虚拟环境的应用方法、设备及存储介质与流程

文档序号:17633356发布日期:2019-05-11 00:15阅读:317来源:国知局
虚拟环境的应用方法、设备及存储介质与流程

本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境的应用方法、设备及存储介质。



背景技术:

在基于虚拟环境的对战类应用程序中,用户通过控制虚拟环境中的虚拟角色进行对战。示意性的,该虚拟角色可以通过捡拾虚拟环境中的虚拟枪械对敌方进行攻击,如:在第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)或第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)中,或,该虚拟角色在虚拟环境中具备攻击魔法,通过攻击魔法对敌方进行攻击,如:在多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)中。

通常,在对战类应用程序中,玩家所控制的虚拟角色对应有一个血量条,该血量条用于表示玩家的生命值。当玩家被敌方攻击时,根据攻击该玩家的武器或魔法判定该玩家生命值的损失,并当玩家的生命值为0时判定玩家在对战中的游戏结果为失败。

然而,在上述游戏结果判定方式中,仅通过生命值进行判定的方式较为单一,对战环境较为单调。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟环境的应用方法、设备及存储介质,可以解决仅通过生命值进行判定的方式较为单一,对战环境较为单调的问题。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟环境的应用方法,所述方法包括:

显示第一界面,所述第一界面中包括根据所述虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境处于目标天气状态中,所述第一界面中还包括所述虚拟对象对应的状态条,所述状态条根据所述目标天气状态而变化;

当所述虚拟对象在所述虚拟环境中处于目标状态时,维持所述状态条的状态值不变,所述目标状态用于对所述目标天气状态进行抵御;

当所述虚拟对象在所述虚拟环境中未处于所述目标状态时,对所述状态条的所述状态值按所述目标天气状态对应的速度进行下降。

另一方面,提供了一种虚拟环境的应用装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示第一界面,所述第一界面中包括根据所述虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境处于目标天气状态中,所述第一界面中还包括所述虚拟对象对应的状态条,所述状态条根据所述目标天气状态而变化;

所述显示模块,还用于当所述虚拟对象在所述虚拟环境中处于目标状态时,维持所述状态条的状态值不变,所述目标状态用于对所述目标天气状态进行抵御;

所述显示模块,还用于当所述虚拟对象在所述虚拟环境中未处于所述目标状态时,对所述状态条的所述状态值按所述目标天气状态对应的速度进行下降。

另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境的应用方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境的应用方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟环境的应用方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过虚拟环境所处的天气状态对虚拟对象的状态进行影响,并当虚拟对象不处于目标状态时,在第一界面中的状态条中对状态值进行改变,实现了虚拟环境中的天气环境与虚拟对象之间的互动,避免了虚拟对战中仅能在虚拟对象之间进行攻击、跟随等互动方式,增加了虚拟对战中的互动对象以及互动方式,避免对战环境较为单调的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3是本申请一个示例性实施例提供对战应用程序的核心规则示意图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的应用方法流程图;

图5是基于图4的虚拟环境的应用方法提供的虚拟对象的生命状态确认方法流程图;

图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的应用方法流程图;

图7是基于图6的虚拟环境的应用方法提供的生火方法流程图;

图8是基于图6的虚拟环境的应用方法提供的虚拟对象的状态值确认方法流程图;

图9是基于图6的虚拟环境的应用方法提供的生火方法的界面示意图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的应用方法流程图;

图11是基于图10的虚拟环境的应用方法提供的资源刷新方法流程图;

图12是基于图10的虚拟环境的应用方法提供的虚拟环境地图的界面示意图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的应用装置结构框图;

图14是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行解释:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。

虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

天气状态:是指虚拟环境在终端中表现出的天气特征对应的状态,可选地,该天气状态包括正常天气状态和极端天气状态,其中,极端天气状态为对虚拟对象的状态产生影响的天气状态,本申请实施例中,以该极端天气状态是目标天气状态为例进行说明。

目标天气状态:是指对虚拟对象的身体状态产生影响的天气状态,可选地,该目标天气状态为极端天气状态。示意性的,该目标天气状态包括暴风雪状态、炎热状态、沙尘暴状态以及狂风状态中的至少一种,当目标天气状态为暴风雪状态时,该暴风雪状态影响虚拟对象的体温;当目标天气状态为炎热状态时,该炎热状态影响虚拟对象的干渴程度;当目标天气状态为沙尘暴状态时,该沙尘暴状态影响虚拟对象的御沙能力,也即,该沙尘暴状态影响虚拟对象的健康状态;当目标天气状态为狂风状态时,该狂风状态影响影响虚拟对象的御风能力,也即,该狂风状态影响虚拟对象的体力。

