一种游戏界面生成方法及装置与流程

文档序号:12871539阅读:383来源:国知局
一种游戏界面生成方法及装置与流程

本发明涉及图像处理领域,尤其涉及一种游戏界面生成方法及装置。



背景技术:

unity是一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

spritepacker是unity自带的制作图集的工具,在ios平台下,spritepacker直接用rgba格式压缩含透明度信息的图集,这会导致比较明显的颜色丢失,游戏界面效果不佳。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏界面生成方法及装置,用于减少颜色的丢失,提高游戏界面的显示效果。

有鉴于此,本发明实施例第一方面提供了一种游戏界面生成方法,该方法包括:

将游戏贴图合成压缩格式为目标格式的目标图集,所述目标图集不包含所述游戏贴图的目标透明度信息;

确定所述目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,所述物理路径用于获取所述游戏贴图的目标透明度信息;

获取所述目标图集对应的透明度信息图,所述透明度信息图根据所述目标透明度信息及所述坐标信息生成;

根据所述目标图集及所述透明度信息图生成并显示游戏界面。

本发明实施例第二方面提供了一种游戏界面生成装置,该装置包括:

合成模块,用于将游戏贴图合成压缩格式为目标格式的目标图集,所述目标图集不包含所述游戏贴图的目标透明度信息;

确定模块,用于确定所述目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,所述物理路径用于获取所述游戏贴图的目标透明度信息;

获取模块,用于获取所述目标图集对应的透明度信息图,所述透明度信息图根据所述目标透明度信息及所述坐标信息生成;

处理模块,用于根据所述目标图集及所述透明度信息图生成并显示游戏界面。

本发明实施例第三方面提供了一种游戏界面生成装置,该装置包括:

处理器,存储器及显示器;

所述存储器用于存储程序;

所述处理器用于执行所述程序,具体包括如下步骤:

将游戏贴图合成压缩格式为目标格式的目标图集,所述目标图集不包含所述游戏贴图的目标透明度信息;

确定所述目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,所述物理路径用于获取所述游戏贴图的目标透明度信息;

获取所述目标图集对应的透明度信息图,所述透明度信息图根据所述目标透明度信息及所述坐标信息生成;

根据所述目标图集及所述透明度信息图生成并显示游戏界面。

本发明实施例第四方面提供了一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面所述的方法。

从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:

本发明实施中,游戏界面生成装置会根据预先设定的格式将游戏贴图合成不包含透明度信息的目标图集,然后确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,其中,物理路径用于获取游戏贴图的透明度信息,当游戏界面生成装置获取到根据透明度信息及坐标信息生成的透明度信息图后,就可以根据目标图集及透明度信息图生成游戏贴图对应的游戏界面。也就是说,本申请实施例中游戏界面生成装置压缩得到的图集格式为rgb,即不包含透明度信息,则与现有技术相比,消耗相同的内存,本方案能够承载的颜色信息更多,减少了颜色的丢失,提高了游戏界面的显示效果。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例。

图1是本发明实施例中游戏界面生成方法的一个实施例流程图;

图2是本发明实施例中游戏界面生成方法的另一实施例流程图;

图3是本发明实施例中游戏贴图资源的输入设置的处理脚本;

图4是本发明实施例中透明度信息图的生成原理示意图;

图5是本发明实施例中目标图集的图集信息在josn文件中的示例;

图6是本发明实施例中着色器的fragment函数的一个示例;

图7是本发明实施例中游戏界面生成装置修正预制体的一个流程图示例;

图8是本发明实施例中image控件的material被修正后的示意图;

图9a是通过现有技术合成并显示出来的游戏界面示意图;

图9b是通过本发明实施例中的游戏界面生成方法合成并显示出来的游戏界面示意图;

图10是本发明实施例中游戏界面生成装置的一个实施例示意图;

图11是本发明实施例中游戏界面生成装置的另一实施例示意图;

