控制方法、信息处理装置以及计算机可读入的存储介质与流程

文档序号:17337235发布日期:2019-04-05 22:39阅读:173来源:国知局
控制方法、信息处理装置以及计算机可读入的存储介质与流程

本揭示涉及一种控制方法、信息处理装置以及计算机可读入的存储介质。



背景技术:

在应用程序中的小组的成员为离线状态的情况下,有时会利用推送通知来用于促使应用程序的启动。例如,专利文献1中记载有如下内容:在属于聊天小组的用户终端变为离线的情况下,发送推送通知。

【现有技术文献】

【专利文献】

【专利文献1】日本专利特开2014-232459号公报



技术实现要素:

【发明要解决的问题】

游戏应用中有时也会利用推送通知。例如,有时会通过带有角色的图像等的推送通知向用户通知游戏内的事件的举行。但是,这种推送通知的内容是统一的。

鉴于这种情况而成的本揭示的目的在于提供一种执行根据游戏内的设定而内容发生变化的消息的通知的控制方法、信息处理装置以及计算机可读入的存储介质。

【解决问题的技术手段】

一实施方式的控制方法是一种信息处理装置的控制方法,该信息处理装置具备存储部和通信部,执行具有多种游戏媒介的游戏的处理,该控制方法包含如下步骤:在游戏内让用户设定多种游戏媒介中的至少1种和希望接收消息的时间点来作为消息设定信息的步骤;将消息设定信息存储至存储部的步骤;经由通信部发送存储部中存储的消息设定信息的步骤;经由通信部接收消息的步骤;以及对用户显示接收到的消息的步骤,并且,接收消息的时间点以及消息的内容中的至少一方根据消息设定信息而不同。

一实施方式的信息处理装置是执行具有多种游戏媒介的游戏的处理的信息处理装置,该信息处理装置具备存储部、通信部及控制部,并且,控制部在游戏内让用户设定多种游戏媒介中的至少1种和希望接收消息的时间点来作为消息设定信息,将消息设定信息存储至存储部,经由通信部发送存储部中存储的消息设定信息,经由通信部接收消息,对用户显示接收到的消息,接收消息的时间点以及消息的内容中的至少一方根据消息设定信息而不同。

一实施方式的信息处理装置是具备存储器、处理器以及存储在存储器中而可由处理器执行的程序,并执行具有多种游戏媒介的游戏的处理的信息处理装置,该信息处理装置中,在处理器执行程序时,执行如下步骤:在游戏内让用户设定多种游戏媒介中的至少1种和希望接收消息的时间点来作为消息设定信息的步骤;将消息设定信息存储至存储器的步骤;经由通信部发送存储器中存储的消息设定信息的步骤;经由通信部接收消息的步骤;以及对用户显示接收到的消息的步骤,并且,接收消息的时间点以及消息的内容中的至少一方根据消息设定信息而不同。

一实施方式的计算机可读入的存储介质是可以被具备存储部和通信部而且存储有程序的计算机读入的存储介质,该存储介质中,所述计算机执行具有多种游戏媒介的游戏的处理,在由计算机的处理器执行程序时,执行如下步骤:在游戏内让用户设定多种游戏媒介中的至少1种和希望接收消息的时间点来作为消息设定信息的步骤;将消息设定信息存储至存储部的步骤;经由通信部发送存储部中存储的消息设定信息的步骤;经由通信部接收消息的步骤;以及对用户显示接收到的消息的步骤,并且,接收消息的时间点以及消息的内容中的至少一方根据消息设定信息而不同。

【发明的效果】

根据本揭示,能够提供一种执行根据游戏内的设定而内容发生变化的消息的通知的控制方法、信息处理装置以及计算机可读入的存储介质。

附图说明

图1为说明配备一实施方式的信息处理装置的游戏系统的图。

图2为例示与用户相关的信息的图。

图3为例示拥有的卡片的信息的图。

图4为例示消息设定信息的图。

图5为表示消息设定画面的一例的图。

图6为例示与图4的消息设定信息相对应的消息的图。

图7为表示消息设定信息的另一例的图。

图8为例示与图7的消息设定信息相对应的消息的图。

图9为说明特性参数与消息的内容的关系的图。

图10为一实施方式的信息处理装置的控制方法的顺序图。

具体实施方式

(游戏系统的概要)

如图1所示,游戏系统10具备服务器装置11和多个终端装置12。图1中图示有3个终端装置12,但终端装置12的数量为1个以上即可。

服务器装置11例如是由游戏运营商管理的信息处理装置。终端装置12是由用户使用的信息处理装置,例如为手机、智能手机、平板电脑终端、pc(personalcomputer)或游戏装置等。服务器装置11及终端装置12例如经由互联网等网络16而以能够通信的方式加以连接。例如,服务器装置11及终端装置12协作执行与游戏相关的各种各样的处理。

(游戏的概要)

游戏系统10中执行的游戏包含各种各样的游戏内容。各种各样的游戏内容中的至少一部分游戏内容可使用游戏媒介来执行。

游戏媒介是游戏中使用的电子数据,可以由用户在游戏内获取、拥有、使用、管理、交换、合成、强化、出售、废弃或赠送等。例如,游戏媒介包括卡片、道具、虚拟货币、票券、角色、虚拟形象、等级信息、身份信息及参数信息(体力值、攻击力等)、能力信息(技能、能力、咒语、职业等)等任意介质。游戏媒介的利用形态不限于本说明书中明示的形态。

以下,除了特别明示的情况以外,所谓“用户所拥有的游戏媒介”,是表示作为拥有的游戏媒介、与能够唯一地识别用户的用户id(identifier)关联在一起的游戏媒介。此外,所谓“将游戏媒介给予用户”,是表示将游戏媒介作为拥有的游戏媒介而关联至用户id这一事件。此外,所谓“出售用户所拥有的游戏媒介”,是表示解除用户id与拥有的游戏媒介的关联并且将其他游戏媒介(例如虚拟货币或道具等)作为拥有的游戏媒介而关联至用户id。