状态条:是指用于表示虚拟对象对目标天气状态进行抵御的能力的显示控件。可选地,该状态条用于表示虚拟对象在生理特征上所表现的健康状态。示意性的,该状态条用于表示虚拟对象的体温、水分、呼吸系统健康程度、体力、肌肉发达程度等。可选地,当虚拟对象还对应有血量条时,该状态条和血量条为两个具有关联关系的控件。其中,血量条用于表示虚拟对象的生命状态,而状态条用于表示虚拟对象的健康状态,当状态条下降至预设状态值时,该虚拟对象的健康状态影响该虚拟对象的生命状态,即,状态条下降至预设状态值时,血量条开始下降。可选地,该状态条所表示的状态值越高,则虚拟对象对目标天气状态进行抵御的能力越强,反之,状态条所表示的状态值越低,则虚拟对象对目标天气状态进行抵御的能力越弱。示意性的,当目标天气状态为暴风雪状态时,该状态条用于表示虚拟对象的体温,当该状态条所表示的状态值越高,则表示该虚拟对象抵御寒冷的能力越强;当目标天气状态为炎热状态时,该状态条用于表示虚拟对象的需水程度,当状态条所表示的状态值越高,则该虚拟对象需水程度越低,也即该虚拟对象抵御炎热的能力越强;当目标天气状态为沙尘暴状态时,该状态条用于表示虚拟对象的御沙能力,当状态条所表示的状态值越高,则虚拟对象御沙能力越强,如:虚拟对象在虚拟环境中佩戴有口罩时,该虚拟对象的御沙能力较强,则,状态条所表示的状态值较高,而当虚拟对象未佩戴有口罩且处于室外时,该虚拟对象的御沙能力逐步减弱,即状态条所表示的状态值逐步减小;当目标天气状态为狂风状态时,该状态条用于表示虚拟对象的御风能力。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。

操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。

第一设备220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。

服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二设备260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

可选地,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

可选地,本申请实施例应用于支持虚拟环境的对战应用程序中,该对战应用程序遵循如图3所示的规则中的至少一种,其中,天气变化规则中,以恶劣天气影响(也即目标天气状态的影响)为暴风雪天气的影响为例进行说明。如图3所示,该对战应用程序遵循的核心规则30包括:游戏规则31、地图区域规则32、天气变化规则33以及体温规则34;

第一,游戏规则31包括基础规则311、出生规则312以及结算规则313;

基础规则311:包括人数限制、资源刷新控制、人物伤害、资源使用等。其中,人数限制用于表示一局虚拟对战中所包括的虚拟对象的数量在预设范围内;资源刷新控制用于表示一局虚拟对战中资源的数量以及资源在虚拟环境中所处的位置;人物伤害用于表示虚拟对象在虚拟环境中受到攻击时,每次攻击对于虚拟对象的伤害值,也即每次攻击对虚拟对象的血量值的减少量;资源使用表示每种资源的使用方式。

出生规则312:表示在游戏开始时虚拟对象出现在虚拟环境中的位置,可选地,该位置是由终端接收的选择操作确定的。可选地,该虚拟环境中包括可选择区域和不可选择区域,终端仅能接收在可选择区域中的选择操作。可选地,针对同一位置范围,被选择的次数有限,如:5个虚拟对象在游戏开始时选择出现在位置a的范围内时,第6个对该位置a的范围进行选择的玩家会被提示“此位置人数过多,请勿选择”。

结算规则313:包括胜负判定以及排名判定等。其中,胜负判定用于表示虚拟对象是否存活到游戏结束的时刻,而排名判定用于表示虚拟对象在当前虚拟对战中的存活排名,如:有3位虚拟对象存活到虚拟对战结束时刻,则该3位虚拟对象对应的玩家都是该虚拟对战中的第一名,而未存活到虚拟对战结束时刻的最近一个淘汰的虚拟对象为第四名,以此类推。

第二,地图区域规则32包括:可活动区域321和黑夜/光源区域322;

可活动区域321:用于表示虚拟对象可以进行活动的区域,而对应可活动区域321还包括不可活动区域,该不可活动区域为加速虚拟对象血量值损伤的区域,即,虚拟对象处于不可活动区域时,该不可活动区域对虚拟对象的血量值产生较大影响。

