分级的、用户生成的游戏进行建议的实时上下文显示的制作方法

文档序号:6607243阅读:138来源:国知局
专利名称:分级的、用户生成的游戏进行建议的实时上下文显示的制作方法
技术领域
本发明一般地涉及交互式游戏。更具体地,本发明涉及分级的、用户生成的、提出 来帮助用户进行交互式游戏的游戏进行建议的实时带上下文显示。上下文技术处理能力和图形质量的进步导致了日益复杂的交互式游戏环境。例如, PlayStation ·3的RSX图形处理器在创建下一代实时3D影像时允许进行自由的图形表述。 在与 Sony Computer Entertainment 有限公司的 Cell Broadband Engine 结构协同工作 的情况下,RSX处理器所绘制的图形在质量和实时性上是绝无仅有的。日益复杂的游戏环境随后导致了更复杂的情节、游戏目标、使命和任务以及与游 戏化身相关的能力。于是,即便对于有经验的游戏玩家而言交互式游戏也变得更具挑战性。 然而,如果游戏变得过于具有挑战性,则游戏玩家可能因此遭受挫折而放弃将来的游戏。为了帮助游戏玩家在多种交互式游戏中克服障碍或实现目标,各个内容提供商已 经开始发布游戏杂志。这些杂志为游戏玩家提供“秘籍”,该“秘籍”告诉读者/游戏玩家去 哪里以及做什么,以便在游戏中“取胜”或取得尽可能高的分数。在这些游戏杂志中还可以 描述与特殊行动或化身能力相关的提示或暗示。尽管这些杂志可提供资讯,但它们也有很多缺点。如果杂志不是通过官方来源 (例如游戏开发商的官方伙伴)发布,则该杂志可能会省略关键信息。在有些情况下,非官 方杂志可能会发布不正确的信息。仓促完成并与交互式游戏标题(title)的发行同步地发 布杂志以允许同步购买的倾向也可能导致不正确的信息——即便由官方来源发布杂志也 是如此。游戏玩家在进行游戏过程期间还可能发现“复活节彩蛋”或其它秘密。由于有些 游戏设计工程师在杂志发行商不知道的情况下“滑入”这些复活节彩蛋,这些秘密甚至可能 不会成为官方杂志的一部分。很多交互式游戏还允许创建可能不是游戏开发商最初所构想 的特殊行动。于是,这些特殊行动不是游戏杂志(官方或非官方)的一部分-因为它们的 开发出现在杂志以及相关游戏已进入市场之后。一旦游戏杂志发布便倾向于不再发布后续的版本。后续及更新版本的缺少可能进 一步使信息相对于游戏玩家被保留。独特的游戏场景或环境可能不会变得明显,直至有大 量的玩家来进行该交互式游戏。这些场景和环境可能没有在游戏杂志中解决,从而使游戏 玩家不了解如何能够恰当地应对这些场景和环境。相反,因特网提供了不停地发布和重新发布信息的机会。如果特殊方案没有在游 戏杂志中提供,则该方案可以随后发布在因特网上。尽管有不停地进行发布的可能性,但因特网上的网站经常是分散且无组织的。在某些情况下,由于游戏开发商可能希望游戏玩家购买“付费”的官方杂志而不是访问免费的 在线网站因而不存在“官方网站”。此外,一个网站可能提供针对一个特定游戏场景的一个 方案,而另一个网站可能提供针对另一场景的方案。为了使游戏玩家获得特定交互式游戏 的完整“秘籍”,用户可能需要访问因特网上的多个网站。由于这些网站倾向于“非官方”, 因此这些网站上显示的信息的真实性或准确性的经常有问题。
上述现有技术方案的另一个缺点是这种信息_不考虑来源、完整性或质量_是缺 少上下文相关性的信息。一些游戏环境包括多种游戏的“幕”或“等级”;这些场景或等级 经常包括多种子“场景”或“阶段”。例如,基于D-Day军事进攻的游戏可能涉及四个场景 穿越英吉利海峡;挺进奥马哈海滩;抢占滩头炮兵阵地;以及保卫法国乡村多个军事目标。 对于当前需要如何最好地在贝叶镇附近被炸毁的建筑中进行逐房间搜索的建议的游戏玩 家而言,关于在穿越英吉利海峡时如何最好地调遣LCM登陆舰的游戏进行建议是没有价值 的。即使没有对“酣战”中的游戏玩家造成困扰,查找上下文适当的游戏进行建议也可能是 耗时的。前述现有技术的游戏进行建议解决方案还缺少信息的实时提供。许多当前的交互 式游戏,诸如Sony Computer Entertainment America有限公司的Warhawk,是难以置信的 真实、动作密集型仿真。