游戏角色创建方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:17746669发布日期:2019-05-24 20:41阅读:278来源:国知局
游戏角色创建方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本公开涉及程序开发技术领域,尤其涉及一种游戏角色创建方法、游戏角色创建装置、电子设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着移动终端等电子设备的发展,电子游戏成为越来越重要的一种休闲娱乐方式。游戏开发商在发布新的游戏后,为了维持游戏的生命力以及对玩家的吸引力,通常需要不断地更新游戏内容。其中,创建新的游戏角色是一种重要的更新方式,通过创建新的游戏角色,可以大大增加游戏的多样性,提高玩家的新鲜感。

现有的游戏角色创建方法通常需要根据测试人员的历史经验设置新角色基本信息,然后根据游戏测试的结果反馈以及测试人员对新角色的判断,对待创建角色的基本信息进行反复地调整,使其能够符合预期标准。但是,这种方法需要测试人员对待创建角色的测试结果进行评价反馈,并根据测试结果对基本信息进行反复调整,操作流程比较复杂,造成测试周期较长,且具有较高的人力成本;此外,上述方法较多的依赖于测试人员的主观判断,无法保证游戏角色评价的客观性,导致创建的游戏角色不平衡,影响玩家的游戏体验。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开提供了一种游戏角色创建方法、游戏角色创建装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的游戏角色创建方法中操作流程较复杂、人力成本较高且准确性较低的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供游戏角色创建方法,包括:获取待创建角色的初始属性;根据所述初始属性,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的相似角色,并提取所述相似角色的配置数据,所述相似角色的配置数据至少包括所述相似角色的装备数据;将所述相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行模拟游戏,获得所述待创建角色的模拟游戏数据;根据所述模拟游戏数据调整所述待创建角色的初始属性,得到所述待创建角色的最终属性。

在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行模拟游戏,获得所述待创建角色的模拟游戏数据包括:将所述相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得所述待创建角色的第一次模拟游戏数据;在获得所述待创建角色的第一次模拟游戏数据后,所述方法还包括:根据所述第一次模拟游戏数据调整所述待创建角色的配置数据,并进行第二次模拟游戏,获得所述待创建角色的第二次模拟游戏数据;依次地,根据第i-1次模拟游戏数据调整所述待创建角色的配置数据,并进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据,直到进行第n次模拟游戏后,达到预设收敛条件;所述根据所述模拟游戏数据调整所述待创建角色的初始属性,得到所述待创建角色的最终属性包括:根据所述第n次模拟游戏数据调整所述待创建角色的初始属性,得到所述待创建角色的最终属性;其中,n为大于1的正整数,i为[2,n]内的任意正整数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述相似角色为第一相似角色;所述将所述相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得所述待创建角色的第一次模拟游戏数据包括:将所述第一相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得所述待创建角色的第一次模拟游戏数据;所述依次地,根据第i-1次模拟游戏数据调整所述待创建角色的配置数据,并进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据,直到进行第n次模拟游戏后,达到预设收敛条件,包括:依次地,根据所述第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的第i相似角色,并将所述第i相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据;直到根据第n次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的第n+1相似角色,所述第n+1相似角色与第n相似角色相同。

在本公开的一种示例性实施例中,所述相似角色的配置数据为第一次配置数据;所述依次地,根据第i-1次模拟游戏数据调整所述待创建角色的配置数据,并进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据,直到进行第n次模拟游戏后,达到预设收敛条件,包括:依次地,将所述第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到所述待创建角色的第i次配置数据,并根据所述第i次配置数据,进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据;直到将第n次模拟游戏数据输入分类模型,得到所述待创建角色的第n+1次配置数据,所述第n+1次配置数据与第n次配置数据相同。

在本公开的一种示例性实施例中,所述配置数据包括第一类配置数据与第二类配置数据;所述依次地,根据第i-1次模拟游戏数据调整所述待创建角色的配置数据,并进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据,直到进行第n次模拟游戏后,达到预设收敛条件,包括:依次地,将所述第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到所述待创建角色的第i次第一类配置数据;根据第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的第i相似角色,并提取所述第i相似角色的第二类配置数据;将所述第i次第一类配置数据与所述第i相似角色的第二类配置数据应用于所述待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据;直到进行第n次模拟游戏,获得所述待创建角色的第n次模拟游戏数据,所述第n次模拟游戏相对于第n-1次模拟游戏数据收敛。

在本公开的一种示例性实施例中,所述模拟游戏数据包括初次模拟游戏数据;所述根据所述模拟游戏数据调整所述待创建角色的初始属性,得到所述待创建角色的最终属性包括:根据所述初次模拟游戏数据对所述待创建角色的初始属性进行初次调整,得到所述待创建角色的中间属性;根据所述中间属性对所述待创建角色进行再次模拟游戏,获得所述待创建角色的再次模拟游戏数据;如果所述再次模拟游戏数据达到预期条件,则将所述中间属性确定为所述待创建角色的最终属性。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述初始属性,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的相似角色包括:根据所述初始属性将所述待创建角色映射至属性空间,在所述属性空间中确定与所述待创建角色距离最近的已有游戏角色,作为所述待创建角色的相似角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述待创建角色的相似角色包括多个相似角色;所述将所述相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行模拟游戏,获得所述待创建角色的模拟游戏数据包括:根据所述多个相似角色的配置数据的平均值生成所述待创建角色的配置数据,并对所述待创建角色进行模拟游戏,获得所述待创建角色的模拟游戏数据。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏角色创建装置,包括:初始属性获取模块,用于获取待创建角色的初始属性;相似角色确定模块,用于根据所述初始属性,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的相似角色,并提取所述相似角色的配置数据,所述相似角色的配置数据至少包括所述相似角色的装备数据。模拟游戏处理模块,用于将所述相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行模拟游戏,获得所述待创建角色的模拟游戏数据。最终属性确定模块,用于根据所述模拟游戏数据调整所述待创建角色的初始属性,得到所述待创建角色的最终属性。