黑夜/光源区域322:用于表示虚拟环境中表现为黑夜环境的区域以及在黑夜环境中提供有光源以增加视野范围的区域。

第三,天气变化规则33包括多阶段天气循环331以及恶劣天气影响332;

多阶段天气循环331:是指根据虚拟对战的进度控制目标天气状态和正常天气状态之间的切换。可选地,虚拟对战开始时,虚拟环境处于正常天气状态,虚拟对战开始预设时长后,虚拟环境处于初期目标天气状态,该初期目标天气状态对虚拟对象的影响较小;初期目标天气状态持续预设时长后,该虚拟环境恢复正常天气状态,并在正常天气状态持续预设时长后,调整虚拟环境处于中期目标天气状态,该中期目标天气状态对虚拟对象的影响大于初期目标天气状态对虚拟对象的影响;中期目标天气状态持续预设时长后,该虚拟环境恢复正常天气状态,并在正常天气状态持续预设时长后,调整虚拟环境处于后期目标天气状态,该后期目标天气状态对虚拟对象的影响大于中期目标天气状态对虚拟对象的影响。

可选地,上述举例中,以目标天气状态包括初期目标天气状态、中期目标天气状态以及后期目标天气状态为例进行说明,该目标天气状态与正常天气状态之间的循环交替的次数还可以更少或者更多,本申请实施例对此不加以限定。

恶劣天气影响332:是指虚拟环境中的目标天气状态对虚拟对象产生的影响。以暴风雪状态为例,该恶劣天气影响332表示暴风雪状态对虚拟对象的体温以及血量的影响。

第四,体温规则34包括体感温度影响341、食物影响342以及营火影响343;

体感温度影响341:表示虚拟环境中的环境温度影响虚拟对象的体温,如:虚拟环境处于正常天气状态时,虚拟环境的环境温度对虚拟对象无明显影响,而当虚拟环境处于暴风雪状态时,虚拟环境的环境温度较低,虚拟对象由于环境温度的影响,体温较低。

食物影响342:表示虚拟环境中的食物资源对虚拟对象的体温产生影响。可选地,当虚拟对象在虚拟环境中对食物资源进行捡拾后,该虚拟对象可以对食物资源进行使用,当虚拟对象的状态条表示虚拟对象的体温较低时,通过该食物资源可以对体温进行回升。

营火影响343:是指营火资源对虚拟对象的体温产生影响。可选地,当虚拟环境处于暴风雪状态时,虚拟对象的体温会由于环境温度较低而下降,而当虚拟对象处于营火资源的预设范围内时,该虚拟对象的体温可以保持在正常体温而不受暴风雪状态的影响。

结合上述名词解释以及核心规则,对本申请实施例提供的虚拟环境的应用方法进行说明。请参考图4,图4是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境的应用方法流程图,本实施例中以该方法应用于如图1所示的终端100中为例进行说明,该虚拟环境的应用方法包括:

步骤401,显示第一界面,第一界面中包括根据虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境处于目标天气状态中。

可选地,该第一界面中还包括虚拟对象对应的状态条,该状态条根据目标天气状态而变化。

可选地,该目标天气状态为对虚拟对象的身体状态产生影响的天气状态,该状态条用于表示虚拟对象对目标天气状态进行抵御的能力。

示意性的,当目标天气状态包括暴风雪状态时,该状态条用于表示虚拟对象的体温,当该状态条所表示的状态值越高,则表示该虚拟对象抵御寒冷的能力越强;当目标天气状态包括炎热状态时,该状态条用于表示虚拟对象的需水程度,当状态条所表示的状态值越高,则该虚拟对象需水程度越低,也即该虚拟对象抵御炎热的能力越强;当目标天气状态包括沙尘暴状态时,该状态条用于表示虚拟对象的御沙能力,当状态条所表示的状态值越高,则虚拟对象御沙能力越强,如:虚拟对象在虚拟环境中佩戴有口罩时,该虚拟对象的御沙能力较强,则,状态条所表示的状态值较高,而当虚拟对象未佩戴有口罩且处于室外时,该虚拟对象的御沙能力逐步减弱,即状态条所表示的状态值逐步减小;当目标天气状态包括狂风状态时,该状态条用于表示虚拟对象的御风能力。

