对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质与流程

文档序号:15937943发布日期:2018-11-14 02:41阅读:185来源:国知局
对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质与流程

本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质。

背景技术

随着互联网的不断发展,网络游戏越来越受到人们的认可。在目前的网络/手机游戏中,pvp(playervsplayer,对战模式)是一种比较流行的玩法模式。

现有技术中对战游戏中的队伍匹配方法总的来说分为两步:1.组队,2.匹配,这两个步骤在整个活动开启期间由服务端控制,玩家从玩法开放时间到结算时间的期间都可以报名,活动一旦开启后,服务端每隔一段时间(如:每分钟)会先执行组队逻辑,执行组队逻辑完毕后再执行匹配逻辑,一旦匹配完成,玩家将在当前的pvp比赛中与对方阵容进行pvp对决。

例如银河杯玩法是16vs16的pvp玩法。玩家首先需要组成两支上限为16人的队伍,然后再进行匹配以进行pvp对决。其组队的具体流程如图1所示:

一.获取当前时段待加入队伍的玩家列表;

二.针对每一个玩家执行如下操作:

1.首先查找与该玩家最符合的不满16人的(有空余队员的)队伍(会考虑对内平均的战斗场次(某个范围)、队伍人数(由小到大),组队时间等因素限制下);

2.如果在1中查找不到队伍,则在所有不足16人的队伍中查找人数最少的一组队伍。

三、经过步骤二,如果能查找到队伍,则配置玩家加入队伍进行组队;如果未查找到,则配置玩家建立新的队伍。

按照现有对战游戏中的队伍匹配方法,在组队过程中玩家总是优先去填满16人的队伍,所以往往会造成:好不容易组成了16人的队伍,但由于是奇数个队伍而无法进行匹配的情况。而且如果服务器一旦增多,每个服务器都会出现这种孤立的队伍,运营收到的提单也会逐渐增多,进而带来极差的用户体验。



技术实现要素:

本发明至少一个实施例提供了一种对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质,以克服现有技术中的缺陷导致的以上问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种对战游戏中的队伍匹配方法,包括:获取当前时段待加入队伍的玩家数量;根据所述待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况,计算当前待组队的队伍参考人数nref;根据第一匹配规则检索与第一玩家对应的第一队伍,其中,第一玩家为待加入队伍的玩家;判断第一队伍的玩家数量是否小于待组队的队伍参考人数nref,如果小于则配置所述第一玩家加入所述第一队伍,否则配置所述第一玩家账号建立新的队伍。

优选地,所述根据所述待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况,计算当前待组队的队伍参考人数nref,包括:根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已组队但未匹配对手的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref;或者,根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已匹配对手的队伍中仍空缺的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref。

优选地,所述根据所述待加入队伍的玩家的数量和当前的队伍匹配情况,计算当前待组队的队伍参考人数nref,包括:判断是否存在已组队但未匹配对手的玩家;若存在,则根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已组队但未匹配对手的的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref;若不存在,则根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已匹配对手的队伍中仍空缺的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref。

优选地,上述的方法还包括:根据第二匹配规则检索与第一队伍对应的第二队伍;将所述第一队伍与所述第二队伍设置为匹配队伍。

进一步地优选,所述当前待组队的队伍参考人数nref的计算包括:计算当前待处理的玩家数量nlevel_devided;所述当前待处理的玩家数量等于所述待加入队伍的玩家数量与所述当前已组队但未匹配对手的玩家数量之和,或者所述当前待处理的玩家数量等于所述待加入队伍的玩家数量与所述当前已匹配对手的队伍中仍空缺的玩家数量之差;计算需划分的组数量;根据所述当前待处理的玩家数量和所述需划分的组数量计算当前待组队的队伍参考人数nref。

更进一步地优选,若当前待处理的玩家数量小于或等于两组队伍匹配两组队伍匹配所需的下限人数,则计算当前待组队的队伍参考人数nref为组队的下限人数。

更进一步地优选,若当前待处理的玩家数量大于两组队伍匹配两组队伍匹配所需的下限人数,且不大于组队的上限人数,则计算需划分的组数量为2,计算当前待组队的队伍参考人数nref为所述当前待处理的玩家数量与2的商。

