游戏辅助方法、装置及存储介质与流程

文档序号:20492470发布日期:2020-04-21 22:09阅读:298来源:国知局
游戏辅助方法、装置及存储介质与流程

本发明实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏辅助方法、装置及存储介质。



背景技术:

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏操作指令通过网络传输给游戏服务端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需具备基本的视频解压能力即可。

然而,发明人发现现有技术中至少存在如下问题:目前,在云游戏客户端上进行云游戏时,服务端一般会将正常速度的视频流推送给客户端,用户以正常速度进行云游戏,游戏方式单一,不能够满足不同用户对于云游戏速度的多样化需求。



技术实现要素:

本发明实施方式的目的在于提供一种游戏辅助方法、装置及存储介质,游戏方式多样化,能够满足不同用户对云游戏速度的多样化需求。

为解决上述技术问题,本发明的实施方式提供了一种游戏辅助方法,包括:以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数;判断游戏参数是否满足预设条件;若游戏参数满足预设条件,则以第二速度播放游戏视频,其中,第二速度不同于第一速度。

本发明的实施方式还提供了一种游戏辅助装置,包括:至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行上述游戏辅助方法。

本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏辅助方法。

本发明实施方式相对于现有技术而言,提供了一种游戏辅助方法,包括:以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数;判断游戏参数是否满足预设条件;若游戏参数满足预设条件,则以第二速度播放游戏视频,其中,第二速度不同于第一速度。通过以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数,在用户的游戏参数满足预设条件时,以不同于第一速度的第二速度播放游戏视频,从而给予满足预设条件的用户不同于以往的游戏体验,实现了游戏方式的多样化,能够满足不同用户对云游戏速度的多样化需求。

另外,游戏参数为用户的角色属性;判断游戏参数是否满足预设条件,具体包括:获取当前游戏进程的角色属性需求;判断角色属性是否小于角色属性需求;若游戏参数满足预设条件,则以第二速度播放游戏视频,具体为:若角色属性小于当前游戏进程的属性需求,则以第二速度继续播放游戏视频,其中,第二速度小于第一速度。该方案中游戏参数为用户的角色属性,能够在预判用户的角色属性不足以支持用户完成游戏时,降低后续游戏的游戏难度,辅助用户顺利通过游戏,使得新手用户也能够获得较好的游戏体验。

另外,判断角色属性是否小于角色属性需求之后,还包括:若角色属性不小于角色属性需求,则以第三速度继续播放游戏视频,其中,第三速度大于第一速度。该方案中在预判用户的角色属性足以支持用户完成游戏时,预判用户的角色属性足以支持用户完成游戏。实现了游戏方式的多样化,满足了不同用户对于云游戏速度的多样化需求。

另外,游戏参数为用户在当前游戏场景下的重试次数;判断游戏参数是否满足预设条件,具体包括:确定当前游戏场景的标定重试次数;判断重试次数是否大于标定重试次数;若游戏参数满足预设条件,则以第二速度播放游戏视频,具体为:若重试次数大于标定重试次数,则以第二速度播放当前游戏场景的游戏视频,其中,第二速度小于第一速度。该方案中当重试次数大于标定重试次数,则以小于第一速度的第二速度播放当前游戏场景的游戏视频,以降低当前游戏场景的视频播放速度,降低了当前游戏场景的游戏难度,从而辅助用户顺利通过此游戏场景。

另外,在确定当前游戏场景的标定重试次数之前,还包括:获取用户当前游戏场景下的延迟时长;确定当前游戏场景的标定重试次数,具体包括:根据当前游戏场景及预先设置的游戏场景与游戏难度的对应关系,确定当前游戏场景的游戏难度;根据游戏难度及延迟时长确定当前游戏场景的标定重试次数。

另外,预先设置的游戏场景与游戏难度的对应关系通过以下步骤得到:记录历史用户游戏过程中的时间点及时间点的操作指令数;拟合时间点与操作指令数的曲线;根据曲线确定游戏场景及游戏场景下的游戏难度。

另外,根据曲线确定游戏场景及游戏场景下的游戏难度,具体包括:确定曲线的拐点和极大值点;将相邻拐点内包含至少一个极大值点的游戏时间段作为一个游戏场景;根据游戏时间段的曲线确定游戏场景下的游戏难度。