步骤402,当虚拟对象在虚拟环境中处于目标状态时,维持状态条的状态值不变。

可选地,该目标状态用于对目标天气状态进行抵御。

示意性的,当目标天气状态包括暴风雪状态时,该目标状态为虚拟对象处于营火资源的预设范围内的状态,该营火资源用于对虚拟对象的体温进行维持;当目标天气状态包括炎热状态时,该目标状态为虚拟对象处于水源内的状态,该水源用于对虚拟对象的饮水进行补充;当目标天气状态包括沙尘暴状态时,该目标状态为虚拟对象佩戴口罩的状态,该口罩用于对沙尘暴进行抵御;当目标天气状态包括狂风状态时,该目标状态为虚拟对象处于室内的状态。

步骤403,当虚拟对象在虚拟环境中未处于目标状态时,对状态条的状态值按目标天气状态对应的速度进行下降。

可选地,该目标天气状态包括前期目标天气状态、中期目标天气状态以及后期目标天气状态,其中,前期目标天气状态为虚拟对战开始预设时长后初次出现的目标天气状态,中期目标天气状态为前期目标天气状态下一个出现的目标天气状态,而后期目标天气状态为中期目标天气状态下一个出现的目标天气状态。

可选地,前期目标天气状态对应的状态值下降速度为第一速度;中期目标天气状态对应的状态值下降速度为第二速度;后期目标天气状态对应的状态值下降速度为第三速度;且第一速度小于第二速度,第二速度小于第三速度。示意性的,状态值满值为100点,则前期目标天气状态对应的第一速度为10点每秒,中期目标天气状态对应的第二速度为20点每秒,后期目标天气状态对应的第三速度为30点每秒。

可选地,一局虚拟对战的时长控制在预设时长以内,如:30分钟以内,其中包括三轮目标天气状态,示意性的,对战开始后的5分钟内为正常天气状态,第6分钟至第10分钟为前期目标天气状态,第11分钟至第15分钟为正常天气状态,第16分钟至第20分钟为中期目标天气状态,第21分钟至第25分钟为正常天气状态,第26分钟至第30分钟为后期目标天气状态。若30分钟内的某个时刻对战中的所有虚拟对象都淘汰,则根据虚拟对象淘汰的次序倒序确定虚拟对象的名次,当对战进行30分钟时,存在多个虚拟对象在虚拟对战中存活,则存活的虚拟对象并列为第一名。

可选地,该第一界面中还包括血量条,对状态条的状态值进行下降之后,当该状态条下降至预设状态值时,对血量条的血量值按目标天气状态对应的速度进行下降。可选地,该血量条满值为100点。可选地,对血量条的下降速度可以与对状态条的下降速度一致,也可以与对状态条的下降速度不一致。示意性的,对状态值以10点每秒进行下降,并在10秒后下降至0后,对血量条以5点每秒的速度进行下降。

可选地,当虚拟对象被目标天气状态影响时,优先下降状态条中的状态值,状态值下降至预设值(如:0点)后,对血量条中的血量值进行下降;当虚拟对象被攻击时,直接对虚拟对象的血量值进行下降,如:虚拟对象a在虚拟对战中被虚拟对象b通过枪械a进行攻击后,血量值下降29点。

可选地,根据虚拟对象参与虚拟对战的方式不同,该虚拟对象所处的生命状态也不同,以虚拟对象以团战的方式参与虚拟对战和个人的方式参与虚拟对战为例,分别进行说明:

第一,虚拟对象以团战的方式参与虚拟对战时,该虚拟对象包括正常状态、濒死状态以及淘汰状态三种生命状态。其中,正常状态为虚拟对象的血量值大于0的状态,也即虚拟对象存活的状态;濒死状态为正常状态和淘汰状态之间的过渡状态,虚拟对象在处于濒死状态时,可以通过队友协助的方式恢复为正常状态,恢复为正常状态的虚拟对象血量条表现为预设血量值,若队友未及时进行协助,则该虚拟对象转为淘汰状态;淘汰状态即虚拟对象无法继续参与该局虚拟对战的状态,可选地,玩家可以通过观战的方式以队友的视角观看队友的战斗情况,也可以以敌方的视角观察地方的战斗情况;

