股牌的制作方法

文档序号:2645168阅读:338来源:国知局
专利名称:股牌的制作方法
技术领域
本发明是一种模拟股票炒作的游戏竞技牌,又是一个最简单的炒股模拟系统。
大众投资时代已经到来,但股市却风险莫测,故不担经济风险的炒股模拟系统的研究与应用,是一个很实际的社会问题与技术问题。这方面常有报道,可用“网上模拟炒股”(电脑报,1998-12-28)为代表当你的电脑在该网上注册“获准”后,你的虚拟账户上将有五十“万”元的“资金”任你施展来“炒股”,炒作的对象就是深沪股市中所有股票,因另有一个为网客们服务的虚拟交易中枢,你在网上对某股票任一笔的买卖下单,只要价位与深沪股市上某支股票的即时现价吻合,都能“成交”(但真实的股票买卖操作在规则上、心理负担上、与技巧上将更复杂。如你下单卖出2000股,要全部成交,必须另有人同时同股同价买入2000股)。让你“买入”的股票市值按深沪股市的实时行情变动,所以你虚拟账户上的资金+股票市值的总量也发生盈亏变化。该网把各位网客的账面总量一比较,自然就形成了“炒股比赛”。网上模拟炒股能熟悉交易手续,了解现实的股价及时走势,无风险地检验自己的模拟判断力等(一些财经高校与证券公司专门组织的模拟演习与模拟炒股大赛亦同样原理)。
但不是大多数人都有条件、有时间、或有兴致这样上网(上屏)模拟比赛。这种模拟必需一定的运行成本。这种模拟不能把股票真“炒作”起来,因网上的虚拟买卖对真实的股价涨跌毫无作用——当网上对某股投入了巨额“资金”,该股可能不仅不急涨,还仍然下跌--这就不能充分地体现网客们的自身“实力”与“炒作智慧”。当然,根据实际股票交易的涨跌原理,借助电脑软件程序设计,可建立独立于实际股市行情的模拟交易系统,这样股票能人为“炒作”了,然而设备、网络、组织筹划、交易接口服务、与参与者的数量要求等仍必须互相配套。能否寻求更简单的?据查在本专利申请前已申请的炒股棋牌专利有“一种模拟股票交易的炒股游戏牌”(公开号CN1077903A);“股市大战游戏棋”(公开号CN1104926A)“股票扑克牌”(公开号CN1109377A)。这些棋牌发明(本说明书此后统称“已有发明”)存在二个基本缺陷1)系统定位与主体定位都有意或无意地把游戏系统模拟定位于现实股市大系统中的子微系统;把模拟竞技的主体模拟定位于现实股市中的“散户”角色。由于模拟不能从整体上把握定位,像多空矛盾那样的炒股基本矛盾,就无法被揭示与展开。
2)股价涨跌的依据都对股价的“涨跌”用掷骰子等随机方法处理(无论股价高低,发生涨跌的几率都是各占50%)。所以在已有发明中,股价的“涨跌”环节与“买卖”环节脱离;股价的“涨跌”与市场供求关系无关——人人都买股价却可跌,人人都卖股价却可涨;无法对股票进行人为的炒作(国内外一些炒股玩具也是用掷骰子等随机方法)。
除对实际炒股进行抽象与模拟,本发明依赖的背景技术是中国牌——麻将。麻将是我国普及极广的传统娱乐,已经历几千年的演变与进化。现型的麻将竞技(可能与当初经济文化交流的发展有关)与其它几种经典的棋牌比较有一独特之处在她的模拟竞技中不可无偿掠夺;你补入或选择吃进一张牌,必须吐出一张牌再供他人选择——带单向自由选择性质的“交换”。而“不可无偿掠夺”与“交换”,则是市场形成与市场竞争的必要条件,即麻将竞技早已蕴含着“市场”的萌芽。如今,随着股份制的浪潮和证券市场的繁荣,自然就有了这样的设想尽可能保留麻将的传统风格形式,依赖并开发她的运作特征,嫁接进股票炒作的竞技内容,以此来建造一个炒股模拟系统。或者说,需有把麻将改造成一个炒股竞技系统的技术方案。
本发明的目的主要有下列三项1)能够对股票炒作给予初级原始的,科学有效的模拟除了炒股的基本常识和概念外,还要把社会财富如何因“炒作”而增值或湮灭、及伴随的财富再分配竞争、机遇与风险、双向炒作、有庄则灵、市场的朴朔迷离等炒作特征与魅力给予模拟与运用,并把股价涨跌、供求制约、多空平衡与转换、虚实变幻等市场炒作的内在机制也贯穿运用于模拟竞技。
2)能够进行面对面的对抗性炒作竞技股市、债市、期市、汇市上的“炒作”是当今人类最大规模的一项投机竞技活动,为在模拟中浓缩这些“炒作”的矛盾演变过程,不能象“网上模拟炒股”与已有发明那样,(参与者的)矛盾无法激化成对抗,思维限于“判断涨跌”;而要设法使多头与空头的矛盾激化,把“判断涨跌”扩展到“促进涨跌”,让多空双方能进行“使得上力”的对抗。这样才可能有效地引入一系列的“面对面的”竞技策略、计谋、陷阱……3)简单与通俗体现上述科学有效性与竞技对抗性的系统,结构与数字等必须非常简单、勿需辅助人员,并且操作方便,竞技规则通俗到谁都可以执行,否则本发明无意义。
股市融无数的自然规律+经济规律+人性规律于一体,在麻将桌上对其模拟运用,犹如用一杯水来描绘和演绎大海。经选材、归纳、抽象、加工、嫁接与综合后形成的发明思想,其可实施性体现在由系统规划、实物构件、竞技规则、使用方法与程序设计共同组成的技术方案中。