更进一步地优选,若当前待处理的玩家数量大于组队的上限人数,则计算需划分的组数量其中,nlevel_devided为当前待处理的玩家数量,nmax为组队的上限人数。

根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行以上任一项所述的对战游戏中的队伍匹配方法。

根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上任一项所述的对战游戏中的队伍匹配方法。

在本发明的至少一个实施例中,首先根据待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况,计算出当前待组队的队伍参考人数;再将待加入队伍的玩家数量与当前待组队的队伍参考人数进行比较,配置玩家加入队伍或建立新的队伍。将现有技术中优先组队再匹配优化为保证匹配而组队,使得所有队伍都能匹配到对手,同时互为对抗的队伍中保证玩家人数尽可能平均。

附图说明

图1为现有技术中对战游戏中的队伍匹配方法流程图。

图2为根据本发明其中一实施例的对战游戏中的队伍匹配方法流程图。

图3为根据本发明其中一实施例的当前待组队的队伍参考人数nref的计算方法流程图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本发明实施例提供一种对战游戏中的队伍匹配方法。本实施例中该方法如图2所示,包括如下步骤:

s1.获取当前时段待加入队伍的玩家数量。

当前时段待加入队伍的玩家是指当前时段已经参加报名,但还未加入队伍的玩家。例如:最近一分钟内新加入的报名玩家。

s2.根据所述待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况,计算当前待组队的队伍参考人数nref。

当前的队伍匹配情况包括:当前已经组队但未匹配对手的玩家数量,以及当前已组队且已经匹配对手的队伍中仍空缺的玩家数量。

在一种实施方式中,所述步骤s2为:根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已组队但未匹配对手的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref。

在另一种实时方式中,所述步骤s2为:根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已组队且匹配对手的队伍中仍空缺的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref。

在另一种更优选的实施方式中,所述步骤s2为:判断是否存在已组队但未匹配对手的玩家;若存在,则根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已组队但未匹配对手的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref;若不存在,则根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已组队且匹配对手的队伍中仍空缺的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref。在此更优选的实施方式中,当前待组队的队伍参考人数nref的求解算法如图3所示:

s21.判断是否存在已组队但未匹配对手的玩家。

s22.计算当前待处理的玩家数量nlevel_divided。

根据是否存在已组队但未匹配对手的玩家,待处理的玩家数量nlevel_devided的计算方法不同。

①若存在已组队但未匹配对手的玩家,则优先完成匹配。具体过程如下:

s221a.计算出已组队但未匹配对手的玩家数量nlevel_need_group;

s222a.计算出当前待加入队伍的玩家数量nlevel_total_new;

s223a.计算出当前待处理的玩家数量nlevel_devided,表达公式为:nlevel_devided=nlevel_need_group+nlevel_total_new。

②若不存在已组队但未匹配对手的玩家,则具体过程如下:

s221b.计算出当前待加入队伍的玩家数量(即此次新加入的玩家数量,如最近一分钟内新涌入的报名玩家)nlevel_total_new;

s222b.计算目前已组队且匹配对手,但尚未到达组队上限人数nmax的所有队伍的人员上限差nlevel_need_fill;

例如:银河杯玩法16vs16的组队pvp玩法中,组队的上限人数nmax=16;如果当前有两支已组成匹配的队伍10vs11,其nlevel_need_fill=(16-10)+(16-11)=11;

s223b.计算出当前待处理的玩家数量nlevel_devided,表达公式为:nlevel_devided=nlevel_total_new-nlevel_need_fill。

s23.计算需划分的组数量ngroup,并计算出nref。

s231.若根据s22中计算出的当前待处理的玩家数量nlevel_devided为负值,则当前待组队的队伍参考人数nref计算为组队的上限人数nmax。在步骤s22中,仅有当不存在已组队但未匹配对手的玩家,其nlevel_devided=nlevel_total_new-nlevel_need_fill才存在为负值的情形。例如:银河杯玩法16vs16的组队pvp玩法中,其nmax为16,故nref=nmax=16。