第二,虚拟对象以个人的方式参与虚拟对战时,该虚拟对象仅包括正常状态和淘汰状态,其中,正常状态和淘汰状态都与上述团战方式中的正常状态和淘汰状态一致。

可选地,目标天气状态对虚拟对象的影响请参考图5,如图5所示,步骤51,对目标天气状态和正常天气状态之间的切换进行控制。步骤52,根据对战时长确定对状态值和/或血量值的下降速度。步骤53,当对战时长较短时,伤害低,对状态值和/或血量值的下降较慢;步骤54,当对战时长中等时,伤害中等,对状态值和/或血量值的下降速度中等;步骤55,当对战时长较长时,伤害高,对状态值和/或血量值的下降较快。步骤56,根据状态值和/或血量值的下降确定对虚拟对象的伤害并确定虚拟对象是处于正常状态57、濒死状态58、淘汰状态59中的其中一个状态。

综上所述,本实施例中提供的虚拟环境的应用方法,通过虚拟环境所处的天气状态对虚拟对象的状态进行影响,并当虚拟对象不处于目标状态时,在第一界面中的状态条中对状态值进行改变,实现了虚拟环境中的天气环境与虚拟对象之间的互动,避免了虚拟对战中仅能在虚拟对象之间进行攻击、跟随等互动方式,增加了虚拟对战中的互动对象以及互动方式,避免对战环境较为单调的问题。

在一个可选地实施例中,状态值下降后,可以通过恢复资源进行恢复,请参考图6,图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的应用方法,以该方法应用在如图1所示的终端100中为例,该方法包括:

步骤601,显示第一界面,第一界面中包括根据虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境处于目标天气状态中。

可选地,该第一界面中还包括虚拟对象对应的状态条,该状态条根据目标天气状态而变化。

可选地,该目标天气状态为对虚拟对象的身体状态产生影响的天气状态,该状态条用于表示虚拟对象对目标天气状态进行抵御的能力。

步骤602,当虚拟对象在虚拟环境中处于目标状态时,维持状态条的状态值不变。

可选地,该目标状态用于对目标天气状态进行抵御。

步骤603,当虚拟对象在虚拟环境中未处于目标状态时,对状态条的状态值按目标天气状态对应的速度进行下降。

步骤604,接收资源消耗操作。

可选地,虚拟环境中还包括恢复资源,该恢复资源用于对血量条的血量值和/或状态条的状态值进行恢复。

可选地,当终端为移动终端时,该资源消耗操作可以是在该移动终端显示屏上对恢复资源的选择操作,当终端为台式电脑或便携式膝上笔记本电脑时,该资源消耗操作可以是通过外部输入设备实现的操作,如:通过键盘输入快捷键实现该资源消耗操作。

步骤605,根据资源消耗操作对虚拟对象所持有的恢复资源进行消耗。

可选地,该资源消耗操作对应的恢复资源可以是虚拟对象在进入虚拟对战时附带的,也可以是虚拟对象在虚拟环境中捡拾得到的。

可选地,当目标天气状态为暴风雪状态,且状态条用于表示虚拟对象的体温时,该恢复资源包括食物资源和炭火资源中的至少一种;当目标天气状态为炎热状态时,该状态条用于表示虚拟对象的需水程度,则该恢复资源包括瓶装水、运动饮料中的至少一种;当目标天气状态为沙尘暴状态时,该状态条用于表示该虚拟对象的御沙能力,则恢复资源包括口罩、防毒面罩中的至少一种;当目标天气状态为狂风状态时,状态条用于表示虚拟对象的御风能力,恢复资源包括防滑鞋、食物资源中的至少一种。

步骤606,对血量条的血量值和/或状态条的状态值根据恢复资源进行恢复。

可选地,该恢复资源可以恢复部分血量值和/或状态值,也可以恢复血量值和/或状态值至满值,还可以恢复状态值至满值并保持状态值持续处于满值状态。

示意性的,以目标天气状态为暴风雪状态为例进行说明,则对恢复资源进行应用的方式包括如下方式中的至少一种:

第一种,恢复资源为食物资源,根据资源消耗操作对食物资源进行应用,对血量条恢复与食物资源对应的血量值,并对状态条恢复与食物资源对应的状态值;

可选地,该食物资源可以分为不同的种类,如:鸡腿可以恢复75点血量值以及50点状态值,蛋糕可以恢复50点血量值以及30点状态值,水果糖可以恢复20点血量值以及10点状态值。可选地,食物资源至多能将血量值和/或状态值恢复至预设值,如:食物资源至多能将血量值恢复至80点,能将状态值恢复至90点。示意性的,虚拟对象当前血量值为50点,状态值为0,当虚拟对象使用鸡腿后,该虚拟对象的血量值恢复至80点(预设值),该虚拟对象的状态值恢复至50点。