股牌实物由120张麻将(麻将形状众所周知)+66枚筹码+1块股价板构成1)叫牌股票成交前必先经过价格、数量等的自我申报,已有发明都采用纸笔填申报单的方法。由于电子通讯技术的发展,现实证券市场的申报早已实行了无纸化操作。不用电脑和键盘,股牌也实行了“无纸化操作”——采用“叫牌”。叫牌发明有二个最基本特征一、作为模拟竞技中可反复使用的申报凭证,叫牌以“实物牌”的形式出现。二、叫牌中包含这样的叫牌,其正面用符号、或文字、或图案(包括“空白”图案)表示的数字为“0”。因申报有买有卖,所以叫牌应分叫买牌与叫卖牌二类,需有把叫牌分成(或在使用时把叫牌分成)叫买牌与叫卖牌的明显标志。具体设计是在模拟竞技中每人固定配备叫买牌与叫卖牌各四张,它们的正面用符号、或文字、或图案(包括“空白”图案)表示的数字列表为
因一般四人比赛,一副股牌就需三十二张叫牌。反映股市的买与卖、多与空的色彩特征,并有助于使用者从视觉与情感上的习惯区别等,本发明中叫买牌的背面与部分侧面(及正面内容)呈红色;叫卖牌的背面与部分侧面(及正面内容)呈绿色。

图1是一种来源于麻将图案的叫牌设计方案,上面四张是红色的叫买牌,下面四张是绿色的叫卖牌。
2)股票牌与机遇牌120张麻将除去作为“申报工具”的32张叫牌,另88张背面同色的麻将是主牌——分牌与补牌操作的主单元——股票牌+机遇牌,列表为
这种结构设计的特征(1)和已有发明不同,为最简练计,每种股票牌都采用了1股牌。
(2)每种股票牌的股数设计都采用“1、2、4”的序列结构,这和叫牌的“0、1、2、4”数字序列基本呈对应关系。20、21、22,已有发明中股票牌设计没有这样的数字序列结构。
(3)每种股票牌中1股牌的张数都大于2股牌的张数等,使模拟时成交“找零”顺利。
(4)A与B股和C与D股,这两类股“盘子”大小不一样(使炒作特性不一样),四支股票总股数仅仅为120。这种结构简练易记,又为模拟竞技中出现选股、控股、换股的运筹,及“多头”与“空头”的产生提供了“土壤”。如A股总共只有20股,甲持12A股,乙持1A股,二人对A股涨跌的愿望与心态截然相反……(5)从外观看,机遇牌与股票牌的背面和侧面完全相同(但这二类牌在概念、性质、作用与操作法上截然不同)。
(6)机遇牌共七种,都不是单张设计,以让每种机遇牌在一盘比赛中重复出现几次。
(7)因叫牌背面设计分红色与绿色二种,为便于人们在使用时从视觉上明显区别,88张主牌背面应采用其它的颜色。所以每副股牌的背面(及部分侧面)出现了三种颜色;而现有麻将与朴克的每副牌的背面都是同一色。
3)筹码股牌的筹码代表资金(为便于“堆放”与计数,形状应近硬币),共66枚,其中1“万”面值60枚;10“万”面值6枚。筹码的单位现选用“万”——来源于麻将术语(麻将中有“简”、“条”、“万”)。筹码共计也是“120”,在一个交易系统中股票与筹码的总数量都不超过“120”,如此有限股票对有限筹码的系统特征,使牌桌上的多空双方处于相对平衡与不断向对方转换的过程之中,决定了参与者必少“盲目炒股”,多“理性投资”……而已有发明中筹码的总单位数大于十倍的股票总单位数(1100单位的筹码对40股;111080元对450股;1500万元对64万股)。
4)股价板用于指明各股当前市价的股价板示意图如图2所示,模拟竞技中A、B、C、D四只股标在股价板上横向“行走”,始终落在自己的当前市价座标上。其图形简单,一目了然,在模拟竞技中相当于“股价显示屏”作用。从股价板可见,每支股票的最低价为1“万”,最高价为10“万”。在此先介绍股牌中的底价规定“模拟竞技中每支股票的最低价为1“万。”即规定股价在1“万”时无论如何也不跌。
为充分说明可实施性,再分6项介绍蕴藏于上述各项硬件结构中,与其相互支持的软件技术系统1涨跌规则——模拟运用“自由竞价原理”炒股模拟首先必涉及股价如何涨跌的设计处理。股牌以一切股市中股价涨跌所遵循的“自由竞价原理”——电脑主机每一时刻将所有自由买卖、自由限价、自由定数的申报统计汇总→啮合配对成交→最新价_股价涨跌——为基础,通过“(在原市价)同价申报”的规定与“最新价可以不等于成交价”二个“改革”步骤,建立了一个简化的“涨跌规则”“在原市价的申报价位上,若(申报总)买(数)>(申报总)卖(数),最新价涨;若买<卖,最新价跌;若买= 卖,最新价仍为原市价。并且此次申报的成交价仍按申报价成交。”下面通过例1看“涨跌规则”的应用。股牌模拟竞技由甲、乙、丙、丁四人一节节轮流坐庄选股,此节申报交易由甲坐庄——坐庄者(有权)选股,他在A B C D四支股票中选定某支股票为交易股后,另三人只能依次对该股进行申报。 操作表说明(操作表用于纪录或说明,一般模拟竞技不需配置)①甲选A股为交易股。②“A=4”表示此节申报的A种股票的原市价和甲乙丙丁的申报价均为4“万”。③“甲乙丙丁”次序表示参加模拟竞技四人的申报次序与成交次序。④“+”表示买进;“-”表示卖出。⑤因申报总买数为6、申报总卖数为5,6>5,所以A股的最新价上涨了1“万”,“A=5”。⑥但成交价仍为A=4。因甲的买入申报次序在丙之前,故丙的“+2”申报中有1股未成交。⑦此节交易完毕后,下一节将轮到乙坐庄,由乙来选择下一节的交易股……“涨跌规则”手法夸张,但在模拟竞技中仍科学地反映了客观的市场依据股价的涨跌方向符合供求规律;“涨跌”与“买卖”不可分割;并突出了股价涨跌的“人为炒作性”。在涨跌规则的应用中可立即发现它的一系列模拟效果,如袖珍股市涨跌规则的实施,已包含着股票、资金、买、卖、申报、成交、次序、申报价、成交价、最新价、交易规则,还有参与交易的全部主体等要素,使一个四人组成的模拟竞技系统正好对应着一个虚拟的“袖珍股市”全系统。否则四位参赛者的买卖合力怎么能决定股价的涨跌方向?有庄则灵既然这是一个“袖珍股市”全系统,那么四位参赛者在这个系统中显然不处“散户”角色,而是打“市场主力”的位置。例1中股价涨是由于多方甲与丙的力量超过空方所致——“炒作竞技、有庄则灵”。
