移动端虚拟对象控制方法及设备与流程

文档序号:17695904发布日期:2019-05-17 21:30阅读:198来源:国知局
移动端虚拟对象控制方法及设备与流程

本发明涉及计算机网络技术领域,具体而言,涉及一种移动端虚拟对象控制方法、移动端虚拟对象控制装置、存储介质及电子设备。



背景技术:

随着计算机网络技术的发展,人机交互变得越来越真实,通过物理引擎可以使得游戏中的角色能够模拟真实人物之间的交互效果,从而表现出各种物理学现象,例如重力、摩擦力以及撞击后的运动状态的改变等。

由于移动端的计算能力较弱,对虚拟对象的各部分骨骼在运动时的物理参数计算比较困难,导致大部分移动端的游戏不具有物理性的交互效果,或者物理性的交互效果较少。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本发明实施例的目的在于提供一种移动端虚拟对象控制方法、移动端虚拟对象控制装置、存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服移动端的物理性交互效果较差的问题。

本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。

根据本发明实施例的第一方面,提供了一种移动端虚拟对象控制方法,包括:确定虚拟对象对应的目标刚体;响应对于所述虚拟对象的控制指令,确定所述目标刚体的运动状态;通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动。

可选地,所述通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动可以包括:将所述目标刚体与所述虚拟对象的骨骼模型中的质心刚体相关联,以使所述虚拟对象根据所述目标刚体的运动状态进行运动。

可选地,所述通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动可以包括:针对所述目标刚体的运动状态确定所述骨骼模型中各部分骨骼之间的关节的摆动幅度;通过所述各部分骨骼之间的关节的摆动幅度控制所述虚拟对象进行运动。

可选地,所述通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动包括:确定所述虚拟对象对应的球体刚体以及弹簧刚体;通过所述球体刚体的角速度控制所述虚拟对象的移动;在所述虚拟对象的移动时,通过所述弹簧刚体控制所述虚拟对象保持平衡。

可选地,所述通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动包括:确定所述虚拟对象的骨骼模型中各骨骼对应刚体的物理参数;通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象运动时,根据所述物理参数确定所述虚拟对象的物理运动效果。

可选地,所述在接收到对于所述虚拟对象的控制指令时,根据所述控制指令确定所述目标刚体的运动状态包括:接收到所述控制指令时,根据所述控制指令确定所述目标刚体的移动方式、方向以及移动速度。

可选地,通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动之后,还可以包括:确定与各所述虚拟对象进行交互的交互对象;根据所述虚拟对象的运动状态确定所述虚拟对象与所述交互对象的交互效果。

根据本发明实施例的第二方面,提供了一种移动端虚拟对象控制装置,包括:骨骼确定单元,用于确定虚拟对象对应的目标刚体;指令确定单元,用于响应对于所述虚拟对象的控制指令,确定所述目标刚体的运动状态;运动控制单元,用于通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动。

根据本发明实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的移动端虚拟对象控制方法。

根据本发明实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的移动端虚拟对象控制方法。

本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,通过确定虚拟对象对应的目标刚体,进而响应对于虚拟对象的控制指令,确定目标刚体的运动状态,然后通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动。一方面,通过目标刚体来控制虚拟对象进行运动,减少了对虚拟对象各部分骨骼以及关节的计算量,增强了移动端物理性交互效果;另一方面,可以通过改变目标刚体的运动状态使得虚拟对象实现各种不同的运动效果,增加了物理性交互效果的种类和数量,提高仿真度;再一方面,可以营造出更加真实的场景,使得用户有更好的体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出了根据本发明的实施例的移动端虚拟对象控制方法的流程图;

图2示意性示出了根据本发明的另一实施例的移动端虚拟对象控制方法的流程图;

图3示意性示出了根据本发明的又一实施例的移动端虚拟对象控制方法的流程图;

图4示意性示出了根据本发明的再一实施例的移动端虚拟对象控制方法的流程图;

图5示意性示出了根据本发明的实施例的移动端虚拟对象控制装置的框图;

图6示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

目前,在移动端中,仅只有小部分游戏在怪物受击表现上使用布娃娃物理碰撞,无法实现全部物理性的交互效果,导致玩家体验差。

因此,本发明首先提出一种移动端虚拟对象控制方法。如图1所示,该移动端虚拟对象控制方法可以包括步骤s11、s12、s13。其中:

步骤s11.确定虚拟对象对应的目标刚体;

步骤s12.响应对于所述虚拟对象的控制指令,确定所述目标刚体的运动状态;

步骤s13.通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动。

根据本示例实施方式的移动端虚拟对象控制方法,通过确定虚拟对象对应的目标刚体,进而响应对于虚拟对象的控制指令,确定目标刚体的运动状态,然后通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动。一方面,通过目标刚体来控制虚拟对象进行运动,减少了对虚拟对象各部分骨骼以及关节的计算量,增强了移动端物理性交互效果;另一方面,可以通过改变目标刚体的运动状态使得虚拟对象实现各种不同的运动效果,增加了物理性交互效果的种类和数量,提高仿真度;再一方面,可以营造出更加真实的场景,使得用户有更好的体验。

下面,将结合图1至图4对本示例实施方式的移动端虚拟对象控制方法的各个步骤进行更加详细的说明。

如图1所示,在步骤s11中,确定虚拟对象对应的目标刚体。

在本示例实施方式中,目标刚体可以通过三维模型创建,因此目标刚体可以包括各种三维模型,例如球体模型、长方体模型等。在三维模型中每一骨骼可以对应一刚体,因此目标刚体也可以包括骨骼架设系统中的各种骨骼对应的刚体,例如手臂骨骼、腿骨骼、躯干骨骼等对应的刚体。然而,目标刚体也可以包括其他模型,例如弹簧模型等,本示例实施方式对此不做特殊限定。

以游戏软件为例。游戏软件中的每一个虚拟对象都可以具有一三维模型,该三维模型可以包括骨骼模型。通过骨骼组件可以设置虚拟对象的各部分骨骼,并利用关节组件将各部分骨骼连接起来,从而形成该虚拟对象的骨骼模型。虚拟对象的骨骼模型中的每一块骨骼可以对应一刚体,通过控制各部分骨骼对应的刚体可以使得虚拟对象有各种交互效果,例如行走、跑步等等。确定了虚拟对象的骨骼模型之后,可以确定该虚拟对象对应的目标刚体。该目标刚体可以与该虚拟对象的质心相连,从而控制该虚拟对象。

在步骤s12中,响应对于虚拟对象的控制指令,确定目标刚体的运动状态。

在本示例实施方式中,对于虚拟对象的控制指令可以通过用户的交互操作来确定,例如用户的拖拽、点击等操作。用户可以通过各种交互操作发送控制指令。举例而言,用户可以通过拖拽虚拟对象所在位置的操作发出一控制指令,或者用户也可以通过点击虚拟按钮,或某一虚拟区域发出一控制指令。通过该控制指令可以确定目标刚体的运动状态,或者确定目标刚体的运动状态。例如通过拖拽指令可以确定目标刚体向某一方向移动;可以通过点击指令确定目标刚体的运动方式(如行走、跑步、跳跃等)。控制指令对应的目标刚体的运动状态可以根据实际需求预先设定,例如,通过前后左右某一方向的拖拽可以确定目标刚体向前后左右某一方向移动;通过拖拽的快慢确定目标刚体的移动速度等等,本示例实施方式对此不做限定。

目标刚体的运动状态可以包括目标刚体的物理参数,例如刚体质量等;也可以包括该刚体运动时的各种物理参数,例如运动方式、运动的方向、速度等;然而也可以包括其他参数,例如重力、摩擦力等,本示例实施方式对此不做特殊限定。

优选地,接收到控制指令时,可以根据控制指令确定目标刚体的移动方式、方向以及移动速度。

在步骤s13中,通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动。

在本示例性实施方式中,确定了目标刚体的运动状态之后,可以通过目标刚体的运动带动虚拟对象进行运动。由于目标刚体可以与虚拟对象的某骨骼发对应的刚体连接,因而在目标刚体运动时该虚拟对象可以被带动。利用目标刚体来驱动虚拟对象进行运动相比于直接控制虚拟对象的各部分刚体,使其进行运动所需的计算量大大减小,因此在移动端可以实现各种物理性的交互效果。