在本公开的一种示例性实施例中,模拟游戏处理模块包括:第一模拟单元,用于将所述相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得所述待创建角色的第一次模拟游戏数据;第二模拟单元,用于在获得所述待创建角色的第一次模拟游戏数据后,根据所述第一次模拟游戏数据调整所述待创建角色的配置数据,并进行第二次模拟游戏,获得所述待创建角色的第二次模拟游戏数据;第n模拟单元,用于依次地,根据第i-1次模拟游戏数据调整所述待创建角色的配置数据,并进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据,直到进行第n次模拟游戏后,达到预设收敛条件;属性调整单元,用于根据所述第n次模拟游戏数据调整所述待创建角色的初始属性,得到所述待创建角色的最终属性;其中,n为大于1的正整数,i为[2,n]内的任意正整数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述相似角色为第一相似角色;第一模拟单元,用于将所述第一相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得所述待创建角色的第一次模拟游戏数据;第n模拟单元,用于依次地,根据所述第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的第i相似角色,并将所述第i相似角色的配置数据应用于所述待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据;以及直到根据第n次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的第n+1相似角色,所述第n+1相似角色与第n相似角色相同。

在本公开的一种示例性实施例中,所述相似角色的配置数据为第一次配置数据;第n模拟单元包括:配置数据获取子单元,用于依次地,将所述第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到所述待创建角色的第i次配置数据,并根据所述第i次配置数据,进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据;数据判断子单元,用于直到将第n次模拟游戏数据输入分类模型,得到所述待创建角色的第n+1次配置数据,所述第n+1次配置数据与第n次配置数据相同。

在本公开的一种示例性实施例中,所述配置数据包括第一类配置数据与第二类配置数据;第n模拟单元包括:第一数据输入子单元,用于依次地,将所述第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到所述待创建角色的第i次第一类配置数据;配置提取子单元,用于根据第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定所述待创建角色的第i相似角色,并提取所述第i相似角色的第二类配置数据;配置应用子单元,用于将所述第i次第一类配置数据与所述第i相似角色的第二类配置数据应用于所述待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得所述待创建角色的第i次模拟游戏数据;数据收敛子单元,用于直到进行第n次模拟游戏,获得所述待创建角色的第n次模拟游戏数据,所述第n次模拟游戏相对于第n-1次模拟游戏数据收敛。

在本公开的一种示例性实施例中,所述模拟游戏数据包括初次模拟游戏数据;最终属性确定模块包括:属性调整单元,用于根据所述初次模拟游戏数据对所述待创建角色的初始属性进行初次调整,得到所述待创建角色的中间属性;游戏模拟单元,用于根据所述中间属性对所述待创建角色进行再次模拟游戏,获得所述待创建角色的再次模拟游戏数据;条件判断单元,用于如果所述再次模拟游戏数据达到预期条件,则将所述中间属性确定为所述待创建角色的最终属性。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述初始属性,相似角色确定模块用于根据所述初始属性将所述待创建角色映射至属性空间,在所述属性空间中确定与所述待创建角色距离最近的已有游戏角色,作为所述待创建角色的相似角色,并提取相似角色的配置数据,相似角色的配置数据至少包括相似角色的装备数据。

在本公开的一种示例性实施例中,所述待创建角色的相似角色包括多个相似角色;模拟游戏处理模块用于根据所述多个相似角色的配置数据的平均值生成所述待创建角色的配置数据,并对所述待创建角色进行模拟游戏,获得所述待创建角色的模拟游戏数据。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。

本公开的示例性实施例具有以下有益效果:

通过获取待创建角色的初始属性,根据初始属性确定待创建角色的相似角色,并提取相似角色的配置数据,将其应用于待创建角色,并进行模拟游戏,再根据模拟游戏数据调整待创建角色的初始属性,得到待创建角色的最终属性。一方面,通过将相似角色的配置数据应用于待创建角色,可以在创建游戏角色的初期得到有效的配置数据,解决了配置数据冷启动的问题,且相比于人为设定配置数据的方式,本示例性实施例能够简化配置数据的获取过程,配置数据与待创建角色的配合度更高。另一方面,根据模拟游戏数据对待创建角色进行评价并调整其初始属性,无需测试人员对待创建角色进行主观评价,也减少了待创建角色不符合预期时对其反复人为修改的情况,使待创建角色初始属性的调整更加有针对性、方向性,缩短了角色的创建与测试周期,提高了效率。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出本示例性实施例中一种游戏角色创建方法的流程图;