游戏内容是用户在游戏内能够玩的内容。游戏内容例如包括“探索”、“任务”、“迷你游戏”、“游戏媒介的培养、强化及合成”、“游戏媒介获得事件”、“虚拟空间的探索事件”以及“与对战对手(例如其他用户、敌对角色及敌对建筑物等)的对战事件”等。例如,在判定为成功达成了每一游戏内容中设定的1个以上的规定条件(游戏主题)的情况下,可将游戏媒介等作为报酬而给予用户。作为游戏主题,可以采用与游戏内容的内容相应的任意主题。与游戏内容的内容相应的任意主题例如为在与敌对角色的对战中胜出这一主题、以及到达虚拟空间内的目标地点这一主题等。此外,也将达成游戏内容中设定的1个以上的游戏主题中的特定主题(过关主题)这一情形称为游戏内容的过关。在游玩游戏内容的用户成功达成了过关主题的情况下,可判定该游戏内容的过关,该游戏内容结束。

各种各样的游戏内容中可包括单人游玩用的游戏内容和多人游玩用的游戏内容。所谓单人游玩用的游戏内容,是指根据1个用户对所使用的1个终端装置12的用户操作来执行的游戏内容(例如一人用的游戏内容)。1个终端装置12单独执行或者1个终端装置12与服务器装置11协作执行单人游玩用的游戏内容。另一方面,所谓多人游玩用的游戏内容,是指根据2个以上的用户对各自所使用的2个以上的终端装置12的用户操作来执行的、对该2个以上的用户共通的游戏内容(例如多人用的游戏内容)。所谓对2个以上的用户共通的游戏内容,例如可包括该游戏内容的进展处理及处理结果等的至少一部分对于该2个以上的用户而言共通地运用的游戏内容。2个以上的终端装置12协作执行或者2个以上的终端装置12与服务器装置11协作来执行多人游玩用的游戏内容。

在本实施方式中,游戏包括用户操作游戏媒介来进行对战的游戏内容。以下,将该游戏内容也称为对战内容。用于对战内容的游戏媒介例如以包括用户在游戏内拥有的角色在内的游戏媒介的形式加以说明,但并不限于此。此外,对战对手例如以包括非玩家角色等敌对角色在内的对战对手的形式加以说明,但并不限于此。例如,在多人游玩用的游戏内容中,也可将其他用户所操作的游戏媒介定为对战对手。

例如,在本实施方式中的游戏的一个对战内容中,从用户所拥有的角色中选择规定数量的角色。此处,用户通过选择帮手角色(“helper”,也简称为“帮手”)加入卡片组,能够提高卡片组的对战能力。继而,用户使用卡片组的一部分或全部角色与敌对角色进行对战。此处,所谓“组成卡片组”,是指利用从用户所拥有的角色以及帮手角色中选择的角色来建立进行对战的团队(小队或小组)。

(服务器装置的构成)

服务器装置11具备服务器通信部13、服务器存储部14及服务器控制部15。

服务器通信部13包括通过无线或有线与外部装置通信而进行信息的收发的接口。服务器通信部13例如可包括无线lan(localareanetwork局域网)通信模块或者有线lan通信模块等。服务器通信部13可以经由网络16而与终端装置12之间收发信息。

服务器存储部14例如包括一级存储装置及二级存储装置。例如,服务器存储部14可包括半导体存储器、磁存储器或光存储器等。服务器存储部14存储游戏的提供及控制所需的各种信息及程序。服务器存储部14中存储的信息及程序的至少一部分可在服务器存储部14与终端装置12之间共享及同步。例如,服务器存储部14存储1个以上的用户相关的信息。

此外,服务器存储部14也可存储敌对角色的信息。敌对角色在对战中作为用户所使用的角色的对战对手加以使用。敌对角色的信息包含敌对角色的任意信息。

此外,服务器存储部14也可存储消息设定信息。如后文所述,消息设定信息包含用户所设定的角色、希望接收消息的时间点以及特性参数等。

服务器控制部15包括通过读入特定程序来实现特定功能的1个以上的通用处理器以及专用于特定处理的1个以上的专用处理器中的至少一方。服务器控制部15控制服务器装置11整体的动作。

服务器控制部15将游戏的处理所需的各种信息及程序存储至服务器存储部14。游戏的处理所需的信息可包括与上述的用户相关的信息及敌对角色的信息、以及对战的执行所需的信息等。

服务器控制部15经由服务器通信部13进行信息的收发。例如,服务器控制部15可将服务器存储部14中存储的信息的至少一部分发送至终端装置12。如此一来,服务器存储部14中存储的信息和终端装置12中存储的信息得以共享及同步。进行信息的共享及同步的时间点例如可包括新的信息存储到服务器存储部14的时间点以及服务器存储部14中存储的信息得到更新的时间点,但也可任意地规定。

服务器控制部15与终端装置12协作执行游戏的处理。游戏的处理例如可包括用户通过推进游戏剧情来获取卡片的处理、对获取到的卡片进行交换、出售、合成等的处理、以及利用与卡片相对应的角色来组成卡片组从而与敌对角色进行对战的处理。

此外,服务器控制部15与终端装置12协作来执行生成并发送游戏相关的消息的处理。在本实施方式中,服务器控制部15生成并发送消息来作为对终端装置12的推送通知。此处,服务器控制部15也可使其它的信息处理装置执行消息的生成(例如内容的设定以及发送时刻的运算)及发送中的至少一方。例如,也可根据服务器控制部15的指示而从其它的信息处理装置将消息发送至终端装置12。

(终端装置的构成)

如图1所示,终端装置12具备终端通信部17、终端存储部18、显示部19、输入部20及终端控制部21。

终端通信部17包括通过无线或有线与外部装置通信而进行信息的收发的接口。终端通信部17例如可包括与lte(longtermevolution长期演进)(注册商标)等移动通信规格相对应的无线通信模块、无线lan通信模块、或者有线lan通信模块等。终端通信部17可以经由网络16而在与服务器装置11之间收发信息。