另外,若当根据曲线确定的游戏场景的数目为一个,则根据游戏时间段的曲线确定游戏场景下的游戏难度,具体通过以下公式确定:其中,θ表示游戏场景下的游戏难度,t0表示游戏场景的开始时间点,t1表示游戏场景的结束时间点,p(x)表示游戏时间段的曲线。

另外,标定重试次数通过以下公式确定:其中,n`表示标定重试次数,θ表示当前游戏场景的游戏难度,t表示延迟时长,t`表示历史用户的平均时延,α表示常数。

另外,第二速度通过以下公式确定:v=v`*(1+θ)*β其中,v表示第二速度,v`表示第一速度,θ表示当前游戏场景的游戏难度,β表示常数。

另外,以第二速度播放当前游戏场景的游戏视频之后,还包括:实时获取用户的操作指令及操作指令的操作时间;判断操作指令与预设操作指令是否相同,并判断操作时间是否在预设时间段内;若均判定为是,则提示用户操作正确。该方案中给出了以第二速度播放当前游戏场景之后,具体如何判断用户是否操作正确的实现方式。

附图说明

一个或多个实施例通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定,附图中具有相同参考数字标号的元件表示为类似的元件,除非有特别申明,附图中的图不构成比例限制。

图1是根据本发明第一实施方式的游戏辅助方法的流程示意图;

图2是根据本发明第二实施方式的游戏辅助方法的流程示意图;

图3是根据本发明第三实施方式的游戏辅助方法的流程示意图;

图4是根据本发明第四实施方式的游戏辅助装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。

本发明的第一实施方式涉及一种游戏辅助方法,本实施方式的核心在于以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数;判断游戏参数是否满足预设条件;若游戏参数满足预设条件,则以第二速度播放游戏视频,其中,第二速度不同于第一速度。通过以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数,在用户的游戏参数满足预设条件时,以不同于第一速度的第二速度播放游戏视频,从而给予满足预设条件的用户不同于以往的游戏体验,实现了游戏方式的多样化,能够满足不同用户对云游戏速度的多样化需求。

下面对本实施方式的游戏辅助方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。

本实施方式中的游戏辅助方法的流程示意图如图1所示:

步骤101:以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数。

具体地说,本实施方式中以游戏参数为用户在当前游戏场景下的重试次数为例进行说明。当用户在客户端玩云游戏时,服务端一般会将第一速度(即正常游戏速度)播放的游戏视频发送给用户的客户端,用户在客户端以正常速度进行云游戏。当用户进行到需要快速反应或者快速多次操作的游戏场景时,由于用户对游戏不熟悉、操作水平不足或者网络环境不理想,都可能会导致通过游戏场景失败,此时,用户则会多次尝试该游戏场景。本实施方式中通过获取当前用户游戏过程中当前游戏场景的重试次数,便可得知在当前游戏场景下用户需要快速反应或者快速多次操作。

步骤102:确定当前游戏场景的标定重试次数。

具体地说,本实施方式中可为云游戏的每个游戏场景设置一标定重试次数,用该标定重试次数来作为衡量当前游戏场景下用户是否遇到困难的依据,本实施方式中该标定重试次数可由用户根据实际需求自行设置。

值得说明的是,本实施方式中的标定重试次数也可通过以下方式来确定。在确定当前游戏场景的标定重试次数之前,还包括:获取用户当前游戏场景下的延迟时长;确定当前游戏场景的标定重试次数,具体包括:根据当前游戏场景及预先设置的游戏场景与游戏难度的对应关系,确定当前游戏场景的游戏难度;根据游戏难度及延迟时长确定当前游戏场景的标定重试次数。

具体地,预先设置的游戏场景与游戏难度的对应关系通过以下步骤得到:记录历史用户游戏过程中的时间点及时间点的操作指令数;拟合时间点与操作指令数的曲线;根据曲线确定游戏场景及游戏场景下的游戏难度。

首先,在历史用户玩云游戏的过程中,记录历史用户游戏过程中时间点及该时间点的操作指令数,具体可统计每个用户每秒的操作指令数,根据历史用户每秒的操作指令数,通过最小二乘法曲线拟合的方法求出时间点与操作指令数的曲线,假设求解的时间点与操作指令数的曲线p(x)的多项式如公式(1)所示:

p(x)=a0+a1x+a2x2+...+an*xk(1)

其中,x表示操作指令数,k表示时间点,a0、a1、a2...an为常数。

其次,根据曲线确定游戏场景及游戏场景下的游戏难度,具体包括:确定曲线的拐点和极大值点;将相邻拐点内包含至少一个极大值点的游戏时间段作为一个游戏场景;根据游戏时间段的曲线确定游戏场景下的游戏难度。