图12是本发明实施例中游戏界面生成装置的另一实施例示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本发明实施例提供了一种游戏界面生成方法,用于承载更多的颜色信息,减少颜色的丢失,提升游戏界面的显示效果。

为了便于理解,下面对本发明实施例中所涉及的一些名词进行介绍:

贴图:图片在游戏工程里的别称;

图集:将一些贴图案规律合并成一张大图,图集即为大图,以及小图的坐标(uv)等信息的集合。

游戏贴图:图集里小图通常称为精灵或游戏贴图。

阿尔法(alpha)通道:是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域。具体地,可以用黑表示透明,白表示不透明,灰表示半透明。

透明度信息图(alpha图):用于表示目标图集中各个游戏贴图对应的透明度信息的图片。

pvrtc_4_rgba:一种ios平台下贴图的压缩格式,包含alpha通道,消耗内存的程度为4比特每像素(bitsperpixel,4bpp);

pvrtc_4_rgb:一种ios平台下贴图的压缩格式,不包含alpha通道,消耗内存的程度为4bpp。

pvrtc_2_rgba:一种ios平台下贴图的压缩格式,包含alpha通道,消耗内存的程度为2bpp。

pvrtc_2_rgb:一种ios平台下贴图的压缩格式,不包含alpha通道,消耗内存的程度为2bpp。

pvrtc_rgb:ios平台下贴图的压缩格式,不包含alpha通道,pvrtc_4_rgb及pvrtc_2_rgb压缩格式的统称。

pvrtc:ios平台下贴图的压缩格式,pvrtc_4_rgba、pvrtc_4_rgb、pvrtc_2_rgba及pvrtc_2_rgb压缩格式的统称。

着色器(shader):负责将输入的网格(mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。游戏界面生成装置可以依据这个输出来将贴图绘制到屏幕上。

图片显示(image)控件:用于显示图片(贴图)的控件,其组件包括:图像源(sourceimage),颜色(color),材质(material)等。其中,图像源指示的该图片显示控件所控制显示的图片来源,即指定该图片显示控件所控制显示的游戏贴图。

材质(material):材质(material)可以用来定义游戏界面中的对象怎么被显示。输入的贴图或者颜色等,加上对应的着色器(shader)打包存储在一起,得到的就是一个材质(material)。

预制体(prefab):游戏界面中的一个对象及其组件的集合,目的是使该对象及资源能够方便地被重复使用。相同的对象可以通过一个预设体来创建。预设体作为一个资源,可应用在一个项目中的不同场景中,在绘制不同场景的游戏界面时,当用户拖动预制体到界面中就会创建一个实例,该实例与其原始预设体是有关联的,对预制体进行更改,实例会同步修改。具体地,一个预制体(prefab)下可以添加很多图片显示(image)控件,也就是说一个预制体(prefab)中可以包括多个游戏贴图。

本发明实施例中的游戏界面生成方法可以基于unity客户端实现,具体地,可以将游戏贴图作为unity的输入,然后通过unity自带的用户界面(ui,userinterface)系统执行本发明实施例中的游戏界面生成方法流程,最终输出ios平台下游戏贴图对应的游戏界面。应理解,除了上述场景,本发明实施例中的游戏界面生成方法还可以基于其他系统,具体此处不作限定。

基于上述背景,下面对本发明实施例中游戏界面生成方法进行介绍,请参阅图1,本发明实施例中游戏界面生成方法的一个实施例包括:

101、将游戏贴图合成压缩格式目标格式的目标图集;

用户获取到游戏贴图后,将游戏贴图导入游戏界面生成装置,游戏界面生成装置通过制图工具将游戏贴图合成目标格式的目标图集,该目标图集不包含有该游戏贴图的alpha通道,即不包含该游戏贴图的目标透明度信息。

应理解,游戏贴图可以是用户通过制图软件制作的,也可以是用户从其他设备获取的,具体此处不作限定。

102、确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息;

