终端装置的制造方法

文档序号:10705832阅读:349来源:国知局
终端装置的制造方法
【专利摘要】提供一种程序和游戏装置,其在即便在使用难以进行细致操作的触摸面板时也可基于玩家有意识的操作进行游戏,并且其结果是可提高使用该触摸面板的游戏的趣味性,并提供有吸引力的游戏。终端装置20(3A)在通过第一检测处理检测出对输入接收区域的触摸操作输入时,接收与该检测出的输入接收区域对应的游戏处理的输入指示,同时(3B)在接着接收到游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为第二检测处理的滑动操作输入,且检测出对输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该输入接收区域对应的给定的输入指示无效化。
【专利说明】
终端装置
技术领域
[0001 ]本发明涉及一种终端装置和程序等。
【背景技术】
[0002]近年来,随着平板型信息通信终端装置或智能电话等信息通信终端装置(以下称“便携式通信终端装置”)的多功能化、功能增强及其普及,在这些便携式通信终端装置中运行游戏的机会也在增加。而且,除这些便携式通信终端装置外,还提供有各种运行游戏的便携式终端装置。
[0003]在这样的终端装置中,除使用键盘和数字键等控制器进行操作的设备外,也出现了在显示画面上包括触摸面板,通过定点设备或直接通过用户触摸在查看已运行的游戏的画面上进行操作的设备(以下称这种操作为“触摸操作”)。
[0004]再有,最近不仅个人电脑等终端装置,也出现了很多在各种设备中具有对显示画面进行触摸操作的用户界面的设备,在运行游戏的装置中键盘和数字键等以往的界面不仅得到补充,还替换为这些界面。
[0005]在这种终端装置中,存在一种进行通过接触操作(触摸操作)来移动对象的处理的装置。例如,存在一种基于在设置在显示画面上的接触检测区域(触摸面板)中检测出的接触位置的移动量而进行移动对象的处理的装置(例如专利文献I)。
[0006]现有技术文献
[0007]专利文献
[0008]【专利文献I】专利公开2009—153681号公报

【发明内容】

[0009]发明要解决的技术问题
[0010]但是,在上述专利文献I中记载的游戏装置中,虽然可接着触摸操作和触摸操作的输入(以下称“触摸操作输入”)继续通过滑动操作来执行操作输入(以下也称“滑动操作输入”)而进行游戏,但在触摸操作输入和滑动操作输入中,难以进行细致的操作输入,再有,也存在进行无意的触摸操作输入或滑动操作输入的情况。
[0011]本发明是用于解决上述问题的技术方案,其目的是提供一种操作性增加的程序和终端装置,其即便在使用难以进行细致操作的触摸面板时,也基于玩家等用户的有意识的操作进行规定的处理。
[0012]解决技术问题的手段
[0013](I)为解决上述技术问题,本发明的终端装置是接收对显示给定的画面的触摸面板的滑动操作输入,根据该接收到的滑动操作输入运行游戏的终端装置,
[0014]所述终端装置包括:
[0015]触摸操作输入检测处理装置,其进行在没有对所述画面的触摸操作输入的状态中检测出触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,进行检测该滑动操作输入的第二检测处理;
[0016]显示控制装置,其在所述画面上显示用于接收玩家的与所述游戏相关的操作输入的输入接收区域;
[0017]输入接收装置,其接收基于玩家对所述输入接收区域的操作输入的输入指示;以及
[0018]游戏控制装置,其基于由所述输入接收装置接收到的输入指示和接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入来执行游戏处理;
[0019]所述输入接收装置在通过所述第一检测处理检测出对第一输入接收区域的所述触摸操作输入时接收与该检测出的第一输入接收区域对应的游戏处理的输入指示,并且
[0020]在接着接收到所述游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入且检测出对与所述第一输入接收区域不同的第二输入接收区域上的滑动操作输入时,将与该第二输入接收区域对应的给定的输入指示无效。
[0021]通过上述构成,本发明可在接着接收到游戏处理的输入指示时的触摸操作输入继续执行滑动操作输入时,即便在第二输入接收区域进行了该滑动操作输入也不接收与该第二输入接收区域对应的输入指示而是使其无效,继续执行第一输入接收区域内的输入指示、触摸操作输入和滑动操作输入的游戏处理。
[0022]通常,与方向键和操纵杆相比,对触摸面板的触摸操作输入和滑动操作输入难以进行细致的操作。尤其是根据画面的尺寸和在该画面中显示的游戏画面的显示状态或进行情况,也假定在操作中的玩家角色与其他操作目标的玩家角色相交叉,或者在确定特定的命令并执行滑动操作输入时该滑动操作输入经过其他的命令的显示区域的情况。
[0023]从而,本发明可在接着接收到游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,例如基于在操作中的玩家角色或基于确定了的命令判断为玩家在执行滑动操作输入,不接收与第二输入接收区域对应的输入指示而是使其无效。
[0024]其结果是由于本发明即便在使用难以进行细致的操作的触摸面板进行操作时也可不执行对玩家无意的操作的控制,而是基于玩家有意识的操作进行游戏,所以可在提高使用该触摸面板的游戏的乐趣的同时提供有吸引力的游戏。
[0025]此外,在“触摸操作输入”和“滑动操作输入”中,也包括(I)用户的手指与触摸面板的直接的触摸操作或滑动操作,(2)通过定位设备等的设备来执行的对触摸面板的间接的触摸操作输入或滑动操作输入,以及(3)通过直接和间接地对触摸面板进行触摸操作或滑动操作不检测操作输入,而是通过检测对触摸面板的模拟操作(包括接触和非接触),由此来识别的触摸操作或滑动操作的各输入。
[0026]尤其是,所谓模拟的触摸操作或滑动操作,包括:例如(3A)在接近该触摸面板表面的位置上与触摸面板表面平行地照射红外线等光束,通过在该触摸面板的一端上在垂直和水平方向上间隔规定间隔形成的多个照射部,以及与各照射部成对并设置在与该各照射部相对的触摸面板的另一端上的分别接收各照射的光束的多个传感器,检测接触或接近触摸面板时光束被遮挡的横纵坐标,基于该检测出的坐标识别的触摸操作或滑动操作;以及(3B)设置拍摄触摸面板的显示面的摄像头,通过该摄像头检测用户接触或接近触摸面板的位置坐标,基于该检测出的位置坐标设别的触摸操作或滑动操作,等通过使用具有与触摸面板不同形状的检测装置与触摸面板实际接触,或通过检测与触摸面板的接近而识别的触摸操作或滑动操作。
[0027]再有,所谓“输入接收区域”,是指在玩家对画面上的规定区域执行触摸操作输入或滑动操作输入并进行接触时,用于检测与该区域对应的输入指示的区域。
[0028]尤其是输入接收区域既可以在画面上的规定的区域上固定显示,也可以在画面上可移动地显示,例如,是用于输入用于对作为玩家的操作目标的玩家角色进行特定控制的特定命令的区域,或用于确定在游戏空间内固定或移动的玩家角色的区域。
[0029]进而,所谓“使与输入接收区域对应的游戏处理的给定的输入指示无效”,是指既可以使所有的输入指示无效,也可以只使一部分输入指示无效。尤其是“输入指示”中,例如包含用于通过滑动操作输入来确定与操作中的角色具有相同属性的角色的输入指示或与通过触摸操作而确定了的命令不同的命令等的输入指示。
[0030]除上述之外,作为“游戏处理”,例如包含对对手角色的攻击和给定的操作(模拟游戏中的操作)的执行等的行动控制、对是操作目标的角色的移动控制、与这些控制相关联的其他的角色的行动控制或移动控制以及参数的计算和其他的基于这些的游戏计算处理。
[0031](2)再有,本发明的终端装置还包括:
[0032]判断装置,其判断所述第一输入接收区域和所述第二输入接收区域是否相同或是否可判断为相同种类的输入接收区域;
[0033]所述输入接收装置在判断出所述第一输入接收区域和所述第二输入接收区域相同或者是相同种类的输入接收区域时,将与该第二输入接收区域对应的输入指示作为所述给定的输入指示而无效。
[0034]通过上述构成,由于本发明在第一接收区域和第二接收区域可判断为相同或者是相同种类的输入接收区域时,可将与该第二输入接收区域对应的输入指示作为所述给定的输入指示而无效,所以可排除重复的处理而通过简单的处理进行精确的操作。
[0035](3)再有,在本发明的终端装置中,所述给第一输入接收区域和第二输入接收区域的输入指示是用于执行对作为所述玩家的操作目标的角色进行特定控制的特定命令的指示,
[0036]所述游戏控制装置基于接着接收到所述特定命令时的触摸操作输入而继续输入的作为所述第二检测处理的所述滑动操作输入,继续执行对该特定命令中的所述角色的所述游戏处理。
[0037]通过上述构成,本发明可执行基于作为是玩家角色等的操作目标的角色的给定的特定命令的特定控制,并且执行该角色的滑动操作输入时,使与该特定命令不同的其他特定命令的输入的接收无效,继续执行触摸操作输入和滑动操作输入的游戏处理。
[0038]从而,由于本发明可一边对应滑动操作输入执行玩家角色的控制,一边进行通过与该滑动操作输入对应的触摸操作输入而确定了的特定命令的控制,所以例如即便在可进行滑动操作输入的区域内形成有多个用于确定多个特定命令的输入接收区域时,也可使玩家无意的操作输入无效,进行精确的操作控制。
[0039]此外,“特定命令”中包含执行玩家角色的移动的命令以外的控制命令,例如包含战斗游戏中与攻击或防御相关的命令等的玩家角色可边移动边执行的控制的命令。
[0040]再有,“接着接收到特定命令时的触摸操作输入而继续输入的作为第二检测处理的滑动操作输入”中,例如包含用于进行作为操作目标的玩家角色的移动控制的操作输入或用于确定操作目标的滑动操作输入。
[0041 ] (4)再有,在本发明的终端装置中,
[0042]所述游戏控制装置基于接着接收到所述特定命令时的触摸操作输入而继续输入的作为所述第二检测处理的所述滑动操作输入,执行控制所述是操作目标的角色在游戏空间内的移动的所述游戏处理。
[0043]通过上述构成,本发明可基于是操作目标的角色的给定的特定命令执行特定控制,控制该角色在游戏空间内的移动。
[0044]从而,本发明即便在可输入进行玩家角色的移动控制的滑动操作的区域内形成有多个特定命令的输入接收区域时,也可使玩家无意的操作输入无效,且进行精确的操作控制。
[0045]而且,本发明可提高与特定命令的输入接收区域的配置相关的自由度(与设计相关的自由度)。
[0046](5)再有,在本发明的终端装置中,
[0047]所述第一输入接收区域和所述第二输入接收区域构成作为所述玩家的操作目标的角色。
[0048]通过上述构成,由于本发明例如可确定作为操作目标的玩家角色本身,所以使用可在触摸面板上较简单地进行输入操作的滑动操作输入可简单地执行玩家角色和特定命令的对应或玩家角色和对手角色的对应。
[0049]再有,由于本发明在根据滑动操作输入而控制角色在游戏空间内的移动时,即便与其他的角色相交叉也不会进行向其他的玩家角色的切换等,而是继续进行确定了的玩家角色的移动控制,所以可使玩家的无意的操作输入无效,进行精确的操作控制。
[0050](6)再有,在本发明的终端装置中,
[0051]所述输入接收装置在接着接收到确定所述是操作目标的角色的输入指示时的触摸操作输入继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入时,使与基于所述输入接收区域而确定了的是操作目标的角色具有相同属性的角色的相关输入指示无效,使与该确定了的是操作目标的角色具有不同属性的角色的相关输入指示有效。