游戏玩家经常发现自己对游戏“进入状态”。如果游戏玩家持续地 被强制中断游戏(例如,“暂停”游戏)以翻阅游戏杂志或点击因特网上内容的多个页面,则 游戏玩家会很快发现自己失去节奏。在这种复杂的游戏环境中,不论在中断期间获取了多 少提示或信息,失去节奏可能给连续进行游戏造成不便。许多游戏还基于网络或社团来使国内或全世界的多个玩家相关联。这种游戏可能 以实时方式出现。在这些游戏当中的一些游戏中,像单玩家游戏环境中可实现的那样通过 “暂停”来中断游戏可能是不可选的。由于游戏环境不能同时存在对于一个游戏玩家的计时 停止/暂停状态,而对所有其它玩家继续实时进行这两种情况,因此游戏玩家可能被迫脱 离特定的网络游戏。尽管一些基于网络或社团的游戏可能允许有“暂停”或“计时停止(time out) ”的 特性,但这样做可能会给调用中断的游戏玩家带来不便。在有些游戏中,例如,其它游戏玩 家可以通过在游戏环境内获取有价值的物体或抵达目标而继续在该环境中行进。在其它游 戏中,竞争的且未暂停的玩家可以对自身定位,从而在“暂停”的游戏玩家重新进入游戏环 境时对他们采取惩罚措施。例如,由于“暂停”玩家在暂停状态时不能观察或响应游戏环境 中的事件,因此在战斗环境中未暂停玩家可以潜行至“暂停”玩家的身后并且在近距离范围 内刺杀“暂停”玩家。本领域需要完整且最新的游戏进行建议而不考虑特定的交互式游戏标题在何时 发行。此外,需要普遍的且游戏玩家易于访问到的游戏进行建议。还需要准确且可信的游 戏进行建议,使得游戏玩家能够信赖或依靠所提出的建议。还进一步需要上下文适当、并且 在最需要这种信息时以实时方式提供的游戏进行建议。

发明内容
本发明的实施例提供了一种用于管理用户生成的并且上下文适当的游戏进行建 议的系统和方法。
在一个示例性实施例中,一种用于管理用户生成的游戏进行建议的方法包括从用 户处接收新游戏进行建议。将新游戏进行建议显示给用户社团。新游戏进行建议最初在默 认的分级位置显示。以对于上下文而言适当的方式并且与先前接收到的游戏进行建议相结 合地进行新游戏进行建议的显示。从用户社团接收与先前接收的游戏 进行建议和/或新游 戏进行建议的质量相关的反馈,该反馈包括与上下文有关的信息。基于从用户社团接收的 反馈,对照先前接收的游戏进行建议将新游戏进行建议分级。然后,以对于上下文而言适当 的方式将新游戏进行建议与先前接收到的游戏进行建议相结合地(重新)显示。根据先前 接收的游戏进行建议和新游戏进行建议的分级,在最初没有默认分级分配给新游戏进行建 议的情况下,进行新游戏进行建议和先前接收的游戏进行建议的(重新)显示。在另一个示例性实施例中,提供了一种用于管理上下文适当的用户生成的游戏进 行建议的系统。该示例性系统包括游戏进行建议提交引擎。游戏进行建议提交引擎通过网 络接收游戏进行建议提交;由分级引擎给所述提交分配分级。游戏进行建议显示引擎根据 由分级引擎分配的分级来显示游戏进行建议提交;游戏进行建议引擎还与为特定建议的显 示识别适当上下文的上下文引擎相结合地进行操作。反馈引擎从用户社团接收关于由游戏 进行建议显示引擎显示的游戏进行建议的质量的反馈。反馈引擎和分级引擎根据从用户社 团接收的反馈进行操作来给游戏进行建议分配新分级。根据所述新分级,游戏进行建议显 示引擎随后显示游戏进行建议。又一个示例性实施例提供了一种用于显示上下文适当并且用户生成的游戏进行 建议的方法。在当前示例性的方法中,从第一用户接收新游戏进行建议,该用户具有先前从 用户社团接收的反馈,该反馈包括与游戏上下文有关的信息。对照先前接收的游戏进行建 议给新游戏进行建议分级。先前接收的游戏进行建议已经由至少第二用户提交,该第二用 户具有先前从用户社团接收的反馈,该反馈包括与上下文有关的信息。基于从用户社团接 收的用户反馈,对照先前接收的游戏进行建议来对新游戏进行建议进行分级。以上下文适 当的方式,与先前接收到的游戏进行建议相结合地显示新游戏进行建议。以上下文适当的 方式并且根据先前接收的游戏进行建议和新游戏进行建议的分级来显示新游戏进行建议 和先前接收的游戏进行建议。