获利与亏损例1中甲与丙以4“万”的股价把A股吃进,吃进后A涨到5“万”,从股票市价上看,甲与丙各获利4与1“万”;乙与丁各少赚3与2“万”。而例1中再假如丁不申报卖出2股,却申报卖出4股,有例2 由于交易后A股下跌,甲与丙各亏损4与2“万”;乙与丁各少亏损3“万”。
套牢与轧空例2中甲与丙把A股以4“万”的价格买进,结果A股跌到3“万”,套牢的概念、心态及情绪出现了。例1中乙和丁把A股以4“万”的价格卖出,卖出后A股上涨,轧空(即空头被套,股票把资金“买”进后资金“贬值”)的概念、心态及情绪出现了。
争夺市场份额我们把“袖珍股市”中筹码总量+四支股票的总市值认作“市场总量”,而每人的“持分”(=他所持筹码量+所持四支股票的市值)应占“市场总量”一定的百分比,即“市场份额”。那么,仅就参与交易的股票和筹码而言,在例1中,可推断甲和丙的市场份额经过做多炒作后应该增加(而乙和丁则减少);在例2中,可推断乙和丁的市场份额经过做空炒作后也应该增加(而甲和丙则减少)。说明游戏中做多或做空都是为了增加自己的市场份额。
增值与湮灭例1中A股(市场中共计20股)因做多炒作成功,沉淀在其中“财富”的总市值增加了20“万”;例2中A股因空头的胜利,沉淀在其中“财富”的总市值被湮灭掉20“万”。2叫牌——模拟申报盘上的斗智上述涨跌规则必须通过参赛者的申报才能运作,因四人申报的汇总结果将决定其中谁被“套牢”或谁被“轧空”,故各人的申报数在最后一人申报前应“保密”。当模拟竞技中采用叫牌作为申报工具时,便解决了“保密”问题。叫牌使用时有下列规则与规定1)叫牌相加规则“叫买(或叫卖)数可用单张或多张叫牌相加表示。”2)申报限量规定“申报各方的每次叫买(或叫卖)股数不能超过7。”3)单色叫牌规定“每人每次出叫牌,只能使用叫买牌或叫卖牌中的一种。”4)相容规定“叫买数必须根据股票市价,被申报者持筹数相容;叫卖数必须被申报者的持股数相容。”这些规则与规定,因逻辑联系强,不需记忆,在模拟竞技使用时“顺理成章”。又由这些规则与规定,可推想叫牌使用时有下列二个特性1)一数二叫对-7与+7间的15个整数中任一申报数,申报者都可用二种叫牌方式中的任一种,比如买1股时■或■■;如卖6股时□□或□□□;买卖0股时(不放弃申报“权”时)■或□。注■与□分别代表倒扣的叫买牌与叫卖牌。
2)一叫多猜如你倒扣二张叫卖牌□□,别人猜测最多会有六种数字可能-1、-2、-3、-4、-5、-6其中之一;如你倒扣三张叫买牌■■■,别人猜测最多会有四种数字可能+3、 □□、■”看,丙丁甲三人的申报数合计,可能的最大叫买数为+7,可能的最大叫卖数为-6,需乙在这么大的数字范围中乱猜?否,乙会根据当时的“袖珍股市”中的具体情况,迅速缩小数字猜测范围。
股牌与麻将比赛一样,各人的持筹码数是公开的,操作表中“丙25丁42甲9乙27”表示丙、丁、甲、乙的(公开)持筹数分别为25、42、9、27。乙的分析判断①甲的叫牌“■”,只能是“+1”或“+0”,再根据自己的“记牌”——甲持B股很少,则乙判断甲的叫牌绝大可能是“+0”(甲一般不会用自己有限的筹码为他人炒作)。②丙的叫牌可能是“+4”或“+0”。③丁持B股多少不明,此情况下丁一般会将手持的B股全部抛出。所以,如乙自己持B股不多,一般决策是“抛”。如乙控B股相当多,需考虑的问题就复杂了,自己叫买“+4”,可能被套牢;放弃做多,又怕丙与丁的申报数合计为“-3”或更少。总之,尽管乙是最后申报者,申报决策也难免会落入“圈套”。
例4说明轮到丁坐庄时的形势——股价板上A B C D股的市价分别为5、3、2、4;丁和甲控筹码多,而乙和丙控筹码少;都知甲控D股最多(甲实持19D股)。此时丁手持7 D股,他选取D股交易,做空叫卖。丁这一招使甲很难受(D股一下跌,甲的“市场份额”下降最多)。丁一般有二种叫卖方式□□□□与□□(-6),哪一种决策为上呢?例4表中例举了丁的五种思维“路径”,描述了丁的假设、推理、分析、判断、综合过程 第①种(对丁)最理想,因为他手持的7D股在下跌之前全部换取了甲的28“万”筹码(丁做空,“市场份额”却急剧增加)。但这种结果的可能性很小。
第②种不理想,因甲见势不妙,未“出兵”应战(“…”表示弃权),乙和丙更不可能做多,也都放弃叫牌(此时乙和丙出叫卖牌已无意义)。没有一股成交,D股“空跌”到3“万”,最大的获利者(“市场份额”增加者)是比丁持D股更少的人。这种结果的可能性还很大。
第③种任丁用二张叫卖牌□□“诱敌”,甲仍“城门紧闭”……第④种甲经不起引诱,冒险决战,遭丁、乙、丙合而歼之,非但D股的价位“托”不住,做多的重兵又丢失。因成交上的优先权,丙的“-6”股全部成交,手上还留1D股(做空兵力),所以“很理想”,而且比①的可能性大。
第⑤种但第④种机遇却可能引出第⑤种的风险,甲冒险决战必出■■■■(给乙和丙明确的市场信息),此时乙若持D股也较多,选择做多,出■■(+4),丙若再被多头形势吓倒(因丁的□□有可能被误认为是“-1”)作壁上观,或丙全力做空,但他持D股不足5股,则就“勇者胜”了。丁岂不“弄巧成拙”?而甲却“歪打正着”!
