瞄准射击控制方法及装置的制造方法_3

文档序号:9819398阅读:来源:国知局
中所述的射击操作可以并非单纯指代由枪械执行的射击操作。
[0102]S4.响应所述滑动操作的滑动轨迹调整所述虚拟射击主体103的瞄准方向,以及在判断所述虚拟射击主体103需要执行射击操作时,同时响应所述按压操作控制所述虚拟射击主体103执行所述射击操作。
[0103]根据用户在操作界面10的空白区域101内滑动操作的滑动轨迹,可以调整所述虚拟射击主体103的瞄准准心104指向位置,例如,如果用户手指向上滑动,则调整所述虚拟射击主体103的瞄准准心104向上偏移;但在本公开的其他示例性实施例中,也可能是如果用户手指向上滑动,则调整所述虚拟射击主体103的瞄准准心104向下偏移,即所述滑动操作的滑动轨迹指向与所述虚拟射击主体103的瞄准方向调整相反。于此同时,如果所述步骤S3中判断所述虚拟射击主体103需要执行射击操作,则还可以在瞄准准心移动的过程中同时执行射击操作。
[0104]通过本示例实施方式中的瞄准射击控制方法,基于压感触控技术,可以将现有技术中需要分步骤执行的瞄准操作和射击操作整合到一个操作步骤中进行控制。一方面,可以大幅度减少用户发动射击操作所需的调整时间,提升瞄准射击的时效性,使用户更好的进行瞬时反应,避免射击失误率高的问题;另一方面,使得用户的瞄准操作以及射击操作连贯起来,整个过程十分流畅,不会打断了用户的游戏体验;再一方面,可以省去现有技术中的射击控制按钮界面,因此可以利用更多的空间进行有效显示,在提升屏幕利用率的同时给用户更好的感官体验。
[0105]参考图4中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S3可以包括以下步骤:
[0106]S31.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,并且,第一压力区间与第二压力区间为连续的区间;例如,所述第一压力区间为O?X1牛顿,所述第二压力区间为X1-X2牛顿等。
[0107]S32.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,判断所述虚拟射击主体103不需要执行射击操作。由于用户在进行滑动操作过程中,可能会伴随着轻微的按压,本示例实施方式中,可以将位于压力值较小的第一压力区间的按压操作视为未进行按压操作,因此可以确定所述虚拟射击主体103不需要执行射击操作,所述步骤S4中可以不响应该按压操作,从而可以避免用户出现误操作。
[0108]S33.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,判断所述虚拟射击主体103需要执行射击操作。当按压操作的压力值位于压力值较大的第二压力区间时则可以判断用户确实进行了按压操作,因此可以确定所述虚拟射击主体103需要执行射击操作,因此需要响应该按压操作执行射击操作。
[0109]继续参考图4中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S3可以还包括以下步骤:
[0110]S34.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间,即获取真正的按压操作持续的时间;并且,在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后判断所述虚拟射击主体103需要连续执行所述射击操作。
[0111]通过步骤S34,可以使得用户在长按第一预定时间后执行自动射击操作。所述第一预定时间可以由游戏开发者进行定义也可以由用户进行自定义,本示例实施方式中对此不做特殊限定。如果用户在上述第一预定时间内停止按压操作,则所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间,所述虚拟射击主体103将停止射击操作,与此对应的相关实施方式已经进行详细说明,故不做赘述。
[0112]参考图4中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S3也可以包括以下步骤:
[0113]S31.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值,并且,第一压力区间、第二压力区间与第三压力区间为连续的区间;例如,所述第一压力区间为O?X1牛顿,所述第二压力区间为Xi?X2牛顿,所述第三压力区间为X2?X3牛顿等。
[0114]S32.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,判断所述虚拟射击主体103不需要执行射击操作。由于用户在进行滑动操作过程中,可能会伴随着轻微的按压,本示例实施方式中,可以将位于压力值较小的第一压力区间的按压操作视为未进行按压操作,因此可以确定所述虚拟射击主体103不需要执行射击操作,所述步骤S4中可以不响应该按压操作,从而可以避免用户出现误操作。
[0115]S33.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,判断所述虚拟射击主体103需要执行第一射击操作。本示例实施方式中,所述第二压力区间对应的按压操作可以为用户进行轻按,所述第一射击操作可以为上述普通射击操作,也可以为用户自定义的射击操作。