终端存储部18例如包括一级存储装置及二级存储装置。例如,终端存储部18可包括半导体存储器、磁存储器或光存储器等。终端存储部18存储游戏的处理所需的各种信息及程序。例如,终端存储部18可存储上述的用户相关的信息的一部分或全部。此外,例如,终端存储部18可存储上述的敌对角色的信息。此外,例如,终端存储部18可存储上述的消息设定信息。例如通过终端控制部21而在与服务器装置11之间收发这些信息的一部分或全部。

显示部19例如包括液晶显示器或者有机el显示器等显示装置。显示部19能够显示各种各样的画面。

输入部20例如包括与显示部19一体地设置的触控面板等输入接口。输入部20可以接受对终端装置12的用户输入。在本实施方式中,将显示部19与输入部20一体化而构成触控面板显示器。触控面板显示器具备检测静电电容的变化的透明的传感器层来作为输入部20,通过检测静电电容的变化,能够检测被用户接触的位置。此处,也可采用静电电容方式以外的方式。此外,输入部20也可包括物理按键,也可进而包括以鼠标等之类的定点设备为首的任意输入接口。

终端控制部21包括通过读入特定程序来实现特定功能的1个以上的通用处理器以及专用于特定处理的1个以上的专用处理器中的至少一方。终端控制部21控制终端装置12整体的动作。

终端控制部21经由终端通信部17进行信息的收发。例如,终端控制部21在与服务器装置11之间收发游戏的处理所需的信息。例如,终端控制部21将从服务器装置11接收到的信息存储至终端存储部18中。

终端控制部21根据用户的操作来启动游戏应用。终端控制部21与服务器装置11协作执行游戏的处理。例如,终端控制部21使各种画面显示在显示部19上。画面上例如也可显示gui(graphicuserinterface图形用户界面)。终端控制部21能够检测对画面的用户操作。

(存储于存储部中的信息)

图2表示至少包含3个用户的用户相关的信息110。用户相关的信息110例如存储在服务器存储部14中,在服务器存储部14与终端装置12之间进行共享及同步。也就是说,用户相关的信息110存储至终端装置12的终端存储部18中。用户相关的信息110包括用户的各种信息。在本实施方式中,用户相关的信息110包括用户id和拥有的卡片的信息111(参考图3)。也就是说,用户相关的信息110关联有多个用户中的各方与拥有的卡片的信息111。

如上所述,用户id是能够唯一地识别用户的信息。

拥有的卡片的信息111包括用户在游戏内拥有的卡片的各种信息。在用户获取到卡片的情况下,获取到的卡片被关联至用户。在本实施方式中,卡片为角色卡片。因此,拥有的卡片的信息111包括与卡片关联在一起的角色的种类及特性相关的信息。此处,卡片并不限定于角色卡片。

图3为例示拥有的卡片的信息111的详情的图。图3表示1个用户拥有的卡片的信息111。拥有的卡片的信息111包含卡片id、角色id、等级、稀有度、属性、对战参数及技能id相关的数据。拥有的卡片的信息111并不限定于包含这所有数据。此外,拥有的卡片的信息111也可还包含别的数据。

卡片id是唯一地识别用户所拥有的卡片的id。在图3的例子中,是使用不重复的数字来作为卡片id。以下,将卡片id为1的卡片记作卡片1。

角色id是唯一地识别游戏的角色的id。在本实施方式中,卡片为角色卡片,因此,1个卡片id关联有1个角色id。在图3的例子中,是使用不重复的英文字母作为角色id。以下,将角色id为a的角色记作角色a。此处,1个角色可以对应多个卡片。在图3的例子中,卡片1及卡片20均为角色a的卡片。

等级是表示角色的成长度的信息。例如,等级的值越大,角色的成长度便越大。等级的值例如影响对战参数的值。在图3的例子中,角色c的等级为10。等级的值是通过用户使角色成长来上升的。例如,用户可以通过使用角色来过关游戏内容(例如任务)而使角色成长。此外,用户可以通过对角色添配道具或其他角色而使角色成长。

稀有度是表示卡片的稀有性的程度的信息。例如,稀有度的值越大,卡片的稀有性的程度便越高。所谓卡片的稀有性的程度高,例如是指游戏运营商在游戏内提供的该卡片的张数较少等。各卡片的稀有度可以是固定的(稀有度不会根据游戏的进展而变化)。此外,稀有度也可根据卡片决定好初始值、并根据用户对游戏的游玩而发生变化。稀有度例如影响对战参数的最大值。在图3的例子中,稀有度使用的是数字。例如,卡片1及卡片20均为角色a的卡片。但是,稀有度为4的卡片20的稀有性的程度高于稀有度为2的卡片1。此处,作为另一例,稀有度也可根据角色而定。

属性是角色所具有的对战等相关的特性,是表示角色间的优劣关系的信息。在图3的例子中,使用火、水、风、光等作为属性的种类。例如,具有火属性的角色对于来自具有风属性的角色的攻击具有很强抵抗性,并容易受来自具有水属性的角色的攻击。

对战参数是表示在游戏内的对战中供参考的角色的强度的信息。在本实施方式中,各角色具有hp(生命值)、mp(魔法值)、at(攻击力)及df(防御力)等对战参数。此处,对战参数并不限于hp、mp、at及df。对战参数例如也可还包含敏捷度等游戏内的行动相关的对战参数。此外,对战参数也可不包含hp、mp、at及df中的一部分。

hp是表示角色的生命值(体力值)的信息。图3中展示的是hp的最大值。例如,当角色因敌对角色的攻击动作而受到伤害时,hp会减少伤害量程度。此外,例如因角色的恢复动作而使得hp增加恢复量程度。此外,只要hp不为零,角色就是能够战斗的状态,例如可以攻击敌对角色。但是,当hp减少到零时,角色就变为无法战斗的状态。角色的hp越大,越有利于游戏内容的过关。

mp是表示角色的魔法值的信息。图3中展示的是mp的最大值。例如,当角色发动与单体进行的普通攻击(利用装备的武器的攻击、魔法攻击等)不一样的特别攻击(以下称为技能)时,mp会减少与技能相应的值的程度。此外,例如因角色的恢复动作而使得mp增加恢复量程度。角色的mp越大,越有利于游戏内容的过关。

at是表示角色的攻击力的信息。at例如影响因角色的攻击给对战对手造成的伤害量。at的值越大,给对战对手造成的伤害量便越大。因而,角色的at越大,越有利于游戏内容的过关。

df是表示角色的防御力的信息。df例如影响角色因来自对战对手的攻击而受到的伤害量。df的值越大,从对战对手受到的伤害量便越小。因而,角色的df越大,越有利于游戏内容的过关。