举例而言,在目标刚体的刚体上添加一个力,目标刚体可以根据自身的刚体重量以及预先设置的摩擦力等力的大小计算移动速度以及移动方向,在目标刚体移动时可以带动虚拟对象进行移动。此外,还可以预先设置虚拟对象移动时的各个关节的摆动幅度,在虚拟对象移动时各个部分可以自然摆动。

在本发明的一些实施例中,可以将目标刚体与虚拟对象的骨骼模型中的质心刚体相关联,以使虚拟对象根据目标刚体的运动状态进行运动。其中,质心刚体可以是虚拟对象的三维模型的质心所在的骨骼,或者虚拟对象的骨骼模型的质心所在的骨骼对应的刚体。目标刚体与质心刚体相关联之后,质心刚体可以根据目标刚体的运动而运动。因此,在将目标刚体与质心刚体相关联之后,虚拟对象可以根据目标刚体的运动状态进行运动。同时,还可以定义虚拟对象在各种运行状态时的交互表现,例如关节的摆动幅度、跳跃的高度等等。

在本发明的一些实施例中,通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动可以包括步骤s21和步骤s22,如图2所示。其中:

在步骤s21中,针对目标刚体的运动状态确定骨骼模型中各部分骨骼之间的关节摆动幅度。目标刚体可以有多种运动状态,例如站立、行走、跑步、跳跃等。目标刚体的每种运动状态对应的骨骼模型的关节摆动幅度可以不同。举例而言,目标刚体的运动状态为行走时,虚拟对象的骨骼模型中各部分骨骼之间的关节的摆动幅度可以根据真实人体行走时的摆动幅度确定,而目标刚体的运动状态为跑步时,那么各部分骨骼之间的关节的摆动幅度可以与行走时不同,从而表现出真实的物理性的交互效果,提供用户体验。

然后,在步骤s22中,通过各部分骨骼之间的关节的摆动幅度控制虚拟对象进行运动。在真实人体运动时,各部分关节需要进行摆动,才能使得人体进行移动并且保持平横。同样地,在虚拟对象进行运动时,可以通过各个关节的摆动幅度控制虚拟对象进行运动,例如腿部关节的摆动幅度控制虚拟对象进行移动,手肘关节的摆动可以控制虚拟对象的手臂进行摆动,营造真实运动效果。

在一些实施例中,通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动可以包括步骤s31至s33,如图3所示。其中:

在步骤s31中,可以确定虚拟对象对应的球体刚体以及弹簧刚体。在一些软件工具中,创建虚拟对象的骨骼模型时,虚拟对象的各部分骨骼可以对应不同的刚体,例如头部刚体、球形刚体、手部刚体等等。其中球体刚体可以包括通过球体模型创建的骨骼对应的刚体,该球体刚体可以向各个方向滚动。弹簧刚体可以包括通过弹簧模型创建的骨骼对应的刚体,该弹簧刚体可以具有弹簧的物理特性,例如弹力等。并且,目标刚体可以包括球体刚体,也可以包括弹簧刚体;或者目标刚体可以包括球体刚体和弹簧刚体相结合后形成的其他刚体。

在步骤s32中可以通过球体刚体的角速度控制虚拟对象的移动。该球体刚体可以与虚拟对象的一刚体相连接,因此该在球体刚体具有角速度时,该虚拟对象可以向对应的方向移动。所有的虚拟对象可以在三维坐标系中有不同的坐标,并且每一刚体的坐标也可以不同,根据球体刚体在坐标系中的滚动的方向可以确定虚拟对象的移动方向。也就是说,可以通过作用在球体刚体上的不同方向的力,控制虚拟对象向不同的方向移动。

进一步,在步骤s33中可以在虚拟对象移动时,通过弹簧刚体控制虚拟对象保存平衡。举例而言,在虚拟对象运动时,可以会摔倒或者向某一方向倾斜,此时可以通过弹力使得虚拟对象恢复平衡;或者,在虚拟对象的某一刚体上有一向下的力,该刚体向下移动时,可以通过该弹簧刚体的产生一向上的力使得该刚体受力平衡。

在本发明的一些实施例中,通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动还可以包括步骤s41和s42,如图4所示。其中:

步骤s41中,确定虚拟对象的骨骼模型中各骨骼对应的刚体的物理参数。其中,各刚体的物理参数可以包括物理学中的各种参数,例如速度、质量、力等。在确定了虚拟对象的骨骼模型后,可以针对每一部分骨骼对应的刚体设置物理参数。各个刚体的物理参数可以不同。