由上二例可见,先叫牌者在牌势不特别明朗时,必然常根据四人对峙的具体形势,使倒扣出的叫牌在张数组合表象上,力图对后叫牌者心理上起到某种“暗示”、“引诱”、“恐吓”、“造势”等作用;后申报者依据牌势与涨跌规则等,对此又必然进行“猜测”、“假设”、“推理”、“判断”、“决策”等思维活动。在实际炒作市场的申报盘上,不停闪烁着一笔笔的买单与一笔笔的卖单,这其中既有“馅饼”,又有“陷阱”。主力庄家的操盘手经常在申报盘上挂出大笔的“叫买”或大笔的“叫卖”;其他申报者则绞尽脑汁来判断它们的真伪——该买?还是该卖?显然,叫牌把市场申报盘上的互相斗智斗勇局面,搬到了麻将桌上。所以叫牌机制引入后,一方面根据“相容规定”体现了多方与空方之间实力上的较量;另一方面不时出现了“水无常形,兵无常势”、“多当空做”、“空当多做”、“兵不厌诈”、“将计就计”等体现申报盘上投资者的互相谋略运作的竞技功能。
另从操作性进行比较,在模拟竞技中用纸笔“真单申报”,操作必“拖泥带水”,而叫牌操作则简单、利落、规范得多。四人依次叫牌后,翻开叫牌,申报数统计一目了然——同色的数字相加。每次成交后各人收回叫牌,下节申报再用——使操作中没有废弃物——保护环境、节约资源。模拟与游戏中的申报、涨跌、成交等均由四位参与者自行有序操作,勿需像网上模拟炒股等需有一个虚拟的交易中枢,或像已有发明那样,需另配备“公证人”、“经纪人”、“裁判”等辅助人员。这是叫牌发明在操作使用性能上的优点。3 M+1制——模拟无数人的炒作无数人的股市中随时总有多空对立面,而在四个人的袖珍市场中,却可能出现一致看多或一致看空。为在模拟竞技中避免这种情况,为对实际股市中的“散户”作用也有所模拟等,又为改变麻将游戏桌上“堂子”只入不出的状况,股牌模拟竞技中出现了按固定规则自动参加申报交易的第五方(而甲、乙、丙、丁的申报次序则轮流转),我们(暂)称这第五方为“小盘”。这种模拟方式可谓4+1交易制或4+1制,当M人参加时,就谓“M+1制”。
小盘位于牌桌的中央(如麻将游戏中的“堂子”),它既可持有股票牌,又可持有筹码。它同时按“反向申报规则”和已述的“申报限量规定”——自动参加申报与成交反向申报规则“当坐庄者对某股申报“买”时,小盘所持该股全部申报“卖”,并按最后次序成交;当坐庄者对某股申报“卖”时,小盘所持筹码“全部”申报“买”,并按最后次序成交。”例5 操作表说明①轮丁座庄,选C股。
②四人按序叫牌,但丁甲乙丙的真实申报数(-6…+2)仅在四人叫牌完毕后才公开。
③此时小盘公开持32“万”的筹码与3C股,根据“反向申报”规则,小盘(不使用叫牌)公开申报买进5C股(3C股不参加申报)。
④五方申报与成交结果如操作表中所示。交易后C下跌至5,丁在C=6价位上抛出的股票大部分被小盘吃进;或者说小盘被“套牢”了。
⑤股牌中有交易补牌规定“每次交易后若总成交量不为零,庄家可补牌一张,否则不得补牌”。因本节丁坐庄交易的总成交量为7股,不为零,故丁“交易补牌”一张[1B](这张牌是1B股)。
采用M+1制后,由于小盘的申报总是与坐庄者的申报“反向”,这样申报时齐买齐卖的情况就难以出现,“成交率”也提高了(股票与筹码的流动性随之增加)。在股市中,庄家有利用散户的一面,又有受散户制约的另一面,M+1制对此有所模拟,如例5中,丁高价位抛出的股票大部分被小盘吃进(利用了小盘)。但坐庄者利用小盘也要担风险,在例5中,如甲不虚买0股而实买4股,有丁与乙被轧空的例6
由上二例可见,M+1制的引入,不仅把麻将的“堂子”部分地“搞活了”,又增添了四人各自如何利用小盘的竞技思考功能;并使庄家(投资)“拉高出货”与“逢低吸纳”等炒作技巧的演绎施展更容易。
M+1制的创新之处在于通常棋牌都是M方竞争、M方周旋的模式,而股牌竞技时出现了四人竞争,五方申报交易的场面。4机遇牌系统——模拟交易外的多空矛盾实际炒作竞技场上多空力量的抗争不仅体现在申报交易环节中,还体现在申报交易环节之外,或者说股价变化又是申报环节外有关经济储因素和“人气氛围”变化及相互抗争的反映。交易外模拟本发明引入了“机遇牌”。
麻将有七种字牌(东、南、西、北、中、发、白),股牌现也归纳选择设计了七种机遇牌,其正面采用“多”、“空”、“牛”、“熊”、“增”、“减”、“贷”或同义文字,或相应标志与图案;再通过下列的嫁接设计,把机遇牌有机地镶嵌入模拟竞技中1)从外观看,机遇牌与股票牌的背面和侧面完全相同。
2)机遇牌使用规定“模拟竞技者通过分牌或补牌而获得的机遇牌既可持有待用,又可在自己坐庄时交易前或交易后打出而生效。”3)机遇补牌规定“坐庄者每打出一张机遇牌,可补牌一张。”4)机遇牌的具体生效及运用规则表
例7
操作表说明轮到甲坐庄时,此时已处“牛”势(即正在生效的势牌为“牛”);他持筹15“万”,并持“空”、“贷”与“多”机遇牌各一张;C=5;小盘持8C股在另四方中乙持筹最多,持31“万”。操作程序详为
①甲打“空”(“放出利空消息”),按生效规则四支股票均下跌一“万”,C→4,甲机遇补牌一张[2C]。
②甲打“贷”,因乙在“另四交易方中持筹最多”,按规则从乙贷入10“万”,甲现在持筹变成25“万”了,再机遇补牌一张[1C]。(甲应在下一巡坐庄交易前还贷12“万”给丁。)③甲选C股(=4),叫买。五方申报交易情况如操作表中所示,因“牛”势中“涨二跌一”(若涨,涨2“万”;若跌,跌1“万”。“熊”势中“涨一跌二”同理)交易后C=6。
④因总成交量不为零,甲交易补牌一张[1B]。
⑤交易后甲再打“多”,C涨至7(A、B、D股亦回到原价位),获大利;甲第三次机遇补牌[增]。机遇牌使用同样蕴含风险,本例中若丁锁定筹码不买,结果甲将被套牢。