第二种,恢复资源为炭火资源,则在接收资源消耗操作之前,接收生火信号,根据生火信号生成待应用火种,接收资源消耗操作后,根据资源消耗操作将炭火资源作用于待应用火种,得到营火资源,当虚拟对象在营火资源的预设范围内时,将虚拟对象的状态条保持在满值状态。

可选地,当终端接收到生火信号时,根据该生火信号确定虚拟对象所处的环境,当虚拟对象处于室外环境时,提示虚拟对象生火失败,并当虚拟对象处于室内环境时,根据生火信号生成待应用火种。

可选地,炭火资源对应有燃烧时长,且不同的炭火资源对应的燃烧时长不同,示意性的,大炭火燃烧时长为20秒,小炭火燃烧时长为10s。当炭火资源燃尽时,该营火资源持续预设时长后熄灭。可选地,根据营火资源中最后一次燃烧的炭火资源的不同,该预设时长也不同,如:营火资源中最后燃烧的是大炭火,则大炭火燃烧20秒后,该营火资源持续燃烧10秒后熄灭;当营火资源中最后燃烧的小炭火,则小炭火燃烧10秒燃尽后,该营火资源持续燃烧5秒后熄灭。可选地,待应用火种生成后,若预设时长内未接收到作用于该待应用火种的炭火资源,则该待应用火种熄灭。

可选地,该虚拟环境还可以处于黑夜环境或白天环境,当虚拟环境处于黑夜环境时,上述营火资源在黑夜环境较为明显。

示意性的,该生成待应用火种以及应用炭火资源的过程如图7所示,步骤71,接收生火信号。步骤72,进行区域判定。步骤73,当虚拟对象处于室外环境或该虚拟对象所处的位置周围预设范围内存在营火资源时,生火失败。步骤74,当虚拟对象处于室内环境且周围预设范围内不存在营火资源时,生火成功,即,得到待应用火种。步骤75,持续燃烧。步骤76,进行资源数量判定。步骤77,存在炭火资源时,重复步骤75。步骤78,不存在炭火资源时,营火资源熄灭。

示意性的,根据营火资源以及食物资源恢复虚拟对象的状态值的过程如图8所示,步骤81,天气判定。步骤82,当处于非严寒环境时,恢复虚拟对象的状态值。可选地,恢复虚拟对象的状态值至满值。可选地,该非严寒环境为虚拟环境不处于暴风雪状态的环境。步骤83,当处于严寒环境时,进行室内判定。步骤84,当虚拟对象不处于室内环境时,降低虚拟对象的状态值。步骤85,当虚拟对象处于室内环境时,进行营火判定。步骤86,当虚拟对象处于营火资源周侧时,恢复虚拟对象的状态值。步骤87,当虚拟对象不处于营火资源周侧时,降低虚拟对象的状态值。步骤88,当虚拟对象对食物资源进行应用时,恢复虚拟对象的状态值。步骤89,确定虚拟对象的状态值。

示意性的,请参考图9,第一界面90中包括通过虚拟对象91对虚拟环境进行观察的画面,该第一界面90中还包括虚拟对象91对应的状态条92和血量条93,当前状态条92的状态值为50,血量条93的血量值为80,虚拟对象91在室内环境中进行生火操作后得到待应用火种94,将木炭资源95作用于该待应用火种94后得到营火资源96,根据该营火资源96,虚拟对象91的状态条92恢复至满值状态。

可选地,上述图8以及图9对应的流程图实现在服务器中,并由服务器将判断结果发送至终端,由终端进行显示。

综上所述,本实施例中提供的虚拟环境的应用方法,通过虚拟环境所处的天气状态对虚拟对象的状态进行影响,并当虚拟对象不处于目标状态时,在第一界面中的状态条中对状态值进行改变,实现了虚拟环境中的天气环境与虚拟对象之间的互动,避免了虚拟对战中仅能在虚拟对象之间进行攻击、跟随等互动方式,增加了虚拟对战中的互动对象以及互动方式,避免对战环境较为单调的问题。

本实施例提供的方法,通过消耗食物资源和/或炭火资源恢复虚拟对象的状态值,形成对虚拟对象的状态值根据目标天气状态进行降低,以及根据恢复资源进行恢复的交互方式,增加了虚拟对战中的互动对象以及互动方式,避免对战环境较为单调的问题。