[0052]通过上述构成,本发明例如在确定了的玩家角色和对手角色的对战游戏中使用滑动操作输入时,一直使滑动操作输入中的与其他的玩家角色的切换等无效,另一方面,由于使属性不同的对手角色的输入指示有效,所以可进行该对手角色的确定。
[0053]从而,由于本发明可基于触摸操作输入和与之对应的滑动操作输入对确定了的玩家角色和对手角色进行确定,所以可在基于滑动操作输入进行玩家角色和对手角色的对战的游戏等中,使玩家的无意的操作输入无效,进行精确的操作控制。
[0054]此外,所谓“相同的属性”和“不同的属性”,例如除对手角色和己方角色等之外,还包括包含己方角色中等级和类别不同的角色等的角色的种类、在“火”和“7K”等的游戏中规定的特性相同或不同的情况。
[0055](7)再有,在本发明的终端装置中,
[0056]所述输入接收装置在接着接收到所述游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入的过程中,当检测出在所述输入接收区域上的滑动操作输入且具备了对该滑动操作输入的给定的条件时,取得该输入接收区域所对应且与所述游戏相关的能力,
[0057]所述游戏控制装置基于通过所述输入接收装置接收到的输入指示、接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入和所述已取得的能力,执行所述游戏处理。
[0058]通过上述构成,本发明可在具备(I)在检测出的滑动操作输入的输入指示具备了对与作为该滑动操作的目标的操作目标的角色属性相同的角色的输入指示(例如对相同种类的角色的输入指示),或者(2)在通过与滑动操作输入对应的触摸操作输入而确定特定的命令且用于确定该特定命令和与作为操作目标的角色相关的命令或通用的命令的输入指示等的给定的条件时,提高操作中的玩家角色的能力执行游戏。
[0059]从而,由于本发明可提高基于滑动操作输入的新的游戏性,所以可提供有吸引力的游戏。
[0060]此外,作为取得的“能力”是作为操作目标的角色的能力,包含用于确定攻击中使用的武器的追加(包含子弹等消耗品)、生命值和攻击参数等在游戏中使用的参数、或灵活性(移动速度)和攻击种类(也包含必杀技和组合攻击)等的是操作目标的角色的特性的命令。
[0061](8)再有,在本发明的终端装置中,还包括通知装置,其进行用于确定通过所述输入接收装置接收到的输入指示的通知。
[0062]通过上述构成,本发明例如由于可在画面上显示用于确定通过输入接收装置接收到的输入指示的显示、通过振动将该输入指示传达给玩家、或通过声音通知该输入指示,所以可视认由玩家操作的操作中的输入指示而提高该玩家的易操作性。
[0063](9)再有,在本发明的终端装置中,
[0064]所述输入接收装置在基于与所述第一输入接收区域对应的输入指示执行所述游戏处理的过程中,在具备了给定的条件时,中止无效化与所述第二输入接收区域对应的给定的输入指示的处理。
[0065]通过上述构成,由于本发明例如在中止了滑动操作输入时,或因攻击能力下降和武器断供等无法继续特定命令的游戏处理时,可不进行规定的操作而解除该特定命令的游戏处理,所以可消除玩家的操作的复杂性。
[0066](10)再有,在本发明的终端装置中,还包括参数管理装置,其管理根据作为所述第二检测处理的滑动操作输入而变化的变化参数;
[0067]所述触摸操作输入检测处理装置执行在进行所述第二检测处理的滑动操作输入过程中检测没有对所述画面进行触摸操作输入的状态的第三检测处理,
[0068]所述输入接收装置直到所述变化参数变为给定的值为止,使所述第二输入接收区域所对应的输入指示作为所述给定的输入指示而无效化;
[0069]所述游戏控制装置在所述变化参数是所述给定的值时,在作为所述第三检测处理检测出没有对所述画面进行触摸操作输入的状态时,基于通过所述输入接收装置接收到的输入指示执行所述游戏处理。
[0070]通过上述构成,由于本发明可通过使滑动操作输入和变化参数联动而执行游戏处理,所以可提供新的有吸引力的游戏。
[0071](11)再有,在本发明的终端装置中,当所述变化参数是所述给定的值时,在作为所述第二检测处理检测出在所述第二输入接收区域的滑动操作输入时,所述输入接收装置接收与所述第二输入接收区域对应的输入指示,并且所述游戏控制装置基于所述接收到的与第二输入接收区域对应的输入指示而执行所述游戏处理。
[0072]通过上述构成,由于本发明可通过使滑动操作输入和变化参数联动而执行游戏处理,所以可提供新的有吸引力的游戏。
[0073]此外,上述终端装置也可由计算机构成,从计算机可读取的信息存储介质中取得使该计算机作为上述的各装置而发挥作用的程序,通过执行该程序而实现上述各装置。
[0074](12)为解决上述技术问题,本发明的终端装置是接收对显示给定的画面的触摸面板的滑动操作输入的终端装置,所述终端装置包括:
[0075]触摸操作输入检测处理装置,其进行在没有对所述画面的触摸操作输入的状态中检测出有了触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,进行检测该滑动操作输入的第二检测处理;
[0076]显示控制装置,其在所述画面上显示用于接收用户的操作输入的输入接收区域;
[0077]输入接收装置,其接收基于玩家对所述输入接收区域的操作输入的输入指示;以及
[0078]控制装置,其基于通过所述输入接收装置接收到的输入指示和接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入来执行给定的处理;
[0079]所述输入接收装置通过所述第一检测处理检测出对第一输入接收区域的所述触摸操作输入时,接收与该检测出的第一输入接收区域对应的输入指示,并且在接着接收到所述输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入且在检测出对与所述第一输入接收区域不同的第二输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该第二输入接收区域对应的给定的输入指示无效化。
[0080]通过上述构成,本发明在接着接收到输入指示时的触摸操作输入继续执行滑动操作输入时,即便在第二输入接收区域进行了该滑动操作输入,也可不接收与该第二输入接收区域对应的输入指示而是使其无效,继续执行第一输入接收区域内的输入指示、触摸操作输入和滑动操作输入的给定的处理。
[0081]从而,本发明在接着接收到输入指示时的触摸操作输入继续执行滑动操作输入时,例如基于在操作中的角色或基于确定了的命令判断为用户正在执行滑动操作输入,不接收与第二输入接收区域对应的输入指示而是使其无效化。
[0082]其结果是由于本发明即便在使用难以进行细致的操作的触摸面板进行操作时,也可不执行对用户无意的操作的控制,而是基于用户有意识的操作进行给定的处理,所以可提高触摸操作输入和滑动操作输入的可操作性。
【附图说明】
[0083]图1显不不出一实施方式的游戏系统的构成的系统构成的一个例子。
[0084]图2显示示出一实施方式的服务器装置的构成的功能框图的一个例子。
[0085]图3显示示出一实施方式的终端装置的构成的功能框图的一个例子。
[0086]图4显示示出一实施方式的终端装置的外观构成图的一个例子。
[0087]图5是用于说明与一实施方式的滑动操作输入相伴的玩家角色的触发控制的图(之一 )O
[0088]图6是用于说明与一实施方式的滑动操作输入相伴的玩家角色的触发控制的图(之二 )。
[0089]图7是用于说明与一实施方式的滑动操作输入相伴的玩家角色的触发控制的图(之三)。
[0090]图8是示出通过一实施方式的终端装置执行的对输入接收区域进行滑动操作输入时的无效化处理的动作的流程图。
【具体实施方式】
[0091]以下对本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并不对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。再有,本实施方式中说明的结构并不都是本发明的必要构成要件。
[0092][I]游戏系统
[0093]首先,使用图1对本实施方式的游戏系统I的概要和概要构成进行说明。此外,图1显示示出本实施方式的游戏系统I的构成的系统构成的一个例子。
[0094]如图1所示,在本实施方式的游戏系统I中,提供游戏服务的服务器装置10和终端装置20(例如终端装置20A、20B、20C)可与互联网(网络的一个例子)连接。
[0095]用户通过从终端装置20访问服务器装置10,经互联网可玩从服务器装置10发来的游戏。进而,用户通过从终端装置20访问服务器装置10,可实现与其他用户间的通信。
[0096]服务器装置10是可使用经互联网进行通信连接的终端装置20向用户提供玩游戏的服务的信息处理装置。再有,服务器装置10也可作为提供通信型的服务的SNS服务器发挥作用。此处的所谓SNS服务器,也可指可在多个用户间提供通信服务的信息处理装置。
[0097]再有,服务器装置10例如在作为SNS服务器发挥作用时,可提供一种使用提供的SNS的操作环境(API(应用程序编程接口)、平台等)执行的、叫做社交游戏(Social Game)的游戏。
[0098]尤其是,服务器装置10可提供一种在终端装置20的Web浏览器上提供的游戏,例如以 HTML、FLASH、CG1、PHP、shockwave、Java (注册商标)小程序、JavaScript (注册商标)等各种语言制成的浏览器游戏(只要打开Web浏览器上设置的网站就会启动的游戏)。
[0099]此外,所谓社交游戏,与已有的在线游戏不同,包含不需要专门的客户端软件,而只是用Web浏览器和SNS的账户就可利用的游戏。再有,服务器装置10可提供一种经网络与其他的用户终端(智能电话、个人电脑、游戏机等)连接,通过在线可同时共享同一游戏进度的在线游戏。
[0100]另一方面,服务器装置10既可以由一个(装置、处理器)构成,也可以由多个装置、处理器)构成。
[0101]并且,既可以将服务器装置10的存储区域(下文所述的存储部140)中存储的计费信息、游戏信息等信息存储到经网络(内部网或互联网)连接的数据库(广义上是存储装置、存储器)中,又可以在作为SNS服务器而发挥作用时,将存储区域中存储的用户信息146等信息存储到经网络(内部网或互联网)连接的数据库(广义上是存储装置、存储器)中。
[0102]具体而言,本实施方式的服务器装置10接收基于终端装置20的用户(即执行游戏的玩家)的操作输入信息,基于接收到的输入信息进行游戏处理。之后,服务器装置10将游戏处理结果发送给终端装置20,终端装置20进行可供用户阅览地将从服务器装置10接收到的游戏处理结果提供给终端装置20的各种处理。
[0103]终端装置20是智能电话、手机、PHS、计算机、游戏装置、PDA、便携式游戏机等图像生成装置等的信息处理装置,是可经互联网(WAN)、LAN等网络与服务器装置10连接的装置。此外,终端装置20和服务器装置10的通信线路即可以是有线的也可以是无线的。
[0104]再有,终端装置20包括可浏览Web网页(HTML形式的数据)的Web浏览器。即终端装置20包括用于与服务器装置10进行通信的通信控制功能,以及使用从服务器装置10接收到的数据(Web数据、以HTML形式制成的数据等)进行显示控制,并且将用户操作的数据发送给服务器装置10的Web浏览器功能,执行向用户提供游戏画面的各种处理,由用户执行游戏。但是,终端装置20也可取得由服务器装置10提供的游戏控制信息执行规定的游戏处理,基于游戏处理执行游戏。
