一种游戏角色的控制方法及装置与流程

文档序号:15557061发布日期:2018-09-29 01:22阅读:217来源:国知局

本发明涉及虚拟游戏技术领域,特别是涉及一种游戏角色的控制方法和一种游戏角色的控制装置。



背景技术:

在战术竞技、沙盒竞技类的游戏中,通常具有模拟跳伞的场景。在游戏开始时玩家统一上飞机或飞艇,飞机或飞艇通过随机航线穿越游戏地图,玩家在此过程中通过跳伞空降到地图上自己标记或是队友标记的预定目标点。

在现有技术中,在游戏场景中模拟跳伞时,一般采用两种方式:

一是玩家纯手动操作跳伞的方式,例如,玩家通过左摇杆控制方向前进,通过按钮控制开伞,通过划屏控制面向等方式跳伞。

二是纯手动结合跟随队友跳伞的方式,例如,选择某个队友进行跟随,跟着他的位置进行飞行或跳伞。

然而,上述跳伞方式对于新手玩家而言是一个有难度的操作,涉及到目标点的寻找、开关伞的时机、飞行角度的选择等诸多操作细节,新手玩家可能较难通过纯手动操作到达自己标记或是队友标记的预定目标点。



技术实现要素:

本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种游戏角色的控制方法,以解决现有的游戏场景下的模拟跳伞方式,游戏玩家较难通过纯手动操作到达自己标记或是队友标记的预定目标点的问题。

相应的,本发明实施例还提供了一种游戏角色的控制装置,用以保证上述方法的实现及应用。

为了解决上述问题,本发明公开了一种游戏角色的控制方法,所述方法用于控制游戏场景中游戏角色的模拟跳伞行为,所述方法包括:

确定需要降落的目标位置;

获取所述游戏角色的实时位置;

在跳伞降落过程中,根据所述目标位置以及所述实时位置,确定实时飞行策略,其中,所述实时飞行策略包括开伞飞行策略或者关伞飞行策略;

按照所述实时飞行策略,自动控制所述游戏角色进行降落飞行。

优选地,在所述在跳伞降落过程中,根据所述目标位置以及所述实时位置,确定实时飞行策略之前,还包括:

确定跳伞位置;

根据所述实时位置,判断所述游戏角色是否位于或者超过所述跳伞位置;

若是,则执行跳伞操作;

若否,则等待所述游戏角色移动至所述跳伞位置后执行跳伞操作。

优选地,所述确定跳伞位置,包括:

经由所述目标位置,作一条垂直于所述游戏角色所在航线的垂直线,将所述垂直线与所述航线的交点所在的位置作为跳伞位置。

优选地,在所述执行跳伞操作之后,还包括:

控制所述游戏角色的朝向转向所述目标位置的方向。

优选地,所述确定需要降落的目标位置,包括:

在游戏场景中展示虚拟地图,其中,所述虚拟地图包括一个或多个标记点;

将当前游戏角色对应的用户选定的标记点所在的位置作为目标位置。

优选地,所述在跳伞降落过程中,根据所述目标位置以及所述实时位置,确定实时飞行策略,包括:

确定基准位置范围,其中,所述基准位置范围为以所述目标位置为圆心,根据预设半径确定的区域范围;

计算所述实时位置与目标位置之间的实时距离差异;

根据所述实时距离差异,判断所述游戏角色在关伞状态下是否能够到达所述基准位置范围的上空区域;

若是,则确定所述实时飞行策略为关伞飞行策略;

若否,则确定所述实时飞行策略为开伞飞行策略;

当所述游戏角色到达所述上空区域时,确定所述实时飞行策略为以预设倾角向下关伞飞行的策略。

优选地,所述实时距离差异包括实时水平距离差以及实时高度差;

所述根据所述实时距离差异,判断所述游戏角色在关伞状态下是否能够到达所述基准位置范围的上空区域,包括:

根据关伞飞行时设定的最小下降速度,计算下降至所述基准位置范围的垂直距离所需的飞行时长;

根据关伞飞行时设定的最大水平移动速度,计算所述飞行时长下的飞行距离;

若所述飞行距离小于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下不能够到达所述基准位置范围的上空区域;

若所述飞行距离大于或等于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下能够到达所述基准位置范围的上空区域。