本实施方式中根据拟合求取的曲线来确定游戏场景、及该游戏场景下的游戏难度,根据此曲线的多项式求出若干个极大值点和拐点,将满足以下条件的游戏时间段作为一个游戏场景:游戏时间段的开始和结束位置均为拐点、且游戏时间段中含有至少一个极大值点,即就是说,将相邻拐点内包含至少一个极大值点的游戏时间段作为一个游戏场景,使得每个游戏场景内均包含一操作指令数最大的时间点。

之后,根据求取出的游戏时间段的曲线来确定游戏场景下的游戏难度。其中,若根据曲线确定的游戏场景的数目为一个,则游戏难度具体通过以下公式(2)确定:

其中,θ表示游戏场景下的游戏难度,t0表示游戏场景的开始时间点,t1表示游戏场景的结束时间点,p(x)表示游戏场景的游戏时间段的曲线。

若根据曲线确定的游戏场景的数目为多个,则通过上述公式(1)计算出每个游戏场景下的游戏难度之后,对计算出的多个游戏场景下的游戏难度进行归一化处理,归一化处理后的当前游戏场景下的游戏难度,通过以下公式(3)确定:

其中,θ`表示归一化处理后的当前游戏场景下的游戏难度,θ表示游戏场景下的游戏难度,θmin表示该多个游戏场景下游戏难度的最小值,θmax表示该多个游戏场景下游戏难度的最大值。

最后,标定重试次数通过以下公式(4)确定:

其中,n`表示标定重试次数,θ表示当前游戏场景的游戏难度,t表示延迟时长,t`表示历史用户的平均时延,α表示常数,0.1≤α≤2,保证重试次数在一个相对合理的范围内。

值得说明的是,上述公式(4)中的θ根据确定的游戏场景的数量不同而选取不同的值,当根据曲线确定的游戏场景的数目为一个时,其由上述公式(2)计算得到;当根据曲线确定的游戏场景的数目为多个时,其由上述公式(3)计算得到。

步骤103:判断重试次数是否大于标定重试次数。若判断为是,则进入步骤104;若判定为否,则该流程结束。

步骤104:以第二速度播放当前游戏场景的游戏视频,其中,第二速度小于第一速度。

针对上述步骤103和步骤104,具体地说,判断当前用户在当前游戏场景下的重试次数是否大于标定重试次数,若大于标定重试次数,则可确定用户在当前游戏场景下的重试次数过多,当前用户在当前游戏场景下遇到困难,此时,以小于第一速度(即原游戏视频播放速度)的第二速度播放当前游戏场景的游戏视频,以降低当前游戏场景的视频播放速度,降低当前游戏场景的游戏难度,从而辅助用户顺利通过当前游戏场景,减低了用户的挫败感,提升用户的游戏体验。

本实施方式中的第二速度可以为由用户自行设置的一小于第一速度(即原游戏视频播放速度)的预设速度值,也可根据当前游戏场景的游戏难度以及第一速度确定第二速度。

具体地,第二速度通过以下公式(5)确定:

v=v`*(1+θ)*β(5)

其中,v表示第二速度,v`表示第一速度,θ表示当前游戏场景的游戏难度,β表示常数,0.1≤β≤1,保证慢放播放的第二速度在一个相对合理的范围内。

与现有技术相比,本发明实施方式提供了一种游戏辅助方法,以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数;判断游戏参数是否满足预设条件;若游戏参数满足预设条件,则以第二速度播放游戏视频,其中,第二速度不同于第一速度。通过以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数,在用户的游戏参数满足预设条件时,以不同于第一速度的第二速度播放游戏视频,从而给予满足预设条件的用户不同于以往的游戏体验,实现了游戏方式的多样化,能够满足不同用户对云游戏速度的多样化需求。且通过在以第一速度播放游戏视频时,获取用户在游戏过程中尝试当前游戏场景的重试次数,当这一重试次数大于标定重试次数,则表明用户在当前游戏场景下连续失败多次,此时,以小于第一速度的第二速度播放当前游戏场景的游戏视频,以降低当前游戏场景的视频播放速度,降低了当前游戏场景的游戏难度,从而辅助用户顺利通过此游戏场景,减低了用户的挫败感,提升用户的游戏体验。