图2示出本示例性实施例中一种游戏角色创建方法的子流程图;

图3示出本示例性实施例中另一种游戏角色创建方法的子流程图;

图4示出本示例性实施例中另一种游戏角色创建方法的流程图;

图5示出本示例性实施例中再一种游戏角色创建方法的流程图;

图6示出本示例性实施例中一种游戏角色创建装置的结构框图;

图7示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;

图8示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

在相关技术的一种方案中,是通过人为配置新角色的装备或阵容等数据来创建新角色的,在配置装备或阵容数据后,可以进行测试,以确定新角色是否达到预期。然而,这种方案极大地依赖于人为配置的装备或阵容数据是否合适,如果不合适,则会影响测试结果,导致无法准确地创建游戏角色。

鉴于上述问题,本公开的示例性实施例提供了一种游戏角色创建方法,用于创建游戏中的新角色。本示例性实施例可以适用于moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)类游戏或格斗游戏,用于创建游戏中的新人物、新英雄等,也可以适用于mmorpg(massivemultiplayeronlinerole-playinggame,大型多人在线角色扮演游戏)类游戏,用于创建游戏中的新职业、新种族等,还可以适用于竞速类游戏,用于创建游戏中新型号的赛车或飞机等。应当理解,上述游戏类型仅用于示例性说明,本公开对此不做特别限定。

下面结合附图1对本示例性实施例做进一步说明,如图1所示,游戏角色创建方法可以包括以下步骤s110~s140:

步骤s110,获取待创建角色的初始属性。

其中,待创建角色是指预期需要创建的游戏角色,初始属性为待创建角色的初始基本信息,包括游戏角色的类型、基本属性、技能信息等,例如在战斗类游戏中,初始属性可以是游戏角色属于物理攻击型、法术攻击性、治疗型、辅助型中的哪一类型,也可以是其攻击、生命、防御、速度等基本属性,还可以是其技能的伤害、效果、消耗值等技能属性;又例如在竞速类游戏中,初始属性可以包括赛车的耐久度、速度、转向灵敏度等基本属性以及涡轮加速、漂移等技能信息。本公开对于初始属性的具体类型不做限定。

本示例性实施例中,初始属性可以由游戏开发人员人为设定,例如开发人员在确定预期创建何种类型、何种定位的游戏角色后,根据经验为其设定初始属性,也可以基于一定的规则而生成待创建角色的初始属性,例如规定其初始属性的总值以及各项属性的数值区间,然后随机分配各项属性的数值,还可以根据游戏中已有的游戏角色的属性生成待创建角色的初始属性,例如在确定待创建角色为物理攻击型角色后,可以在已有游戏角色中查找出一定数量的物理攻击型角色,将这些角色的属性求平均或加权计算等以得到待创建角色的初始属性。当然,不限于上述具体的实施方式,本领域技术人员容易联想到的其他获取初始属性的方式都应当属于本公开的保护范围。

步骤s120,根据初始属性,在已有的游戏角色中确定待创建角色的相似角色,并提取相似角色的配置数据,相似角色的配置数据至少包括相似角色的装备数据。

一般游戏角色不会以初始属性直接进行游戏,还需要为其配置一定的装备、阵容、状态等,可视作在初始属性的基础上附加的属性,其相关的数据即上述配置数据。本示例性实施例中,可以根据相似角色的配置数据确定待创建角色的配置数据,以解决配置数据冷启动的问题。

其中,相似角色可以是与待创建角色的初始属性相同或相近的已有游戏角色,其可以与待创建角色的类型相同,例如同为物理攻击型角色或者同为治疗型角色,也可以与待创建角色具有相同或相近的基本属性、技能信息等,例如待创建角色的基本属性为攻击3323、生命10000,技能伤害为2000的单体伤害,相似角色的攻击与生命应当分别处于3323与10000附近,且具有2000左右单体伤害的技能。在一示例性实施例中,可以对游戏角色的基本属性划分等级,例如按照从高到底分别为“s”级、“a”级、“b”级等,则可以按照基本属性的等级确定相似角色,举例而言,待创建角色基本属性为攻击s、生命b、防御a,在已有游戏角色中查找同样是攻击s、生命b、防御a的角色,将其确定为待创建角色的相似角色。

在一示例性实施例中,可以通过以下步骤确定相似角色:

根据初始属性将待创建角色映射至属性空间,在属性空间中确定与待创建角色距离最近的已有游戏角色,作为待创建角色的相似角色。

其中,属性通常包含多个指标,例如上述的攻击、生命、防御、技能伤害等,以每个指标作为一个坐标维度,可以构建多维度的属性空间。将游戏角色的属性值映射到属性空间中,每个角色可以表示为属性空间中的一个点或该点与原点连接的向量。基于游戏角色在属性空间中的映射点,可以度量每两个游戏角色的映射点之间的距离,该距离可以是欧式距离、曼哈顿距离、切比雪夫距离等,本公开不限定于此,距离越近表示两角色的相似度最高,因此可以查找与待创建角色距离最近的已有游戏角色,其与待创建角色的相似度最高,为相似角色。

此外,基于游戏角色在属性空间中的映射向量,可以度量每两个游戏角色的映射向量之间的余弦相似度,余弦相似度越大表示相似度越高,因此可以将与待创建角色的余弦相似度最大的已有游戏角色确定为待创建角色的相似角色。

