游戏机和生成焦点区域的方法

文档序号:9307647阅读:543来源:国知局
游戏机和生成焦点区域的方法
【技术领域】
[0001]本发明广义地讲涉及游戏机并且涉及生成焦点区域的方法。
【背景技术】
[0002]在游戏行业中,流行的游戏可以包括由此一个或多个指定的实例(例如,图标/符号)可以被编程为看起来以特定的序列对齐从而导致玩家获胜的游戏。例如,在线型游戏中,玩家可以选择多条线作为序列并且指定图标/符号作为指定的元素。在玩的过程中,如果指定的元素看起来对齐,例如,与完全相同的元素相邻,并且以期望的序列,则判定玩家获胜。
[0003]为了允许玩家有更多获胜机会,游戏已经被编程为还允许玩家选择多个序列,例如,线型游戏中多条游戏线(play-line)的选择。例如,如果要为每个选择的附加序列支付费用,则这又可以增加游戏机的利润。
[0004]但是,通过允许玩家选择多个序列,例如,多条游戏线,可能发生可玩序列的最大值或瓶颈的情况。
[0005]另外,增加可能获胜序列的数量可能引发游戏对玩家来说变得更复杂的情况。当玩家开始不理解游戏如何获胜或失败时,这可能导致玩家对游戏失去兴趣。另一个问题是可能的获胜序列可能在整个游戏屏幕之上出现,由此导致玩家兴趣的进一步丧失。本发明人已经认识到关于以上所述还没有针对帮助玩家的技术尝试。
[0006]鉴于以上所述,对于设法解决以上至少一个问题的游戏机和生成焦点区域的方法存在需求。

【发明内容】

[0007]根据本发明的一方面,提供了游戏机,游戏机包括用于操作游戏区域的游戏模块,该游戏模块能够从多个预定的游戏元素随机地在游戏区域中生成一个或多个游戏元素;用于允许选择与游戏区域关联的玩区域的玩模块;用于监视选定的玩区域的触发模块,该触发模块能够基于选定的玩区域是否包含与预定条件集合当中至少一个匹配的随机生成的游戏元素来生成触发信号;并且其中玩模块被配置为检测选定的玩区域的边界并且,对照游戏区域的任何未选部分,基于检测的边界强调选定的玩区域,使得选定的玩区域变成焦点区域。
[0008]玩模块还可以被配置为在选择玩区域时和在生成一个或多个游戏元素的过程中对照游戏区域的任何未选部分强调选定的玩区域。
[0009]玩区域可以在游戏区域内或者可以基本上包含游戏区域。
[0010]可以通过玩模块指示调暗游戏区域的所述任何未选部分的显示;通过玩模块指示调亮选定的玩区域的显示;或者这二者来强调选定的玩区域。
[0011]可以通过玩模块基于检测的边界指示围住选定的玩区域的可见边界的显示来强调选定的玩区域。
[0012]可以通过游戏模块指示选定的玩区域在游戏区域之外的独立显示区域的显示来强调选定的玩区域。
[0013]游戏机还可以包括耦接到玩模块的第一选择模块,其中该第一选择模块可以被配置为允许玩家选择玩区域。
[0014]玩区域可以被配置为维度可变。
[0015]玩区域可以被配置为基于由玩家交换的点数而维度可变。
[0016]玩区域可以包括两个或更多个不连续的子区域。
[0017]玩区域可以包括两个或更多个维度固定的子区域。
[0018]维度固定的子区域可以被允许作为玩区域重叠。
[0019]触发模块可以被配置为检测选定的玩区域中每个游戏元素的出现次数。
[0020]触发模块还可以被配置为检测选定的玩区域中每个随机生成的游戏元素的位置。
[0021]游戏机还可以包括耦接到游戏模块的第二选择模块,其中该第二选择模块可以被配置为允许玩家选择至少一个指定的游戏元素,由此触发模块可以被布置为检测选定的玩区域是否包含至少一个指定的游戏元素。
[0022]预定的游戏元素可以包括中性元素,该中性元素能够代表至少一个随机生成的游
[0023]游戏区域可以包括一个或多个列、一个或多个行,或者二者兼有,用于游戏元素的显不O
[0024]游戏区域可以包括多个卷轴窗口,其中进一步每个卷轴窗口可以被布置为显示游