[0105]具体而言,终端装置20如果对服务器装置10进行意指进行规定游戏的要求,则与服务器装置10的游戏网站连接,开始游戏。尤其是,终端装置20通过根据需要使用API,使作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10进行规定的处理,或者使其取得作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10所管理的用户信息146,进行游戏。
[0106][2]服务器装置
[0107]接着,使用图2对本实施方式的服务器装置10进行说明。此外,图2是示出本实施方式的服务器装置10的功能框图。再有,本实施方式的服务器装置10也可省略一部分图2的构成要素(各部)。
[0108]服务器装置10包含用于管理者和其他的输入的输入部120、进行规定的显示的显示部130、存储了规定的信息的信息存储介质180、与终端装置20和其他装置进行通信的通信部196、主要执行与提供的游戏相关的处理的处理部100、以及主要存储游戏中使用的各种数据的存储部140。
[0109]输入部120是用于系统管理者等进行与游戏相关的设定和其他的必要的设定、数据的输入的装置。例如,本实施方式的输入部120由鼠标和键盘等构成。
[0110]显示部130是表示系统管理者用的操作画面的装置。例如,本实施方式的显示部130由液晶显示器等构成。
[0111]信息存储介质180(计算机可读取的介质)是收纳程序和数据等的装置,其功能由光盘(⑶、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等构成。
[0112]通信部196是进行与外部(例如终端、其他的服务器和其他的网络系统)之间进行通信用的各种控制的装置,其功能由各种处理器或通信用ASIC等硬件和程序等构成。
[0113]存储部140是作为处理部100和通信部196等的工作区域的装置,其功能通过RAM(VRAM)等构成。此外,也可用数据库来管理存储部140中存储的信息。
[0114]再有,在本实施方式中,在存储部140中存储示出提供的游戏的相关信息的游戏信息144、对于提供的游戏示出作为玩家的用户的相关信息的用户信息146,以及在其他的游戏计算中需要的各种信息。
[0115]处理部100进行以存储部140内的主存储部142为工作区域的各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序实现。
[0116]处理部100基于信息存储介质180中收纳的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中存储用于使计算机作为本实施方式的各部而发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
[0117]例如,处理部100(处理器)基于存储在信息存储介质中的程序进行服务器装置10整体的控制,并且进行各部间的数据等的接受传送的控制等的各种处理。进而,进行提供与终端装置20发出的要求对应的各种服务的处理。
[0118]具体而言,本实施方式的处理部100至少具有通信控制部101、Web处理部102和游戏管理部104。
[0119]通信控制部101进行通过网络与终端装置20发送接收数据的处理。即服务器装置10通过通信控制部101基于从终端装置20等接收到的信息进行各种处理。
[0120]尤其是,本实施方式的通信控制部101基于来自用户的终端装置20的要求,进行将游戏画面发送给该用户的终端装置20的处理。
[0121]Web处理部102发挥Web服务器的作用。例如Web处理部102通过HTTP(HypertextTransfer Protocol:超文本传输协议)等通信协议,进行根据安装在终端装置20中的Web浏览器的要求发送数据的处理和接收通过终端装置20的Web浏览器发送数据的处理。
[0122]此外,在本实施方式中,虽然以服务器装置10也包括作为SNS服务器的功能的情况为例进行了说明,但也可将服务器装置10与游戏用的服务器和SNS用的服务器分开形成。再有,本实施方式的游戏的处理既可以是一部分或全部由服务器装置10进行,也可以是一部分由终端装置20进行。
[0123]游戏管理部104与终端装置20联动,基于经该终端装置20输入的玩家的操作,在各玩家处执行与角色扮演游戏(RPG)和对战游戏相关的游戏处理,并且管理包含各用户的游戏的进行情况和道具管理等在各用户处使用的角色和各种道具的用户信息146。
[0124]此外,游戏管理部104也可执行用于不基于用户的操作而是基于用户已设定的各种数据而自动执行游戏的自动计算处理,生成用于在终端装置20上再现的数据,将生成的数据提供给终端装置20。
[0125][3]终端装置
[0126]接着,使用图3和图4对本实施方式的终端装置20进行说明。此外,图3是示出本实施方式的终端装置的构成的功能框图的一个例子,图4是示出本实施方式的终端装置的外观构成图的一个例子。再有,本实施方式的终端装置20也可省略图3的一部分构成要素(各部)。
[0127]输入部260是玩家用于输入操作数据的装置,其功能可通过触摸面板或触摸面板型显示器等实现。即输入部260包括可检测在显示图像的画面上的二维的指示位置坐标(X,y)的检测部262 ο例如,输入部260包括在接触检测区域(触摸面板)上的可检测二维接触位置坐标(x,y)的检测部262。
[0128]在本实施方式中,接触位置是通过玩家的接触操作(也包含直接的接触和通过定点设备的间接接触)从接触检测区域得到的位置信息。
[0129]此外,本实施方式的玩家的接触操作中,除通过用户的手指对触摸面板12的直接的触摸操作或滑动操作,以及通过定点设备等器件执行的对触摸面板12的间接的触摸操作或滑动操作外,也包含不直接地和间接地对触摸面板12进行触摸操作或滑动操作的对触摸面板12的模拟触摸操作或滑动操作。
[0130]例如,所谓模拟触摸操作或滑动操作,是指:
[0131 ] (I)在接近该触摸面板表面的位置上与触摸面板表面平行地照射红外线等光束,通过在该触摸面板12的一端上在长宽方向上间隔规定间隔形成的多个照射部,以及与各照射部成对并设置在与该各照射部相对的触摸面板的另一端上的分别接收各照射的光束的多个传感器,检测接触或接近触摸面板12时光束被遮挡的横纵坐标,基于该检测出的坐标识别的触摸操作或滑动操作;以及
[0132](2)安装拍摄触摸面板12的显示面的摄像头,通过该摄像头检测用户接触或接近触摸面板12的位置坐标,基于该检测出的位置坐标识别的触摸操作或滑动操作
[0133]等通过与触摸面板12实际接触或通过接近触摸面板并检测而识别的触摸操作或滑动操作。
[0134]再有,当在接触检测区域中同时检测多个接触位置时,既可以使用任意一个接触位置(之前检测出的接触位置),也可以同时处理多个接触位置。
[0135]此外,当接触检测区域中存在多个判断区域时,也可在各判断区域中使用一个接触位置(之前检测出的接触位置)。再有,所谓判断区域,是指在已取得的接触位置中,预先确定用于由处理部200处理移动控制等的接触位置的接触检测区域的范围。
[0136]尤其是,在本实施方式中,图4(A)和(B)中示出的显示画面(显示器)12是层叠了液晶显示器和用于检测玩家(操作者、用户)的接触位置的触摸面板的触摸面板型显示器。即在本实施方式中,显示画面12作为输入部260发挥作用并且也作为显示部290发挥作用。
[0137]此外,对显示画面(以下除特殊情况外称为“触摸面板”。)12的接触操作既可以用指尖进行,也可使用触摸笔等输入设备进行。
[0138]再有,输入部260也可包括可输入指示位置以外的操作信息(操作信号)的按键、手柄、键盘、方向盘、麦克风和加速度传感器等。
[0139]存储部270由于是处理部200和通信部296等的工作区域,所以其功能可通过RAM(VRAM)等实现。而且,本实施方式的存储部270包括用作工作区域的主存储部271、存储最终的显示图像等的图像缓冲器272、对提供的游戏显示作为玩家的用户的相关信息的用户信息273、以及存储表数据等执行游戏所需的各种数据的游戏数据存储部274。此外,即可以省略它们中的一部分,也可以服务器装置10的存储部140作为这部分。
[0140]尤其是,在本实施方式的存储部270中,可将在接触检测处理部211中取得的基准位置和指示位置、以及显示在各种标记的图像和各种判断处理中使用的条件的条件信息等存储在主存储部271内。
[0141]信息存储介质280(计算机可读取的介质)是收纳程序和数据等的装置,其功能由光盘(⑶、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。
[0142]再有,在信息存储介质280中,可存储用于使计算机作为本实施方式的各部分发挥作用的程序(用于使计算机执行各部分的处理的程序)。此外,处理部200如下文所述,基于收纳在信息存储介质280中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。
[0143]显示部290是输出通过本实施方式生成的图像的装置,其功能可通过CRT、LCD、触摸面板型显示器、或HMD(头戴式显示器)等实现。
[0144]尤其是,在本实施方式中显示部290通过使用触摸面板显示器而作为玩家进行游戏操作的输入部260而发挥作用。此处,作为触摸面板,可使用例如电阻膜式(4线式、5线式)、静电电容式、电磁感应式、超声波弹性表面波式、红外线扫描式等触摸面板。
[0145]声音输出部292是输出通过本实施方式生成的声音的装置,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
[0146]通信部296是进行用于与外部(例如主机装置和其他终端装置)之间进行通信的各种控制的装置,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC的硬件和程序等实现。
[0147]此外,终端装置20也可通过网络接收存储在服务器装置10具有的信息存储介质和存储部270中的用于使计算机作为本实施方式的各部分发挥作用的程序和数据,将接收到的程序和数据存储在信息存储介质280和存储部270中。像这样接收程序和数据使终端装置20发挥作用的情况也可包含在本发明的范围内。
[0148]处理部200(处理器)基于来自输入部260的输入数据和程序等,与服务器装置10联动,进行游戏处理、图像生成处理或声音生成处理等的处理。
[0149]尤其是,在本实施方式中,作为游戏处理,包含在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、进行游戏的处理、玩家对象和对手对象等的对象的配置处理,对象的显示处理、游戏结果的计算处理或在满足游戏结束条件时结束游戏的处理等。
[0150]再有,处理部200以存储部270为工作区域进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序来实现。
[0151]尤其是,本实施方式的处理部200包含对象空间设定部210、接触检测处理部211、显示控制部212、输入接收处理部213、游戏控制部214、游戏计算部215、虚拟摄像头控制部216、游戏管理部217、绘图部220、声音处理部230。再有,也可省略这些的一部分。
[0152]此外,例如本实施方式的接触检测处理部211构成本发明的输入检测处理装置,显示控制部212构成本发明的显示控制装置和通知装置。再有,例如本实施方式的输入接收处理部213构成本发明的输入接收装置和判断装置,游戏控制部214构成本发明的游戏控制装置。进而,例如本实施方式的游戏计算部215构成本发明的参数管理装置。
[0153]对象空间设定部210进行将表示对象(玩家对象、移动体和对手对象)、移动线路、建筑物、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物的各种对象(由子图形、布告栏、多边形、自由曲面、细分曲面等初始表面构成的对象)配置设定在对象空间内的处理。