优选地,在所述按照所述实时飞行策略,控制所述游戏角色进行降落飞行之后,还包括:

获取降落位置;

若所述降落位置没有在所述基准位置范围内,则控制所述游戏角色导航至所述基准位置范围。

本发明还公开了一种游戏角色的控制装置,所述装置用于控制游戏场景中游戏角色的模拟跳伞行为,所述装置包括:

目标位置确定模块,用于确定需要降落的目标位置;

实时位置获取模块,用于获取所述游戏角色的实时位置;

实时飞行策略确定模块,用于在跳伞降落过程中,根据所述目标位置以及所述实时位置,确定实时飞行策略,其中,所述实时飞行策略包括开伞飞行策略或者关伞飞行策略;

飞行模块,用于按照所述实时飞行策略,自动控制所述游戏角色进行降落飞行。

优选地,所述装置还包括:

跳伞位置确定模块,用于确定跳伞位置;

判断模块,用于根据所述实时位置,判断所述游戏角色是否位于或者超过所述跳伞位置;若是,则执行跳伞操作;若否,则等待所述游戏角色移动至所述跳伞位置后执行跳伞操作。

优选地,所述跳伞位置确定模块还用于:

经由所述目标位置,作一条垂直于所述游戏角色所在航线的垂直线,将所述垂直线与所述航线的交点所在的位置作为跳伞位置。

优选地,所述装置还包括:

转向模块,用于控制所述游戏角色的朝向转向所述目标位置的方向。

优选地,所述目标位置确定模块包括:

地图展示子模块,用于在游戏场景中展示虚拟地图,其中,所述虚拟地图包括一个或多个标记点;

目标位置选定子模块,用于将当前游戏角色对应的用户选定的标记点所在的位置作为目标位置。

优选地,所述实时飞行策略确定模块包括:

基准位置范围确定子模块,用于确定基准位置范围,其中,所述基准位置范围为以所述目标位置为圆心,根据预设半径确定的区域范围;

实时距离差异计算子模块,用于计算所述实时位置与目标位置之间的实时距离差异;

关伞判断子模块,用于根据所述实时距离差异,判断所述游戏角色在关伞状态下是否能够到达所述基准位置范围的上空区域,若是,则调用第一策略确定子模块,若否,则调用第二策略确定子模块;

第一策略确定子模块,用于确定所述实时飞行策略为关伞飞行策略;

第二策略确定子模块,用于确定所述实时飞行策略为开伞飞行策略;

第三策略确定子模块,用于当所述游戏角色到达所述上空区域时,确定所述实时飞行策略为以预设倾角向下关伞飞行的策略。

优选地,所述实时距离差异包括实时水平距离差以及实时高度差;

所述关伞判断子模块还用于:

根据关伞飞行时设定的最小下降速度,计算下降至所述基准位置范围对应的垂直距离所需的飞行时长;

根据关伞飞行时设定的最大水平移动速度,计算所述飞行时长下的飞行距离;

若所述飞行距离小于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下不能够到达所述基准位置范围的上空区域;

若所述飞行距离大于或等于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下能够到达所述基准位置范围的上空区域。

优选地,所述装置还包括:

降落位置获取模块,用于获取降落位置;

导航模块,用于若所述降落位置没有在所述基准位置范围内,则控制所述游戏角色导航至所述基准位置范围。

本发明还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上述的一种游戏角色的控制方法。

本发明还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的一种游戏角色的控制方法。

与现有技术相比,本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,针对具有模拟跳伞的游戏场景,在自动跳伞模式下,确定游戏角色需要降落的目标位置以后,通过获取的该游戏角色的实时位置,可以自动决策出跳伞降落过程中的实时飞行策略,其中,该实时飞行策略可以包括开伞飞行或者关伞飞行,而在实际中,开伞飞行和关伞飞行有着不同的水平移动速度以及降落速度,开伞飞行可以飞得更远,关伞飞行可以降落得更快。基于此,在跳伞降落过程中,以目标位置为降落目标点,通过实时飞行策略,自动控制游戏角色关伞飞行或开伞飞行,且根据实时位置,关伞飞行或开伞飞行可以自如切换,使得游戏对象可以较为容易且准确的降落到目标点,提高了游戏场景下跳伞降落的准确率,并且整个跳伞降落过程无需用户手动操作,自动化程度高,提升了游戏的便捷程度。