游戏界面生成装置合成目标图集后,确定该目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,应理解,物理路径用于指示游戏贴图所存储的位置,具体地,通过该位置可以获取游戏贴图的详细信息,其中包括有游戏贴图的透明度信息。游戏贴图的坐标信息具体指的是游戏贴图在目标图集中的坐标信息。

103、获取目标图集对应的透明度信息图;

游戏界面生成装置确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息后,可以获取到目标图集对应的透明度信息图,该透明度信息图是通过各个游戏贴图的目标透明度信息以及各个游戏贴图对应的坐标信息生成的。

应理解,透明度信息图用于指示该目标图集中各个游戏贴图的透明度信息,即用于指示目标透明度信息。

104、根据目标图集及透明度信息图生成并显示游戏界面。

游戏界面生成装置获取到透明度信息图后,就可以根据该目标图集以及透明度信息图生成并显示游戏界面。

本发明实施中,游戏界面生成装置会根据预先设定的格式将游戏贴图合成不包含透明度信息的目标图集,然后确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,其中,物理路径用于获取游戏贴图的透明度信息,当游戏界面生成装置获取到根据透明度信息及坐标信息生成的透明度信息图后,就可以根据目标图集及透明度信息图生成游戏贴图对应的游戏界面。也就是说,本申请实施例中游戏界面生成装置压缩得到的图集格式为rgb,即不包含透明度信息,则与现有技术相比,消耗相同的内存,本方案能够承载的颜色信息更多,减少了颜色的丢失,提高了游戏界面的显示效果。

基于上述图1对应的实施例可知,游戏界面生成装置可以通过多种方式获取目标图集对应的透明度信息图,下面以其中一种为例对本发明实施例中的游戏界面生成方法进行详细描述,请参阅图2,本发明实施例中游戏界面生成方法的另一实施例包括:

201、将游戏贴图合成压缩格式目标格式的目标图集;

用户获取到游戏贴图后,将游戏贴图导入游戏界面生成装置,游戏界面生成装置通过制图工具将游戏贴图合成目标格式的目标图集,该目标图集不包含有该游戏贴图的alpha通道,即不包含该游戏贴图的目标透明度信息。

应理解,游戏贴图可以是用户通过制图软件制作的,也可以是用户从其他设备获取的,具体此处不作限定。

应理解,用户将游戏贴图导入游戏界面生成装置,具体可以是用户在游戏界面生成装置中输入游戏贴图的物理文件的地址,则游戏界面生成装置可以针对各个游戏贴图,根据该游戏贴图的物理文件的地址访问该游戏贴图的物理文件并获取该游戏贴图的贴图信息,然后通过制图工具将根据获取到的贴图信息将游戏贴图合成目标图集。该制图工具可以是该游戏界面生成装置自带的制图工具,也可以是其他制图工具,具体此处不做限定。该贴图信息不包括游戏贴图的目标透明度信息,但可以包括游戏贴图的颜色信息等其他信息,具体此处不作限定。

需要说明的是,本发明实施例中游戏界面生成装置自带的制图工具自带有缓存机制,则当游戏贴图的修改较少时,可以减少该制图工具合成目标图集的耗时,具体地,游戏界面生成装置可以通过如下脚本语言调用该制图工具:

packer.rebuildatlascacheifneeded(buildtarget.ios,true)。

游戏界面生成装置还可以通过其他方式调用该制图工具,具体此处不作限定。

应理解,本发明实施例中的目标格式可以是pvrtc_2_rgb,可以是pvrtc_4_rgb,还可以是其他不包含alpha通道的格式,具体此处不作限定。

还应理解,图集的压缩格式是由组成图集的游戏贴图决定,所以欲生成不含alpha通道的格式的图集,游戏界面生成装置需要在合成目标图集前,将所有的游戏贴图的格式设置成不包含alpha通道的格式,