此处,在图3的例子中,各角色的hp、mp、at及df的值为一例。hp、mp、at及df为独立的对战参数,能够分别独立地加以设定。

技能id是唯一地识别卡片的角色所具有的技能的id。技能针对每一卡片来设定。此处,技能可不对所有卡片设定。也就是说,可存在没有技能的卡片。如上所述,技能的发动会使得mp减少。在mp的值不足的情况下,角色无法发动技能。以下,将技能id为s1的技能记作技能s1。例如,技能s1可为角色a对敌对角色整体造成火属性的中伤害的攻击。此外,例如,技能s20可为角色a对敌对角色整体造成风属性的特大伤害的攻击。

图4为例示消息设定信息114的图。消息设定信息114例如存储至终端存储部18中,并与服务器装置11之间共享。在本实施方式中,消息设定信息114是作为对终端装置12的推送通知加以发送的与消息的设定相关的信息。

如图4所示,消息设定信息114包含角色id、特性参数、事件及时间点设定。如后文所述,特性参数包含亲密度、最高等级、保有比例及性格。此外,时间点设定包含希望时间点和修正时间。此处,角色id、事件及希望时间点是根据后文叙述的消息设定画面中的用户的指定来设定。其他项目是通过由终端控制部21根据终端存储部18中存储的游戏数据(例如角色设定、进展记录等)以及拥有的卡片的信息111进行提取或运算来加以设定。消息设定信息114不限定于包含这所有数据项目。例如,消息设定信息114也可不包含最高等级及保有比例。此外,消息设定信息114也可还包含别的数据项目。例如,消息设定信息114也可还包含使用与角色id相对应的角色来游玩过游戏的时间。

角色id是唯一地识别角色的id(识别符)。角色id可与拥有的卡片的信息111(参考图3)的角色id共通,也可使用不同的固有id。角色id是用户所指定的喜欢的角色的id,例如用于指定消息中的角色图像。在本实施方式中,用户在后文叙述的消息设定画面上选择喜欢的角色。继而,选择好的角色的id被设定至消息设定信息114中。图4的例子中选择的是角色b。此处,作为另一例,用户也可在游戏内的系统设定中而不是消息设定画面上选择喜欢的角色。此外,作为又一例,例如也可为游戏内的卡片组中设定成队长的角色会自动成为喜欢的角色。在这些情况下,终端控制部21根据游戏数据来设定消息设定信息114的角色id。以下,将与消息设定信息114的角色id相对应的角色称为“喜欢的角色”。

此处,对于包括喜欢的角色在内的所有角色而言,是利用游戏数据等来设定根据游戏设定以及用户的游戏进展等而变化的各种参数。在本实施方式中,使用喜欢的角色相关的亲密度、最高等级、保有比例及性格作为消息设定信息114的特性参数。亲密度是以数值来表示游戏中的用户与喜欢的角色的亲密性。在本实施方式中,用户与喜欢的角色越亲密,亲密度的数值便越大。亲密度根据游戏的进展而变化。例如,当用户使用喜欢的角色来推进游戏的剧情或者在游戏内给喜欢的角色赠送礼物(例如道具等)时,亲密度的数值会增大。此外,用户也可通过推进与喜欢的角色相关的事件从而使亲密度的数值增大。与喜欢的角色相关的事件例如为限时的、该情节中喜欢的角色作为主角或者作为配角登场的事件。在用户推进喜欢的角色相关的事件的情况下,亲密度的数值也可比游戏的普通剧情的情况下大。终端控制部21根据游戏数据来设定消息设定信息114的亲密度。在图4的例子中,亲密度为9,相较于初始状态(亲密度为1)而言亲密性有了提高。

最高等级是用户所拥有的喜欢的角色的卡片的等级当中值最大的等级。最高等级关系到喜欢的角色的成长度。如后文所述,最高等级在设定消息的内容时例如可代替亲密度或者与亲密度一起供参考。终端控制部21根据拥有的卡片的信息111来设定消息设定信息114的最高等级。在图4的例子中,角色b的最高等级为5,相较于初始状态(等级为1)而言有了成长。

保有比例表示用户所拥有的所有卡片中的喜欢的角色的卡片所占的比例。保有比例关系到用户是否喜欢并收集有喜欢的角色的卡片。如后文所述,保有比例在设定消息的内容时例如可代替亲密度或者与亲密度一起供参考。终端控制部21根据拥有的卡片的信息111来运算消息设定信息114的保有比例。在图4的例子中,用户所拥有的卡片的12%为角色b的卡片。

性格是喜欢的角色在游戏中的性质,由游戏数据决定。性格例如可能影响消息的内容以及后文叙述的修正时间等。性格例如包括逍遥自在、急性子以及严谨等。在图4的例子中,角色b的性格为“逍遥自在”。如后文所述,性格在运算消息的发送时刻时可供参考。终端控制部21根据游戏数据来设定消息设定信息114的性格。

事件是用户希望收到基于消息(例如告知事件开始的消息等)的通知的事件。在图4的例子中,事件为“所有”。因此,所实施的所有事件相关的消息都会以推送通知的形式发送至用户的终端装置12。在本实施方式中,用户在后文叙述的消息设定画面上选择事件。继而,选择好的事件被设定至消息设定信息114中。此处,作为另一例,用户也可在游戏内的系统设定中而不是消息设定画面上选择事件。此时,终端控制部21根据游戏数据来设定消息设定信息114的事件。

希望时间点表示用户希望接收消息的时间点。在图4的例子中,希望时间点为事件的“开始时”。也就是说,用户希望在事件开始的同时收到消息。在本实施方式中,用户在后文叙述的消息设定画面上选择希望时间点。继而,选择好的希望时间点被设定至消息设定信息114中。此处,作为另一例,用户也可在游戏内的系统设定中而不是消息设定画面上选择希望时间点。此时,终端控制部21根据游戏数据来设定消息设定信息114的希望时间点。