附图说明

图1是本发明实施例的一种游戏角色的控制方法实施例的步骤流程图;

图2是本发明实施例的一种游戏角色的控制方法另一实施例的步骤流程图;

图3是本发明实施例的一种游戏角色的控制方法另一实施例中的游戏界面示意图;

图4是本发明实施例的一种游戏角色的控制装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

参照图1,示出了本发明实施例的一种游戏角色的控制方法实施例的步骤流程图,本发明实施例可以用于控制游戏场景中游戏角色的模拟跳伞行为,具体可以包括如下步骤:

步骤101,确定需要降落的目标位置;

步骤102,获取所述游戏角色的实时位置;

步骤103,在跳伞降落过程中,根据所述目标位置以及所述实时位置,确定实时飞行策略;

其中,所述实时飞行策略包括开伞飞行或者关伞飞行。

步骤104,按照所述实时飞行策略,自动控制所述游戏角色进行降落飞行。

在本发明实施例中,针对具有模拟跳伞的游戏场景,在自动跳伞模式下,确定游戏角色需要降落的目标位置以后,通过获取的该游戏角色的实时位置,可以自动决策出跳伞降落过程中的实时飞行策略,其中,该实时飞行策略可以包括开伞飞行或者关伞飞行,而在实际中,开伞飞行和关伞飞行有着不同的水平移动速度以及降落速度,开伞飞行可以飞得更远,关伞飞行可以降落得更快。基于此,在跳伞降落过程中,以目标位置为降落目标点,通过实时飞行策略,自动控制游戏角色关伞飞行或开伞飞行,且根据实时位置,关伞飞行或开伞飞行可以自如切换,使得游戏对象可以较为容易且准确的降落到目标点,提高了游戏场景下跳伞降落的准确率,并且整个跳伞降落过程无需用户手动操作,自动化程度高,提升了游戏的便捷程度。

参照图2,示出了本发明实施例的一种游戏角色的控制方法另一实施例的步骤流程图,本发明实施例可以用于控制游戏场景中游戏角色的模拟跳伞行为,当用户(游戏玩家,也称玩家用户)触发进入自动跳伞模式时,执行本发明实施例的自动跳伞方案,当用户触发退出自动跳伞模式时,则恢复用户对跳伞的控制权,镜头重置到玩家角色头的朝向,用户可以手动控制跳伞。

在一种实施方式中,在展示给用户的模拟跳伞的游戏界面中,可以具有不同功能的触发按钮,当用户触发指定的触发按钮时,进入自动跳伞模式或退出自动跳伞模式。

例如,如图3所示的游戏界面示意图,区域10中的标记点的按钮可以包括玩家用户自身的标记点或者其他队友的标记点,当玩家用户点击区域10中的任一标记点的按钮时,或者,玩家用户点击区域20中的自动跳伞按钮时,则判定为检测到玩家用户的进入触发操作,继而进入自动跳伞模式。当玩家用户想要退出自动跳伞模式时,点击区域20中的按钮或者点击界面中的退出跳伞按钮(图中未示出),则可以退出自动跳伞模式。

在实际中,在模拟跳伞的游戏场景中,玩家用户可以在任何阶段进入自动跳伞模式。例如,在还没有出舱时进入自动跳伞模式,或者,在跳伞降落的过程中进入自动跳伞模式。

进一步地,为了提示玩家用户当前处于自动跳伞模式,可以在游戏界面中给出具体的提示,例如,如图3所示,对区域20中的自动跳伞按钮设置转圈的流光。又如,在游戏界面的任意位置给出文字提示,例如,如果游戏角色还在飞机或飞艇上,则显示“自动跳伞即将开始”字样,如果游戏角色已经跳伞,则显示“自动跳伞飞行中”字样。

需要说明的是,在自动跳伞模式下,为了避免用户误操作,可以隐藏跳伞按钮(即开关伞按钮),此时玩家用户的镜头视角可以自由移动,但是不再对跳伞方向和速度造成影响。

以下对本发明实施例的自动跳伞过程进行具体说明,本发明实施例可以包括如下步骤:

步骤201,确定需要降落的目标位置;