再一个实施例提供了一种用于管理上下文适合的并且用户生成的游戏进行建议 的方法,其中从用户接收新游戏进行建议。将新游戏进行建议显示给用户社团。新的游戏 进行建议最初显示在默认的分级位置。与先前接收的游戏进行建议相结合地进行新游戏进 行建议的显示。提交建议的用户从用户社团接收反馈,别的用户也如此,该用户具有先前从 用户社团接收的反馈。反馈包括与上下文有关的信息。与先前接收的游戏进行建议和/或 新游戏进行建议相关的反馈也从用户社团接收。给用户反馈和与游戏进行建议质量相关的 反馈指派加权值。基于从用户社团接收用户反馈以及与游戏进行建议质量相关的反馈,对 照先前接收的游戏进行建议将新游戏进行建议分级。根据指派给用户反馈和与游戏进行建 议的质量相关的反馈的加权值来进行分级。与先前接收的游戏进行建议相结合地并且根据 先前接收的游戏进行建议和新游戏进行建议的分级来显示新游戏进行建议。


图1示出用于对上下文适当、用户生成的游戏进行建议进行分级和管理的示例性系统。
图2示出用于基于建议的质量和上下文来对用户生成的游戏进行建议进行分级 的示例性方法。图3示出用于基于提交建议的用户的声誉来对用户生成的并且上下文适当的游 戏进行建议进行分级的示例性方法。图4示出基于建议的质量和提交建议的用户的声誉来对用户生成的并且上下文 适当的游戏进行建议进行分级的示例性方法。图5示出对用户生成的游戏进行建议进行分级的示例性梯级列表(ladder)。图6A示出显示有上下文不适当的游戏进行建议的特定游戏环境。图6B示出与图6A相同的环境,但具有上下文适当的游戏进行建议。
具体实施例方式通篇所标识的元素是示例性的并且可以包括其多种变形、等同物或派生。可以使 用硬件、软件和计算机可执行指令的各种组合。程序模块和引擎可以包括当由处理器执行 时实现特定任务的性能的例程、程序、对象、部件和数据结构,其中处理器可以是通用或专 用处理器。计算机可执行指令和存储在计算机可读存储介质中的相关数据结构呈现编程装 置的例子,所述编程装置用于执行方法的步骤和/或实现在此公开的特定系统结构。图1示出用于上下文地分级并管理用户生成的适当的游戏进行建议的示例系统 100。图1的系统100包括游戏进行建议提交引擎110、游戏进行建议数据库120、分级引擎 130、上下文引擎140、游戏进行建议显示引擎150、反馈引擎160、反馈数据库170以及分级 数据库180。在某些实施例中(如图1所示的实施例),系统100还可以包括可选的加权引 擎190。尽管在图1的上下文中描述了各种引擎和数据库,但本发明的实施例可以在单个 “游戏进行建议管理”引擎或数据库中提供这些引擎和数据库的每一个或其中一些的功能。可以在诸如因特网、专用通信环境或两者的结合的网络环境中实现系统100。在 一个例子中,系统100是Playstation Network的集成部件。利用现有技术中已知的任 意数量的网络接口,系统100(或其部件)可以与网络环境通信。这种接口的例子包括 1000BASE-T 以太网端口或 IEEE 802. llb/g 网络 WiFi 接口。可以在用于管理用户生成的游戏进行建议(包括各种数据库的维护)的诸如服务 器的计算设备中实现系统100。可选地,可以在主持(host)诸如社团维护、提交以及网络游 戏数据发布等多种应用的计算设备中实现系统100。系统100可以用于单个网络游戏、一种 游戏或完全没有特定从属关系的任意数量的游戏。还可以在分布式对等环境中实现系统100。以这种实现方式,某些应用和/或职 责(responsibility)可以由在该环境中的一组计算设备来管理。第一计算设备可以由诸 如PlayStati0n 3的游戏平台来代表。该特定的计算设备可以对经由分级引擎发生的分 级操作以及相关信息的数据库维护负责。第二计算设备诸如台式或膝上计算机可以对经由 反馈引擎发生的反馈操作以及相关信息的数据库维护负责。可以通过推送(push)操作从游戏社团中分配了任务的服务器将各种引擎分配给 用户社团(例如,特定游戏的玩家或普通游戏网络中的用户)。可选地,可以在包括特定的 游戏应用的计算机可读存储介质(例如光盘)中实现各种引擎。