修正时间对应于消息设定信息114中的希望接收消息的时间点(希望时间点)与终端装置12接收消息的时间点的时间差。修正时间是根据喜欢的角色的性格而定。在图4的例子中,由于角色b的性格为逍遥自在,因此修正时间设定为“晚10分钟”。也就是说,消息会比希望时间点晚10分钟送达。修正时间例如根据消息设定信息114中设定的性格而由终端控制部21加以运算。此处,终端装置12接收消息的时间点与发送源(例如服务器装置11)发送消息的时间点相差通信所需的时间程度。但在本说明书中,为了使得说明易于理解,是以终端装置12接收消息的时间点与发送源发送消息的时间点相同的形式进行说明。

此处,性格及修正时间中的至少一方也可不包含在消息设定信息114中。如后文所述,终端存储部18中存储的消息设定信息114从终端装置12发送至服务器装置11。性格及修正时间中的至少一方也可在服务器装置11获取到消息设定信息114之后通过由服务器控制部15进行提取或运算来加以设定。例如,可为服务器控制部15从消息设定信息114中提取角色id。继而,服务器控制部15从服务器存储部14中存储的游戏数据中提取与角色id相对应的性格。此外,例如,服务器控制部15也可根据提取到的性格来运算修正时间。

(画面显示例)

图5为例示消息设定画面的图。终端装置12在显示部19上显示消息设定画面而让用户设定消息设定信息。用户在消息设定画面上选择的喜欢的事件及时间点分别反映到消息设定信息114(参考图4)的角色id、事件及希望时间点中。

终端装置12的显示部19上显示的消息设定画面在画面的上部的区域内让用户选择喜欢的角色。如图5所示,显示用于用户的选择的角色的图标41。用户可以通过点按图标41而将点按的角色指定为喜欢的角色。在图5的例子中,用户是将8个角色a~h中的角色b指定为喜欢的角色。此处,在消息设定画面中,通过再次点按之前点按选择好的对象,可以回到非选择状态。也就是说,用户可以重新选择。

此外,消息设定画面在画面的中央部分的区域内让用户选择事件。如图5所示,在该区域内以用户能够选择的方式对预定实施的事件进行列表显示。列表中不仅显示具体的事件名(例如事件x、事件y等),还显示设为对象的事件的范围(例如仅对战事件、所有事件等)。在图5的例子中,用户选择的是“所有事件”。也就是说,用户选择的是接收预定实施的所有事件相关的消息(例如推送通知)。

此外,消息设定画面在画面的下部的区域内让用户选择希望接收消息的时间点。如图5所示,在该区域内以用户能够选择的方式对通知时间进行列表显示。在图5的例子中,用户选择的是“开始时”。也就是说,用户选择的是在事件的开始时接收消息。

此外,在消息设定画面的最下方设置有设定键和取消键。当用户点按设定键时,用户在消息设定画面上选择好的内容便会反映到消息设定信息114中。此外,当用户点按取消键时,以不更新消息设定信息114的方式取消用户的选择内容。

此处,也可为在消息设定画面上能进一步设定期间。期间是用户希望接收消息34的期间,例如可以设定8月中、9月1日~9月3日、从现在起1周、仅假日等。在设定有期间的情况下,不会接收期间外的消息34。因此,用户可以对消息34的接收进行更详细的设定。例如,即便用户选择的是所有事件,若超过了设定的期间,用户的终端装置12也不会接收消息34。

图6为例示与图4的消息设定信息114相对应的消息34的图。在本实施方式中,消息34为推送通知。如图6所示,即便是终端装置12上游戏应用未启动的状态(例如画面被锁定的状态),消息34也能通知到用户。如后文所述,例如服务器装置11根据消息设定信息114来运算通知给终端装置12的消息34的发送时刻并设定消息34的内容。如图6所示,服务器装置11在发送时刻进行了通知的消息显示在终端装置12的显示部19上。

消息34的内容包含喜欢的角色的图像(图标41)、发送时刻(或接收时刻)以及作为正文的文本42。在图6的例子中,图标41为作为喜欢的角色的角色b的图像。此外,文本42的记述也与角色b在游戏内的腔调等一致。此处,如图4所示,角色b的性格为“逍遥自在”,修正时间被设定成“晚10分钟”。因此,消息34是在比用户的希望时间点(事件x开始时的○月○日00:00)晚10分钟的时刻发送。

此处,图7表示消息设定信息114的另一例。在图7的消息设定信息114中,喜欢的角色设定成角色a。在图7的例子中,角色a的性格为“急性子”。因此,修正时间设定成“早10分钟”。此外,在图7的例子中,希望时间点为事件的“1小时前”。也就是说,用户希望在事件开始的1小时前收到消息。

图8为例示与图7的消息设定信息114相对应的消息34的图。在图8的例子中,图标41为作为喜欢的角色的角色a的图像。此外,文本42的记述也与角色a在游戏内的腔调等一致。此外,在图8的例子中,消息34是在比用户的希望时间点(事件x开始的1小时前即○月×日23:00)还要早10分钟的时刻(○月×日22:50)发送。

如此,以与喜欢的角色的腔调等一致的内容、在反映出其性格的时刻发送消息34。因此,对于消息34,用户会感受到收到来自真实人物的邮件而不是在指定时刻以统一的字面发送的广告的时候那样的亲近感。此外,用户会觉得消息34像是只发给自己的内容一样,从而感受到以往的统一的内容的消息没有过的特别感。此处,在上述例子中,消息34的发送时刻与用户的希望时间点不一样。但是,例如在用户在消息设定画面上选择的是性格为“严谨”的角色c的情况下,修正时间便会设定为“准时”。也就是说,例如根据喜欢的角色的变更,用户能够按照希望时间点来接收消息34。