[0154]具体是对象空间设定部210决定对象(模型对象)的位置和旋转角度(与朝向、方向同义),在该位置(X、Y)或(X、Y、Z)上按该旋转角度(绕X、Y轴的旋转角度)或(绕X、Y、Z轴的旋转角度)来配置对象。
[0155]此处,所谓对象空间包含所谓虚拟二维空间、虚拟三维空间二者。所谓二维空间例如是指对象在二维坐标(Χ,Υ)中的配置空间,所谓三维空间例如是指对象在三维坐标(Χ,Υ,Ζ)中的配置空间。
[0156]而且,当对象空间设置为二维空间时,对多个对象分别基于设定的优先顺序配置对象。例如,可进行从想要显示为在远端的对象(子图形)开始按顺序配置对象,重叠配置想要显示为在近端的对象的处理。
[0157]再有,如果将绘图尺寸大的对象配置在图像的下方,将绘图尺寸小的对象配置在图像的上方的话,则可使与画面的上方对应的对象空间看起来在远端,与画面的下方对应的对象空间看起来在近端。
[0158]再有,当对象空间设置为三维空间时,将对象配置在世界坐标系中。
[0159]接触检测处理部211进行对玩家从输入部260输入的输入信息的识别处理。具体是本实施方式的接触检测处理部211取得由输入部260输入的指示位置。
[0160]例如,接触检测处理部211取得检测玩家的接触操作(即触摸操作)的接触检测区域(触摸面板)中的接触位置(二维的接触位置坐标)作为指示位置。
[0161]即接触检测处理部211取得在相当于进行玩家用手指触摸触摸面板12(以下称为“触摸操作输入”)并直接移动手指最后从触摸面板12离开的操作期间的接触操作期间内(滑动操作期间内)的接触位置(指示位置)。
[0162]尤其是,接触检测处理部211执行
[0163](I)检测从没有对画面的触摸操作输入的状态(以下称为“无接触状态”)向有触摸操作输入的状态(以下称为“接触状态”)的第一变化(以下称为“状态变化”),并且检测执行了该状态变化的检测位置(以下称为“基准位置”)的第一检测处理;
[0164](2)当在检测第一变化后且检测到该第一变化时(即状态从无接触状态变为接触状态时)的触摸操作输入(即接触状态继续)继续并执行滑动操作的输入(以下称为“滑动操作输入”。)时,检测该滑动操作输入的变化(即指示位置和该指示位置的变化)作为第二变化的第二检测处理;以及
[0165](3)在滑动操作输入中,检测没有对画面的触摸操作输入的状态(即滑动操作输入结束,变为无接触状态时)的第三检测处理。
[0166]再有,接触检测处理部211取得在各规定的周期内输入的指示位置。具体而言,所谓规定的周期可设为是每帧例如1/60秒?1/120秒的程度。
[0167]此外,在本实施方式中,作为“基准位置”和“指示位置”,不仅包含如上所述地通过触摸操作输入和滑动操作输入检测出的触摸面板12上的位置,也包括与距离检测位置规定距离的位置或在触摸面板12的角落等的规定的区域上形成的区域等特定的触摸面板12上的位置相关连的规定位置。
[0168]显示控制部212在触摸面板12上显示用于接收玩家对游戏的操作输入的输入接收区域。
[0169]再有,所谓“输入接收区域”,是指当玩家执行触摸操作输入或滑动操作输入对显示触摸面板12上的游戏空间的区域或在游戏空间的显示区域之外形成的区域进行接触时,用于检测与该区域对应的输入指示的区域。
[0170]尤其是,本实施方式的输入接收区域既可以在触摸面板12上的规定区域上固定显示,也可以在画面上可移动地显示,例如用于输入对作为玩家的操作目标的玩家角色进行特定控制用的特定命令的区域,或者例如显示玩家角色的区域本身等用于确定在游戏空间内固定或移动的玩家角色的区域。
[0171]输入接收处理部213接收基于玩家对输入接收区域的操作输入的输入指示,并且将接收到的输入指示输出给游戏控制部214。
[0172]尤其是,输入接收处理部213接收用于执行对作为玩家的操作目标的玩家角色进行特定控制的特定命令的指示,以及接收用于从作为玩家的操作目标的多个角色中确定一个角色的指示,作为对输入接收区域的输入指示。
[0173]而且,输入接收处理部213
[0174](I)当通过接触检测处理部211检测出对第一输入接收区域的触摸操作输入时,接收基于该检测出的第一输入接收区域所对应的命令的游戏处理的输入指示,并且
[0175](2)在接着接收到游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为第二检测处理的滑动操作输入,且检测出在与第一输入接收区域不同的第二输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该输入接收区域对应的给定的输入指示(下文所述的一部分或全部的输入指示)无效化。
[0176]再有,输入接收处理部213判断第一输入接收区域和所述第二输入接收区域是否相同或可判断为相同种类的输入接收区域,当判断出第一输入接收区域和第二输入接收区域相同或是相同种类的输入接收区域时,将与该第二输入接收区域对应的输入指示作为给定的输入指示而无效化。
[0177]此外,所谓相同种类是指例如在除对应有用于确定相同特定命令或相同玩家角色的输入指示的情况等在输入接收区域内的种类相同之外,还包含角色的种类或类别等属性、或者含有该输入接收区域内的尺寸、形状或设计等显示特性的特性相同。
[0178]进而,输入接收处理部213也可根据下文的变化参数控制输入指示的有效化和无效化。
[0179]游戏控制部214执行通过输入接收处理部213接收到的命令、接着接收到该命令时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入、以及基于命令的游戏处理。
[0180]尤其是,游戏控制部214执行对作为通过输入接收处理部213接收到的命令(即输入指示)的作为操作目标的角色(即玩家角色)的控制或是对对手角色和其他的随同的角色的控制。
[0181]例如,本实施方式的游戏控制部214在对战游戏或射击游戏中执行对对手角色的攻击或对己方角色的能力恢复等支援或在模拟游戏中执行生产农作物或建筑楼房等规定的工作。
[0182]再有,游戏控制部214基于对确定作为操作目标的角色进行确定时的触摸操作输入而继续输入的作为第二检测处理的滑动操作输入,控制该是操作目标的角色在游戏空间内的移动。
[0183]另一方面,游戏控制部214进行对象空间内的移动体对象(尤其是玩家角色和对手角色等角色对象)等的是操作目标的角色对象的移动计算。
[0184]即游戏控制部214基于玩家通过输入部260输入的输入数据或程序(移动算法)和各种数据(动作数据)等,进行用于使移动体对象在对象空间内移动或控制移动体对象的动作(活动、动画)的处理。
[0185]具体而言,本实施方式的游戏控制部214进行按每一帧依次获取对象的移动信息(移动方向、移动量、移动速度、位置、旋转角度、或加速度)和动作信息(各部分对象的位置、或旋转角度)模拟处理。此处,所谓帧是进行对象的移动处理、动作处理(模拟处理)和图像生成处理的时间的单位。而且,在本实施方式中,帧率既可以固定,也可以根据处理负载而改变。
[0186]此外,游戏控制部214也可进行在三维的对象空间内基于输入方向移动对象的处理。例如预先使移动方向与各输入方向对应,使对象在与输入方向对应的移动方向上移动。
[0187]再有,游戏控制部214既可以与服务器装置10联动执行,其一部分或全部也可形成在服务器装置10中。
[0188]游戏计算部215进行各种游戏计算处理。尤其是,游戏计算部215在基于玩家的指示将游戏中使用的多个玩家角色设定为卡组时,执行用于使用设定在该卡组中的各玩家角色进行游戏的各处理。
[0189]再有,游戏计算部215进行要执行射击游戏的预定的对象空间的形成、基于地图的对象空间的形成、基于根据用户的操作预先设定的脚本的游戏的推进、玩家对象(操作目标对象)与对手对象及其他对象(操作非目标对象)的对战、以及该对战时的参数管理等的游戏所需的计算处理。
[0190]游戏计算部215根据作为第二检测处理的滑动操作输入管理变化参数,并且使其结果与显示控制部212联动而在触摸面板12上显示为值槽。
[0191]此外,游戏计算部215虽然与服务器装置10联动执行,但其一部分或全部也可形成在服务器装置10中。
[0192]虚拟摄像头控制部216是从给定的视角看到的图像,生成看起来有深度的图像。此时,虚拟摄像头控制部216进行用于生成从对象空间内的给定(任意)视角看到的图像的虚拟摄像头(视角)的控制处理。具体而言,进行控制虚拟摄像头的位置(X、Y、Z)或旋转角度(绕X、Y、Z轴旋转的旋转角度)的处理(控制视角位置和视线方向的处理)。
[0193]例如,通过虚拟摄像头从后方拍摄对象(例如角色、球、车)时,控制虚拟摄像头的位置或旋转角度(虚拟摄像头的朝向)使虚拟摄像头追随对象的位置或旋转的变化。
[0194]此时,可基于通过游戏控制部214得到的对象的位置旋转角度或速度等信息控制虚拟摄像头。或者,也可以进行使虚拟摄像头以预定的旋转角度旋转或以预定的移动线路移动的控制。再有,此时,基于用于确定虚拟摄像头的位置(移动线路)或旋转角度的虚拟摄像头数据而控制虚拟摄像头。
[0195]此外,当存在多个虚拟摄像头(视角)时,对各个虚拟摄像头分别进行上述的控制处理。
[0196]游戏管理部217基于经输入部260输入的玩家的操作,在各玩家处设定在对战游戏等游戏中使用的玩家角色和各种道具,登记到用户信息273中。
[0197]尤其是,游戏管理部217在使用卡组执行游戏时,将设定的玩家角色和各种道具作为卡组数据登记到用户信息273中。
[0198]绘图部220基于在处理部200中进行的各种处理(游戏处理)的结果进行绘图处理,由此生成图像,输出给显示部(显示器)290。绘图部220生成的图像既可以是所谓的二维图像,也可以是所谓的三维图像。尤其是,绘图部220生成对象空间内的从虚拟摄像头看到的图像且是在画面上显示的图像。
[0199]此处生成二维图像时,绘图部220从设定的优先度低的对象开始按顺序绘图,在对象彼此重叠时,覆盖并绘制优先度高的对象。
[0200]再有,在生成三维图像时,在本实施方式的绘图部220中,首先输入包含对象(模型)的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、色彩数据、法线向量或α值等)的对象数据(模型数据),基于已输入的对象数据中包含的顶点数据进行顶点处理。此外,也可在进行顶点处理时,根据需要进行用于再分割多边形的顶点生成处理(曲面细分、曲面分割、多边形分割)。
[0201]再有,在顶点处理中,进行顶点的移动处理、坐标变换(世界坐标变换、摄像头坐标变换)、剪切处理、视角转换或光源处理等几何处理,基于其处理结果改变(更新、调整)对构成对象的顶点群给定的顶点数据。之后,基于顶点处理后的顶点数据进行栅格化(扫描变换),多边形(初始)的面和像素对应。之后接着栅格化而继续进行绘制构成图像的像素(构成显示画面的片段)的像素处理(片段处理)。
[0202]在像素处理中,进行纹理的读取(纹理映射)、色彩数据的设定/改变、半透明合成、抗锯齿等各种处理,决定构成图像的像素的最终的绘图颜色,将已进行了视角转换的对象的绘图颜色输出(绘图)给图像缓冲器272(帧缓冲器、可以像素为单位存储图像信息的缓冲器。VRAM、渲染目标)。即在像素处理中,进行以像素为单位设定或改变图像信息(颜色、法线、辉度、α值等)的各像素处理。
[0203]由此,生成从对象空间内设定的虚拟摄像头(给定的视角)看到的图像。此外,存在多个虚拟摄像头(视角)时,可生成图像使从各自的虚拟摄像头看到的图像作为分割图像显示在一个画面中。
