坐标,第二类坐标为虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标系中的坐标;

第二坐标模块710用于实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,第一类坐标为虚拟游戏对象当前所搭乘载具在第一类坐标系中的坐标;

计算模块712用于根据实时获取的虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象的第一类坐标。

根据本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取装置,通过不同坐标系之间的相互转化,实现搭乘对象在载具上、载具间以及载具与场景间的移动和战斗表现。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:挂接点模块(图中未示出)用于在载具的模型骨骼上设置挂接点;第一偏移模块,用于实时获取虚拟游戏对象相对于所搭乘的载具的挂接点的第一偏移向量;第二偏移模块,用于实时获取挂接点的第二偏移向量;坐标更新模块,用于根据第一偏移向量和第二偏移向量,实时更新虚拟游戏对象的第一类坐标。

图8是根据另一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。

下面参考图8,其示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备800的结构示意图。图8示出的电子设设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,计算机系统800包括中央处理单元(CPU)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储部分808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有系统800操作所需的各种程序和数据。CPU801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。

以下部件连接至I/O接口805:包括键盘、鼠标等的输入部分806;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分807;包括硬盘等的存储部分808;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分809。通信部分809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器810也根据需要连接至I/O接口805。可拆卸介质811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分808。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质811被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)801执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。

需要说明的是,本申请所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括发送单元、获取单元、确定单元和第一处理单元。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,发送单元还可以被描述为“向所连接的服务端发送图片获取请求的单元”。

作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该设备执行时,使得该设备包括:通过渲染生成游戏场景和至少一个载具,载具可搭载虚拟游戏中的虚拟游戏对象;为游戏场景分配第一类坐标系;为至少一个载具中的每一个载具分别分配第二类坐标系;实时获取虚拟游戏对象在当前所搭乘载具中的第二类坐标,第二类坐标为虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标系中的坐标;实时获取虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,第一类坐标为虚拟游戏对象当前所搭乘载具在第一类坐标系中的坐标;根据实时获取的虚拟游戏对象在当前所搭乘载具的第二类坐标及虚拟游戏对象当前所搭乘载具的第一类坐标,计算虚拟游戏对象的第一类坐标。

本领域技术人员可以理解上述各模块可以按照实施例的描述分布于装置中,也可以进行相应变化唯一不同于本实施例的一个或多个装置中。上述实施例的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施例的方法。

通过以上的详细描述,本领域的技术人员易于理解,根据本发明实施例的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法、装置、电子设备及计算机可读介质具有以下优点中的一个或多个。

根据一些实施例,本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,通过对游戏场景以及场景中的载具分别分配绝对坐标与相对坐标,并且在载具中通过相对坐标对虚拟游戏对象进行位置标记的方式,能够在虚拟游戏对象搭乘虚拟载具时,实现其在任意载具上进行正确的移动和战斗表现,大大丰富了游戏体验。

根据另一些实施例,本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,通过具有层次结构的数据标记虚拟游戏对象的位置,能够解决现有的载具处理方法中存在的问题。例如,现有的载具处理方法无法正确的表现出游戏对象在载具上的运动。现有的载具处理方法基本上认为载具和搭乘载具的游戏对象不存在相对运动,从而将载具和搭乘的游戏对象的运动简化为一个整体运动,无法表达实际上较为复杂的相对关系。还可例如,现有的载具处理方法将载具以及搭乘的游戏对象作为一个整体的战斗单位,从而简化战斗流程,同样也无法表达复杂的战斗内容,比如多个游戏对象在载具上的战斗,甚至是不同载具上的游戏对象之间的战斗。

根据再一些实施例,本发明的虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法,采用双层分段式的寻路策略,将搭乘对象的移动寻路分解为载具上移动、载具间移动以及载具和场景间的移动三种模式,从而实现搭乘对象在任意两点之间的寻路。

以上具体地示出和描述了本发明的示例性实施例。应可理解的是,本发明不限于这里描述的详细结构、设置方式或实现方法;相反,本发明意图涵盖包含在所附权利要求的精神和范围内的各种修改和等效设置。

此外,本说明书说明书附图所示出的结构、比例、大小等,均仅用以配合说明书所公开的内容,以供本领域技术人员了解与阅读,并非用以限定本公开可实施的限定条件,故不具技术上的实质意义,任何结构的修饰、比例关系的改变或大小的调整,在不影响本公开所能产生的技术效果及所能实现的目的下,均应仍落在本公开所公开的技术内容得能涵盖的范围内。同时,本说明书中所引用的如“上”、“第一”、“第二”及“一”等的用语,也仅为便于叙述的明了,而非用以限定本公开可实施的范围,其相对关系的改变或调整,在无实质变更技术内容下,当也视为本发明可实施的范畴。

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