远程游戏环境中玩家移动的客户端侧处理的制作方法

文档序号:9456866阅读:271来源:国知局
远程游戏环境中玩家移动的客户端侧处理的制作方法
【专利说明】
【背景技术】
[0001]游戏服务器允许玩家从不同客户端设备连接并且在多玩家游戏内一起玩。游戏服务器运行基于从不同客户端接收的控制器输入进行操纵的游戏代码。游戏状态信息周期性地更新并且传达给呈现视频游戏图像的各个游戏客户端。

【发明内容】

[0002]提供本
【发明内容】
来以简化形式引入以下在【具体实施方式】中进一步描述的概念的选择。本
【发明内容】
不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或本质特征,也不旨在单独地用于帮助确定所要求保护的主题的范围。
[0003]本发明的实施例使用由游戏服务器生成的像来提供客户端侧场景移动。本发明的实施例工作于在线游戏环境中,其中游戏代码在游戏服务器处执行,其呈现传达给游戏客户端的视频游戏像。游戏客户端针对用户输出视频游戏像。
[0004]本发明的实施例预测地呈现围绕当前视场的附加像。该附加内容在本文中被描述为预测场景像。预测场景像可以处于当前视场的所有侧面上。然而,可以基于该方向上的快速旋转的可能性而在一个侧面上或其它侧面上提供更多的场景像。在一个实施例中,客户端修剪从游戏客户端接收的呈现图像以生成仅包括当前视场的显示图像。预测场景像保存到存储器以用于旋转期间可能的使用。
[0005]本发明的实施例根据使用可能性确定所生成的预测场景像的量。本发明的实施例试图通过分析各种因素来优化预测场景像的量,所述各种因素包括标题内的游戏玩耍技巧、玩家的玩耍风格、当前网络性能、游戏情况以及来自跨多个游戏会话的在线游戏玩耍分析的反馈。目的在于,生成足够的预测场景像以在第一呈现图像和第二呈现图像之间从游戏服务器进行显示。在一个实施例中,预测场景像内的像素密度或分辨率小于主要场景像内的分辨率。
[0006]除客户端调整的旋转之外,本发明的实施例可以预测地平移视场。平移是向前、向后或左右移动视点。例如,在第一玩家射手游戏中,当玩家向前行进时,视场与玩家一起向前平移。在一个实施例中,像被预测地呈现并且在预料到平移时被传达。预测性平移像可以被传达给游戏服务器以用于在本地平移功能中使用。例如,可以假设玩家在它们当前移动的相同方向上移动,并且场景可以在预料到由游戏客户端使用时预先下载。在另一实施例中,不传达附加像,而传达玩家环境的基本几何结构。从游戏服务器接收到的现有场景像在几何结构周围弯曲或调整以在来自游戏服务器的完整图像被接收之前创建间歇帧。
【附图说明】
[0007]在下文参照附图详细地描述本发明的实施例,其中:
图1是适用于实现本发明的实施例的示例性计算环境的框图;
图2是依照本发明的实施例的在线游戏环境的图;
图3是依照本发明的实施例的远程游戏计算环境的图; 图4是依照本发明的实施例的游戏接口的图;
图5是图示了依照本发明的实施例的合成三个呈现图像的图;
图6是图示了依照本发明的实施例的通过分离的呈现过程的数据流的图;
图7是图示了依照本发明的实施例的第一人称射手环境中的游戏交互的图;
图8是图示了依照本发明的实施例的第三人称射手环境中的游戏交互的图;
图9是图示了依照本发明的实施例的出于分析游戏交互的目的而被描绘为几何对象的游戏对象的图;
图10是图示了依照本发明的实施例的主要场景像和预测场景像的图;
图11是示出了依照本发明的实施例的在基于服务器的游戏环境中客户端呈现玩家移动的方法的流程图;
图12是示出了依照本发明的实施例的在基于服务器的游戏环境中生成的预测视频游戏玩家移动的方法的流程图;以及
图13是示出了依照本发明的实施例的在基于服务器的游戏环境中客户端呈现玩家移动的方法的流程图。
【具体实施方式】
[0008]在本文中具体地描述本发明的实施例的主题以满足法定要求。然而,描述本身不旨在限制本专利的范围。相反,发明人已经预期到,所要求保护的主题也可以以其它方式体现,以与其它当前或未来技术结合地包括与本文档中所描述的那些类似的步骤的组合或不同步骤。此外,尽管术语“步骤”和/或“块”可以在本文中用来意指所采用的方法的不同元素,但是这些术语不应当被解释为暗示着本文公开的各个步骤之间或之中的任何特定顺序,除非并且除了在各个步骤的顺序被明确地描述时之外。
[0009]本发明的实施例使用由游戏服务器生成的像来提供客户端侧场景移动。本发明的实施例工作于在线游戏环境中,其中游戏代码在游戏服务器处执行,其呈现传达给游戏客户端的视频游戏像。游戏客户端针对用户输出视频游戏像。在一个实施例中,客户端组合服务器生成的像与游戏客户端所生成的像以形成单个图像。