在具体实现中,在模拟跳伞的游戏场景中,目标位置可以为游戏场景中的虚拟位置,该位置为游戏角色需要降落的目标点对应的位置。

在本发明实施例的一种优选实施例中,步骤201进一步可以包括如下子步骤:

子步骤s11,在游戏场景中展示虚拟地图,其中,所述虚拟地图包括一个或多个标记点;

在实际中,虚拟地图可以为游戏场景的二维平面缩略图,例如,如图3所示,虚拟地图中可以包括多个虚拟位置。

在具体实现中,玩家用户可以对虚拟地图进行指定操作,例如,缩放操作、标记标记点的操作,等等。当玩家用户对虚拟地图中的某个位置进行标记时,该被标记的位置可以作为标记点。

在实际中,为了区分不同玩家用户的标记点,不同玩家用户的标记点可以使用不同的颜色。

在图3的区域10中,展示的是标记点列表,该标记点列表中包含在虚拟地图上标记的所有标记点。

在展示虚拟地图的游戏界面中,还可以包括自动跳伞按钮,如图3的区域20所示,如前所述,点击该区域20中的自动跳伞按钮,可以进入或退出自动跳伞模式。

子步骤s12,将当前游戏角色对应的用户选定的标记点所在的位置作为目标位置。

例如,当玩家用户在虚拟地图中点击某个标记点(包括玩家用户自身的标记点或者其他队友的标记点)时,可以将用户点击的标记点作为目标点,该被点击的标记点所在的位置作为目标位置。

又如,当玩家用户点击图3的区域10中显示的标记点列表中的某个标记点(包括玩家用户自身的标记点或者其他队友的标记点)时,在进入自动跳伞模式的同时,可以确定该被点击的标记点在虚拟地图中的位置,并将该位置作为目标位置。

又如,当玩家用户点击图3的区域20中显示的自动跳伞按钮时,在进入自动跳伞模式的同时,可以确定玩家用户选定的标记点为自身的标记点,则可以进一步确定自身的标记点在虚拟地图中的位置,并将该位置作为目标位置。

需要说明的是,上述确定需要降落的目标位置的方式仅仅是本发明实施例的一种示例说明,本领域技术人员还可以采用其他方式确定目标位置,本发明实施例对此不作限定。

步骤202,获取游戏角色的实时位置;

在虚拟游戏中,获取一次游戏角色的实时位置的时机可以为一帧画面获取一次实时位置。在实现时,可以通过游戏场景中的定位功能,来获取游戏角色在每帧画面中的实时位置。

需要说明的是,在游戏场景中,如果游戏角色还没有跳伞,即还没有出舱,则该实时位置为游戏角色所在的飞机或飞艇的实时位置。如果游戏角色已经跳伞,则该实时位置为游戏角色自身的实时位置。

步骤203,确定跳伞位置;

确定目标位置以及游戏角色在游戏场景中的实时位置以后,可以进一步根据该目标位置以及该实时位置,确定跳伞位置,即确定游戏角色在飞机或飞艇上跳伞出舱的时机。

在本发明实施例的一种优选实施例中,步骤203进一步可以包括如下子步骤:

经由所述目标位置,作一条垂直于所述游戏角色所在航线的垂直线,将所述垂直线与所述航线的交点所在的位置作为跳伞位置。

其中,航线可以为游戏场景中,游戏角色所在的飞机或飞艇在飞行时的飞行路线。

在具体实现中,该跳伞位置可以为最短距离点所在的位置。

由于点到直线上任意一点构成的所有线段中,垂线段的长度最短,因此,在确定目标位置以后,可以作一条经由该目标位置,垂直于游戏角色所在的飞机或飞艇的航线的垂直线,则该垂直线与航线的交点可以作为最短距离点,该最短距离点所在的位置即为跳伞位置。

当然,还可以采用其他方式确定跳伞位置,本发明实施例对此不作限定。

步骤204,根据所述实时位置,判断所述游戏角色是否位于或者超过所述跳伞位置;若是,则执行步骤206,若否,则执行步骤205

步骤205,等待所述游戏角色移动至所述跳伞位置,返回执行步骤204;

步骤206,执行跳伞操作;