在一示例性实施例中,也可以通过knn(knearestneighbor,k邻近)算法确定待创建角色的相似角色,具体的,可以在属性空间中确定待创建角色的初始属性与已有游戏角色的属性的位置,计算初始属性与各已有游戏角色的属性之间的距离,并选择距离最小的k个已有游戏角色,从中统计出最有代表性的已有游戏角色,作为待创建角色的相似角色。

需要说明的是,在将游戏角色向属性空间映射时,可能需要对其中非数值型的属性进行数值化处理,例如游戏角色的属性可以包括角色类型,在进行数值化处理时,可以将物理攻击型、法术攻击性、治疗型、辅助型分别转换为1、2、3、4。此外,还可以对不同维度的属性数值进行归一化处理,例如游戏角色的攻击为1000~4000,生命为10000~20000,通过归一化处理可以使两个属性处于同一数值水平,以便于构建属性空间。数值化处理可以通过自定义赋值、ascii编码(americanstandardcodeforinformationinterchange,美国信息交换标准代码)等方式实现,归一化处理可以通过min-max(最小值-最大值)、z-score(均值-标准差)等方式实现,本公开对此不做特别限定。

在确定相似角色后,可以提取相似角色的配置数据,由上可知,配置数据可以表示装备、阵容、状态等,本示例性实施例中,配置数据以组为单位,例如在战斗类游戏中,如果需要为游戏角色配置装备与阵容,则一组配置数据表示一套完整的装备与阵容的组合,进一步的,如果该游戏中装备共包括武器、防具、辅助道具三种,游戏形式为5vs5,则一组配置数据具体可以包括7个数据,其中3个表示三种装备,4个表示阵容中所搭配的4个队友角色;如果是单人格斗类游戏,无需为游戏角色配置阵容,配置数据可以是装备与状态,则一组配置数据表示一套完整的装备与状态的组合等等。可以提取相似角色常用的配置数据,例如玩家使用较多的装备与阵容组合,如果包括多组配置数据,可以将其全部提取出来,也可以提取其中最优的一组配置数据,例如胜率最高的装备与阵容组合等。

步骤s130,将相似角色的配置数据应用于待创建角色,并进行模拟游戏,获得待创建角色的模拟游戏数据。

由上可知,相似角色的配置数据可以有一组或多组,多组配置数据表示相似角色具有多种常用的装备与阵容组合等,可以将其全部应用于待创建角色,也可以选择其中的一组或多组以应用于待创建角色。例如可以对每组配置数据进行评分,评分标准可以是相似角色使用该组配置数据的胜率与该组配置数据中装备的总价格的比值(即确定各装备组合的性价比),根据评分筛选出较好的一组或多组配置数据,并应用于待创建角色,然后进行模拟游戏。

模拟游戏是指在服务器上自动进行游戏对局,可以为待创建角色随机确定游戏关卡、游戏对手、游戏地图、对局模式等,然后由程序控制各个游戏角色以进行游戏对局,或者设定规则后使各个游戏角色自动行动等等。通过模拟游戏可以获取待创建角色的实战游戏数据,即待创建角色的模拟游戏数据。模拟游戏数据可以真实反映待创建角色的战斗能力、防御能力以及适应能力等,通过对这些数据的分析,可以较为清楚的确定待创建角色的综合能力,以及与角色预期所希望达到的水平的差异。模拟游戏数据可以是待创建角色在模拟游戏中的综合表现,具体可以体现于模拟游戏中游戏角色的战力评估数据、胜率等。例如可以是例如战斗类游戏中游戏角色的进攻能力(伤害输出、攻击加成等)和承受能力(生命、护盾、格挡、避闪等)等,也可以是进行一百场对战后,胜利次数占总比赛次数的比例等。相比于待创建角色的初始属性或配置数据,模拟游戏数据能够更加直接地反映角色在游戏中的表现。

在一示例性实施例中,可以采用elk(由elasticsearch、logstash与kibana三个软件组成的数据调度中心)架构获取模拟游戏数据,通过由logstash收集分析数据,elasticsearch搜索引擎搜索以及kibana可视化查询结果而从模拟游戏中统计出待创建角色的模拟游戏数据。

步骤s140,根据模拟游戏数据调整待创建角色的初始属性,得到待创建角色的最终属性。

在本示例性实施例中,如果模拟游戏数据不符合预期设定待创建角色的要求或标准,则可以对待创建角色的初始属性进行调整。例如在模拟游戏数据中,如果待创建角色在每局游戏中的平均伤害输出值明显高于预期的水平,则可以降低初始属性中的攻击属性或技能伤害值;如果待创建角色在每局游戏中的平均治疗值明显高于预期的水平,则可以降低初始属性中的生命属性或技能治疗量;如果待创建角色的胜率明显偏高或偏低,导致游戏不平衡,则可以整体上调高或调低其初始属性,比如根据其胜率与预期水平的差异程度将所有的初始属性乘上特定的系数,胜率偏高时该系数小于1,胜率越高系数越小,偏低时大于1等等。确定了最终属性后,则完成了待创建角色的创建,后续游戏开发人员可以将其投放于新版本的游戏中,使玩家可以使用该角色。