[0204]此外,绘图部220进行的顶点处理和像素处理也可根据由着色语言描述的着色器程序,通过可对多边形(初始)的绘制处理进行编程的硬件即可编程着色器(顶点着色器或像素着色器)来实现。在可编程着色器中,通过可对以顶点为单位的处理和以像素为单位的处理进行编程,绘图处理内容的自由度增加,与由硬件进行的固定绘图处理相比可大幅提高表现力。
[0205]而且,绘图部220在绘制对象时,进行几何处理、纹理映射、隐面消除处理、α混合等。
[0206]在几何处理中,对于对象进行坐标变换、剪切处理、透视投影变换或光源计算等处理。而且,将几何处理后(透视投影变换后)的对象数据(对象的顶点的位置坐标、纹理坐标、色彩数据(辉度数据)、法线向量或α值等)存储在存储部270中。
[0207]在纹理映射中,进行将存储部270的纹理存储部中存储的纹理(纹素值)映射到对象上的处理。具体是使用对象的顶点上设定(施与)的纹理坐标等从存储部270的纹理存储部中读取纹理(颜色(RGB)、α值等表面属性),将是二维的图像的纹理映射到对象上。此时,进行将像素和纹素对应的处理和作为纹素的差值进行双线性插值等。
[0208]此外,在本实施方式中,在绘制对象时,也可进行映射给定的纹理的处理。此时,可动态改变映射的纹理的颜色分布(纹素图案)。
[0209]再有,在这种情况下,既可以动态生成颜色分布(像素图案)不同的纹理,也可以预先准备好多个颜色分布不同的纹理,动态切换使用的纹理。再有,也可以对象为单位改变纹理的颜色分布。
[0210]在隐面消除处理中,进行使用了收纳有绘图像素的Z值(深入信息)的Z缓冲器(深入缓冲器)的Z缓冲法(深入比较法、Z测试)的隐面消除处理。即在绘制与对象的初始对应的绘图像素时,参照收纳在Z缓冲器内的Z值,并且比较该被参照的Z缓冲器的Z值和初始的绘图像素中的Z值,当绘图像素中的Z值是从虚拟摄像头看来为近端的Z值(例如小的Z值)时,进行该绘图像素的绘制处理并且将Z缓冲器的Z值更新为新的Z值。
[0211]在α混合(α合成)中,绘图部220进行基于α值(A值)的半透明合成处理(通常α混合、加算α混合或减算α混合等)。此外,α值是可与各像素(纹素、斑点)相关联存储的信息,例如是颜色信息以外的加算的信息。(^值可用作面具信息、半透明度(相当于透明度、不透明度)、凹凸信息等。
[0212]尤其是,本实施方式中的绘图部220也可生成显示在与接触检测区域对应的显示区域中的图像。所谓显示区域中显示的图像,也可是例如包含对象的图像。
[0213]声音处理部230基于处理部200中进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音、或语音等游戏声音,输出给声音输出部292。
[0214]此外,本实施方式的终端装置既可以是只可一个玩家玩的单一玩家模式专用的系统,也可以是还包括可多个玩家玩的多玩家模式的系统。
[0215]再有,在多个玩家玩游戏时,这些提供给多个玩家的游戏图像和游戏声音既可以使用一个终端装置20生成,也可以使用由网络(传输线路、通信线路)等连接的多个终端装置20或服务器装置10通过分散处理来生成。
[0216][4]本实施方式的方法
[0217][4.1]概要
[0218]接着,对本实施方式的方法(对输入接收区域进行滑动操作输入时的无效化处理)
[0219]本实施方式的终端装置20执行射击游戏、RPG中的对战部分、模拟游戏等游戏处理。
[0220]而且,本实施方式的终端装置20接收触摸操作输入和接着该触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入,控制用于根据该接收到的触摸操作输入和滑动操作输入而执行上述各种游戏的游戏处理。
[0221 ]具体而言,本实施方式的终端装置20
[0222](I)执行触摸操作输入检测处理,进行在没有对触摸面板12的触摸操作输入的状态中检测出有了触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,进行检测该滑动操作输入的第二检测处理;
[0223](2)在触摸面板12上显示用于接收命令或是操作目标的角色等玩家的游戏相关的操作输入的输入接收区域;
[0224](3)执行接收基于玩家对显示的输入接收区域的操作输入的输入指示的处理;以及
[0225](4)基于接收到的输入指示和接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入来执行规定的游戏处理。
[0226]尤其是,本实施方式的终端装置20
[0227](3Α)当通过第一检测处理检测出对输入接收区域的触摸操作输入时,接收与该检测出的第一输入接收区域对应的游戏处理的输入指示,并且
[0228](3Β)在接着接收到游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为第二检测处理的滑动操作输入,且检测出在与第一输入接收区域不同的第二输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该第二输入接收区域对应的给定的输入指示无效化。
[0229]再有,本实施方式的终端装置20也可判断第一输入接收区域和第二输入接收区域是否相同或是否可判断为相同种类的输入接收区域,在判断出第一输入接收区域和第二输入接收区域相同或者是相同种类的输入接收区域时,将与该第二输入接收区域对应的输入指示作为给定的输入指示而无效。
[0230]通过具有上述结构,本实施方式的终端装置20可在接着接收到第一输入接收区域内的游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,即便在第二输入接收区域上进行了该滑动操作输入,也不接收与该第二输入接收区域对应的输入指示而是将其无效,继续执行触摸操作输入和滑动操作输入的游戏处理。
[0231]通常,与方向键和操纵杆相比,对触摸面板的触摸操作输入和滑动操作输入难以进行细致的操作。尤其是,根据画面的尺寸和该画面中显示的游戏画面的显示状态或进行情况,也假定在操作中的玩家角色与其他作为操作目标的玩家角色相交叉,或者在确定特定的命令(以下称为“特定命令”)并执行滑动操作输入时该滑动操作输入经过其他的命令的显示区域的情况。
[0232]从而,本实施方式的终端装置20可在接着接收到游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,例如基于在操作中的玩家角色或基于确定了的特定命令,判断为玩家正在执行滑动操作输入,不接收与输入接收区域对应的输入指示而是将其无效。
[0233]其结果是由于本实施方式的终端装置20即便在使用难以进行细致的操作的触摸面板12时也可不执行对玩家无意的操作的控制,而是基于玩家有意识的操作进行游戏,所以可在提高使用该触摸面板的游戏的乐趣的同时提供有吸引力的游戏。
[0234][4.2]对输入接收区域输入滑动操作时的无效化处理的基本原理
[0235]接着,用图5?图7说明本实施方式的对输入接收区域输入滑动操作时的无效化处理的基本原理。此外,图5?图7是用于说明本实施方式的与滑动操作输入相伴的玩家角色的触发控制的图。
[0236]本实施方式的对输入接收区域输入滑动操作时的无效化处理通过从多个命令和多个作为操作目标的玩家角色中确定一个命令、一个玩家角色或这二者而适用于射击游戏、模拟游戏、RGB游戏或赛跑游戏等各种游戏。
[0237]尤其是,对于本实施方式的对输入接收区域输入滑动操作时的无效化处理,以下述游戏为例对其原理进行说明:(A)预先确定作为操作目标的玩家角色,且与对手角色对峙执行攻击的射击游戏;(B)—边从多个作为操作目标的玩家角色中确定一个作为操作目标的玩家角色,控制该确定了的玩家角色在游戏空间内的移动,一边与对手角色对战的对战游戏(以下称为“对战游戏I”);以及(C)使从多个作为操作目标的玩家角色中确定的一个玩家角色执行从多个特定命令中确定的一个特定命令并与对手角色对战的对战游戏(以下称为“对战游戏2”)。
[0238](射击游戏)
[0239]输入接收处理部213在预先确定作为操作目标的玩家角色且与对手角色对峙并进行攻击的射击游戏中,
[0240](I)当通过第一检测处理(在没有对触摸面板12的触摸操作输入的状态中检测出有了触摸操作输入的状态的处理),检测出有对用于进行攻击的特定命令所对应的输入接收区域的触摸操作输入时,接收与该检测出的输入接收区域对应的游戏处理的输入指示(即确定的命令的输入),并且
[0241](2)在执行作为第二检测处理(在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行的处理)的滑动操作输入,且检测出对输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该输入接收区域对应的给定的输入指示无效化。
[0242]而且,游戏控制部214基于作为第二检测处理的滑动操作输入一边进行作为操作目标的玩家角色的移动控制,一边继续执行对接收到的命令的玩家角色的游戏处理。
[0243]即在具有多个特定命令的射击游戏中,当对输入接收区域的输入指示是用于执行对作为玩家的操作目标的玩家角色进行特定控制的特定命令的指示时,输入接收处理部213使基于作为第一检测处理的触摸操作输入的命令输入有效。
[0244]另一方面,输入接收处理部213通过接着该触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入,即便在作为操作目标的玩家角色的移动控制中已与输入接收区域接触,也将基于该滑动操作输入的输入接收区域上的命令输入无效。
[0245]而且,此时,游戏控制部214基于通过作为第一检测处理的触摸操作输入接收到的命令继续执行对玩家角色的游戏处理。
[0246]例如,如图5(A)所示,在与多个对手角色EOB对峙进行作为操作目标的玩家角色POB的攻击的射击游戏中,假定(I)作为操作目标的玩家角色POB在游戏空间内“移动”的输入接收区域CAl以及(2)除该移动外还进行对对手角色的攻击的“移动和攻击”的输入接收区域CA2显示为可接收作为输入指示的情况。
[0247]这种情况下,当玩家在“移动和攻击”的输入接收区域CA2(即相当于第一输入接收区域)上执行了作为第一检测处理的触摸操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213接收作为特定命令的“移动和攻击”的输入指示。
[0248]而且,游戏控制部214基于滑动操作输入开始与玩家角色POB在游戏空间内相对于触摸面板12向左右方向(图面的左右方向)的移动和距离一定间隔向对手角色发射导弹的攻击相关的两方面的游戏处理。
[0249]尤其是,执行第一检测处理后的作为第二检测处理的对触摸面板12的滑动操作输入,如果通过接触检测处理部211检测出基于该滑动操作输入的坐标位置的话,则游戏控制部214—边执行玩家角色POB的“移动和攻击”的特定命令的“攻击”,以便基于该坐标位置控制该玩家角色POB在游戏空间内相对于触摸面板12向左右方向的“移动”。
[0250]另一方面,如图5(B)所示,当正在执行“移动和攻击”的特定命令并进行作为第二检测处理的滑动操作输入的过程中,在“移动”的输入接收区域CAl(即相当于第二输入接收区域)上执行了该滑动操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213使“移动”的特定命令的输入指示无效。并且,游戏控制部214进行基于玩家角色POB的“移动和攻击”的特定命令的游戏处理。
[0251 ]即游戏控制部214即便当正在执行“移动和攻击”的特定命令并通过接触检测处理部211检测出“移动和攻击”的输入接收区域CA2外的滑动操作输入时,也可不执行“移动”的特定命令的游戏处理,而是继续玩家角色POB的“移动和攻击”的特定命令中的“攻击”和基于其坐标位置执行该玩家角色POB在游戏空间内的“移动”的控制的游戏处理。