所分配的应用和引擎可以经由对等体组直接通信或者由管理服务器来支配。游戏进行建议提交引擎110用于允许用户在网络上与系统100通信,以提交游戏 进行建议。游戏进行建议提交引擎110可以生成用于允许用户与系统100交互的用户接口。 该接口可以是简单的文本输入屏幕,在该文本输入屏幕处,用户识别游戏标题,“真实姓名” 或“屏幕名称”形式的用户身份(即,谁正在提交建议)以及特定的游戏进行建议。 游戏进行建议提交引擎110可以生成“下拉”菜单以允许简单地输入信息。下拉 菜单可以识别各种游戏标题(以保持游戏标题命名的一致性)。下拉菜单还可以允许识别 特定类型的建议,诸如特殊行动、复活节彩蛋、开放式武器或击败特定敌人。下拉菜单还可 以通过级别或环境描述(例如级别1或“火山”)来识别交互式游戏环境的特定部分。可以 对特定的事件、目标、武器或敌人进行类似的识别。由游戏进行建议提交引擎110生成的菜单可以是基于分级的。基于分级的菜单配 置可以使得在第一级菜单的一个项目的选择分支为与相关菜单项的第二级关联的一系列 选项。选择在第二级中进行输入可以产生第三级等。各种级别的产生可以继续,直到没有 其它信息要输入为止。游戏进行建议的输入可以是文本的,其中用户输入游戏进行建议的书面描述(例 如,“在城堡大门处,在法令后面寻找隐藏的宝物”)。可以通过由耦合到游戏平台的游戏控 制器操作的虚拟键盘来进行文本输入。随后可以经由网络将游戏平台耦合到系统100。游 戏进行建议的提交可以是音频的,并通过对着带在头上的耳机的USB麦克风说话来提供游 戏进行建议。在一些实施例中,可以在游戏进行建议的上下文中或作为游戏进行建议提交 视频剪切或静止帧图像。游戏进行建议提交的组合(例如视频剪切与音频叙述)也在本发 明的范围之内。游戏进行建议提交引擎110还允许用户提供提交物来标注可能与游戏进行建议 相关的特定上下文或多个上下文。上下文可以是具体的,使得进行提交的用户提供应当显 示出该提交的阶段、级别或章节的指示。例如,在地面袭击的上下文中关于直升飞机的控制 的提交是不相关的,尽管这两种游戏类型均出现在同一游戏的不同的等级、阶段或章节中。游戏进行建议提交引擎110可以识别游戏的特定章节或者与游戏相关的特殊事 件,以允许进行一致的输入。作为游戏进行建议提交引擎110控制上下文的命名处理的结 果,可以避免不一致的命名协议,否则可能使得上下文敏感的游戏进行建议的呈现复杂化。 例如,提交引擎110可以指出相关于二战中骤袭奥马哈海滩的战斗模拟的提示均提供在 “奥马哈海滩”的目录之下,而不是提供在诸如“骤袭海滩”、“奥马哈”、“第二章”以及其它一 系列由用户生成的标题下。对于提供命名协议,游戏进行建议提交单元110可以与上下文 引擎140协同工作。游戏进行建议提交引擎110还可以链接输入了游戏进行建议的上下文。例如,用 户可以进入特定游戏的“游戏进行建议”模式,从而允许用户在不受到某些干扰或不需要从 事某个任务的情况下遍历游戏。可以作为一种选择的“模式”或者在成功地完成一定级别 或章节之后来允许进入这种模式。用户可以在遇到准许游戏进行建议的事件、目标或级别 时进入提交模式来提供信息。然后将该提交的上下文链接到该建议的未来提供。提交引擎110还可以允许用户改正或注释游戏进行建议。例如,在先的用户可能 提供了关于获取特殊武器的信息,但却错误地识别了特殊武器或提供了其它一些上下文不适当的信息。接收了上下文不适当的信息的一个(或多个)在后的用户可能识别出该错误 或识别出该信息更好是出现在之后的游戏阶段或区域中(或者简单地改正其它小错误)。 在后的用户可以提出抱怨或建议负责确保游戏进行建议质量的实体来检查该提交和/或 该提交的上下文。游戏进行建议数据库120用于管理通过由提交引擎110生成的接口提交的用户生 成的游戏进行建议。游戏进行建议数据库120可以管理由用户提交的游戏进行建议、游戏 标题、建议属性、数据、大小、建议的内容(例如,视频、音频、文本以及上下文的组合)以及 上下文等。游戏进行建议数据库120可以包括非用户生成的游戏进行建议(例如,来自游 戏发行商的预先储备的游戏进行建议),非用户生成的游戏进行建议也可以由系统100来 分级并显示。