在一示例性实施例中,上述模拟游戏数据可以是初次模拟游戏数据,相应的,参考图2所示,步骤s140可以通过以下步骤实现:

步骤s210,根据初次模拟游戏数据对待创建角色的初始属性进行初次调整,得到待创建角色的中间属性;

步骤s220,根据中间属性对待创建角色进行再次模拟游戏,获得待创建角色的再次模拟游戏数据;

步骤s230,如果再次模拟游戏数据达到预期条件,则将中间属性确定为待创建角色的最终属性。

在本示例性实施例中,根据第一次模拟游戏的模拟游戏数据,对待创建角色的初始属性进行调整,得到一组新的属性,此时尚未确定该组属性是否达到预期,可以将其视作中间属性;基于中间属性再次进行模拟游戏,并通过再次模拟游戏的数据评价中间属性,如果再次模拟游戏数据达到预期水平,则将中间属性确定为待创建角色的最终属性。其中,预期条件可以是对模拟游戏数据设定的数值区间,例如待创建角色的平均伤害输出值、平均治疗值、胜率等应当处于合理的区间内。如果再次模拟游戏数据未达到预期水平,则需要对中间属性再次调整,可以视作对初始属性的二次调整,并根据调整后的属性进行新一轮的模拟游戏,直到获得的模拟游戏数据达到预期条件。可见,本示例性实施例可以对初始属性进行任意次数的调整,以模拟游戏数据达到预期条件作为判断标准,将最后一次调整后的属性确定为待创建角色的最终属性,完成角色创建。

基于上述说明,在本示例性实施例中,通过获取待创建角色的初始属性,根据初始属性确定待创建角色的相似角色,并提取相似角色的配置数据,将其应用于待创建角色,并进行模拟游戏,再根据模拟游戏数据调整待创建角色的初始属性,得到待创建角色的最终属性。一方面,通过将相似角色的配置数据应用于待创建角色,可以在创建游戏角色的初期得到有效的配置数据,解决了配置数据冷启动的问题,且相比于人为设定配置数据的方式,本示例性实施例能够简化配置数据的获取过程,配置数据与待创建角色的配合度更高。另一方面,根据模拟游戏数据对待创建角色进行评价并调整其初始属性,无需测试人员对待创建角色进行主观评价,也减少了待创建角色不符合预期时对其反复人为修改的情况,使待创建角色初始属性的调整更加有针对性、方向性,缩短了角色的创建与测试周期,提高了效率。

在一示例性实施例中,参考图3所示,步骤s130可以包括以下步骤:

步骤s310,将相似角色的配置数据应用于待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得待创建角色的第一次模拟游戏数据;

进一步,在步骤s310在获得待创建角色的第一次模拟游戏数据后,游戏角色创建方法还可以包括以下步骤:

步骤s320,根据第一次模拟游戏数据调整待创建角色的配置数据,并进行第二次模拟游戏,获得待创建角色的第二次模拟游戏数据;

步骤s330,依次地,根据第i-1次模拟游戏数据调整待创建角色的配置数据,并进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据,直到进行第n次模拟游戏后,达到预设收敛条件;

相应的,步骤s140可以包括以下步骤:

步骤s340,根据第n次模拟游戏数据调整待创建角色的初始属性,得到待创建角色的最终属性;

其中,n为大于1的正整数,i为[2,n]内的任意正整数。

在步骤s120与s130中,通过待创建角色的初始属性确定其相似角色,并将相似角色的配置数据应用于待创建角色,从而获得了待创建角色的配置数据,可用于进行模拟游戏。然而,初始属性所包含的待创建角色的信息量较少,通过初始属性确定的相似角色可能并非实质上最相似的角色,该相似角色的配置数据可能并非是最适合待创建角色的配置数据。在本示例性实施例中,在获取模拟游戏数据后,可以通过模拟游戏数据表征待创建角色的特征信息,以调整待创建角色的配置数据,由于模拟游戏数据的信息更丰富,通过这种方式确定的配置数据更加适合于待创建角色。

在根据模拟游戏数据调整配置数据时,可以根据模拟游戏数据的不平衡情况调整配置数据中的各项数值,例如模拟游戏数据中待创建角色的伤害输出值过高而治疗值过低,则可以降低配置数据中的攻击附加值并提高治疗附加值。此外,还可以通过其他具体的方式进行调整,将在后面的实施例中具体说明。

在利用模拟游戏数据评价待创建角色的初始属性时,为了准确评价,需要得到最能真实反映待创建角色游戏表现的模拟游戏数据,而模拟游戏数据又受配置数据的影响,换而言之,在为待创建角色确定了最合适的配置数据后,进行模拟游戏而得到的模拟游戏数据最能真实反映待创建角色的游戏表现,可视作最优的模拟游戏数据。因此,本示例性实施例中,可以根据模拟游戏数据调整配置数据,调整后的配置数据相比于调整前更加适合待创建角色,将调整后的配置数据用于模拟游戏,可以得到更优的模拟游戏数据,再根据更优的模拟游戏数据调整配置数据,可以对配置数据进一步优化;可见,可以通过循环调整的方式不断优化配置数据,同时得到更优的模拟游戏数据,以此类推,直到第n次模拟游戏获得的模拟游戏数据达到预设收敛条件,或者根据第n次模拟游戏数据调整待创建角色的配置数据时,配置数据收敛,则停止循环。收敛表示通过上述循环已无法进一步优化配置数据或模拟游戏数据,则最终获得的第n次模拟游戏数据为最优的模拟游戏数据。