机遇牌系统设计的实用效果1)“打”机遇牌机遇牌是由操作者人为“打”出的。根据机遇牌的生效规则,每一张机遇牌的生效时,都能改变模拟竞技的所依赖的一些基本参数或规则。
2)七种机遇牌概括模拟的根据和意义资金牌众所周知,股价的涨跌与高低不仅取决于交易时的供求关系,还受整个股市的资金总量和股票总量的比例影响。要把袖珍股市的筹码总量改变,给小盘增减筹码是最简捷、又公平的渠道。
势牌市场炒作竞技中的“人气”氛围不得了……股牌只能由四人操作,不可能让很多人参加以制造涨势或跌势,所以用了“牛”势牌和“熊”势牌。“牛”代表“涨多跌少”,“熊”代表“涨少跌多”,接近实际的“牛”与“熊”状况。
信息牌“利多”与“利空”是炒作市场永恒的主题。对那些影响股价涨跌、繁不胜数的场外各种具体的信息,股牌按俗套用,把所有的信息仅分为二种——“多”与“空”。逢“多”股价涨;逢“空”股价跌。
贷牌当自己运用资金的增值率大于同期借贷利息时,就应设法去借贷,这是普遍的市场金融行为和创业手段。现实的证券炒作,尤其是大规模的“决战”,往往带有大量的借贷融资活动背景,这既是投机需要,又属战略技巧。
3)模拟“基本面分析判断”因20张机遇牌的总数是已知的,打一张少一张。模拟竞技者会根据未打出的机遇牌,根据三位对手的具体“业绩”与“意图”,去大略分析判断牌局以后的多空走势。举一极端例假如比赛前半段三“牛”、三“多”、二“增”都打出了,还有三“熊”、三“空”、二“减”未出,则后半段肯定熊市来临……4)竞技思维扩张模拟竞技者本使用二类变量——股票与筹码进行对阵交锋;引入机遇牌“变量”后,矛盾、悬念、对抗手段更复杂了,四位对手的思维活动进入了“多元空间”。在比赛中20张机遇牌没有规律的先后排列与“间隔”,使每一盘的牌情牌势变化都不一样。
5)机遇牌使用的“二重性”尽管“多”、“牛”、“增”与“空”、“熊”、“减”牌的生效规则本身的多空“立场”是固定与显而易见的;但操作者的头脑是活的,和真实的炒作竞技一样,机遇牌的具体使用又带多空“二重性”,既可“空当多做”,又可“多当空做”,还可把某张机遇牌扣着始终不打等。如例7中的“空”牌引起四支股票下跌,但甲借此大量吸纳C股做多。又如已处于“牛”势中,某人再打出一张“牛”,根据生效规则,这张“牛”(除可补牌外)无效,但以后的过程少了一张“牛”,可谓“多当空做”。另外“贷”牌也绝不等于免费的午餐,“借钱炒股”常又会“得不偿失”。5股牌运作程序——来源于麻将麻将的运作模式与朴克不同,不是“一次定终身”,开始只分一部分牌,然后不断地让你补牌或吃碰牌——使你不断地面临新的机遇和风险,促使你不停地“滚动”运筹与决策。股牌的开盘与补牌,正吸取了麻将的“分+补”运作模式,也使你不断地面临新的机遇和风险,促使你不停地“滚动”运筹与决策。同时,股牌比赛也沿用了麻将的轮流坐“庄”原理,但为“公平”竞争,结合炒作特情,安排成在每一盘比赛中,甲乙丙丁四人轮流坐“庄”、一节节炒作的形式。下面提供股牌模拟竞技的一种开盘与竞技流程设计。
1)砌四方城四人各分得八张叫牌固定持有后,像麻将游戏那样,把8 8张股票牌+机遇牌倒扣,“搓匀”,四人同时“砌墙”,二张牌一垛,成“四方城”。
2)用叫牌定四人方位、首庄及“破墙”位置麻将模拟竞技要根据掷骰子的“点数”,来定四人的东、南、西、北方位,定首庄及分牌开始的“破墙”位置(具体程序一般皆知,这里省略不述)。股牌模拟竞技的“开市”,继续沿用麻将的这种开盘风俗。但现在可以不使用骰子,比如每人随意各扣一张(或数张)叫买牌,用翻开后的总“点数”来代替掷骰子的“点数”。
3)分牌及余牌从首庄(甲)开始,象麻将的分牌方式那样,每人各分得12张牌(但首庄甲也只能分12张牌)。剩余40张牌称作“余牌”,供比赛中坐庄者“交易补牌”与“机遇补牌”。
4)分筹——从零开始给小盘分得一定量筹码。如约定好给小盘分得88“万”的筹码时,场外留32“万”筹码。则其后模拟竞技中的“增”与“减”机遇牌生效时,给小盘增减筹码数每次为16“万”。这样开市时小盘有筹无股;四人有股无筹。这时每人既有“资源”(股票牌),又有机遇(机遇牌),唯独资金需“从零开始”;而一般设计思路与已有发明都是先给四人分资金。
5)四支股票的起始价股价板上四支股票的起始价都定在“底价”——1“万”。
6)操作竞技程序然后开市,按(第一巡)1\甲→1\乙→1\丙→1\丁→(第二巡)2\甲→2\乙……的轮流坐庄顺序,一节一节地操作下去。每节操作程序为打机遇牌→交易→打机遇牌(打机遇牌的张数≥0),每一节中都包括了三种竞技过程(1)打机遇牌——庄家可不打机遇牌;又可在自己持有的机遇牌中选择一张打出,或多张连续打出(如例7中,甲在交易前打了“空”+“贷”)。
(2)选股——庄家在四支股票中择一。
(3)叫牌——包括(四个人的)二个决策过程,一是申报数决策(最多选择数从-7至+7),二是叫牌的张数组合决策(每种申报数有二种叫牌方式)。
股牌的总流程约二十余节,加之股牌分牌及补牌的随机性,由此可推断股牌竞技过程的“变幻性”也是一个天文数字,即“牌势变幻无穷”。6比赛名次竞争的实质——争夺市场份额1)股牌模拟竞技的结束方式可自行选定,这里提三种比赛结束的标准供参考(1)比赛过程中任一支股票的股价涨至(或超过)10“万”——(那一节卸庄后)比赛结束。
(2)比赛过程中某人“持分”达到某个预先约定的数值时(如188“万”)——(那一节卸庄后)比赛结束。某人“持分”=他所持四种股票的总市值+他所持筹码的总面值(3)当某人卸庄后已无余牌——比赛结束。