具体地,游戏贴图导入游戏界面生成装置后,游戏界面生成装置可以批量设置游戏贴图的格式,更具体地,游戏界面生成装置可以通过调用onpreprocesstexture()函数,设置游戏贴图的压缩格式等信息。比如说针对ios平台,unity客户端可以将游戏贴图的压缩格式设置为pvrtc_rgb4(即pvrtc_4_rgb),如图3所示,图3为游戏贴图资源的输入设置(importsettings)的自动处理脚本,通过该脚本设置,当unity客户端的目标平台换为ios时,所有的游戏贴图的格式会自动切换到pvrtc_rgb4。

202、确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息;

游戏界面生成装置合成目标图集后,确定该目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,并将该物理路径及坐标信息发送至贴图处理装置,贴图处理装置获取到该物理路径及坐标信息后,可以根据该物理路径及坐标信息生成目标图集对应的透明度信息图(alpha图)。图4为贴图处理装置生成alpha图的原理示意图,具体地,贴图处理装置可以针对各个游戏贴图,根据该游戏贴图的物理路径访问该游戏贴图的物理文件并获取该游戏贴图的目标透明度信息,然后结合该目标透明度信息与获取到的坐标信息,拼装出坐标信息(uv信息)与目标图集一致的透明度信息图,即每个游戏贴图在目标图集对应的纹理坐标与该游戏贴图在透明度信息图对应的纹理坐标是一致的。

具体地,贴图处理装置可以通过如下伪代码实现透明度信息图的合成:

应理解,除了上述方式,贴图处理装置还可以通过其他方式合成透明度信息图,具体此处不作限定。

应理解,贴图处理装置具体可以是一具有贴图处理能力的客户端,如python客户端,以unity客户端为例,unity客户端(游戏界面生成装置)可以通过json文件将游戏贴图的物理路径和坐标信息发送至python客户端,即将目标图集的图集信息写入到json文件中,python客户端读取该json文件获取该目标图集中各游戏贴图的物理路径和坐标信息。为了便于理解,可以参阅图5,图5为目标图集的图集信息在json文件中的示例。

还应理解,上述仅为一个示例,对于不同的贴图处理装置,游戏界面生成装置可以通过不同的方式发送物理路径和坐标信息,具体此处不作限定。

203、接收贴图处理装置发送的透明度信息图;

贴图处理装置合成目标图集对应的透明度信息图后,将该透明度信息图导入到游戏界面生成装置中,游戏界面生成装置接收该贴图处理装置发送的透明度信息图。

可选地,在本发明实施例中,游戏界面生成装置在接收贴图处理装置发送的透明度信息图之前,可以先判断该游戏界面生成装置中是否缓存有该透明度信息图,当确定未缓存有该透明度信息图时,游戏界面生成装置允许导入该透明度信息图,即接收该透明度信息图;当确定缓存有该透明度信息图时,游戏界面生成装置可以禁止贴图处理装置导入该透明度信息图或执行其他流程,具体此处不作限定。

具体地,贴图处理装置在合成目标图集对应的透明度信息图之后,可以比较该合成的透明度信息图的消息摘要算法5(messagedigestalgorithm5,md5)值,与游戏界面生成装置中缓存的透明度信息图的md5值,将比较结果以运行结束码(exitcode)返回该游戏界面生成装置,游戏界面生成装置通过通过该运行结束码识别比较结果,当比较结果为两个透明度信息图的md5值一致,则说明游戏界面生成装置中所缓存的透明度信息图与合成的透明度信息图完全相同,则游戏界面生成装置可以不导入该合成的透明度信息图;当比较结果为两个透明度信息图的md5值不一致,则说明游戏界面生成装置中所缓存的透明度信息图与合成的透明度信息图不完全相同,即本次合成的透明度信息图对应的游戏贴图,相比于上一次合成的透明度信息图对应的游戏贴图,存在差异,即用户或系统在本次合成透明度信息图之前对游戏贴图进行了更新或修改,则游戏界面生成装置允许导入本次合成的透明度信息图,即接收更新或修改后的透明度信息图。

