瞄准射击控制方法及装置的制造方法

文档序号:9819398阅读:324来源:国知局
瞄准射击控制方法及装置的制造方法
【技术领域】
[0001 ]本公开涉及触控终端显示技术领域,具体而言,涉及一种瞄准射击控制方法及瞄准射击控制装置。
【背景技术】
[0002]随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,触控终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。
[0003]在FPS(First_PersonShooting Game,第一人称射击类游戏)或TPS(Third_Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)等射击类触控终端游戏应用中,除了控制虚拟角色的走位,最核心的操作就是瞄准以及射击。由于受到触控终端设备的局限,目前的瞄准以及射击操作方式通常都需要双手或者单手多次点击分步骤完成。例如,在单摇杆控制的游戏应用中,一般是左手控制虚拟摇杆方向,右手点击射击控制区域进行射击操作;在双摇杆控制的游戏应用中,右手则需要同时承担控制瞄准的操作与射击的操作。
[0004]参考图1中所示,以单摇杆控制的游戏应用为例,在操作界面10中包括普通射击控制区域102、虚拟射击主体103、技能重击控制区域105、虚拟摇杆控制区域106以及移动按钮107等。在移动瞄准射击操作中,可以通过左手大拇指滑动虚拟摇杆控制虚拟射击主体103的瞄准方向,通过右手点击普通射击控制区域102触发普通射击,通过点击移动按钮107控制虚拟角色的左右移动,即瞄准以及射击操作方式需要双手分步骤完成,而且不便于控制虚拟角色的移动。
[0005]而且,上述瞄准与射击分步骤进行操作的方式,导致时效性差,增加了用户的反应时间,普遍存在瞄准困难、射击失误率高的问题。例如,当用户瞄准了一个移动的敌方虚拟角色后,在调整好瞄准准心的指向方向后,去点击射击控制区域的过程中,敌方虚拟角色很可能已经移出了瞄准准心所在位置,这样的失误会大大降低用户的游戏体验。
[0006]需要说明的是,在上述【背景技术】部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

【发明内容】

[0007]针对现有技术中的部分问题或者全部问题,本公开提供一种瞄准射击控制方法及瞄准射击控制装置。
[0008]根据本公开实施例的第一方面,提供一种瞄准射击控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;所述瞄准射击控制装置包括:
[0009]控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一空白区域以及一虚拟射击主体;
[0010]侦测所述空白区域的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;[0011 ]根据所述按压操作的按压力度判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作;
[0012]响应所述滑动操作的滑动轨迹调整所述虚拟射击主体的瞄准方向,以及在判断所述虚拟射击主体需要执行射击操作时,同时响应所述按压操作控制所述虚拟射击主体执行所述射击操作。
[0013]本公开的一种示例性实施例中,所述判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作包括:
[0014]判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值;
[0015]在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,判断所述虚拟射击主体不需要执行射击操作;
[0016]在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,判断所述虚拟射击主体需要执行射击操作。
[0017]本公开的一种示例性实施例中,所述判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作还包括:
[0018]获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
[0019]在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后判断所述虚拟射击主体需要连续执行所述射击操作。
[0020]本公开的一种示例性实施例中,所述判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作包括:
[0021]判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值;
[0022]在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,判断所述虚拟射击主体不需要执行射击操作;
[0023]在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,判断所述虚拟射击主体需要执行第一射击操作;
[0024]在所述按压操作的压力值处于所述第三压力区间时,判断所述虚拟射击主体需要执行第二射击操作。
[0025]本公开的一种示例性实施例中,所述判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作还包括:
[0026]获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
[0027]在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后判断所述虚拟射击主体连续执行所述第一射击操作。
[0028]本公开的一种示例性实施例中,所述判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作还包括:
[0029]获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
[0030]在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间且进入所述第三压力区间时,判断所述虚拟射击主体不需要执行第一射击操作。
[0031 ]本公开的一种示例性实施例中,所述判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作还包括:
[0032]获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
[0033]在所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间小于第三预设时间时判断所述虚拟射击主体不需要执行第一射击操作。
[0034]本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面还包括一虚拟摇杆区域;所述瞄准射击控制方法还包括:
[0035]侦测所述虚拟摇杆区域的滑动操作;
[0036]响应所述虚拟摇杆区域的滑动操作控制虚拟角色的移动。
[0037]本公开的一种示例性实施例中,所述响应所述虚拟摇杆区域的滑动操作控制虚拟角色的移动包括:
[0038]根据所述虚拟射击主体的瞄准方向调整所述虚拟角色的面向方向;
[0039 ]根据所述虚拟摇杆区域的滑动操作的轨迹确定所述虚拟摇杆区域内虚拟摇杆的摆动方向;
[0040]根据所述虚拟角色的面向方向以及所述虚拟摇杆的摆动方向控制所述虚拟角色的移动。
[0041]本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟角色的面向方向跟随所述虚拟射击主体的瞄准方向变化。
[0042]根据本公开实施例的第二方面,提供一种瞄准射击控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;所述瞄准射击控制方法包括:
[0043]呈现模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一空白区域以及一虚拟射击主体;
[0044]事件获取模块,用于侦测所述空白区域的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;
[0045]判断模块,用于根据所述按压操作的按压力度判断所述虚拟射击主体是否需要执行射击操作;
[0046]响应模块,用于响应所述滑动操作的滑动轨迹调整所述虚拟射击主体的瞄准方向,以及在判断所述虚拟射击主体需要执行射击操作时,同时响应所述按压操作控制所述虚拟射击主体执行所述射击操作。
[0047]本公开的一种示例性实施例中,所述判断模块包括:
[0048]第一判断单元,用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值;
[0049]第二判断单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,判断所述虚拟射击主体不需要执行射击操作;
[0050]第三判断单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,判断所述虚拟射击主体需要执行射击操作。
[0051 ]本公开的一种示例性实施例中,所述判断模块还包括:
[0052]计时单元,用于获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
[0053]第四判断单元,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后判断所述虚拟射击主体需要连续执行所述射击操作。
[0054]本公开的一种示例性实施例中,所述判断模块包括:
[0055]第一判断单元,用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值;
[0056]第二判断单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,判断所述虚拟射击主体不需要执行射击操作;
[0057]第三判断单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,判断所述虚拟射击主体需要执行第一射击操作;
[0058]第四判断单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第三压力区间时,判断所述虚拟射
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