s232.若根据s22中计算出的当前待处理的玩家数量nlevel_devided≤两组队伍匹配所需的下限人数nmin,则当前待组队的队伍参考人数nref计算为组队的下限人数nmin。例如:银河杯玩法16vs16的组队pvp玩法中,设定两组队伍匹配所需的下限人数nmin=4,其最小有效组队人数nmin=2(两组各为2人的队伍),故当nlevel_devided≤4时,其nref=nmin=2。

s233.若当前待处理的玩家数量nlevel_devided>组队的上限人数nmax,则计算组数量例如:银河杯玩法16vs16的组队pvp玩法中,nmax为16,故如果ngroup为奇数则+1取偶,由此,进一步得到

s234.若两组队伍匹配所需的下限人数nmin<当前待处理的玩家数量nlevel_devided≤组队的上限人数nmax(按照如上的设定,此处为4<nlevel_divided≤16),则计算ngroup=2,由此,进一步得到

从如上的步骤计算当前待组队的参考人数nref可以看出,nref一方面用于确定当前待组队的上限人数,判断待组队的玩家是加入现有队伍还是新创建队伍;另一方面nref用于最大化保证所有玩家都能组队且匹配,即组队过程是为基于最终组成的队伍为偶数进行计算的;同时还使互为匹配的两组队伍中玩家人数尽可能平均。

s3.根据第一规则检索与第一玩家相对应的第一队伍,其中,第一玩家为待加入队伍的玩家。

第一检索规则包括根据战斗场次、队伍人数、组队时间、战斗力等优先级查找不满队伍上限人数的队伍,然后再查找其他不满队伍上限人数的队伍。

例如,银河杯玩法16vs16的组队pvp玩法中,具体如下:

s31.首先寻找与该玩家最符合的不满16人的(有空余队员的)队伍(会考虑对内平均的战斗场次(某个范围)、队伍人数(由小到大),组队时间等因素限制下);

s32.如果s31中找不到队伍之后,在所有不足16人的队伍中查找人数最少的一组队伍。

s4.判断第一队伍的玩家数量是否小于待组队的队伍参考人数nref,如果小于则配置所述第一玩家加入所述第一队伍,否则配置所述第一玩家建立新的队伍。

经过s31和s32两个步骤如果查找到第一队伍,先不加入,将所述第一队伍的总人数与步骤s2中计算出的当前待组队的队伍参考人数nref进行比较,如果小于则配置玩家加入所述第一队伍进行组队,否则配置玩家建立新的队伍。

当遍历完所有待加入队伍的的玩家后,当前轮次(如:每分钟执行一次)进入比赛的玩家都已处理完毕,即本次组队完成。

与现有技术相比,本方法中引入了当前待组队的队伍参考人数nref,在玩家加入第一队伍时,第一队伍的玩家数量都要与当前待组队的队伍参考人数nref进行比较,又因当前待组队的队伍参考人数nref是根据待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况计算得来的,充分考虑了保证匹配成功的因素,将现有技术中优先组队再匹配优化为保证匹配而组队,使得所有队伍都能匹配到对手。

按照如上的组队方法完成之后,根据第二匹配规则检索与第一队伍对应的第二队伍,将所述第一队伍与所述第二队伍设置为匹配队伍。

将所述第一队伍与所述第二队伍设置为匹配队伍后即可进行对战。第二匹配规则包括,按照战斗场次、战斗力等优先级进行排序。

根据如上的对战游戏中的队伍匹配方法,银河杯玩法16vs16的组队pvp玩法中,由于两组队伍匹配的下限人数为4,故理论上每个服务器中每种比赛类型无法匹配对手的最大玩家数量为:2+1=3,又因该比赛类型有3种,故每个服务器中无法匹配对手的最大玩家数量为:(2+1)*3=9。而现有技术中每个服务器中无法匹配对手的最大玩家数量为:(16+1)*3=51。由此可知,其无法匹配对手的最大玩家数量减少了(51-9)/51*100%=82%,大大降低了无法匹配对手的提单量。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述的对战游戏中的队伍匹配方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的对战游戏中的队伍匹配方法。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑/移动终端上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

以上内容是结合具体/优选的实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,其还可以对这些已描述的实施方式做出若干替代或变型,而这些替代或变型方式都应当视为属于本发明的保护范围。

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