图9为用以说明亲密度与消息34的内容的关系的图。在本实施方式中,消息34的内容受性格以外的喜欢的角色的特性参数影响。

图9包含根据亲密度的高低进行切换的3种消息34。以下,将3种消息34从上到下分别称为上层消息34、中层消息34、下层消息34。在喜欢的角色的亲密度较低(例如亲密度在1~5的范围内)时,用户会收到上层消息34。上层消息34的图标41的喜欢的角色的表情例如为“不开心的面孔”。此外,上层消息34的文本42的记载量较少。此外,上层消息34的文本42的字面也可给人以见外的印象。

在喜欢的角色的亲密度为中等程度(例如亲密度在5~9的范围内)时,用户会收到中层消息34。中层消息34的图标41的喜欢的角色的表情例如为“满不在乎的面孔”。此外,中层消息34的文本42的记载量比上层消息34多。此外,中层消息34的文本42的字面也可给人以是与熟人的对话这样的印象。

在喜欢的角色的亲密度较高(例如亲密度在10以上)时,用户会收到下层消息34。下层消息34的图标41的喜欢的角色的表情例如为“笑脸”。此外,下层消息34的文本42的记载量进而比中层消息34多。此外,下层消息34的文本42的字面也可给人以是与亲友的对话这样的印象。

在本实施方式中,如后文所述,消息34的内容由服务器装置11设定。服务器装置11提取从终端装置12收到的消息设定信息114的特性参数(图9的例子中为亲密度)。服务器装置11根据提取到的特性参数来设定消息34的内容(图9的例子中是选择上层、中层或下层消息34)。继而,服务器装置11将与特性参数相应的内容的消息34发送至终端装置12。与喜欢的角色的亲密度越高,用户便能收到越会感受到亲近感的消息34。在亲密度等特性参数随着用户推进游戏而升高的情况下,通过像上述那样准备与特性参数相应的内容的消息34,服务器装置11能够促使用户进一步参与游戏。

此处,在图9的例子中,图标41(喜欢的角色的表情)及文本42根据亲密度而发生了变化,但也可为仅图标41(喜欢的角色的表情)及文本42中的一方发生变化。例如,也可为上层、中层及下层消息34的文本42相同(不会根据亲密度而变化)、图标41根据亲密度而变化。此外,在图9的例子中,与亲密度相应的消息34的变化为3级,但并不限于此。例如,也可有与亲密度相应的、更多的消息34的切换。此外,例如,也可根据亲密度以2级方式来切换消息34。

此外,在图9的例子中,消息34会根据亲密度而变化,但也可使用其他特性参数(例如最高等级及保有比例中的至少一方)代替亲密度或者与亲密度一起使用。例如,也可为在最高等级较高(例如为10以上)时用户会收到图9的下层消息34。此外,例如也可为在保有比例较高(例如为20%以上)时用户会收到图9的下层消息34。此处,用户可以通过推进游戏来提高最高等级及保有比例。因而,在该情况下,也能产生促使用户进一步参与游戏的效果。

(顺序图)

图10为表示信息处理装置(终端装置12及服务器装置11)所执行的上述的消息34相关的控制方法的顺序图。此处,以下的顺序图的说明中的游戏媒介的具体例为角色。

首先,终端装置12让用户设定消息设定信息114(步骤s1)。终端装置12例如在显示部19上显示消息设定画面而让用户设定多种游戏媒介中的至少1种(喜欢的角色)和希望接收消息的时间点(希望时间点)。终端装置12也可进而让用户设定希望收到基于消息34的通知的事件。终端装置12无须让用户设定消息设定信息114的所有项目。也就是说,终端装置12让用户设定消息设定信息114的一部分项目即可。

终端装置12将消息设定信息114存储至终端存储部18中(步骤s2)。终端装置12例如也可加入喜欢的角色的特性参数以及修正时间而将图4所示那样的消息设定信息114存储至终端存储部18中。

终端装置12通过终端通信部17将终端存储部18中存储的消息设定信息114发送至服务器装置11(步骤s3)。此处,发送的消息设定信息114可包含所有项目,也可仅包含一部分项目。

服务器装置11将由服务器通信部13接收到的消息设定信息114关联至终端装置12的id(识别信息),并存储至服务器存储部14(步骤s4)。终端装置12的id例如与消息设定信息114一起发送自终端装置12。终端装置12的id例如可为令牌,也可为与终端装置12的用户关联在一起的识别信息等。终端装置12的id用于确定发送消息34的收件人。

服务器装置11根据消息设定信息114的特性参数(例如性格)、事件及希望时间点等来运算消息34的发送时刻(步骤s5)。例如,在图6的消息34中,发送时刻为比用户的希望时间点(○月○日23:00)晚10分钟的时刻(○月○日23:10)。此外,例如,在图8的消息34中,发送时刻为比用户的希望时间点(○月×日23:00)早10分钟的时刻(○月×日22:50)。

服务器装置11根据消息设定信息114的特性参数(例如亲密度)来设定消息34的内容(步骤s6)。例如,在图9的消息34中,若喜欢的角色的亲密度为10以上,则服务器装置11选择下层消息34。

在已达到步骤s5中运算出的发送时刻的情况下,服务器装置11将步骤s6中设定好的内容的消息34发送至终端装置12(步骤s7)。此处,服务器装置11也可使别的信息处理装置执行消息34的生成(例如内容的设定以及发送时刻的运算)及发送中的至少一方。也就是说,步骤s5~s7中的至少1个处理也可根据服务器装置11的指示而由别的信息处理装置执行。

终端装置12通过终端通信部17来接收来自其他信息处理装置(例如服务器装置11或别的信息处理装置)的消息34(步骤s8)。也就是说,终端装置12接收由其他信息处理装置根据消息设定信息114调整发送时刻及内容中的至少一方而得的消息34。

终端装置12对用户显示接收到的消息34(步骤s9)。在本实施方式中,接收到的消息34以推送通知的形式显示在显示部19上。

如上所述,本实施方式的信息处理装置(例如终端装置12)执行具有多种游戏媒介(例如多个角色)的游戏的处理。信息处理装置具备存储部(例如终端存储部18)、通信部(例如终端通信部17)及控制部(例如终端控制部21)。控制部在游戏内让用户设定多种游戏媒介中的至少1种(例如喜欢的角色)和希望接收消息的时间点(例如希望时间点)作为消息设定信息114。此外,控制部将消息设定信息114存储至存储部。此外,控制部经由通信部发送存储部中存储的消息设定信息114。此外,控制部经由通信部接收消息。此外,控制部对用户显示接收到的消息。此处,信息处理装置接收消息的时间点以及消息的内容中的至少一方根据消息设定信息114而不同。