[0025]游戏区域可以包括卷轴窗口的未排序阵列。
[0026]游戏机还可以包括用于存储预定条件集合的数据库的存储模块。
[0027]预定条件集合可以包括基于选定的玩区域中随机生成的游戏元素的出现次数的条件。
[0028]预定条件集合可以包括基于一个或多个游戏元素是否被随机生成为在选定的玩区域中彼此相邻的条件。
[0029]预定条件集合可以包括基于一个或多个游戏元素是否被随机生成为在选定的玩区域中处于可见模式的条件。
[0030]游戏模块可以整体地包括玩模块和触发模块之一或二者都包括。
[0031]根据本发明的另一方面,提供了生成焦点区域的方法,该方法包括操作游戏区域;选择与游戏区域关联的玩区域;检测选定的玩区域的边界;并且,对照游戏区域的任何未选部分,基于检测的边界强调选定的玩区域,使得选定的玩区域变成焦点区域。
[0032]强调选定的玩区域的步骤可以在选择玩区域的时候和生成一个或多个游戏元素的过程中都被执行。
[0033]玩区域可以在游戏区域内或者可以基本上包含游戏区域。
[0034]强调选定的玩区域的步骤可以包括调暗游戏区域的所述任何未选部分的显示;调亮选定的玩区域的显示;或者二者兼有。
[0035]强调选定的玩区域的步骤可以包括指示围住选定玩区域的可见边界的显示。
[0036]强调选定的玩区域的步骤可以包括指示选定的玩区域在游戏区域之外的独立显示区域的显示。
[0037]该方法还可以包括允许玩家选择玩区域。
[0038]玩区域的维度可变。
[0039]玩区域的维度基于由玩家交换的点数而可变。
[0040]玩区域可以包括两个或更多个不连续的子区域。
[0041]玩区域可以包括两个或更多个维度固定的子区域。
[0042]维度固定的子区域可以作为玩区域重叠。
[0043]该方法还可以包括从多个预定的游戏元素在玩区域中随机地生成一个或多个游戏元素;并且基于选定的玩区域是否包含与预定条件集合当中至少一个匹配的随机生成的游戏元素来生成触发信号。
[0044]该方法还可以包括检测选定的玩区域中每个游戏元素的出现次数。
[0045]该方法还可以包括检测选定的玩区域中每个随机生成的游戏元素的位置。
[0046]该方法还可以包括允许玩家选择至少一个指定的游戏元素;并且生成触发信号的步骤还可以包括检测选定的玩区域是否包含至少一个指定的游戏元素。
[0047]预定的游戏元素可以包括中性元素,该中性元素能够代表至少一个随机生成的游
[0048]该方法还可以包括提供包括一个或多个列、一个或多个行,或者二者兼有的游戏区域,用于游戏元素的显示。
[0049]该方法还可以包括提供包括多个卷轴窗口的游戏区域,其中进一步每个卷轴窗口可以被布置为显示游戏元素。
[0050]游戏区域可以包括卷轴窗口的未排序阵列。
[0051 ] 该方法还可以包括存储预定条件集合的数据库。
[0052]预定条件集合可以包括基于选定的玩区域中随机生成的游戏元素的出现次数的条件。
[0053]预定条件集合可以包括基于一个或多个游戏元素是否被随机生成为在选定的玩区域中彼此相邻的条件。
[0054]预定条件集合可以包括基于一个或多个游戏元素是否被随机生成为在选定的玩区域中处于可见模式的条件。
[0055]根据本发明的另一方面,提供了在其上存储指令的计算机可读介质,指令用于指示游戏机的处理器执行生成焦点区域的方法,该方法包括操作游戏区域;选择与游戏区域关联的玩区域;检测选定的玩区域的边界;并且,对照游戏区域的任何未选部分,基于检测的边界强调选定的玩区域,使得选定的玩区域变成焦点区域。
[0056]强调选定的玩区域的步骤可以在选择玩区域的时候和生成一个或多个游戏元素的过程中都被执行。
[0057]计算机可读介质可以包括以下方法:还包括从多个预定的游戏元素在玩区域中随机地生成一个或多个游戏元素;并且基于选定的玩区域是否包含与预定条件集合当中至少一个匹配的随机生成的游戏元素来生成触发信号。
【附图说明】
[0058]仅仅作为例子,从以下所写的描述并且结合附图,本发明的示例实施例将对本领域普通技术人员更好理解并且明显,其中:
[0059]图1是在示例实施例中游戏机的前面板的示意性前视图。
[0060]图2是在示例实施例中其前面板部分地从游戏机打开的游戏机的示意性前视图。
[0061]图3至6是用于说明在示例实施例中的示例性游戏的示意图。
[0062]图7是说明在示例实施例中不连续的选定区域的示意图。
[0063]图8(a)是说明在示例实施例中被选作玩区域的固定区域的示意图。
[0064]图8(b)是说明在示例实施例中被选作玩区域的固定区域的示意图。
[0065]图9是说明在示例实施例中的模式的示意图。
[0066]图10示出了示例实施例中的示例性查找表。
[0067]图11(a)是说明在示例实施例中的游戏区域的示意图。
[0068]图11(b)是说明在示例实施例中选定的玩区域的示意图。
[0069]图12是说明在另一个示例实施例中的游戏区域的示意图。
[0070]图13是用于说明在示例实施例中生成焦点区域的方法的示意流程图。
[0071]图14是说明适于实现示例实施例的网络环境的示意图。
[0072]图15是适于实现示例实施例的计算机系统的示意图。
[0073]图16是用于说明在示例实施例中确定游戏元素的出现次数的示例性途径的示意流程图。
【具体实施方式】
[0074]以下描述的示例实施例可以提供游戏机和生成焦点区域的方法。
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