[0252]另一方面,在第二检测处理中的滑动操作输入的结束、具体是包含来自触摸面板12的玩家的滑动操作输入在内没有触摸操作输入的状态时,输入接收处理部213认为给定的条件已具备,在基于与第一输入接收区域对应的输入指示的游戏处理的执行过程中,中止无效与第二输入接收区域对应的给定的输入指示的处理。而且,游戏控制部214取消基于玩家角色POB的“移动和攻击”的命令的游戏处理。
[0253]此外,作为给定的条件,除第二检测处理中的滑动操作输入结束之外,包含滑动操作量在一定数量以上的情况,或由于攻击能力下降和武器断供等导致特定命令的游戏处理无法继续的情况。
[0254]而且,取消游戏处理后,当重新在“移动”的输入接收区域CAl上执行作为第一检测处理的玩家的触摸操作输入(通过接触检测处理部211检测出时)时,输入接收处理部213接收(有效)“移动”的输入指示作为特定的命令。而且,游戏控制部214开始玩家角色POB的移动的特定命令的游戏处理。
[0255]即游戏控制部214如果从滑动操作输入转为暂无触摸操作输入的状态后,例如对“移动”的特定命令执行触摸操作输入的话,则可执行基于该“移动”的特定命令的游戏处理。
[0256](对战游戏I)
[0257]输入接收处理部213从多个作为操作目标的玩家角色中确定一个作为操作目标的玩家角色,一边控制该确定的玩家角色在游戏空间内的移动,一边在与对手角色对战的对战游戏I中,
[0258](I)当通过没有对触摸面板12的触摸操作输入的状态中检测出有了触摸操作输入的状态的第一检测处理,在检测出对与任意的玩家角色对应的输入接收区域出触摸操作输入时,接收与该检测出的输入接收区域对应的游戏处理的输入指示(即玩家角色的特定输入),并且
[0259](2)在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行作为第二检测处理的滑动操作输入时,且检测出在用于确定其他的玩家角色的输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该输入接收区域对应的给定的输入指示无效。
[0260]即在本实施方式中,输入接收处理部213中,第一输入接收区域和第二输入接收区域构成作为玩家的操作目标的玩家角色,输入接收处理部213进行确定该玩家角色时的输入指示的无效化和有效化。
[0261]尤其是,在本实施方式中,输入接收处理部213在执行作为第二检测处理的滑动操作输入时,基于输入接收区域使与已确定的是操作目标的角色具有相同属性的角色相关的输入指示无效化,使与该已确定的是操作目标的角色具有不同属性的角色相关的输入指示有效化。
[0262]之后,游戏控制部214基于接着确定了作为操作目标的玩家角色时的触摸操作输入而继续输入的作为第二检测处理的滑动操作输入,执行该作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动控制。
[0263]即在使用多个玩家角色的对战游戏中,当对输入接收区域的输入指示是用于从作为玩家的操作目标的多个玩家角色中确定一个玩家角色的指示时,输入接收处理部213基于作为第一检测处理的触摸操作输入使用于确定玩家角色的输入指示有效。
[0264]再有,通过作为第二检测处理的滑动操作输入在作为操作目标的玩家角色的移动控制中,当对用于确定与对手角色等该作为操作目标的玩家角色具有不同属性的角色的输入接收区域执行了滑动操作输入时,游戏控制部214基于作为操作目标的玩家角色和通过滑动操作输入确定的角色执行特定的游戏处理。
[0265]另一方面,通过作为第二检测处理的滑动操作输入,在作为操作目标的玩家角色的移动控制中,即便在接触到与属性相同的其他玩家角色对应形成的输入接收区域时,输入接收处理部213也使对基于该滑动操作输入的输入接收区域上的用于确定玩家角色的输入(用于切换到其他的玩家角色的输入)无效。
[0266]而且,此时,游戏控制部214继续执行对通过作为第一检测处理的触摸操作输入接收并确定的玩家角色的移动控制和其他的游戏处理。
[0267]例如,如图6(A)所示,从多个作为操作目标的玩家角色中确定一个作为操作目标的玩家角色POB,一边控制该已确定的玩家角色POB在游戏空间内的移动,一边在与对手角色EOB对战的对战游戏I中,假定表示可接收作为用于确定(I)与多个作为操作目标的玩家角色POB分别对应的多个输入接收区域CA3和(2)与进行对战的对手角色EOB对应的输入接收区域CA4的输入指示。
[0268]这种情况下,玩家在与玩家角色P0B2对应的输入接收区域CA3(即相当于第一输入接收区域)上执行了作为第一检测处理的触摸操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213接收用于将该玩家角色P0B2确定为操作目标的输入指示。
[0269]并且,游戏控制部214基于滑动操作输入开始控制玩家角色P0B2在游戏空间内的移动的游戏处理。
[0270]尤其是,如果已执行了在第一检测处理后的作为第二检测处理的对触摸面板12的滑动操作输入时,且通过接触检测处理部211检测出基于该滑动操作输入的坐标位置的话,游戏控制部214基于该坐标位置控制该玩家角色P0B2在游戏空间内的“移动”。
[0271]另一方面,如图6(B)所示,在玩家角色P0B2在游戏空间内“移动”的控制中,当与其他玩家角色对应的输入接收区域CA3(即相当于第二输入接收区域)上执行了该滑动操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213使用于确定该玩家角色的输入指示无效。并且,游戏控制部214继续控制玩家角色P0B2的“移动”的游戏处理。
[0272]即游戏控制部214即便在正在确定一个玩家角色且通过接触检测处理部211检测出与该正在确定的玩家角色对应的输入接收区域CA3外的滑动操作输入时,也基于通过该滑动操作输入检测出的坐标位置继续控制该玩家角色P0B2在游戏空间内的“移动”的游戏处理。
[0273]另一方面,如图6(A)所示,在玩家角色P0B2在游戏空间内“移动”的控制中,当在与对手角色对应的输入接收区域CA4上执行了该滑动操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213基于作为操作目标的玩家角色POB和通过滑动操作输入确定了的对手角色Ε0Β,执行特定的游戏处理(对战控制)。
[0274]再有,在第二检测处理中的滑动操作输入的结束、具体是包含来自触摸面板12的玩家的滑动操作输入在内没有触摸操作输入的状态时,输入接收处理部213在基于与第一输入接收区域对应的输入指示的游戏处理的执行过程中,当已具备给定的条件时,中止使与第二输入接收区域对应的给定的输入指示无效化的处理。并且,游戏控制部214取消玩家角色P0B2的游戏处理。
[0275]此外,与上述相同,作为给定的条件,除第二检测处理的滑动操作输入结束之外,还包含滑动操作量在一定数量以上的情况,或由于攻击力降低和武器断供等导致的特定命令的游戏处理无法继续的情况。
[0276]并且,在游戏处理取消后,当玩家重新在一个作为操作目标的玩家角色P0B3的输入接收区域CA3上执行了作为第一检测处理的触摸操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213接收用于将该玩家角色P0B3确定为操作目标的输入指示,并且开始基于滑动操作输入控制玩家角色P0B2在游戏空间内的移动的游戏处理。
[0277](对战游戏2)
[0278]输入接收处理部213在使从多个作为操作目标的玩家角色中确定了的一个玩家角色执行从多个特定命令中确定了的一个特定命令与对手角色对战的对战游戏2中,
[0279](I)当通过在没有对触摸面板12的触摸操作输入的状态检测出有了触摸操作输入的状态的第一检测处理,在检测出用于进行攻击的特定命令对应的输入接收区域上的触摸操作输入时,接收与该检测出的输入接收区域对应的游戏处理的输入指示(即特定命令的输入),并且
[0280](2)在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行作为第二检测处理的滑动操作输入时,且检测出在用于输入命令的输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该输入接收区域对应的给定的输入指示无效化。
[0281]再有,游戏控制部214在接着确定了作为操作目标的玩家角色时的触摸操作输入而继续输入的作为第二检测处理的滑动操作输入的持续过程中,在检测出与任意的玩家角色对应的输入接收区域上的该滑动操作输入时,接收与该检测出的输入接收区域对应的游戏处理的输入指示(即玩家角色的特定输入)。
[0282]并且,游戏控制部214执行用于使确定了的一个玩家角色执行确定了的一个特定命令与对手角色对战的游戏处理。
[0283]即在使用多个特定命令并使用多个玩家角色的对战游戏中,当对输入接收区域的输入指示有用于执行对作为玩家的操作目标的玩家角色进行特定控制的特定命令的指示、和用于从作为玩家的操作目标的多个玩家角色中确定一个玩家角色的指示时,输入接收处理部213使基于作为第一检测处理的触摸操作输入的命令输入有效。
[0284]而且,输入接收处理部213使对基于接着该触摸操作输入而输入的滑动操作输入的输入接收区域的命令输入无效,并且使对基于该滑动操作输入的输入接收区域的玩家角色的特定输入有效。
[0285]再有,游戏控制部214进行使从多个作为操作目标的玩家角色中确定了的一个玩家角色执行从多个特定命令中确定了的一个特定命令与对手角色对战的特定的游戏处理。
[0286]此外,在本实施方式中,输入接收处理部213也包含使第一输入接收区域及第二输入接收区域构成作为玩家的操作目标的玩家角色,输入接收处理部213进行确定特定命令和玩家角色时的输入指示的有效化和无效化。
[0287]例如,如图7(A)所示,在使从多个作为操作目标的玩家角色中确定了的一个玩家角色POB执行从多个特定命令中确定了的一个特定命令与对手角色EOB对战的对战游戏2中,假定表示可接受用于确定
[0288](I)各个用于确定作为操作目标的玩家角色POB的特定命令的多个输入接收区域CA5、以及
[0289](2)分别与多个作为操作目标的玩家角色POB对应的多个输入接收区域CA6
[0290]的输入指示。
[0291]在这种情况下,当玩家在“攻击I”的输入接收区域CA5(即相当于第一输入接收区域)上执行作为第一检测处理的触摸操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213接收“攻击I”的输入指示作为特定命令。
[0292]再有,玩家在与玩家角色P0B2对应的输入接收区域CA6上执行作为第二检测处理的滑动操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213接收用于将该玩家角色P0B2确定为操作目标的输入指示。
[0293]另一方面,如图7(B)所示,在接收“攻击2”的输入指示作为特定命令且接着接收到该“攻击2”时的触摸操作输入而输入滑动操作输入的过程中,在执行了与其他的特定命令(即与“攻击I”)对应的输入接收区域CA5(即相当于第二输入接收区域)上的该滑动操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213使用于确定该特定命令的输入指示无效。
[0294]而且,在作为第二检测处理的滑动操作输入中,当在与玩家角色对应的输入接收区域CA5上执行了该滑动操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),游戏控制部214执行在通过该滑动操作输入而确定了的玩家角色P0B2上对对手角色执行“攻击2”的特定的游戏处理。