在一个可选的实施例中,该虚拟环境中包括恢复资源,该恢复资源用于对血量条的血量值和/或状态条的状态值进行恢复,第一界面中还包括地图控件,请参考图10,图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的应用方法,以该方法应用在如图1所示的终端100中为例,该方法包括:

步骤1001,接收对地图控件的选择操作。

可选地,该地图控件可以实现为第一界面中对虚拟环境进行平面映射的小地图,该小地图用于对虚拟对象所处位置预设范围内的环境进行映射;该地图控件也可以实现为第一界面中的一个界面按钮。可选地,当终端为移动终端时,接收对地图控件的选择操作可以在该终端的界面显示屏上对该地图控件进行点击,当终端为电脑或膝上便携式笔记本电脑时,该对地图控件的选择操作可以通过外部输入设备实现,如:通过键盘输入快捷键实现,或,通过鼠标点击实现。

步骤1002,根据选择操作显示虚拟环境地图。

可选地,该虚拟环境地图用于将虚拟环境在平面上进行映射,该虚拟环境地图中显示有资源标识,该资源标识用于表示虚拟环境中与资源标识对应的位置存在恢复资源。

步骤1003,当虚拟环境中与资源标识对应的目标位置的恢复资源被捡拾完毕时,取消显示地图中与目标位置对应的资源标识。

可选地,该资源标识的显示方式如图11所示,步骤1101,资源刷新,可选地,该资源刷新步骤可以实现在虚拟对战开始之前,也可以实现在虚拟对战进行中,可选地,该资源刷新可以仅进行一次,也可以进行多次,可选地,资源刷新的总数量小于预设数量。步骤1102,进行资源数量判定。可选地,针对刷新资源的目标位置进行该资源数量判定。步骤1103,当目标位置存在恢复资源时,显示恢复资源。步骤1104,当目标位置不存在恢复资源时,取消显示恢复资源。步骤1105,接收资源拾取信号。步骤1106,根据资源拾取信号减少资源数量,并重复执行步骤1102。可选地,接收资源拾取信号后,可以再次执行资源数量判定的步骤,已确认该目标位置是否存在恢复资源。

可选地,图11所示的方法中判断部分应用于服务器端,由服务器端进行判断后,将判断结果发送至终端,并由终端根据判断结果进行显示。

示意性的,请参考图12,第一界面12中包括虚拟对象121、地图控件122和恢复资源123,当终端接收到对地图控件122的选择操作后,显示虚拟环境地图124,该虚拟环境地图中显示有资源标识125,该资源标识125表示该虚拟对象121所处的位置存在恢复资源123。

值得注意的是,上述图10所述的实施例可以与上述图4和/或图6所述的实施例结合实现。

综上所述,本实施例中提供的虚拟环境的应用方法,通过虚拟环境所处的天气状态对虚拟对象的状态进行影响,并当虚拟对象不处于目标状态时,在第一界面中的状态条中对状态值进行改变,实现了虚拟环境中的天气环境与虚拟对象之间的互动,避免了虚拟对战中仅能在虚拟对象之间进行攻击、跟随等互动方式,增加了虚拟对战中的互动对象以及互动方式,避免对战环境较为单调的问题。

本实施例提供的方法,通过在虚拟环境地图中显示资源标识,提示用户虚拟环境中存在恢复资源的位置,虚拟对战中的虚拟对象相对集中,加快虚拟对战的进度以及提升虚拟对战的战斗性。

图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的应用装置的结构框图,如图13所示,以该装置应用在如图1所示的终端100中为例进行说明,该装置包括:显示模块131;

显示模块131,用于显示第一界面,所述第一界面中包括根据所述虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境处于目标天气状态中,所述第一界面中还包括所述虚拟对象对应的状态条,所述状态条根据所述目标天气状态而变化;

所述显示模块131,还用于当所述虚拟对象在所述虚拟环境中处于目标状态时,维持所述状态条的状态值不变,所述目标状态用于对所述目标天气状态进行抵御;

所述显示模块131,还用于当所述虚拟对象在所述虚拟环境中未处于所述目标状态时,对所述状态条的所述状态值按所述目标天气状态对应的速度进行下降。

在一个可选的实施例中,所述目标天气状态为对所述虚拟对象的身体状态产生影响的天气状态,所述状态条用于表示所述虚拟对象对所述目标天气状态进行抵御的能力。

在一个可选的实施例中,所述目标天气状态包括暴风雪状态,所述状态条用于表示所述虚拟对象的体温,所述目标状态为所述虚拟对象处于营火资源的预设范围内的状态,所述营火资源用于对所述虚拟对象的体温进行维持;或,