需要说明的是,本发明实施例中的透明度信息图用于指示该目标图集中各个游戏贴图的目标透明度信息。

204、根据目标图集及透明度信息图生成并显示游戏界面。

游戏界面生成装置接收贴图处理装置发送的透明度信息图后,游戏界面生成装置根据目标图集及透明度信息图生成并显示游戏界面,具体地,生成用户界处理装置可以通过如下方式生成并显示游戏界面:

(1)创建目标图集对应的目标材质;

游戏界面生成装置获取目标图集对应的透明度信息图后,创建目标图集对应的目标材质(material),该目标材质中的透明度信息取自该透明度信息图,即目标材质对应的着色器(shader)的输入贴图包括该透明度信息图。具体地,游戏界面生成装置可以着色器的属性中添加-alphatex用于接收获取到的透明度信息图。也就是说着色器的属性中除了包括原有的_maintex,还包括有新增加的_alphatex,则游戏界面生成装置在调用fragment函数进行渲染时,颜色的透明度信息取自_alphatex,而不是原来的_maintex,如图6所示,为该着色器的fragment函数的一个示例。

(2)通过目标材质对游戏贴图进行显示。

游戏界面生成装置为目标图集对应的目标材质后,可以通过该目标材质对游戏贴图进行显示。

应理解,游戏界面生成装置合成的图集的透明度信息是由该图集对应的材质提供的,而每个预制体中包含有一个或多个游戏贴图,则创建目标图集对应的目标材质后,如果预制体包含的游戏贴图为目标图集中的游戏贴图,则游戏界面生成装置需要将该预制体中用于控制该游戏贴图的图片显示控件的材料设置为该目标材料。

具体地,游戏界面生成装置可以针对每个预制体,判断该预制体中的目标游戏贴图是否属于目标图集,若属于,则将该目标游戏贴图对应的图片显示控件所引用的材质设置成该创建的目标材质,并通过设置后的图片显示控件显示该预制体中的目标游戏贴图。需要说明的是,目标游戏贴图指的是预制体中包含的任意一个游戏贴图,通过上述方式,游戏界面生成装置可以对预制体中的游戏贴图进行显示,即可以显示该预制体。

也就是说,游戏界面生成装置创建目标图集对应的目标材质后,还需要相应的对预制体进行修正,为了便于理解该修正过程,请参见图7,图7为游戏界面生成装置修正预制体的一个流程图示例,对于游戏界面生成装置中的每一个预制体,首先获取该预制体里所有的图片显示控件,然后逐个检查这些图片显示控件,判断该图片显示控件是否用于显示目标图集中的游戏贴图,即判断该图片显示控件所引用的游戏贴图是否属于目标图集,如果不属于,则跳过此图片显示控件,不作任何处理;如果属于,则判断该图片显示控件对应的材质是否为默认值;如果不是,则修改该图片显示控件对应的材质所引用的着色器,使得该着色器的透明度信息采用自上述新添加的_alphatex,即将该图片显示控件对应的材质赋值为目标图集对应的透明度信息图,如图8所示,图8为图片显示控件的材质被修正后的示例;如果是,则将目标图集对应的目标材料指定给图片显示控件。通过上述方式完成预制体的修正后,游戏界面生成装置存储修正后的预制体,通过各个预制体下的图片显示控件显示该预制体。

需要说明的是,除了上述方式,游戏界面生成装置还可以通过其他方式生成并显示游戏界面,具体此处不作限定。

本发明实施中,游戏界面生成装置会根据预先设定的格式将游戏贴图合成不包含透明度信息的目标图集,然后确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,其中,物理路径用于获取游戏贴图的透明度信息,当游戏界面生成装置获取到根据透明度信息及坐标信息生成的透明度信息图后,就可以根据目标图集及透明度信息图生成游戏贴图对应的游戏界面。也就是说,本申请实施例中游戏界面生成装置压缩得到的图集格式为rgb,即不包含透明度信息,则与现有技术相比,消耗相同的内存,本方案能够承载的颜色信息更多,减少了颜色的丢失,提高了游戏界面的显示效果,具体的显示效果可以参见图9b,图9a为通过现有技术合成并显示出来的游戏界面示意图,图9b为通过本方案合成并显示出来的游戏界面示意图。