此处,以往的游戏有的也具备在游戏执行中与角色的图像一起显示消息的功能。但是,若游戏未启动,则无法显示消息。因此,例如在为了避免用户忘记游戏内的事件的开始而在规定时间点(例如事件开始的1小时前等)通知消息这样的用途(闹钟)中,因缺乏可靠性而无法使用。在这种用途中,优选利用无须启动游戏的、游戏外的消息功能(例如推送通知)。但是,在消息的内容是统一的这样的情况下,与游戏的进展状况或者喜欢的角色的关联性较少,难以给予用户亲近感或特别感。本实施方式的信息处理装置可以通过上述构成来执行根据游戏内的设定而内容发生变化的消息的通知。根据本揭示,接收消息34的时间点以及消息34的内容中的至少一方根据消息设定信息114而不同。例如,消息设定信息114的内容根据游戏的进展而变化,因此,消息34中也反映出游戏的进展状况。此外,例如,接收消息34的时间点等反映出喜欢的角色的性格,因此,能够给予用户亲近感或特别感。

(变形例等)

虽然根据各附图及实施方式对本揭示进行了说明,但请注意,只要是本领域技术人员,便容易根据本揭示来进行各种变形及修正。因而,请注意,这些变形及修正包含在本揭示的范围内。例如,各方法、各步骤等当中包含的功能等能以在逻辑上不发生矛盾的方式进行再配置,可以将多个方法或步骤等组合为1个或者进行分割。

在上述实施方式中,消息34是与游戏内的事件相关的内容。于是,用户在消息设定画面上执行事件以及以事件为基准的时刻的设定。此处,消息34也可为与事件无关的内容。例如,也可根据用户的登入状况、游戏的进展状况、是否遇到特定日期等而以规定频次来通知消息。例如,在从用户最后登入起经过了规定期间(例如3天)的情况下,可将利用喜欢的角色来促使登入的消息34以规定频次发送至终端装置12。此外,例如,在用户的任务停滞(例如游戏阶段2天没有进展)的情况下,可将利用喜欢的角色进行激励的消息34以规定频次发送至终端装置12。此外,例如,在用户的排位下降(例如下降幅度大于100位)的情况下,可将激励的消息34以规定频次发送至终端装置12。此处,规定频次也可根据特性参数(例如亲密度)而变化。例如,在亲密度较高(作为一例,为10以上)时,可1天3次发送消息34到终端装置12。此外,例如,在亲密度较低(作为一例,为1)时,可2天1次发送消息34到终端装置12。也就是说,可为亲密度越高、用户能够接收越多的消息34。此外,在遇到假日或纪念日(例如喜欢的角色的生日)的情况下,发送消息34的频次可高于未遇到这些情况的日子。

此外,也可为在消息34为与事件无关的内容的情况下,用户能够设定时间、期间及频次等。在本变形例中,例如可使用能够设定时间、期间及频次而不是事件及时间点的消息设定画面。时间为用户希望接收消息34的时间,例如为12:00。此外,期间为用户希望接收消息34的期间,例如为9月10日~9月30日。此外,频次为用户希望接收消息34的频次,例如仅为平日。在该例的情况下,用户在上述期间的平日的12:00接收告知正午的消息34(与事件无关)。在该情况下,与上述实施方式一样,也可根据角色的性格而发生接收提前或推迟等变化。

此外,在上述实施方式中,喜欢的角色是由用户指定。此处,喜欢的角色也可在满足特定条件的情况下自动加以变更。例如,在用户或者与用户处于规定关系的用户(例如相同小组的用户或好友)获取到了稀有度较高的卡片的情况下,喜欢的角色可自动变更为该卡片的角色。此外,例如,在游戏内正在举行限时事件的情况下,喜欢的角色可自动变更为与该事件有关的角色。此时,在事件的期间结束后,喜欢的角色可自动恢复为用户指定的角色。例如,如上所述,服务器装置11根据用户指定的角色的特性参数来设定消息34的内容。此时,服务器装置11可进而获取(例如从游戏的事件信息中提取)与事件的举行期间及事件相关的角色的信息。继而,在满足特定条件的情况下,服务器装置11可在消息34中使用与事件相关的角色代替用户指定的角色。此处,特定条件例如可为正在事件的举行期间内、距事件的举行还有3天、新登场的角色相关的事件、或者它们的组合等。通过即便用户没有设定也自动变更喜欢的角色,该变形例的信息处理装置能够向用户提供富于变化的游戏体验。此外,作为类似的变形例,信息处理装置也能以用户能够选择的方式显示成为候选的角色而不是自动变更喜欢的角色。成为候选的角色例如可根据亲密度等参数而定。此外,成为候选的角色例如可根据与游戏内正在举行或者预定举行的事件的关联性而定。由于显示成为候选的角色,因此,用户容易选择喜欢的角色,使得可用性提高。

此外,在上述实施方式中,修正时间是与喜欢的角色的性格关联在一起。此处,也可在消息设定信息114中设定有喜欢的角色的“状态”而根据“状态”来调整修正时间。“状态”可根据喜欢的角色在游戏内的计划来设定,例如为“繁忙”、“不忙”、“○○点有安排”、“○日之前无安排”等。此外,也可根据用户是否使用了喜欢的角色来推进游戏而例如将“繁忙”、“不忙”等设定为“状态”。例如,在喜欢的角色的“状态”为“繁忙”的情况下,修正时间可设定为“晚10分钟”。反过来,例如在喜欢的角色的“状态”为“不忙”的情况下,修正时间可设定为“早10分钟”。在消息设定信息114中设定有喜欢的角色的“状态”的情况下,修正时间可根据喜欢的角色的“性格”及“状态”中的至少一方来加以设定。例如,在喜欢的角色的“性格”为“逍遥自在”而且“状态”为“繁忙”的情况下,修正时间可根据这两方面而设定为“晚20分钟”。此外,例如,在喜欢的角色的“性格”为“急性子”而且“状态”为“繁忙”的情况下,修正时间可为“早10分钟”与“晚10分钟”相抵而设定为“准时”。