所述目标天气状态包括炎热状态,所述状态条用于表示所述虚拟对象的需水程度,所述目标状态为所述虚拟对象处于水源内的状态,所述水源用于对所述虚拟对象的饮水进行补充;或,

所述目标天气状态包括沙尘暴状态,所述状态条用于表示所述虚拟对象的御沙能力,所述目标状态为所述虚拟对象佩戴口罩的状态,所述口罩用于对所述沙尘暴进行抵御;或,

所述目标天气状态包括狂风状态,所述状态条用于表示所述虚拟对象的御风能力,所述目标状态为所述虚拟对象处于室内的状态。

在一个可选的实施例中,所述第一界面中还包括所述虚拟对象对应的血量条;

所述显示模块131,还用于当所述状态条下降至预设状态值时,对所述血量条的血量值按所述目标天气状态对应的速度进行下降。

在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中还包括恢复资源,所述恢复资源用于对所述血量条的血量值和/或状态条的状态值进行恢复;

所述装置,还包括:

接收模块132,用于接收资源消耗操作;

消耗模块133,用于根据所述资源消耗操作对所述虚拟对象所持有的所述恢复资源进行消耗,并对所述血量条的血量值和/或所述状态条的状态值根据所述恢复资源进行恢复。

在一个可选的实施例中,所述第一界面中还包括地图控件;

所述接收模块132,还用于接收对所述地图控件的选择操作;

所述显示模块131,还用于根据所述选择操作显示虚拟环境地图,所述虚拟环境地图用于将所述虚拟环境在平面上进行映射,所述虚拟环境地图中显示有资源标识,所述资源标识用于表示所述虚拟环境中与所述资源标识对应的位置存在所述恢复资源;

所述显示模块131,还用于当所述虚拟环境中与所述资源标识对应的目标位置的所述恢复资源被捡拾完毕时,取消显示所述地图中与所述目标位置对应的所述资源标识。

在一个可选的实施例中,所述目标天气状态为暴风雪状态,所述状态条用于表示所述虚拟对象的体温,所述恢复资源包括食物资源;

所述消耗模块133,还用于根据所述资源消耗操作对所述食物资源进行应用;

所述显示模块131,还用于对所述血量条恢复与所述食物资源对应的血量值,以及对所述状态条恢复与所述食物资源对应的状态值。

在一个可选的实施例中,所述目标天气状态为暴风雪状态,所述恢复资源包括炭火资源;

所述接收模块132,还用于接收生火信号;

所述显示模块131,还用于根据所述生火信号生成待应用火种;

所述装置,还包括:

应用模块134,用于根据所述资源消耗操作将所述炭火资源作用于所述待应用火种,得到营火资源;

所述显示模块131,还用于当所述虚拟对象在所述营火资源的预设范围内时,将所述状态条保持在满值状态。

在一个可选的实施例中,所述显示模块131,包括:

确定单元1311,用于根据所述生火信号确定所述虚拟对象所处的环境;

生成单元1312,用于当所述虚拟对象处于室外环境时,提示所述虚拟对象生火失败;

所述生成单元1312,还用于当所述虚拟对象处于室内环境时,根据所述生火信号生成所述待应用火种。

在一个可选的实施例中,所述目标天气状态包括前期目标天气状态、中期目标天气状态以及后期目标天气状态;

所述前期目标天气状态对应的状态值下降速度为第一速度;

所述中期目标天气状态对应的状态值下降速度为第二速度;

所述后期目标天气状态对应的状态值下降速度为第三速度;

其中,所述第一速度小于所述第二速度,且所述第二速度小于所述第三速度。

值得注意的是,上述显示模块131可以是由终端显示屏实现,也可以是由终端显示屏和处理器结合实现的;上述接收模块132、消耗模块133以及应用模块134可以是由处理器实现的,也可以是由终端显示屏和处理器结合实现的。

图14示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。

处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境的应用方法。

在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。

外围设备接口1403可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1404用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1405用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。

定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。

加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3d动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。

接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图1至图11任一所述的虚拟环境的应用方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、固态硬盘(ssd,solidstatedrives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistancerandomaccessmemory)和动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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