[0116]S34.在所述按压操作的压力值处于所述第三压力区间时,判断所述虚拟射击主体103需要执行第二射击操作。本示例实施方式中,所述第三压力区间对应的按压操作可以为用户进行重按,所述第二射击操作可以为上述技能重击操作,也可以为用户自定义的射击操作;或者,所述第一射击操作为第一种枪械进行的射击操作,例如冲锋枪进行的射击操作,所述第二射击操作为第二种枪械进行的射击操作,例如手枪进行的射击操作等等。
[0117]通过上述步骤S31?步骤S34,不但可以使得用户方便控制虚拟射击主体103同时进行瞄准操作与射击操作,而且可以便于用户进行不同的射击操作,在不增加用户操作的同时进一步丰富了游戏的可操作性。
[0118]继续参考图5中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S3可以还包括以下步骤:
[0119]S35.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间,即获取轻按操作持续的时间;并且,在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后判断所述虚拟射击主体103连续执行所述第一射击操作。通过步骤S35可以使得用户在长按第一预定时间后执行自动攻击。所述第一预定时间可以由游戏开发者进行定义也可以由用户进行自定义,本示例实施方式中对此不做特殊限定。如果用户在上述第一预定时间内停止按压操作或者进行进行更大压力的按压,则所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间或者第三压力区间,于此对应的相关实施方式已经进行详细说明,故不做赘述。
[0120]在本公开的其他示例性实施例中,如果第二射击操作没有冷却时间或者冷却时间较短,也可以获取所述按压操作的压力值持续处于所述第三压力区间的时间,即获取重按操作持续的时间;并且,在所述按压操作的压力值持续处于所述第三压力区间的时间达到第一预定时间后判断所述虚拟射击主体103连续执行所述第二射击操作。
[0121]此外,在本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S3还可以包括以下步骤:
[0122]S35.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间,并且,在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间且进入所述第三压力区间时,判断所述虚拟射击主体103不需要执行第一射击操作。由于在直接重按过程中通常伴随着短暂的轻按过程,此时用户可能并不想控制所述虚拟射击主体103需要执行第一射击操作,例如,避免暴露自身方位。因此,本示例实施方式中,通过步骤S35,只有在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间且未进入所述第三压力区间时,即判断不是重按释放伴生的轻按时才确定用户需要控制角色需要执行第一射击操作,从而进一步避免了用户的误操作。
[0123]S36.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间,并且,在所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间小于第三预设时间时判断所述虚拟射击主体103不需要执行第一射击操作。由于在重按之后释放,过程中通常伴随着短暂的轻按过程,此时用户可能并不想控制所述虚拟射击主体103需要执行第一射击操作,因此,本示例实施方式中,通过步骤S36,只有在所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间不小于第三预设时间,即判断不是重按释放伴生的轻按时才确定用户需要控制角色需要执行第一射击操作,从而进一步避免了用户的误操作。所述第三预设时间可以与所述第二预设时间相同,也可以不同。
[0124]需要说明的是,在部分射击类游戏应用中,如果有第二预设时间或第三预设时间的延迟,将可能会在一定程度上影响玩家体验。因此,在一些对于即时性要求比较高的射击类游戏应用中,可以不包括上述步骤S35以及步骤36,只要所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间,就立即判断需要执行第一射击操作。具体是否包括上述步骤S35以及步骤36可以由游戏开发者设定,也可以由用户进行自定义,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
[0125]继续参考图3中所示,本示例实施方式中,所述操作界面还包括可以一虚拟摇杆区域106。参考图6中所示,本示例实施方式中,所述瞄准射击控制方法还可以包括步骤S5。其中:
[0126]S5.侦测所述虚拟摇杆区域106的滑动操作,并响应所述虚拟摇杆区域的滑动操作控制虚拟角色的移动。本示例实施方式中,所述虚拟角色可以呈现
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