[0295][4.3]变形例
[0296]接着,对本实施方式的变形例进行说明。
[0297](游戏处理的取消)
[0298]在本实施方式中,当滑动操作输入已结束时,取消使用了基于触摸操作输入的命令的游戏处理、或基于确定了的作为操作目标的玩家角色的游戏处理,但也可在滑动操作输入中从执行了触摸操作输入后经过了一定的时间时,或当执行了一定滑动操作量的滑动操作输入时,取消这些游戏处理。
[0299](通知控制)
[0300]显示控制部212也可进行用于确定通过输入接收处理部213接收到的输入指示的显示(通知)。即显示控制部212也可在触摸面板12上显示用于确定通过作为第一检测处理的触摸操作输入在输入接收处理部213上接收到的特定命令或确定了的作为操作目标的玩家角色的显示。
[0301]例如,显示控制部212在射击游戏中对输入接收处理部213上接收到的特定命令的输入接收区域CA进行与其他的特定命令不同的表示(闪烁或显示颜色的改变)。
[0302]再有,显示控制部212在上述的对战游戏中对确定了的玩家角色或确定了的特定命令进行与其他的玩家角色或其他的特定命令不同的表示(闪烁、标记显示或显示颜色的改变)。
[0303]进而,本实施方式的声音处理部230可不通过显示控制部212,而是或通过对各特定命令或各确定了的玩家角色而设定了的声音来进行通知,也可通过根据对各特定命令或各确定了的玩家角色而设定了的振动模式使设置在未图示的内部的振子振动从而使终端装置20本身振动来进行通知。
[0304](复合的特定命令中一部分的命令的无效化处理)
[0305]在本实施方式中,在作为接着触摸操作输入继续执行的第二检测处理的滑动操作输入中,当检测出对输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该输入接收区域对应的输入指示(特定命令)无效化,但也可在复合设定与该输入接收区域对应的特定命令时,使该复合的特定命令(以下称为“复合特定命令”)的一部分特定命令有效化,并使一部分特定命令无效化。
[0306]例如,作为特定命令,假定设置“导弹攻击和移动速度低”以及“激光攻击和移动速度高”的情况。在该情况下,在执行触摸操作输入做出的“导弹攻击和移动速度低”的特定命令且在进行作为第二检测处理的滑动操作输入的过程中,当在“激光攻击和移动速度高”的输入接收区域上执行了该滑动操作输入时(通过接触检测处理部211检测出时),输入接收处理部213使通过该滑动操作输入做出输入指示的“移动速度高”的特定命令有效,使“激光攻击”的特定命令无效。
[0307]并且,游戏控制部214使确定的玩家角色的“导弹攻击和移动速度低”变为“导弹攻击和移动速度高”的复合特定命令,进行基于该复合特定命令的游戏处理。
[0308]即游戏控制部214—边继续基于“导弹攻击”的特定命令的游戏处理,一边将“移动速度低”的特定命令的游戏处理改变为“移动速度高”的特定命令的游戏处理。
[0309]此外,在复合特定命令中,对根据滑动操作输入而进行有效或无效的特定命令,根据已经由触摸操作输入等确定的玩家角色的属性、生命值等玩家角色的参数、或者在该玩家角色拥有的游戏上使用的道具而变化。
[0310]即当确定的玩家角色的攻击能力高时(例如具有一定等级以上的攻击参数或游戏等级时等),攻击的相关特定命令有效,当确定的玩家角色的攻击能力高时(例如具有规定灵活性的道具等),移动的相关特定命令有效。
[0311 ]再有,当对复合特定命令在输入接收区域上执行了该滑动操作输入时,也可通过玩家的计费控制对复合特定命令的一部分特定命令的有效或无效。
[0312](玩家角色的能力提高处理)
[0313]本实施方式的输入接收处理部213也可在接着接收到游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为第二检测处理的滑动操作输入的过程中,当检测出在输入接收区域上的滑动操作输入且已具备对该滑动操作输入的给定的条件时,取得该输入接收区域所对应且与所述游戏的相关能力。
[0314]而且,游戏控制部214也可基于通过输入接收处理部213接收到的输入指示和接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入和取得的能力来执行游戏处理。
[0315]具体而言,作为给定的条件,输入接收处理部213也可在检测出对与作为第二检测处理的滑动操作输入中已经确定的特定命令(激光攻击)相同的特定命令(激光攻击)的输入接收区域上的滑动操作输入时,在基于特定命令(激光攻击)的游戏处理中,执行例如破坏力为两倍等使该特定命令(激光攻击)的能力倍增的游戏处理。
[0316]此外,作为给定的条件,包含滑动操作时间在一定时间以上、滑动操作量在一定量以上、或者命令的属性是规定的属性的情况等。
[0317](基于玩家角色的属性的无效化处理)
[0318]在本实施方式的对战游戏2中,输入接收处理部213在确定了的玩家角色和对手角色的对战游戏中,使与属性相同的其他玩家角色的切换等无效化,使属性不同的对手角色的输入指示有效,但也可根据玩家角色的属性执行输入指示的有效化或无效化。
[0319]例如,输入接收处理部213也可在检测出用于确定与作为第二检测处理的滑动操作输入中已经确定的玩家角色具有相同属性(水属性或火属性等游戏中规定的属性等)的玩家角色的输入接收区域上的滑动操作输入时,使确定检测出的玩家角色的输入指示有效,使确定具有不同属性的玩家角色的输入指示无效。
[0320]此时,游戏控制部214也可取得有效的玩家角色的生命值、生命能量、道具(包含在攻击和防御中使用的武器和该武器中使用的子弹等消耗品)、游戏内货币或游戏等级,执行基于该取得了的生命值等的游戏处理。
[0321 ](基于变化参数的无效化处理)
[0322]游戏计算部215管理按照作为第二检测处理的滑动操作输入而改变的变化参数,并且在变化参数达到上限值等给定的值时将该意思输出给输入接收处理部213或游戏控制部 214。
[0323]并且,通过接触检测处理部211,如果在第二检测处理的滑动操作输入中且执行检测没有对所述画面的触摸操作输入的状态的第三检测处理的话,则输入接收处理部213在变化参数到达给定的值为止,将与第二输入接收区域对应的输入指示作为给定的输入指示而无效,当变化参数已到达给定的值时,将与第二输入接收区域对应的输入指示作为给定的输入指示而有效。
[0324]再有,游戏控制部214当在变化参数是上限值等给定的值时,作为第三检测处理检测出没有对触摸面板12的触摸操作输入的状态时,基于通过输入接收处理部213接收到的输入指示(例如与第二输入接收区域对应的输入指示),执行游戏处理。
[0325]而且,输入接收处理部213当在变化参数是上限值等给定的值时,作为第二检测处理检测出在第二输入接收区域上的滑动操作输入时,也可接收与第二输入接收区域对应的输入指示。此时,游戏控制部214基于与接收到的第二输入接收区域对应的输入指示,执行游戏处理。
[0326][5]本实施方式的动作
[0327]接着,使用图8说明对通过本实施方式的终端装置20执行的输入接收区域进行滑动操作输入时的无效化处理的动作。此外,图8是示出对通过本实施方式的终端装置20执行的输入接收区域进行滑动操作输入时的无效化处理的动作的流程图。
[0328]本动作是在游戏的执行中对输入接收区域进行滑动操作输入时的无效化处理的动作,原则上是终端装置20上执行的处理。但是在一部分处理中,也可通过与服务器装置10联动而执行。
[0329]首先,接触检测处理部211如果在没有对触摸面板12的触摸操作输入的状态检测出对显示在该触摸面板12上的输入接收区域(命令显示区域或操作目标角色显示区域)的触摸操作输入的话(步骤SlOl ),输入接收处理部213接收与该输入显示区域对应的输入指示,将该输入指示输出给游戏控制部214(步骤S102)。
[0330]接着,游戏控制部214基于输入的输入指示执行规定的游戏(步骤S103)。
[0331]具体而言,游戏控制部214(1)在射击游戏中,基于与输入指示对应的特定命令执行作为操作目标的玩家角色的攻击或防御等命令控制,(2)在基于控制作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动进行对战游戏的移动操作的对战游戏(对战游戏I)中,确定与输入指示对应的作为操作目标的玩家角色,(3)在基于确定作为操作目标的玩家角色和该玩家角色执行的命令进行对战游戏的命令的对战游戏(对战游戏2)中,确定与输入指示对应的命令。
[0332]接着,接触检测处理部211判断滑动操作输入是否已结束(步骤S104)。此时,接触检测处理部211在判断出滑动操作输入未结束时,移动到步骤S105的处理,在判断出滑动操作输入已结束时,结束本动作。
[0333]接着,接触检测处理部211在判断出滑动操作输入未结束时,进行触摸操作输入检测继续输入的滑动操作输入在触摸面板12上的坐标位置(步骤S105)。
[0334]接着,输入接收处理部213判断检测出的触摸面板12上的坐标位置是否是显示在该触摸面板12上的输入接收区域(命令显示区域或角色显示区域)(步骤S106)。
[0335]具体而言,输入接收处理部213判断(I)在射击游戏中,是否是其他的命令的输入接收区域,(2)在基于控制作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动进行对战游戏的移动操作的对战游戏(对战游戏I)中,是否是其他的作为操作目标的玩家角色的显示区域或是对手角色的显示区域,或者(3)在基于确定作为操作目标的玩家角色和该玩家角色执行的命令进行对战游戏的命令的对战游戏(对战游戏2)中,是否是作为操作目标角色的显示区域或是其他的命令显示区域。
[0336]此时,当判断出通过输入接收处理部213检测出的触摸面板12上的坐标位置不是显示在该触摸面板12上的输入接收区域时,游戏控制部214基于该坐标位置的滑动操作执行操作目标角色在游戏空间内的移动控制等规定的游戏处理(步骤S107),移动到步骤S104的处理。
[0337]具体而言,游戏控制部214(1)在射击游戏中,在坐标位置上执行作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动控制,(2)在基于控制作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动进行对战游戏的移动操作的对战游戏(对战游戏I)中,执行作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动控制,(3)在基于确定作为操作目标的玩家角色和该玩家角色执行的命令进行对战游戏的命令的对战游戏(对战游戏2)中,执行使操作目标的玩家角色的输入指示待机的处理。
[0338]另一方面,输入接收处理部213在判断出检测出的触摸面板12上的坐标位置是显示在该触摸面板12上的输入接收区域时,判断对该输入接收区域的输入指示是否无效(步骤 S108)。
[0339]具体而言,输入接收处理部213判断(I)在基于控制作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动进行对战游戏的移动操作的对战游戏(对战游戏I)中,是否是对手角色的显示区域,或者(2)在基于确定作为操作目标的玩家角色和该玩家角色执行的命令进行对战游戏的命令的对战游戏(对战游戏2)中,判断是否是操作目标角色的显示区域。
[0340]此时,输入接收处理部213在判断出已判断的输入指示无效时,移动到步骤S207的处理。此外,输入接收处理部213例如在射击游戏中,总是判断为无效。