2)股牌模拟竞技后的各人记分和现实的(××××杯)炒股大赛记分原理相同,就等于比赛结束时他的最终“持分”。
3)名次规定“比赛结束时四人中“持分”最多者为第一名;次多者为第二名……”注意名次判别时不必先把各人“持分”先分别累加计算出来,而宜采用“比较法”,在各人的持股与持筹中都先“凑足”一个“大整分”(比如100“万”)剔除(或再来一次“小整分”剔除)后,用相互比较的方法,很快就判定了比赛的第一、二、三、四名。从已介绍的股牌比赛特性,可知这种名次规定实质上并不意味着在比赛过程中去争取绝对的多得分——做“死多头”,关键是要争取相对的多得分——争夺市场份额。
1股牌发明首先基于继承和宏扬民族文化。麻将(现又称中国牌)是我国历史悠久的传统娱乐,已经过“搏戏”、“叶子戏”、“宣和牌”、“马吊牌”几千年的进化与演变。股牌从“市场”角度发现了麻将的潜能;充分地保留与挖掘了她的结构、外观、术语、氛围和运作特征等,嫁接进炒股内容,作为她的一种分枝性发展创新,来反映和演绎现实的市场竞争——用麻将炒股。
2对股票炒作作出了原始初级的,科学有效的模拟1)对股市、股票、指数、资金、市值、申报、成交、庄家、散户、多头、空头、轧空、套牢、空涨、空跌、控股、筹贷、拉抬、打压、高抛、低吸、平仓、陷阱、长线、短线、机遇、风险、信息利用与基本面判断等基本概念进行模拟;2)对股票投机炒作的种种魅力与特征进行模拟;3)又对股价涨跌、供求关系、多空矛盾、虚实运用等炒作机制进行模拟等。在一盘股牌模拟竞技中,这些模拟都要反复地进行。现在有“网上模拟炒股”,还有很多财经高校各自投入一定技术、组织、设备、指导和服务力量建立的炒股模拟系统等。比较起来,股牌对股市的系统、要素、规律、心态、机制、战略战术应用、炒作演化进程等的模拟,在单位时间里的演绎量上,即“浓缩强度”上有特出的优势。
3股牌在模拟的“竞技强度”上亦同样有优势,其竞技性主要体现在1)与经典棋牌有着许多类似的竞技功能如记牌(比赛中记住他人每次交易的进出股数很重要)。
麻将、象棋、围棋有大量的运筹活动;股牌比赛中(通过连续几节的炒作例可说明),操作者在股票与资金之间,四支股票之间同样有大量的运筹活动。经典棋牌比赛时用脑强度大,以致智力的发挥要靠体力支持;股牌一般玩起来很热闹,真要比个高低,各个人的决策能力和决策速度将会有很大的差距。股牌无直接的“先手”与“后手”概念,但庄家选股与打机遇牌也可说是在运用“先手”因为你选错了会正中别人下怀,等于放弃了“先手”。股牌也“牌势变幻无穷”等。
2)游戏者互相之间能进行面对面的对抗性炒作在股牌中四人的矛盾被激化了,这是股牌与“网上模拟炒股”等、与已有发明的主要区别之一。进而可采用种种的淘汰制或循环制,举行各式各样的“炒股大赛”……3)联系实际的竞技内容无论股牌的哪一种比赛法,竞技内容总是由二部分组成带市场普遍性的庄家常用炒作策略(也就是通常的投资策略)+配套嫁接技巧。
4)炒作的辩证性叫牌设计运用了实物牌的“二面”特性与简单数字规律,在使用中辩证性很强。见下面三组带点悖论的式子 每组式子的上式,是叫牌背面“直观上”给人们的习惯感觉;每组式子的下式,是同样的叫牌在正面可能发生的数字关系。类似的上式,一旦和模拟竞技具体的炒作利害关系结合,往往就可能产生矛盾重叠纠缠的判断、心理、策略、行为。最有辩证代表性的是“+0”牌与“-0”牌,从一面看、二者不相等,从另一面看、二者又相等,这就通过模拟竞技给矛盾的对立统一性予最简朴的提示和应用。再如机遇牌使用也是带多空“二重性”等,于是在麻将桌上,折射出市场炒作竞技的既有规律可循、又朴朔迷离的辩证特征。
4上述模拟性与竞技性,不需通过“说教”、“指导”、“灌输”方式,或通过电脑屏幕等,只需通过简单的实物构件与通俗的规则运用而呈现1)实物仅由120张麻奖、66枚筹码、一块股价板+4枚股标组成。
2)120张麻将中仅包含买和卖二种标记、四种数字、四种股票标记与七种文字概念标记;筹码仅二种;股价板图形一目了然。
3)一般模拟竞技中不需另配纸、笔与计算器,更不需另安排经纪人、公证人与裁判。
4)股牌入门不需任何专业知识、也不必是股民。模拟竞技的基本规则和所有规定简单通俗、老少皆宜,只要投入模拟竞技,运用中顺其自然会掌握,勿需特意去记忆。显然,股牌的应用不受网络、城乡、职业、学历、年龄等限制。
所以和“网上模拟炒股”等比较,股牌是最简单的炒股模拟系统。
5因股牌发明出自对当今人们大规模的社会实践活动——“炒作竞技”的模拟,所以和朴克等经典棋牌相比较,又呈现出许多新的特征,最基本的是它的“市场交换”与知识含量特征,再列举三点1)竞争理面更新联系当今世界上各式各样的获利“途径”、竞争法则等,我们可把朴克与股牌的基本竞争模式进行比较朴克的基本竞争模式 股牌的基本竞争模式①四人叫牌——甲“-3”;乙“+4”;丙“+1”丁“-3”。
②乙最“大”,并不能“吃掉”或“战胜”另三方。而是根据四个分力的合力“方向”“+4”+“+1”<|“-3”+“-3”|判空方取胜,空方取胜的“收获”是股价下跌,但下一次的“优先出牌权”与此次胜负无关。
③尽管甲和丁取胜,并不能无偿掠夺乙和丙的申报资金,必须仍按事先约定好的申报合同,拿自己的股票和乙与丙的资金“等价”交换,失败方乙的“基本权利”——下一次“坐庄”的选股权利等仍必须受到“尊重”。
2)二元化结构经典棋牌中,组成棋或牌的所有单元(如象棋的七种棋子,朴克的54张牌,麻将的“筒”、“条”、“万”牌与四风牌及三元牌)尽管在功能上、“牌力”与“子力”上有差别,但从概念、性质、操作法上讲,都属于同一范畴、同一层次。即经典棋牌操作单元的结构是“一元化”模式,并且具体的对抗都产生在“同一元”的棋牌之间。