其次,对于游戏界面生成装置而言,新创建贴图资源的导入需要耗费大量的时间,而本发明实施例可以通过独立于游戏界面生成装置的贴图处理装置生成透明度信息图,并且建立了透明度信息图的缓存机制,比较生成的透明度信息图与缓存的透明度信息图的md5值确定透明度信息图内容是否发生变化,当透明度信息图发生变化时,才会将生成的透明度信息图导入到游戏界面生成装置中,大大减少了游戏界面生成装置的负担,提升了游戏界面生成装置的处理速度。

上面介绍了本发明实施例中的游戏界面生成方法,下面介绍本发明实施例中的游戏界面生成装置,请参阅图10,本发明实施例中游戏界面生成装置的一个实施例包括:

合成模块1001,用于将游戏贴图合成压缩格式为目标格式的目标图集,目标图集不包含游戏贴图的目标透明度信息;

确定模块1002,用于确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,物理路径用于获取游戏贴图的目标透明度信息;

获取模块1003,用于获取目标图集对应的透明度信息图,透明度信息图根据目标透明度信息及坐标信息生成;

处理模块1004,用于根据目标图集及透明度信息图生成并显示游戏界面。

应理解,上述图10对应的实施例中,游戏界面生成装置中各模块所执行的流程与前述图1所示实施例中描述的方法流程类似,此处不再赘述。

本发明实施中,合成模块1001会根据预先设定的格式将游戏贴图合成不包含透明度信息的目标图集,确定模块1002确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,其中,物理路径用于获取游戏贴图的透明度信息,当获取模块1003获取到根据透明度信息及坐标信息生成的透明度信息图后,处理模块1004就可以根据目标图集及透明度信息图生成游戏贴图对应的游戏界面。也就是说,本申请实施例中游戏界面生成装置压缩得到的图集格式为rgb,即不包含透明度信息,则与现有技术相比,消耗相同的内存,本方案能够承载的颜色信息更多,减少了颜色的丢失,提高了游戏界面的显示效果。

请参阅图11,本发明实施例中游戏界面生成装置的另一实施例包括:

合成模块1101,用于将游戏贴图合成压缩格式为目标格式的目标图集,目标图集不包含游戏贴图的目标透明度信息;

确定模块1102,用于确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,物理路径用于获取游戏贴图的目标透明度信息;

获取模块1103,用于获取目标图集对应的透明度信息图,透明度信息图根据目标透明度信息及坐标信息生成;

处理模块1104,用于根据目标图集及透明度信息图生成并显示游戏界面;

其次,本发明实施例中获取模块1103可以包括:

判断单元11031,用于判断是否缓存有透明度信息图;

接收单元11032,用于当判断单元11031确定未缓存有透明度信息图时,接收贴图处理装置发送的透明度信息图。

可选地,在本发明实施例中处理模块1104可以包括:

创建单元11041,用于创建目标图集对应的目标材质,目标材质中的透明度信息取自透明度信息图;

显示单元11042,用于通过目标材质对游戏贴图进行显示;

进一步地,该显示单元11042可以包括:

判断子单元110421,用于针对每个预制体,判断预制体中的目标游戏贴图是否属于目标图集,目标游戏贴图为预制体中的任意游戏贴图;

设置子单元110422,用于当判断子单元确定属于时,将目标游戏贴图对应的图片显示控件所引用的材质设置成目标材质;