为了便于计算模拟游戏数据的收敛条件,可以将模拟游戏数据进行数值化处理,转换为特征向量。待创建角色的配置数据可以根据模拟游戏数据往角色预期水平进行调整。例如在模拟游戏数据中,如果待创建角色在每轮游戏中的平均伤害输出值明显高于预期水平,则可以降低配置数据的属性(如防御、伤害等)。然后根据第n次模拟数据调待创建角色的初始属性,可以得到待创建角色的最终属性,即初始属性可以只进行一次调整,得到最终属性。另外,转换为特征向量的模拟游戏数据或者配置数据在判断是否进行收敛时,可以对特征向量中的每个分量进行收敛判断,也可以通过高斯-赛德尔或者雅克比迭代公式进行计算,判断其特征向量是否收敛。

在本示例性实施例,可以设置一收敛条件,判断循环是否结束,例如可以设置关于模拟游戏数据的阈值,当第n次模拟游戏数据与第n-1次模拟游戏数据的相似度达到该阈值,可以认为模拟游戏数据收敛,停止循环。另外,也可以为模拟游戏循环设置一最大循环次数,当循环的次数达到该阈值时,即停止循环,并根据第n次得到的模拟游戏数据调整待创建角色的初始属性,得到待创建角色的最终属性。

需要说明的是,在根据模拟游戏数据对待创建角色的配置数据进行调整时,还可以根据模拟游戏数据和待创建角色的初始属性综合考虑,利用更加丰富的数据进行分析,可以更加全面确定待创建角色的配置数据进行调整。

在一示例性实施例中,游戏角色创建方法的流程可以如图4所示,包括:

步骤s410,获取待创建角色的初始属性;

步骤s420,确定待创建角色的相似角色;

步骤s430,将相似角色的配置数据作为待创建角色的配置数据;

步骤s440,对待创建角色进行模拟游戏;

步骤s450,在进行模拟游戏后,获得模拟游戏数据;

步骤s460,通过判断收敛确定模拟游戏数据是否为最优;

步骤s461,若模拟游戏数据未收敛,则返回步骤s430,调整待创建角色的配置数据,并再次进行步骤s440~s460,形成步骤s430~s461之间的循环,即配置数据循环调整的过程;

步骤s470,若模拟游戏数据收敛,则判断其是否达到预期条件;

步骤s471,若未达到预期条件,则调整初始属性,并经过步骤s420~s471,形成循环,以迭代调整待创建角色的属性,直到模拟游戏数据达到预期条件;

步骤s480,将最终调整后的属性确定为最终属性,角色的创建流程结束。

其中,在根据模拟游戏数据是否达到预期条件而迭代调整待创建角色的属性时,可以采用步骤s420~s471的完整循环过程,即每次调整属性后,经过步骤s420~s471中的每个步骤,包括步骤s430~s461之间循环调整配置数据的过程,然后在步骤s470再次判断是否达到预期条件;也可以采用步骤s440、s450然后直接跳到s470的简化循环过程,本公开对此不做特别限定。通过上述流程,可以实现对配置数据的循环调整优化以及对待创建角色的属性的循环调整优化,通过双循环的方式实现各环节数据的最优,以得到最优的角色属性,可以进一步提高游戏角色创建的准确性。

在一示例性实施例中,步骤s120中的相似角色为第一相似角色,步骤s310可以包括以下步骤:

将第一相似角色的配置数据应用于待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得待创建角色的第一次模拟游戏数据;

相应的,步骤s330可以包括以下步骤:

依次地,根据第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定待创建角色的第i相似角色,并将第i相似角色的配置数据应用于待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据;

直到根据第n次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定待创建角色的第n+1相似角色,第n+1相似角色与第n相似角色相同。

在上述根据模拟游戏数据对待创建角色的配置数据进行调整时,还可以根据模拟游戏数据重新确定与待创建角色更为相似的已有游戏角色。然后将重新确定的已有游戏角色的配置数据应用于待创建角色,得到游戏模拟数据,再根据游戏模拟数据确定相似角色,以此循环,直到达到收敛条件,收敛条件可以为第n+1相似角色与第n相似角色相同,即确定的第n相似角色经过模拟游戏后,根据模拟游戏数据在已有的游戏角色中确定的第n+1相似角色仍然为该相似角色,说明根据模拟游戏数据,已有的游戏角色中已经没有比第n相似角色更加符合条件的相似角色,因此,可以将第n相似角色的配置数据应用至待创建角色中。

在一示例性实施例中,相似角色的配置数据为第一次配置数据。步骤s330可以包括:

依次地,将第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到待创建角色的第i次配置数据,并根据第i次配置数据,进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据;