再看股牌的八十八张主牌(叫牌作为申报工具另当别论),股票牌表示股权持有的凭证,它含市值,可用于和筹码交换;机遇牌则表示模拟竞技时特定的机遇手段持有,没有市值,不可用于买卖交易,当它被“打”出时用于改变模拟竞技所依赖的一些基本参数或规则。这二类概念、性质、作用与操作法截然不同的牌混合在一起供模拟竞技者分牌与补牌;同时持有与思考;交替操作与竞技,是股牌结构上与操作上的“二元化”模式。
结构与操作上的“二元化”特征必然更有助于操作主体——模拟竞技者头脑中的“二元化”思维。使他们不仅要紧盯“股票”与“筹码”的运筹,又要顾及“规则(参数)改变”的物化形态——机遇牌的运用。尽管其它棋牌中也有少量规则改变的情况,但没有像股牌这样,把“规则(参数)改变”上升到“二十张实物牌”的高度;引导模拟竞技者频频地改变“已知条件”、创造“条件”、去“解决问题”……3)多空对称在股牌竞争中,抽象于甲乙丙丁之间的具体矛盾之上,出现了一对多空矛盾。这样的一对矛盾,经典棋牌没有。当然,在经典棋牌的模拟竞技中,包含着“攻”与“守”,“取”与“舍”,“配”与“拆”等矛盾,但这些矛盾与多空矛盾不属一个范畴,仅靠“守”、“舍”与“拆”也不可能取胜。再者,炒作竞技中无论做“多”还是做“空”,又都包含着“攻”与“守”二方面的内容。
股牌孕含设计了一套对称性的多空机制,如叫牌、机遇牌、筹码和股票牌的数量从结构上或使用手法上都呈“多空对称”特征。受这对称机制的支配与约束,比赛中既无只涨不跌的股票;亦无只跌不涨的股票。参赛者要顺势而为,就得适时做多;适时做空。为了在股牌变化的总分中占有更大的“市场份额”,你既可采用做多的手段,又可采用做空的手段(如例4中丁发动空头进攻),做多思维与做空思维从整体上说处于同等重要或对称性的地位。思维上的多空对称特征,不仅是股票证券市场,也是进入“买方市场”后产品竞争、贸易经商、资本运作、金融调控等的基本思维特征。
经典棋牌中,大多数的竞争总“分”或取胜目标是一个“常量”,如朴克的100分或13墩,象棋吃对方的“将”,围棋的总目数。由于竞争总“分”或取胜目标是“常量”,导致竞争各方之间的利益绝对排拆。要取胜,总趋”多多益善”,或者说“做多”思维占主导地位。6模拟系统或棋牌竞技,除本身价值外,往往都附有情绪价值,即给使用者心情上带来某种欣赏、索挂、思念、回忆、比较、联想、满足、期望、渲泄、激发等作用。股牌的情绪价值举例股场情节模拟竞技衬托出当前经济生活的热点——股份制、股权、股民、股票、股市、炒股、控股等。麻将桌上的炒股氛围,股市的妙语连珠……游戏中的选股、叫牌、和打机遇牌,都可联系于证券炒作史上的许多典故,或反映现实市场情绪、心态、背景的“情节”……
炒股游戏人生这个“袖珍股市”中只有那么几张牌……四个人还面对面地谈笑风生,但游戏者总苦于对手和牌势的“可测与不可测”,总疑惑自己的“可为与不可为”……这自然有助于对千变万化的现实炒股的理解、渲泄、安慰——炒股游戏人生!市场份额之争股牌比赛名次竞赛的实质——争夺最后的市场份额,已经超越了一般“炒股以赚取差价”的观念,这和“投资基金”的运作、和市场的残酷品牌竞争有对应联系。
外观效果因各种发明的具体特性不同,本发明硬件结构方案的详细尺寸、材质、造型等如何,应由工艺外观设计最后确定。但可预见,由于有丰富的现实题材,由于本发明的基本内容,已为洋溢丰富创意和情感的外观设计的策划造型工作提供了成功条件。
对”人”的重视竞技棋牌(及炒股模拟系统)的价值,不仅要看其“牌力”与“子力”的大小,还应看其“人力”的挖掘与发挥。在股牌中,你不仅可以“坐庄”当“操盘手”,去控股、去制造陷阱、去炒作股票;你又可随心所欲地实践与体验一条条的炒股妙计;你还能自由地发表“股评”,并象“影子总统”格林斯潘那样,“放出”消息等去“调控市场”。
所以股牌反映了市场经济的繁荣与大众投资时代到来的背景。显然,股牌可用于休闲娱乐、智力开发、模拟演绎、炒股大赛、信息传播,及投资理财的辅助教材等。
图1是来源于麻将的一种叫牌设计方案,上面四张是红色的叫买牌,下面四张是绿色的叫卖牌。图2是指明各股当前市价的“股价板”示意图,图中A、B、C、D股的当前市价分别为5、4、7、2“万”。图3是一盘普通股牌比赛的带成交量的股指变化K线图,图中“股指”采用了四支股票的“总市值”。注意每盘比赛的K线图不是固定模式,每盘比赛的股指变化K线图都随牌的“随机性”,各位对手的思维习惯,及当时具体的情绪与心态而变化。
股牌“每人八张叫牌”的设计,也可压缩成“每人五张叫牌”的设计,其中一张为在使用时既可表示买、又可表示卖的买卖标志牌(如牌的一面为红色、另一面为绿色),其它四张仅分别表示0、1、2、4四个数字。七种机遇牌的张数结构可以变动,还可增加“自定义”机遇牌让使用者“自由发挥”。一副股牌中包含0、1、2、4四个数字能否改为包含0、1、2、3四个数字也可探讨。可把A、B股票牌的张数结构由“1、4、8”改成“2、2、8”;把C、D股票牌的张数结构由“4、7、10”改成“4、6、12”等。还有,“68张股票牌+20张机遇牌=88张主牌”等式中的数字也可以变动等。
叫牌、机遇牌和股票牌的实物形式也可采用朴克形式。朴克形式的优点是便携与成本低;而麻将形式具有持牌轻松、观牌方便、摸牌刺激、操作萧洒、经久耐用、和有益身体保健等优点。