显示子单元110423,用于通过设置后的图片显示控件显示预制体中的目标游戏贴图。

应理解,上述图11对应的实施例中,游戏界面生成装置中各模块所执行的流程与前述图2所示实施例中描述的方法流程类似,此处不再赘述。

本发明实施中,合成模块1101会根据预先设定的格式将游戏贴图合成不包含透明度信息的目标图集,确定模块1102确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,其中,物理路径用于获取游戏贴图的透明度信息,当获取模块1103获取到根据透明度信息及坐标信息生成的透明度信息图后,处理模块1104就可以根据目标图集及透明度信息图生成游戏贴图对应的游戏界面。也就是说,本申请实施例中游戏界面生成装置压缩得到的图集格式为rgb,即不包含透明度信息,则与现有技术相比,消耗相同的内存,本方案能够承载的颜色信息更多,减少了颜色的丢失,提高了游戏界面的显示效果。

其次,对于游戏界面生成装置而言,新创建贴图资源的导入需要耗费大量的时间,而本发明实施例可以通过独立于游戏界面生成装置的贴图处理装置生成透明度信息图,并且建立了透明度信息图的缓存机制,当游戏界面生成装置未缓存有生成的透明度信息图时,即当透明度信息图发生变化时,才会将生成的透明度信息图导入到游戏界面生成装置中,大大减少了游戏界面生成装置的负担,提升了游戏界面生成装置的处理速度。

本实施例的方法和装置适用于任意计算机设备中,如,该计算机设备可以是用于开发游戏的个人计算机(personalcomputer,pc),或者是其他具备图形数据处理能力的设备。

如图12,其示出了本申请实施例的游戏界面生成方法和装置所适用的计算机设备的一种组成结构示意图。在图12中,该计算机设备可以包括:处理器1201、存储器1202、通信接口1203、显示器1204、输入单元1205和通信总线1206。

处理器1201、存储器1202、通信接口1203、显示器1204、输入单元1205均通过通信总线1206完成相互间的通信。

在本申请实施例中,该处理器1201中可以包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)12011,cpu用于执行如下步骤:

将游戏贴图合成压缩格式为目标格式的目标图集,目标图集不包含游戏贴图的目标透明度信息;

确定目标图集中各个游戏贴图对应的物理路径及坐标信息,物理路径用于获取游戏贴图的目标透明度信息;

获取目标图集对应的透明度信息图,透明度信息图根据目标透明度信息及坐标信息生成;

根据目标图集及透明度信息图生成并显示游戏界面。

可选地,在一些实施例中,cpu还用于执行如下步骤:

判断是否缓存有该透明度信息图;

若是,则接收贴图处理装置发送的该透明度信息图。

可选地,在一些实施例中,cpu还用于执行如下步骤:

创建目标图集对应的目标材质,目标材质中的透明度信息取自透明度信息图;

针对每个预制体,判断预制体中的目标游戏贴图是否属于目标图集,目标游戏贴图为预制体中的任意游戏贴图;

若属于,则将目标游戏贴图对应的图片显示控件所引用的材质设置成目标材质;

通过设置后的图片显示控件在显示器中显示预制体中的目标游戏贴图。

当然,该中央处理器还可以被替换为特定应用集成电路(application-specificintegratedcircuit,asic),数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现成可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件等。

存储器1202中用于存放一个或者一个以上程序,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。该存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。

该通信接口1203可以为通信模块的接口,如gsm模块的接口。

该显示器1204可用于显示游戏界面中的元素,如预制体等;还可以显示由用户输入的信息,或者提供给用户的信息,以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图片等任意组合来构成。该显示器可以包括显示面板,如,可以为采用液晶显示器、有机发光二极管等形式来配置的显示面板。进一步的,该显示器可以包括具备采集触摸事件的触摸显示面板。

该输入单元1205可用于接收输入的用户输入的字符、数字等信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的信号输入。该输入单元可以包括但不限于物理键盘、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

当然,图12所示的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,在实际应用中计算机设备可以包括比图12所示的更多或更少的部件,或者组合某些部件。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质用于储存为上述服务器所用的计算机软件指令,其包括用于执行为游戏界面生成装置所设计的程序。

该游戏界面生成装置可以如前述图1至图11所描述的游戏界面生成装置。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:read-onlymemory,英文缩写:rom)、随机存取存储器(英文全称:randomaccessmemory,英文缩写:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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