[0341]另一方面,输入接收处理部213在判断出已判断的输入指示不是无效时,将与该输入接收区域对应的输入指示输出给游戏控制部214,游戏控制部214基于该已输出的与该输入接收区域对应的输入指示和通过步骤S102输出的输入指示,执行规定的游戏处理(步骤S109),移动到步骤S104的处理。
[0342]具体而言,游戏控制部214在步骤S109的处理中,(I)在基于控制作为操作目标的玩家角色在游戏空间内的移动进行对战游戏的移动操作的对战游戏(对战游戏I)中,执行控制对基于作为操作目标的玩家角色的对手角色的攻击的游戏处理,(2)在基于确定作为操作目标的玩家角色和该玩家角色执行的命令进行对战游戏的命令的对战游戏(对战游戏2)中,执行控制基于特定命令的作为操作目标的玩家角色的攻击的游戏处理。
[0343]此外,在射击游戏中,也可不执行步骤S106、S108和S109的处理,而是在步骤S104的处理中检测出滑动操作输入结束为止,使其他命令的输入指示无效,并且执行基于检测出的滑动操作的坐标位置的游戏处理(作为操作目标的玩家角色的移动控制)(步骤S105和S107)。
[0344]再有,在接着触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入中,当在所述输入接收区域上检测出滑动操作输入且使与该输入接收区域对应的一部分的输入指示无效时,执行基于在步骤S109的处理中未无效而是有效了的输入指示的游戏处理。
[0345][6]其他
[0346]本发明并不限于上述实施方式中说明的内容,可实施各种变形。例如,在说明书或附图中的记载中作为广义或同义用语而引用的用语,在说明书或附图中的其它记载中也可替换为广义或同义用语。
[0347]在本实施方式中,虽然作为RPG的游戏的操作输入而进行了说明,但也可用于对战型游戏或模拟游戏等其他的游戏中。
[0348]再有,本实施方式既可以通过一个服务器装置10将各游戏提供给终端装置20,也可以使多个服务器装置10联动构建服务器系统,将各游戏提供给终端装置。
[0349]进而,在本实施方式中,虽然通过终端装置20执行由服务器装置10提供的游戏,但除接触检测处理部211外,由服务器装置10执行上述的终端装置20的处理部200的各功能和游戏程序的执行,该终端装置20也可通过执行操作输入和流媒体的图像显示而实现上述的游戏。
[0350]再有,在本实施方式中,虽然在游戏装置中使用本发明的终端装置,但并不限于游戏装置,只要是使用智能电话、平板型信息终端装置、个人电脑、显示器或电视机等触摸面板可执行操作输入的终端装置,就能提供本发明的终端装置。
[0351 ]本发明包含与在实施方式中说明的结构实质相同的结构(例如功能、方法和结果相同的结构或者目的和效果相同的结构)。再有,本发明包含替换在本实施方式中说明的结构的非本质部分的结构。再有,本发明包含与在实施方式中说明的结构起到相同作用效果的结构或者可达到相同目的的结构。再有,本发明包含在实施方式中说明的结构中附加公知技术的结构。
[0352]如上所述,对本发明的实施方式进行了详细的说明,但本领域技术人员可容易理解的是本发明可以有实质不脱离其新内容和效果的众多变形。从而,这样的变形例也应包括在发明的范围内。
[0353]附图标记说明
[0354]10...服务器装置
[0355]20…终端装置
[0356]200...处理部
[0357]101…通信控制部
[0358]102."Web 处理部
[0359]103…游戏计算执行部
[0360]104…游戏管理部
[0361]120…输入部
[0362]130...显示部
[0363]140…存储部
[0364]142…主存储部
[0365]144...游戏信息
[0366]146…用户信息
[0367]148…自动计算信息
[0368]180…信息存储介质
[0369]196...通信部
[0370]200...处理部
[0371]210…对象空间设定部
[0372]211…接触检测处理部
[0373]212…显示控制部
[0374]213…输入检测处理部
[0375]214…游戏控制部
[0376]215…游戏计算部
[0377]216…虚拟摄像头控制部
[0378]217…游戏管理部
[0379]220…绘图部
[0380]230…声音处理部
[0381]270…存储部
[0382]271…主存储部
[0383]272…图像缓冲器
[0384]273...用户信息
[0385]260...输入部
[0386]262…检测部
[0387]280…信息存储介质
[0388]290...显示部
[0389]291…声音输出部。
【主权项】
1.一种终端装置,其是接收对显示给定的画面的触摸面板的滑动操作输入,根据该接收到的滑动操作输入运行游戏的终端装置;其特征在于: 所述终端装置包括: 触摸操作输入检测处理装置,其进行在没有对所述画面的触摸操作输入的状态中检测出有了触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,进行检测该滑动操作输入的第二检测处理; 显示控制装置,其在所述画面上显示用于接收玩家的与所述游戏相关的操作输入的输入接收区域; 输入接收装置,其接收基于玩家对所述输入接收区域的操作输入的输入指示;以及游戏控制装置,其基于通过所述输入接收装置接收到的输入指示和接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入来执行游戏处理; 所述输入接收装置通过所述第一检测处理检测出对第一输入接收区域的所述触摸操作输入时,接收与该检测出的第一输入接收区域对应的游戏处理的输入指示,并且在接着接收到所述游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入,且检测出在与所述第一输入接收区域不同的第二输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该第二输入接收区域对应的给定的输入指示无效化。2.根据权利要求1所述的终端装置,其特征在于: 还包括判断装置,其判断所述第一输入接收区域和所述第二输入接收区域是否相同或是否可判断为相同种类的输入接收区域; 所述输入接收装置在判断出所述第一输入接收区域和所述第二输入接收区域相同或者是相同种类的输入接收区域时,使与该第二输入接收区域对应的输入指示作为所述给定的输入指示而无效化。3.根据权利要求1或2所述的终端装置,其特征在于: 所述给第一输入接收区域和第二输入接收区域的输入指示是用于执行对作为所述玩家的操作目标的角色进行特定控制的特定命令的指示; 所述游戏控制装置基于接着接收到所述特定命令时的触摸操作输入而继续输入的作为所述第二检测处理的所述滑动操作输入,继续执行该特定命令的对所述角色的所述游戏处理。4.根据权利要求3所述的终端装置,其特征在于: 所述游戏控制装置基于接着接收到所述特定命令时的触摸操作输入而继续输入的作为所述第二检测处理的所述滑动操作输入,执行控制所述是操作目标的角色在游戏空间内的移动的所述游戏处理。5.根据权利要求1?4中任意一项所述的终端装置,其特征在于: 所述第一输入接收区域和所述第二输入接收区域构成作为所述玩家的操作目标的角色。6.根据权利要求5所述的终端装置,其特征在于: 所述输入接收装置在接着接收到确定所述是操作目标的角色的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入时,使与基于所述第二输入接收区域而确定了的是操作目标的角色具有相同属性的角色的相关输入指示无效化,使与该确定了的是操作目标的角色具有不同属性的角色的相关输入指示有效化。7.根据权利要求1?6中任意一项所述的终端装置,其特征在于: 所述输入接收装置在接着接收到所述游戏处理的输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入的过程中,当检测出在所述第二输入接收区域上的滑动操作输入,且具备了对于该滑动操作输入的给定的条件时,取得该第二输入接收区域所对应且与所述游戏相关的能力; 所述游戏控制装置基于通过所述输入接收装置接收到的输入指示、接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入和所述已取得的能力执行所述游戏处理。8.根据权利要求1?7中任意一项所述的终端装置,其特征在于: 还包括通知装置,其进行用于确定通过所述输入接收装置接收到的输入指示的通知。9.根据权利要求1?8中任意一项所述的终端装置,其特征在于: 所述输入接收装置在基于与所述第一输入接收区域所对应的输入指示执行所述游戏处理的过程中,在具备了给定的条件时,中止使与所述第二输入接收区域对应的给定的输入指示无效化的处理。10.根据权利要求1?9中任意一项所述的终端装置,其特征在于: 还包括参数管理装置,其管理根据作为所述第二检测处理的滑动操作输入而变化的变化参数; 所述触摸操作输入检测处理装置执行在进行所述第二检测处理的滑动操作输入的过程中检测出没有对所述画面的触摸操作输入的状态的第三检测处理; 所述输入接收装置到所述变化参数变为给定的值为止,使所述第二输入接收区域所对应的输入指示作为所述给定的输入指示而无效化; 所述游戏控制装置在所述变化参数是所述给定的值时,在作为所述第三检测处理检测出没有对所述画面的触摸操作输入的状态时,基于通过所述输入接收装置接收到的输入指示执行所述游戏处理。11.根据权利要求10所述的终端装置,其特征在于: 当所述变化参数是所述给定的值时,在作为所述第二检测处理检测出在所述第二输入接收区域上的滑动操作输入时,所述输入接收装置接收与所述第二输入接收区域对应的输入指示,并且所述游戏控制装置基于所述接收到的与第二输入接收区域对应的输入指示而执行所述游戏处理。12.—种终端装置,其是接收对显示给定的画面的触摸面板的滑动操作输入的终端装置,其特征在于: 所述终端装置包括: 触摸操作输入检测处理装置,其进行在没有对所述画面的触摸操作输入的状态中检测出有了触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且在进行该第一检测处理后且接着检测出该第一检测处理时的触摸操作输入而继续执行滑动操作输入时,进行检测该滑动操作输入的第二检测处理; 显示控制装置,其在所述画面上显示用于接收用户的操作输入的输入接收区域; 输入接收装置,其接收基于用户对所述输入接收区域的操作输入的输入指示;以及控制装置,其基于通过所述输入接收装置接收到的输入指示和接着接收到该输入指示时的触摸操作输入而继续输入的滑动操作输入来执行给定的处理; 所述输入接收装置在通过所述第一检测处理检测出对第一输入接收区域的所述触摸操作输入时,接收与该检测出的第一输入接收区域对应的输入指示,并在接着接收到所述输入指示时的触摸操作输入而继续执行作为所述第二检测处理的滑动操作输入,且检测出在与所述第一输入接收区域不同的第二输入接收区域上的滑动操作输入时,使与该第二输入接收区域对应的给定的输入指示无效化。
【文档编号】A63F13/55GK106075900SQ201610178614
【公开日】2016年11月9日
【申请日】2016年3月25日 公开号201610178614.8, CN 106075900 A, CN 106075900A, CN 201610178614, CN-A-106075900, CN106075900 A, CN106075900A, CN201610178614, CN201610178614.8
【发明人】恩田讲
【申请人】株式会社万代南梦宫娱乐
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