本发明的第二实施方式涉及一种游戏辅助方法。第二实施方式是对第一实施方式的改进,主要改进之处在于,该方案中给出了以第二速度播放当前游戏场景之后,具体如何判断用户是否操作正确的实现方式。

本实施方式中的游戏辅助方法的流程示意图如图2所示,具体包括:

步骤201:以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数。

步骤202:确定当前游戏场景的标定重试次数。

步骤203:判断重试次数是否大于标定重试次数。若判定为是,则进入步骤104;若判定为否,则该流程结束。

步骤204:以第二速度播放当前游戏场景的游戏视频,其中,第二速度小于第一速度。

本实施方式中步骤201至步骤204与第一实施方式中的步骤101至104大致相同,为避免重复,在此不再赘述。

步骤205:实时获取用户的操作指令及操作指令的操作时间。

具体地说,在以第二速度播放当前游戏场景的游戏视频之后,在用户重新尝试以第二速度播放的当前游戏场景时,实时获取用户的操作指令,以及操作指令对应的时间点。

步骤206:判断操作指令与预设操作指令是否相同。若判定为是,则进入步骤207;若判定为否,则进入步骤209。

步骤207:判断操作时间是否在预设时间段内。若判定为是,则进入步骤208;若判定为否,则进入步骤209。

步骤208:提示用户操作正确。

步骤209:提示用户操作错误。

针对上述步骤206至步骤209具体地说,并在实时获取到用户的操作指令及操作指令的操作时间之后,实时判断用户的操作指令与预设操作指令是否相同,并判断每个操作指令的操作时间是否在预设时间段内,当两个条件都满足时,则认定当前用户的操作正确,此时提示用户操作正确,并继续以第二速度播放该当前游戏场景的后续游戏视频,直至用户通过该当前游戏场景;若任意一个条件未满足,则可以确定用户在游戏视频慢速播放的情况下的操作指令不正确,或者操作指令虽然正确但操作指令的时间换算到正常速度播放的游戏场景下时时间误差较大,则均认定用户的操作不正确,此时提示用户操作错误。值得说明的是,本实施方式中的预设操作指令可通过预先存储通关用户的操作指令来得到;预设时间段由预先存储的历史通关用户打出该操作指令的正确时间点加上预设时差t(单位:毫秒)来计算得到,其中预设时差t通过以下公式(6)计算得到:

t=θ*δ+500(6)

其中,δ为常数,1000≤δ≤2000,保证用户通关关卡或场景的判定标准在一个合理范围。

需要说明的是,上述步骤206和步骤207并无明确的先后顺序关系,本实施方式中为方便表示将步骤206至于步骤207之前执行,但在实际中,步骤207也可先于步骤206执行,或与步骤206同时执行。

与现有技术相比,本发明实施方式中提供了一种游戏辅助方法,以第二速度播放当前游戏场景之后,还包括:获取用户的操作指令及操作指令的操作时间;判断操作指令与预设操作指令是否相同,并判断操作时间是否在预设时间段内;若均判定为是,则提示用户通过当前游戏场景。该方案中给出了以第二速度播放当前游戏场景之后,具体如何判断用户是否操作正确的实现方式。

本发明第三实施方式涉及一种游戏辅助方法,第二实施方式与第一实施方式大致相同,区别之处在于,本实施方式中游戏参数为用户的角色属性,能够在预判用户的角色属性不足以支持用户完成游戏时,降低后续游戏的游戏难度,辅助用户顺利通过游戏,使得新手用户也能够获得较好的游戏体验。

本实施方式中的游戏辅助方法的流程示意图如图3所示,具体包括:

步骤301:以第一速度播放游戏视频,并获取游戏过程中用户的游戏参数。

具体地说,本实施方式中以游戏参数为用户的角色属性为例进行说明。当用户在客户端玩云游戏时,服务端一般会将第一速度(即正常游戏速度)播放的游戏视频发送给用户的客户端,用户在客户端以正常速度进行云游戏。在游戏过程中,随着游戏进程的推进,用户的角色属性值也在发生变化,例如:在一场游戏过程中,时间越往后用户的hp/lp(healthpoint/lifepoint)生命值、str(strong)力量、atk(attack)攻击力、def(defence)防御力以及mp(manapoint)魔法值等都会有所下降。通过获取游戏过程中用户的角色属性值,便可根据当前游戏的进程预判用户是否能够顺利通过当前游戏场景。