[0010]本发明的实施例在本地旋转游戏的视场,直到下一帧或所呈现的图像可以从游戏服务器接收为止。视场是所显示的游戏世界的边界。游戏可以具有玩家的化身或角色在其中交互的虚拟世界。正如真实世界,虚拟玩家具有有限的视场。当化身转动其头部或者改变其视角时,视场可以将附加像暴露于右边、左边、上边或下边。
[0011]当旋转相对缓慢时,则可以从游戏服务器接收新像而没有可见的拖延。另一方面,与新帧可以从游戏服务器下载相比,快速旋转可能使视场更加快速地旋转。
[0012]本发明的实施例预测地呈现围绕当前视场的附加像。该附加内容在本文中被描述为预测场景像。场景是靠近角色的虚拟世界的部分。换言之,游戏服务器呈现比游戏客户端显示整个当前视场所需要的更大的图像。预测场景像可以处于当前视场的所有侧面上。然而,可以基于该方向上的快速旋转的可能性而在一侧上或其它侧上提供更多场景像。例如,如果敌方玩家在场景从右边外部接近,则更多的附加场景像可以呈现到右边而不是左边,因为玩家可能快速旋转到右边以试图在敌方玩家射击的情况下找到敌方玩家。类似地,如果玩家的右边存在不能穿过的墙壁,则可能不存在预测地将像呈现到玩家右边的需要。
[0013]在一个实施例中,客户端修剪从游戏客户端接收的呈现图像以生成仅包括当前视场的显示图像。预测场景像保存到存储器以用于旋转期间的可能使用。
[0014]本发明的实施例根据使用的可能性来确定所生成的预测场景像的量。生成具有低使用概率的大量预测场景像将浪费资源。另一方面,生成太少的预测场景像可能在一些情况下使游戏体验降级。
[0015]本发明的实施例试图通过分析各种因素来优化所生成的预测场景像的量,所述各种因素包括标题内的游戏玩耍技巧、玩家的玩耍方式、当前网络性能、游戏情况以及来自跨多个游戏会话在线游戏玩耍的分析的反馈。目的在于,生成足够的预测场景像以在接收第一呈现图像与第二呈现图像之间从游戏服务器进行显示。一般地,这是非常小的时间量,并且可以取决于服务器与客户端之间的网络连接中可用的带宽。
[0016]因而,作为起始点,可以确定视频游戏图像的接收之间的时间。下一步骤是确定旋转的预测速度。使用旋转速度和图像之间的时间,可以进行关于视场可以在该时间期间移动多远的计算。预测场景像的量可以基于在从服务器接收视频游戏图像之间以预测速度行进的距离。
[0017]预测速度可以是游戏头衔内允许的最大旋转速度。不同游戏头衔可以根据所编程的游戏的物理状况来限制旋转。因而,不同游戏头衔可以具有预测场景像的不同理想大小。
[0018]在另一实施例中,可以使用所观察到的最大旋转速度。所观察到的最大旋转速度和理论上的最大旋转速度可以不同。所观察到的最大旋转速度可以针对玩游戏的当前玩家或者跨多个玩家进行测量。在一个实施例中,观察到玩家的玩耍风格。一些玩家是非常谨慎的并且倾向于缓慢地移动,而其他玩家快速地剧烈移动。玩耍风格可以用于基于由相同风格的玩家实现的最大旋转速度的测量来确定预测旋转速度。
[0019]在另一实施例中,观察跨多个游戏实例(包括相同情况下的多个实例)所观察到的旋转速度以确定预测速度。例如,可以确定由数千玩家在相似情况下做出的旋转以计算用于确定预测场景像的理想预测速度。诸如游戏头衔内的特定放置和围绕玩家的动作之类的因素可以映射到当前情况以确定可能的预测速度。
[0020]如所提及的,可以根据不同情况评估网络带宽或性能。一般地,网络连接越慢,需要调节从游戏服务器接收像之间的延时的预测场景像就越大。
[0021]在一个实施例中,预测场景像内的像素密度或分辨率小于主要场景像内的分辨率。另外,预测场景像内的分辨率可以以梯度呈现,其中分辨率随着像距主要场景越远而降低。在一个实施例中,将使用概率分配给预测场景像的各部分。可以针对具有相对较高的显示概率的部分生成较高的分辨率。另外,预测场景像最可能的是仅在相当快速的旋转期间示出,在相当快速的旋转期间,在游戏内将预期一些运动模糊,并且高分辨率像对于高质量的游戏体验不是必要的。
[0022]除客户端调整的旋转之外,本发明的实施例可以预测地平移视场。平移是向前、向后或左右移动视点。例如,在第一玩家射手游戏中,当玩家向前行进时,视场与玩家一起向前平移。在一个实施例中,像被预测地呈现并且在预料到平移时被传达。
[0023]附加场景可以在预料到玩家移动时呈现。可以假定玩家在它们当前移动的相同方向上移动,并且场景可以在预料到由游戏客户端使用时预先下载。例如,可以假定在特定方向上行进的玩家继续在该方向上行进,并且“未来”场景可以预先被传达以用于在快速平移时使用。在该情况下,预测平移像可以传达给游戏服务器以用于本地平移功能中的使用。用于平移操作中的附加像可以被临时缓存或存储在游戏客户端上并且仅在需要的情况下使用。
[0024]在另一实施例中,不传达附
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