进而,在步骤s42中,通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象运动时,根据物理参数确定虚拟对象的物理运动效果。如果虚拟对象中某两个连接的刚体之间的摩擦力不同,那么在运动时,这两个刚体的运动效果也不同。举例而言,可以根据刚体上添加的力确定该刚体的运动方向、根据该刚体的质量确定该刚体的运动速度等。

此外,在通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动之后,还可以确定与各虚拟对象进行交互的交互对象,进而根据虚拟对象的运动状态确定虚拟对象与交互对象的交互效果。其中,交互对象可以是各种类型的对象,例如人物、动物、工具等,本示例实施例对此不做限定。在虚拟场景中,任何一虚拟对象可以与其他交互对象进行交互,进而可以根据虚拟对象的运动状态确定该虚拟对象与交互对象的交互效果。举例来说,可以为交互对象对应的刚体设置物理参数,进而在虚拟对应与该交互对象交互时,通过物理学原理计算交互时的运动状态,例如虚拟对象跳跃到漂浮的冰块上,可以确定虚拟对象被该冰块带动、或者当该冰块的摩擦力非常小时,虚拟对象将可以在该冰块上打滑、摔倒等。

以下介绍本发明的装置实施例,可以用于执行本发明上述的移动端虚拟对象控制方法。如图5所示,该移动端虚拟对象控制装置可以包括:刚体确定单元51,用于确定虚拟对象对应的目标刚体;指令确定单元52,用于响应对于所述虚拟对象的控制指令,确定所述目标刚体的运动状态;运动控制单元53,用于通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象进行运动。

可选地,运动控制单元53可以包括:关联单元501,用于将所述目标刚体与所述虚拟对象的骨骼模型中的质心骨骼相关联,以使所述虚拟对象根据所述目标刚体的运动状态进行运动。

可选地,运动控制单元53可以包括:摆动确定单元502,用于针对所述目标刚体的运动状态确定所述骨骼模型中各部分骨骼之间的关节的摆动幅度;第一子控制单元503,用于通过所述各部分骨骼之间的关节的摆动幅度控制所述虚拟对象进行运动。

可选地,运动控制单元53可以包括:刚体确定子单元504,用于确定所述虚拟对象对应的球体刚体以及弹簧刚体;第二子控制单元505,用于通过所述球体刚体的角速度控制所述虚拟对象的移动;第三子控制单元506,用于在所述虚拟对象的移动时,通过所述弹簧刚体控制所述虚拟对象保持平衡。

可选地,运动控制单元53可以包括:参数确定单元507,用于确定所述虚拟对象的骨骼模型中各骨骼对应刚体的物理参数;第四子控制单元508,用于通过所述目标刚体的运动状态控制所述虚拟对象运动时,根据所述物理参数确定所述虚拟对象的物理运动效果。

可选地,指令确定单元52可以包括:确定子单元509,用于接收到所述控制指令时,根据所述控制指令确定所述目标刚体的移动方式、方向以及移动速度。

可选地,该移动端虚拟对象控制装置还可以包括:对象确定单元510,用于确定与各所述虚拟对象进行交互的交互对象;效果确定单元511,用于根据所述虚拟对象的运动状态确定所述虚拟对象与所述交互对象的交互效果。

由于本发明的示例实施例的移动端虚拟对象控制装置的各个功能模块与上述移动端虚拟对象控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的移动端虚拟对象控制方法的实施例。

下面参考图6,其示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统600的结构示意图。图6示出的电子设备的计算机系统600仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(cpu)601,其可以根据存储在只读存储器(rom)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(ram)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu601、rom602以及ram603通过总线604彼此相连。输入/输出(i/o)接口605也连接至总线604。

以下部件连接至i/o接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至i/o接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。

特别地,根据本发明的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)601执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。

需要说明的是,本发明所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本发明中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本发明中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本发明实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的移动端虚拟对象控制方法。

例如,所述的电子设备可以实现如图1中所示的:步骤s11.确定虚拟对象对应的目标刚体;步骤s12.响应对于虚拟对象的控制指令,确定目标刚体的运动状态;步骤s13.通过目标刚体的运动状态控制虚拟对象进行运动。

又如,所述的电子设备可以实现如图2所示的各个步骤。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。

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