具体的,确定跳伞位置以后,可以根据获取的游戏角色的实时位置,判断该游戏角色是否到达该跳伞位置或超过该跳伞位置,如果游戏角色到达该跳伞位置或超过该跳伞位置,则表示游戏角色到达最短距离点,此时可以执行跳伞操作,控制游戏角色跳伞出舱。

如果游戏角色没有到达该跳伞位置,则控制游戏角色所在的飞机或飞艇继续沿航线飞行,直到游戏角色到达跳伞位置,此时返回执行步骤204,由于在到达跳伞位置时,步骤204的判定结果为肯定结果,则执行步骤206,执行跳伞操作,即在游戏角色没有到达跳伞位置的情况下,等待游戏角色所在的飞机或飞艇飞行至跳伞位置后执行跳伞操作。

需要说明的是,本发明实施例并不限于上述通过判断是否到达跳伞位置作为跳伞时机来执行跳伞操作,本领域技术人员还可以通过其他方式判断是否达到跳伞时机,从而执行跳伞操作,例如,根据实时位置,判断实时位置与目标位置之间的连线与航线是否垂直,如果垂直,则判定达到跳伞时机,该实时位置为最短距离点所在的位置。又如,获取实时位置到航线终端与实时位置到目标位置这里两个向量的夹角,如果该夹角为90°,则判定为达到跳伞时机,该实时位置为最短距离点所在的位置。

步骤207,控制所述游戏角色的朝向转向所述目标位置的方向;

具体的,在执行跳伞操作以后,在开始降落之前,为了尽可能的在飞行过程中靠近目标位置,本发明实施例还可以控制游戏角色的朝向,使得游戏角色的朝向转向目标位置的方向。

在具体实现中,可以根据经验值预先设定一个角速度,在游戏角色转向的过程中,可以按照该角速度转动到目标位置所在的方向。

步骤208,在跳伞降落过程中,根据所述目标位置以及所述实时位置,确定实时飞行策略;

在本发明实施例中,在游戏角色的跳伞降落过程中,如果开启了自动跳伞模式,则可以根据目标位置以及游戏角色在每帧画面的实时位置,决策出每帧画面的实时飞行策略。

作为一种示例,该实时飞行策略至少可以包括开伞飞行策略、关伞飞行策略、以设定的最大倾角向下关伞飞行策略等。

在具体实现中,游戏角色的开伞飞行和关伞飞行有着不同的平移速度以及下降速度,两者的最小下降速度和最大平移速度也是不相同的。在开伞飞行时,最大平移速度以及最小下降速度均会减少,且最小下降速度减少幅度更大,因此开伞飞行时所能飞行的距离更远,但关伞飞行由于最大平移速度以及最小下降速度相比于开伞飞行更快,因此耗时更少。因此,本发明实施例为了更准确地靠近目标位置,需要决策出实时飞行策略。

在本发明实施例的一种优选实施例中,步骤208进一步可以包括如下子步骤:

子步骤s21,确定基准位置范围;

在具体实现中,在跳伞过程中,很难精准地降落到目标位置,因此只要降落到目标位置附近也是可以的,可以将目标位置附近的区域称为基准位置范围。

作为一种示例,该基准位置范围可以为以目标位置为圆心,根据预设半径确定的区域范围。

子步骤s22,计算所述实时位置与目标位置之间的实时距离差异;

作为一种示例,该实时距离差异可以包括但不限于:实时水平距离差、实时高度差、实时方向差等。

在一种实施方式中,可以采用如下方式计算实时距离差异:

假设目标位置的坐标记作v0=(x0,y0,z0),实时位置的坐标记作v1=(x1,y1,z1)。

基于目标位置的坐标以及实时位置的坐标,可以得到一个目标方向,为target_dir=(x0,0,z0)-(x1,0,z1),而游戏角色在实时位置中也有一个运动方向,记作(dx,dy,dz),令cur_dir=(dx,0,dz),cur_dir和target_dir两个向量都是xz平面之内的向量,那么实时方向差即为cur_dir和target_dir两个向量之间的夹角。

实时高度差即为(y1–y0),即实时位置和目标位置之间的海拔差。

实时水平距离差即为(x0,0,z0)和(x1,0,z1)两个坐标点之间的距离,即实时位置和目标位置在xz平面内投影点之间的距离。

子步骤s23,根据所述实时距离差异,判断所述游戏角色在关伞状态下是否能够到达所述基准位置范围的上空区域;若是,则执行子步骤s24,若否,则执行子步骤s25;