本文所述软件系统框架是基础性的,又是开放的,可变化的。机遇牌的具体生效规则有变化余地“增”与“减”牌的增减量可由使用者自定;“贷”牌的贷入量及相应“利息”可由使用者自定“贷”牌还可引入贷股机制——游戏可超前于现实;谁如觉得“炒”得不过瘾,还可把“牛”与“多”叠加使用等。本说明书提供的程序模式也可变化或更新。当余牌补尽后,比赛可以不结束面进入“残局”——四方继续轮庄交易(但庄家无余牌补),一旦某节交易“成交量为零”,比赛结束。
本文已述都是“一对三”的比赛,这易入门,熟悉后自然可升级到“二对二”的庄家联守对抗比赛制,那要讲究配合,需更多的技巧与兵法运用,将出现个股的有序炒作,多空反复争夺会更激烈……股牌的叫牌,除名称上与桥牌的“叫牌”相同之外,二者各自独立。桥牌是朴克的高级竞技法。当二对二打52张朴克牌时,每出4张牌有一赢家,即赢1墩,双方合计总是赢13墩。因分牌是随机的,双方“牌力”上不平等。为抵消牌力上的不平等,为双方智力等竞争更公平,在分牌后与出牌前,四人轮流对自己一方用哪一种花色为“将”(或“无将”)及能赢多少墩,进行由低到高奖惩条件的逐级“加码”承诺——桥牌的“叫牌”,总有一人的叫牌承诺条件最高,就成了这副牌的“定约”。最后根据出牌结果对这个“定约”进行奖惩分的兑现。在桥牌“叫牌”过程中,不仅讲究默契配合与虚实斗智等技巧,还需使用专门的“叫牌体系”语言,所以桥牌被誉为“上层体育”等。“二对二”制的股牌竞技亦可以“打桥牌”,基本思路是一、这时增加的“叫牌”,不是“牌前反复叫”,而是“牌中轮流叫“——在股票炒作全过程中庄家可再对“期股”轮流试叫与另三人应叫,直至某节期约成交后停止。二、基本“叫品”是股种、期价、期限、买约与卖约,期约份数等。奖惩条件应综合并“加权”设计(把某股炒到6与9“万”的难度不成线性关系)。三、为双方默契配合,因有实物叫牌支持和丰富的现实背景,将会有通俗的“叫牌体系”语言。用麻将打桥牌的实际“叫牌”原理由例8来提示说明 操作表说明①A*=8,丁选A股为“期股”,承诺到本盘比赛结束时,A股的价格≥8。
②双方成交了二份期约(二倍的奖惩)。A股成了比赛的“期股”,本盘比赛期股“叫牌”结束。
③若丁的一张叫买牌■是“+0”,则双方公开叫牌后没有成交,但同方及异方之间进行了一次信息沟通与试探。下一书轮到甲坐庄时可以2继续自由选期股、选期价、选买卖,进行期股“叫牌”……④同一方的申报可反向,并应先互相对冲。如乙可叫卖“-4”(反对信息+反对措施)以冲抵丁的叫买,这样丁和乙的“合力”也成了卖方,本节期约也无法成交。
⑤本节成交的期价≥6,奖惩应把买约一方作为承诺方;如成交的期价≤5,同理反推。
⑥本节的股票炒作另照常进行。详细可分析出一、期股“叫牌”的功能与魅力不亚于桥牌的“叫牌”。二、成交的期股随后将有双重的炒作价值,它既涉及因最终合约兑现的双方利害关系;又会剧烈影响到双方在四支股票上的原有炒作“格局”。或者说期股成了游戏比赛的“指标股”,对它的股价搏杀已相当于多空双方对“股价综合指数”的搏杀,这可联系到1998年8月28日的“港股狙击战”——790亿港元的日成交量、股价指数+股价指数期货的立体化市场激战。在麻将桌上不仅可引进现代“股价指数期贷”金融品种来“打桥牌”;继续推想,用麻将炒作现货的同时,还能进行期货的炒作,可谓雅俗互融。
权利要求
1.一种模拟证券交易的竞技牌,包括一块股价板、多枚筹码、多张股票牌,其特征在于a.还包括多张叫牌,其背面与股票牌的背面有明显区别,其正面是数字标志,叫牌用作模拟竞技中买卖申报的凭证;b.叫牌中包含这样的叫牌,其正面用符号、或文字、或图案(包括“空白”图案)表示的数字为“0”。
2.按权利要求1所述竞技牌的特征在于有把叫牌分成(或在使用时把叫牌分成)叫买牌与叫卖牌的明显标志。
3.按权利要求1或2所述竞技牌的特征在于a.叫买牌的背面和部分侧面呈红色,叫卖牌的背面和部分侧面呈绿色;b.模拟竞技中每位参赛者固定持叫买牌与叫卖牌各四张,这四张叫买牌与四张叫卖牌正面用符号、或文字、或图案(包括“空白”图案)表示的数字分别为“0”、“1”、“2”、“4”。
4.按权利要求1所述的竞技牌,其特征在于还包括机遇牌,其背面和侧面与股票牌的背面和侧面完全相同;其正面分别采用“多”、“空”、“牛”、“熊”、“增”、“减”、“贷”,或同义文字,或相应图案与符号标志参赛者“打”出机遇牌时能改变模拟竞技的基本参数或规则;
5.按权利要求4所述竞技牌,其特征在于每副牌中“多”、“空”、“牛”、“熊”、“增”、“减”、“贷”机遇牌的张数分别为3、3、3、3、2、2、4。
6.按权利要求1所述的竞技牌,其特征在于它的每种股票牌都含有1股牌。
7.按权利要求6所述竞技牌的特征在于股票牌分四种,其中二种股票牌的组成为8张1股牌+4张2股牌+1张4股牌另二种股票牌组成为10张1股牌+7张2股牌+4张4股牌。
全文摘要
本发明由股票牌+叫牌+机遇牌等构成,用涨跌规则、叫牌、M+1制、机遇牌等技术创新,拓宽传统麻将功能,对当今大规模的社会实践活动—证券市场的炒作竞技,作出了科学有效的初级模拟。在目前各种炒股模拟系统中它最简单;与经典棋牌比较,又呈竞争理面更新、叫牌机制实用、二元化结构、多空对称思维等特征,可用于模拟演绎、炒股大赛、素质开发、休闲娱乐、信息传播、投资辅助教材等,并不受网络、城乡、职业、学历、年龄及是否股民的限制。
文档编号G09B19/22GK1285578SQ99114398
公开日2001年2月28日 申请日期1999年8月23日 优先权日1999年8月23日
发明者朱峥, 朱嵋, 陶勖恒, 朱世凡 申请人:朱世凡
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