直到将第n次模拟游戏数据输入分类模型,得到待创建角色的第n+1次配置数据,第n+1次配置数据与第n次配置数据相同。

分类模型可以根据第i-1次模拟游戏数据得到待创建角色的第i次配置数据。分类模型可以用于表示模拟游戏数据与配置数据之间的对应关系,决定了根据模拟游戏数据中的特征数据获得什么样的配置数据,在本示例性实施例中,可以为不同的配置数据进行编号,建立与特征数据的对应关系。分类模型可以是机器学习模型,例如随机森林、决策树或者神经网络等等;也可以是包含了大量的特征数据与配置数据之间的对应关系的映射表等。当分类模型为机器学习模型时,可以将提取的模拟游戏数据中的特征数据作为分类模型的输入,计算得到相应的配置数据,也可以通过在对应关系的映射表中查找的方式,得到相应的配置数据。

在本示例性实施例中,将模拟游戏数据输入分类模型可以得到一组与其对应的配置数据,将该组配置数据应用于待创建角色并进行模拟游戏可以得到新的模拟游戏数据,根据新的模拟游戏数据可以继续调整配置数据,直到达到循环的收敛条件,则停止循环。收敛条件可以是当获得的待创建角色的第n次模拟游戏数据时,由该模拟游戏数据确定的配置数据与n-1次模拟游戏数据所确定的配置数据相同,说明根据模拟游戏数据在所有的配置数据组合中,没有比第n次模拟游戏数据确定的配置数据更加适合待创建角色的配置数据,因此可以将该配置数据应用于待创建角色中。

在一示例性实施例中,配置数据可以包括第一类配置数据与第二类配置数据。步骤s330可以包括以下步骤:

依次地,将第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到待创建角色的第i次第一类配置数据;

根据第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定待创建角色的第i相似角色,并提取第i相似角色的第二类配置数据;

将第i次第一类配置数据与第i相似角色的第二类配置数据应用于待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据;

直到进行第n次模拟游戏,获得待创建角色的第n次模拟游戏数据,第n次模拟游戏相对于第n-1次模拟游戏数据收敛。

其中,第一类配置数据与第二类配置数据为不同类型的配置数据,根据其数据的特点,可以分别采取不同的方式确定或调整每一类配置数据。例如,第一类配置数据可以是装备数据,第二类配置数据可以是阵容数据。举例说明,在本示例性实施例中,可以通过循环过程,根据第i-1次模拟游戏数据确定待创建角色的第i次装备数据,同时,还可以通过第i-1次模拟游戏数据确定第i相似角色,并提取该相似角色的阵容数据。然后可以将确定的第i次装备数据与第i相似角色的阵容数据共同应用于待创建角色,进行第i次模拟游戏,得到第i次模拟游戏数据,根据第i次模拟游戏数据,又可以确定第i+1次装备数据以及第i+1相似角色的阵容数据。以此类推进行循环,直到第n次模拟游戏相对于第n-1次模拟游戏数据收敛,模拟游戏数据收敛可以通过计算关于模拟游戏数据的特征向量,并设置一收敛条件,当计算结果满足该收敛条件时,停止循环,并将最后一次循环确定的装备数据与阵容数据应用于待创建角色。也可以对循环设置一循环次数上限,当循环次数达到该上限时,可以停止循环。其中,配置数据可以通过机器学习模型来确定,例如装备数据可以通过随机森林模型确定,阵容数据可以通过k邻近算法模型确定等等。

需要说明的是,本示例性实施例不限于第一类配置数据与第二类配置数据,还可以包括第三类配置数据、第四类配置数据等,例如第三类配置数据可以是游戏角色的状态数据,第四类配置数据可以是游戏角色的成长数据,本公开对此不做特别限定。

基于上述第一类配置数据与第二类配置数据,在一示例性实施例中,游戏角色创建方法可以如图5所示,包括以下步骤:

步骤s510,获取待创建角色的初始属性;

步骤s520,确定待创建角色的相似角色;

步骤s530,将相似角色的配置数据作为待创建角色的配置数据,包括第一类配置数据与第二类配置数据;

步骤s540,对待创建角色进行模拟游戏,得到模拟游戏数据;

步骤s541,通过判断收敛确定模拟游戏数据是否为最优;

步骤s542,如果模拟游戏数据未收敛,则通过分类模型调整第一类配置数据;

步骤s543,在调整第一类配置数据时,也再通过聚类算法调整第二类配置数据;

步骤s544,将调整后的第一类配置数据与第二类配置数据再次用于进行模拟游戏,得到模拟游戏数据,若模拟游戏数据仍未收敛,则重复步骤s540~s543,直到模拟游戏数据收敛为止;

步骤s545,若模拟游戏数据收敛,则确定模拟游戏数据;

步骤s550,根据模拟游戏数据调整初始属性,得到最终属性,从而完成游戏角色创建。

其中,聚类算法可以对具有相似性的数据进行统计归类,具体的可以应用于确定相似角色、相似队伍或者相似装备等其他相似数据,然后可以根据这些相似数据确定第二类配置数据,相似数据还可以有其他类型,本公开对此不做特别限定。

在一示例性实施例中,待创建角色的相似角色可以包括多个相似角色。步骤s230可以包括:

根据多个相似角色的配置数据的平均值生成待创建角色的配置数据,并对待创建角色进行模拟游戏,获得待创建角色的模拟游戏数据。

在本示例性实施例中,根据初始属性可以确定多个相似角色,对应的可以提取多个相似角色所对应的配置数据,不同的配置数据应用于待创建角色进行模拟游戏可以获取不同的模拟游戏数据。由于配置数据的类型不同,在进行平均值求解之前,还可以将配置数据进行数值化转换,生成配置数据的特征向量,再对各配置数据的特征向量计算平均值,并将特征向量的平均值所对应的配置数据应用于待创建角色,进行模拟游戏,则可以得到待创建角色的模拟游戏数据。

此外,基于多个相似角色的配置数据,还可以取其中的中位数或众数,作为待创建角色的配置数据,例如可以统计多个相似角色的配置数据中每一项的数据,对每一项的数据分别取众数,得到待创建角色的配置数据等等,本公开对此不做特别限定。

本公开的示例性实施例还提供了一种游戏角色创建装置。参照图6,该装置600可以包括,初始属性获取模块610,相似角色确定模块620,模拟游戏处理模块630及最终属性确定模块640。其中,初始属性获取模块610用于获取待创建角色的初始属性;相似角色确定模块620用于根据初始属性,在已有的游戏角色中确定待创建角色的相似角色,并提取相似角色的配置数据,相似角色的配置数据至少包括相似角色的装备数据;模拟游戏处理模块630用于将相似角色的配置数据应用于待创建角色,并进行模拟游戏,获得待创建角色的模拟游戏数据;最终属性确定模块640,用于根据模拟游戏数据调整待创建角色的初始属性,得到待创建角色的最终属性。

在一示例性实施例中,模拟游戏处理模块可以包括:第一模拟单元,用于将相似角色的配置数据应用于待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得待创建角色的第一次模拟游戏数据;游戏角色创建装置还包括:第二模拟单元,用于在第一模拟单元获得待创建角色的第一次模拟游戏数据后,根据第一次模拟游戏数据调整待创建角色的配置数据,并进行第二次模拟游戏,获得待创建角色的第二次模拟游戏数据;第n模拟单元,用于依次地,根据第i-1次模拟游戏数据调整待创建角色的配置数据,并进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据,直到进行第n次模拟游戏后,达到预设收敛条件;最终属性确定模块可以包括:属性调整单元,用于根据第n次模拟游戏数据调整待创建角色的初始属性,得到待创建角色的最终属性;其中,n为大于1的正整数,i为[2,n]内的任意正整数。

在一示例性实施例中,相似角色为第一相似角色;第一模拟单元可以用于将第一相似角色的配置数据应用于待创建角色,并进行第一次模拟游戏,获得待创建角色的第一次模拟游戏数据;第n模拟单元可以用于依次地,根据第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定待创建角色的第i相似角色,并将第i相似角色的配置数据应用于待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据;以及直到根据第n次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定待创建角色的第n+1相似角色,第n+1相似角色与第n相似角色相同。

在一示例性实施例中,相似角色的配置数据为第一次配置数据,第n模拟单元可以包括:配置数据获取子单元,用于依次地,将第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到待创建角色的第i次配置数据,并根据第i次配置数据,进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据;数据判断子单元,用于直到将第n次模拟游戏数据输入分类模型,得到待创建角色的第n+1次配置数据,第n+1次配置数据与第n次配置数据相同。

在一示例性实施例中,配置数据包括第一类配置数据与第二类配置数据;第n模拟单元可以包括:第一数据输入子单元,用于依次地,将第i-1次模拟游戏数据输入分类模型,得到待创建角色的第i次第一类配置数据;配置提取子单元:用于根据第i-1次模拟游戏数据,在已有的游戏角色中确定待创建角色的第i相似角色,并提取第i相似角色的第二类配置数据;配置应用子单元,用于将第i次第一类配置数据与第i相似角色的第二类配置数据应用于待创建角色,进行第i次模拟游戏,获得待创建角色的第i次模拟游戏数据;数据收敛子单元,用于直到进行第n次模拟游戏,获得待创建角色的第n次模拟游戏数据,第n次模拟游戏相对于第n-1次模拟游戏数据收敛。

在一示例性实施例中,模拟游戏数据包括初次模拟游戏数据;最终属性确定模块可以包括:属性调整单元,用于根据初次模拟游戏数据对待创建角色的初始属性进行初次调整,得到待创建角色的中间属性;游戏模拟单元,用于根据中间属性对待创建角色进行再次模拟游戏,获得待创建角色的再次模拟游戏数据;条件判断单元,用于如果再次模拟游戏数据达到预期条件,则将中间属性确定为待创建角色的最终属性。

在一示例性实施例中,根据初始属性,相似角色确定模块可以用于根据初始属性将待创建角色映射至属性空间,在属性空间中确定与待创建角色距离最近的已有游戏角色,作为待创建角色的相似角色,并提取相似角色的配置数据,相似角色的配置数据至少包括相似角色的装备数据。

在一示例性实施例中,待创建角色的相似角色包括多个相似角色;模拟游戏处理模块可以用于根据多个相似角色的配置数据的平均值生成待创建角色的配置数据,并对待创建角色进行模拟游戏,获得待创建角色的模拟游戏数据。

上述各模块/单元的具体细节已经在对应的方法部分实施例中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图7来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。

其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元710可以执行图1所示的步骤s110~s140,也可以执行图2所示的步骤s210~s230等。

存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(rom)723。

存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备700也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。

本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

参考图8所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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