子步骤s24,确定所述实时飞行策略为关伞飞行策略;

子步骤s25,确定所述实时飞行策略为开伞飞行策略;

具体的,得到实时位置与目标位置之间的实时距离差异以后,可以根据该实时距离差异,判断游戏角色在关伞状态下是否能够到达基准位置范围的上空区域,如果在关伞状态下游戏角色能够到达基准位置范围的上空区域,则确定实时飞行策略为关伞飞行策略,否则,如果在关伞状态下游戏角色不能够到达基准位置范围的上空区域,则确定实时飞行策略为开伞飞行策略。

作为一种示例,该上空区域可以为在距离基准位置范围上方预设半径的区域,即基准位置范围与上空区域之间的距离等于上述预设半径。

在本发明实施例的一种优选实施例中,子步骤s23进一步可以包括如下子步骤:

根据关伞飞行时设定的最小下降速度,计算下降至所述基准位置范围的垂直距离所需的飞行时长;根据关伞飞行时设定的最大水平移动速度,计算所述飞行时长下的飞行距离;若所述飞行距离小于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下不能够到达所述基准位置范围的上空区域;若所述飞行距离大于或等于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下能够到达所述基准位置范围的上空区域。

例如,假设关伞飞行时设定的最小下降速度为10m/s、最大水平移动速度为20m/s,下降至基准位置范围的垂直距离为100m、实时水平距离差为260m,则按照最小下降速度下降到目标位置所需的飞行时长为10s,在该飞行时长内,按照最大水平移动速度可以移动的飞行距离为200m,小于实时水平距离差,此时可以判定关伞状态下游戏角色不能够到达基准位置范围的上空区域。但如果实时水平距离差为160m,飞行距离200m大于该160m,则可以判定关伞状态下游戏角色能够到达基准位置范围的上空区域。

子步骤s26,当所述游戏角色到达所述上空区域时,确定所述实时飞行策略为以预设倾角向下关伞飞行的策略。

如果游戏角色的实时位置指示游戏角色已经到达基准位置范围的上空区域,则可以将实时飞行策略设定为以预设倾角向下关伞飞行的策略,例如,该预设倾角为最大倾角,如为85°向下关伞飞行的策略。

需要说明的是,在该以预设倾角向下关伞飞行的策略下,游戏角色不再转动方向,以避免小范围内频繁的方向变动。除非在此过程中飞出预设半径范围,则再转向目标点方向。

步骤209,按照所述实时飞行策略,自动控制所述游戏角色进行降落飞行。

在具体实现中,在决策出每帧画面的实时飞行策略后,可以自动控制游戏角色实时执行该实时飞行策略,例如,在游戏角色还没有到达上述上空区域时,如果实时飞行策略为关伞飞行策略,则自动控制游戏角色实时执行关伞飞行,如果实时飞行策略为开伞飞行策略,则自动控制游戏角色实时执行开伞飞行。在整个降落过程中,每计算一次实时位置,都要决策一次实时飞行策略,则在这个过程中,开伞飞行与关伞飞行根据实际的决策结果可以互相切换,从而使得游戏角色尽可能准确地降落到目标位置。

在实际中,在到达上述上空区域时,在执行以预设倾角向下关伞飞行的策略前,还可以以设定的角速度将游戏角色的朝向转向到目标位置的方向,然后控制游戏角色以预设倾角向下飞行。

在本发明实施例的一种优选实施例中,本发明实施例还可以包括步骤:

获取降落位置;若所述降落位置没有在所述基准位置范围内,则控制所述游戏角色导航至所述基准位置范围。

在具体实现中,如果在跳伞降落的过程中,全程开伞飞行降落的降落位置都没有在基准位置范围内,则在游戏角色落地以后,可以控制游戏角色自动寻路导航,前往基准位置范围。

根据本发明实施例,当用户重新确定目标位置时,可以重新执行本发明实施例的步骤201到步骤209,以适应不同目标位置的游戏需求。

需要说明的是,本发明实施例可以在客户端执行,也可以在服务器执行,或者通过客户端与服务器的交互执行(客户端负责显示、检测用户操作的功能,服务器负责计算逻辑),本发明实施例对此不作限制。