步骤302:获取当前游戏进程的角色属性需求。

具体地说,根据当前游戏进程以及预先设置的游戏进程与角色属性需求的对应关系,确定当前游戏进程的角色属性需求。一般情况下,游戏进程与角色属性需求为反比例关系,例如:当游戏进程为进行到该场游戏的20%时,角色属性需求以生命值为例可为80%以支持角色完成后面80%的游戏;当游戏进程为进行到该场游戏的60%时,角色属性需求以生命值为例可为40%以支持角色完成后面40%的游戏。那么,若当前游戏进程为80%时,角色属性需求以生命值为例可为20%以支持角色完成后面20%的游戏。可实现地,本实施方式中的游戏进程与角色属性需求的对应关系可由用户根据实际需求自行设置。

步骤303:判断角色属性是否小于角色属性需求。若是,则进入步骤304;若否,则进入步骤305。

步骤304:以第二速度继续播放游戏视频,其中,第二速度小于第一速度。

步骤305:以第三速度继续播放游戏视频,其中,第三速度大于第一速度。

具体地说,在获取当前游戏进程的当前角色属性之后,判断当前角色属性是否小于角色属性需求,例如:若当前游戏进程为50%,当前游戏进程的角色属性需求以生命值为例为50%,而实际就获得的当前角色属性值仅为20%。那么,可以判定当前角色属性值小于角色属性需求,此时,可以预判用户的角色属性不足以支持用户完成游戏,用户很大概率上会失败,便以第二速度(小于第一速度,即小于正常播放速度)继续播放后续的游戏视频,从而降低后续游戏的游戏难度,辅助用户顺利通过游戏,使得新手用户也能够获得较好的游戏体验。

反之,当前角色属性值不小于角色属性需求时,例如:若当前游戏进程为50%,当前游戏进程的角色属性需求以生命值为例为50%,而实际就获得的当前角色属性值为80%。那么可以在预判用户的角色属性足以支持用户完成游戏,甚至还有剩余,用户大概率上会成功,便以第三速度(大于第一速度,即大于正常播放速度)继续播放后续的游戏视频,从而提高后续游戏的游戏难度,提高了用户游戏的挑战性,使得有经验的用户能够得到不同的游戏体验。

与现有技术相比,本实施方式中提供了一种游戏辅助方法,游戏参数为用户的角色属性;判断游戏参数是否满足预设条件,具体包括:获取当前游戏进程的角色属性需求;判断角色属性是否小于角色属性需求;若游戏参数满足预设条件,则以第二速度播放游戏视频,具体为:若角色属性小于当前游戏进程的属性需求,则以第二速度继续播放游戏视频,其中,第二速度小于第一速度。不仅能够在预判用户的角色属性不足以支持用户完成游戏时,降低后续游戏的游戏难度,辅助用户顺利通过游戏,使得新手用户也能够获得较好的游戏体验;且能够在预判用户的角色属性足以支持用户完成游戏时,预判用户的角色属性足以支持用户完成游戏。实现了游戏方式的多样化,满足了不同用户对于云游戏速度的多样化需求。

上面各种方法的步骤划分,只是为了描述清楚,实现时可以合并为一个步骤或者对某些步骤进行拆分,分解为多个步骤,只要包括相同的逻辑关系,都在本专利的保护范围内;对算法中或者流程中添加无关紧要的修改或者引入无关紧要的设计,但不改变其算法和流程的核心设计都在该专利的保护范围内。

本发明第四实施方式涉及一种游戏辅助装置,如图4所示,包括至少一个处理器401;以及,与至少一个处理器401通信连接的存储器402;其中,存储器402存储有可被至少一个处理器401执行的指令,指令被至少一个处理器401执行,以使至少一个处理器401能够执行上述的游戏辅助方法。

其中,存储器402和处理器401采用总线方式连接,总线可以包括任意数量的互联的总线和桥,总线将一个或多个处理器401和存储器402的各种电路连接在一起。总线还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路连接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口在总线和收发机之间提供接口。收发机可以是一个元件,也可以是多个元件,比如多个接收器和发送器,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。经处理器401处理的数据通过天线在无线介质上进行传输,进一步,天线还接收数据并将数据传送给处理器401。

处理器401负责管理总线和通常的处理,还可以提供各种功能,包括定时、外围接口、电压调节、电源管理以及其他控制功能。而存储器402可以被用于存储处理器401在执行操作时所使用的数据。

本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏辅助方法。

即,本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本发明的具体实施例,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

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