此外,在上述实施方式中,消息34为推送通知。此处,发送到终端装置12的消息34也可针对每一用户而存储至存储部(终端存储部18及服务器存储部14中的至少一方)。通常,当经过规定时间时,推送通知便会被删掉,而通过存储消息34,用户能够收集来自喜欢的角色的消息34。例如,终端控制部21可将接收到的消息34与时刻信息加以关联而存储至终端存储部18。此时,游戏应用可为仅存储消息34的一部分程序在后台动作(一直动作)。继而,在有来自用户的要求的情况下,可按照与时刻信息相应的顺序使终端存储部18中存储的消息34显示出来。例如,按照与时刻信息相应的顺序使消息34显示出来的处理可为可以利用游戏的特定画面来执行。此外,存储部中存储的消息34也可为可以针对每一游戏媒介(角色)来提取。此外,存储部中存储的消息34也可为可以在特定条件(例如包含事件x相关的内容等)下提取。可为用户例如可以在游戏的特定画面中设定这种精简条件。

此外,在发送到终端装置12的消息34针对每一用户而存储至存储部的情况下,游戏的进展可根据消息34的历史而变化。例如,终端装置12关联存储选择为喜欢的角色的角色与消息34的接收次数,运算每一角色的消息34的接收次数。继而,角色的参数(例如对战参数)或者特定事件(例如与特定角色关联在一起的事件)的内容根据该接收次数而发生变化。此外,终端装置12可根据每一角色的消息34的接收次数而在游戏内执行特别的事件。如此,通过对角色、消息34的接收次数以及游戏内的事件进行关联,用户能够得到特别的游戏体验。此外,在本变形例中,也可使用从收到消息34起到用户对消息34作出反应为止(例如到启动游戏为止)的时间代替每一角色的消息34的接收次数。此外,在本变形例中,也可使用在收到消息34的情况下用户对消息34作出了反应的次数代替每一角色的消息34的接收次数。此外,在本变形例中,也可使用经由消息34(例如点按消息34的文中的链接等)来启动了游戏的次数代替每一角色的消息34的接收次数。

此外,在上述实施方式中,消息34是去往用户自身的终端装置12的推送通知。此处,消息34也可为不仅去往用户自身、还去往其他用户(例如也可为相同小组的用户或好友)的推送通知。此时,在喜欢的角色为发送目标用户不具有的角色的情况下,信息处理装置例如能以发送目标用户能够阅览喜欢的角色的详细信息的方式设定消息34的内容。此外,在喜欢的角色为发送目标用户不具有的角色的情况下,信息处理装置例如能以发送目标用户能够移动至可以获得喜欢的角色的游戏内的场所的方式设定消息34的内容。如此,也对其他用户发送不仅包含普通的传达内容还包含用户的喜欢的角色相关的信息的消息34,由此,能够进一步活跃用户间的交流。

此外,在上述实施方式中,消息34的图标41(喜欢的角色的表情)及文本42会根据特性参数(例如亲密度)而变化。此处,图标41及文本42中的至少一方也可根据喜欢的角色与游戏内正在举行或者预定举行的事件的关联性而变化。此时,可设定表示喜欢的角色与事件的关联性的高低的“关联度”这一参数。关联度例如与亲密度一样,关联性越高、数值便越高。并且,关联度可代替特性参数(例如亲密度)或者与特性参数一起用于设定消息34的内容。此时,收到消息34的用户例如可以根据喜欢的角色的表情(图标41)来容易地掌握事件与自身的喜欢的角色的关联性。因此,通过这种消息34,用户容易关注事件,能够期待游戏内的事件的活跃。

此外,在上述实施方式中,是设为根据服务器装置11所生成的数据使终端装置12的显示部19显示游戏画面的一部分的网络显示,但也可设为通过终端装置12中安装的本地应用来显示游戏画面的一部分的本地显示。如此,上述实施方式中的游戏也可以设为由终端装置12及服务器装置11中的各方担负处理的一部分的混合型游戏。此外,上述控制方法(参考图10)中终端装置12或服务器装置11所执行的一部分处理也可由另一装置执行。例如,也可由终端装置12执行服务器装置11所执行的消息的发送时刻的运算(步骤s5)并将运算结果发送至服务器装置11。

此外,服务器装置11及终端装置12也可协作执行游戏相关的各种各样的处理。例如,服务器装置11及终端装置12可分担执行一系列处理。此外,例如,服务器装置11及终端装置12也可分别执行同一处理。对于该同一处理,在服务器装置11与终端装置12之间处理结果一致的情况下,服务器装置11及终端装置12可完成该处理。在服务器装置11与终端装置12之间处理结果不一致的情况下,服务器装置11及终端装置12能以其中一方(例如服务器装置11)的处理结果正确的形式完成该处理。此外,作为另一例,在服务器装置11与终端装置12之间处理结果不一致的情况下,服务器装置11及终端装置12可使处理返回至该同一处理的执行之前。根据这种构成,即便在例如服务器装置11及终端装置12之间的通信品质暂时降低的情况下,处理立即中断的可能性也会降低。此外,即便在终端装置12中进行了例如对战参数的改写等非法处理的情况下,能够排除该非法处理可能性也会提高。

此外,要作为终端装置12或服务器装置11来发挥功能,例如可以较佳地使用计算机、手机等。可以将记述有实现上述各功能的处理内容的程序存放至能够访问的存储部,通过由cpu读出并执行该程序来实现终端装置12或服务器装置11。

符号说明

10游戏系统

11服务器装置

12终端装置

13服务器通信部

14服务器存储部

15服务器控制部

16网络

17终端通信部

18终端存储部

19显示部

20输入部

21终端控制部

34消息

41图标

42文本

110用户相关的信息

111拥有的卡片的信息

114消息设定信息。

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