在本发明实施例中,无论处于模拟跳伞的场景的哪个阶段,均可以进入自动跳伞模式,在自动跳伞模式下,确定游戏角色需要降落的目标位置以及游戏角色的实时位置以后,则可以确定跳伞时机以及降落过程的实时飞行策略,通过实时飞行策略所指示的开伞飞行和/或关伞飞行,能够使得游戏角色尽可能精确地降落的目标位置,提高了跳伞降落的精准度。

另外,本发明实施例的自动跳伞模式下无需用户手动操作,自动化程度高,易于用户上手,即使对于首次接触战术竞技、沙盒竞技类游戏模拟跳伞玩法的玩家也可以顺利地降落在地图上的预定目标点。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图4,示出了本发明实施例的一种游戏角色的控制装置实施例的结构框图,本发明实施例可以用于控制游戏场景中游戏角色的模拟跳伞行为,具体可以包括如下模块:

目标位置确定模块401,用于确定需要降落的目标位置;

实时位置获取模块402,用于获取所述游戏角色的实时位置;

实时飞行策略确定模块403,用于在跳伞降落过程中,根据所述目标位置以及所述实时位置,确定实时飞行策略,其中,所述实时飞行策略包括开伞飞行策略或者关伞飞行策略;

飞行模块404,用于按照所述实时飞行策略,自动控制所述游戏角色进行降落飞行。

在本发明实施例的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:

跳伞位置确定模块,用于确定跳伞位置;

判断模块,用于根据所述实时位置,判断所述游戏角色是否位于或者超过所述跳伞位置;若是,则执行跳伞操作;若否,则等待所述游戏角色移动至所述跳伞位置后执行跳伞操作。

在本发明实施例的一种优选实施例中,所述跳伞位置确定模块还用于:

经由所述目标位置,作一条垂直于所述游戏角色所在航线的垂直线,将所述垂直线与所述航线的交点所在的位置作为跳伞位置。

在本发明实施例的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:

转向模块,用于控制所述游戏角色的朝向转向所述目标位置的方向。

在本发明实施例的一种优选实施例中,所述目标位置确定模块401可以包括如下子模块:

地图展示子模块,用于在游戏场景中展示虚拟地图,其中,所述虚拟地图包括一个或多个标记点;

目标位置选定子模块,用于将当前游戏角色对应的用户选定的标记点所在的位置作为目标位置。

在本发明实施例的一种优选实施例中,所述实时飞行策略确定模块403可以包括如下子模块:

基准位置范围确定子模块,用于确定基准位置范围,其中,所述基准位置范围为以所述目标位置为圆心,根据预设半径确定的区域范围;

实时距离差异计算子模块,用于计算所述实时位置与目标位置之间的实时距离差异;

关伞判断子模块,用于根据所述实时距离差异,判断所述游戏角色在关伞状态下是否能够到达所述基准位置范围的上空区域,若是,则调用第一策略确定子模块,若否,则调用第二策略确定子模块;

第一策略确定子模块,用于确定所述实时飞行策略为关伞飞行策略;

第二策略确定子模块,用于确定所述实时飞行策略为开伞飞行策略;

第三策略确定子模块,用于当所述游戏角色到达所述上空区域时,确定所述实时飞行策略为以预设倾角向下关伞飞行的策略。

在本发明实施例的一种优选实施例中,所述实时距离差异包括实时水平距离差以及实时高度差;

所述关伞判断子模块还用于:

根据关伞飞行时设定的最小下降速度,计算下降至所述基准位置范围对应的垂直距离所需的飞行时长;

根据关伞飞行时设定的最大水平移动速度,计算所述飞行时长下的飞行距离;

若所述飞行距离小于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下不能够到达所述基准位置范围的上空区域;

若所述飞行距离大于或等于所述实时水平距离差,则判定关伞状态下能够到达所述基准位置范围的上空区域。

在本发明实施例的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:

降落位置获取模块,用于获取降落位置;

导航模块,用于若所述降落位置没有在所述基准位置范围内,则控制所述游戏角色导航至所述基准位置范围。

对于装置实施例而言,由于其与上述方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见系统实施例的部分说明即可。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行上述的一种游戏角色的控制方法。

本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的一种游戏角色的控制方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏角色的控制方法和一种游戏角色的控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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