游戏进行建议数据库120可以用于存储通过由游戏进行建议提交引擎110生成的 接口接收的所有游戏进行建议。可选地,某些游戏进行建议可能随时间的经过而失效或在 发生某些事件时失效。例如,游戏进行建议数据库120可以只保留前100个分级的游戏进 行建议提交。一旦游戏进行建议的特定实例落在前100阈值以下,该特定实例将从游戏进 行建议数据库120删除 。失效可以与时间相关,使得对于特定时间段不可用的游戏进行建 议的实例被从游戏进行建议数据库120中移除。游戏进行建议的实例还可以在被提交至系 统100预定的天数后从游戏进行建议数据库120移除。分级引擎130用于管理存储在游戏进行建议数据库120中的游戏进行建议的分 级。当接收到新的游戏进行建议时,图1的分级引擎130将为新的游戏进行建议实例指派 默认分级。可以利用能够将一个用户生成的游戏进行建议的实例与另一个实例区分开的任 意的注释(rubric)来测量该默认分级和任何其它分级(包括作为用户反馈的结果生成的 分级)。分级可以是数字的(例如,1,2,3... 101,102等)或字符的(例如,差、好、很好、非 常好等)。还可以使用简化的分级,诸如“好” / “坏”或“赞成” / “反对”的二值指示。分 级引擎130还可以使用百分比值。例如,“86%分级”可以反映对于游戏的特定实例,所有 接收的用户反馈的百分之八十六指出该建议“好或较好”。分级单元130对于多个分配了具有相同值的分级的游戏进行建议的实例可以使 用平局决胜制。相同分级的游戏进行建议可以通过提交该游戏进行建议的用户的真实姓名 或屏幕名称的字母顺序来区别。还可以基于提交游戏进行建议的时间来显示相同分级的游 戏进行建议。相对于最近接收(并且相同分级)的游戏进行建议,将先前接收并且相同分 级的游戏进行建议移动到分级梯级列表(ladder)的底部。尽管是在其它相同分级的建议 的上下文中,也可以以随机顺序显示相同分级的游戏进行建议。分级引擎130可以与分级数据库180相结合地进行操作,以保持游戏进行建议的 任何特定实例的当前或先前分级的记录。分级引擎130还可以与反馈引擎160、反馈数据 库170以及在有些实施例中与可选的加权引擎190相结合地进行操作,以如由用户社团所 评判的那样更准确地识别所感知的游戏进行建议的质量。上下文引擎140的任务是在游戏的适当上下文中提供游戏进行建议,使得游戏进 行建议显示引擎150可以适当地显示游戏进行建议。游戏进行建议提交单元110允许对游 戏进行建议的适当上下文进行标注。上下文引擎140可以生成适合于游戏进行建议的游戏 的点。例如,在没有需要进行战术游戏操作的威胁、障碍或其它遭遇的小巷中行走不大可能准许对提示或建议的需要。在D-Day中冒着德军重机枪火力,在充满障碍和地雷的海滩上向诺曼底海滩挺进,以及从英吉利海峡运送部队和装备的情况下则明显需要快速且策略性 的思考。在这种情况下,上下文引擎140允许在海滩行动期间生成用户提交的游戏进行建 议,而不大可能在小巷中行走的情况下生成游戏进行建议。这样,游戏开发商可以提供用户 提供游戏进行建议的点。提供输入游戏进行建议的能力的游戏开发商可以基于由开发商确定为在特定的 任务或等级中将不可避免地带来特定挑战从而准许提供建议。可以对上下文引擎140进行 编程来与这种确定相对应。此外,游戏开发商可以允许在那些上下文中对用户生成的游戏 进行建议进行介绍,在那些上下文中游戏开发商提供他们自己的默认游戏进行建议;这些 点同样可引入到上下文引擎140中。游戏开发商也可以研究网络游戏中关于识别障碍和其 它区域的游戏反馈,在所述其它区域处,特定的障碍物在实际游戏实现中可能被证明比在 预发行测试过程期间更具有挑战性。游戏开发商可以在网络上发行对上下文引擎140的更 新,该网络允许引入发行之后的用户建议。然后,提交引擎110可以访问上下文引擎140以 允许用户提供这种信息。这些要点可以与级别、障碍物、事件以及敌人等相关。如对于提交引擎110所说明的,总体上上下文引擎140可以识别某些与目标、挑战 或敌人,以及等级或阶段相关的游戏点。可以针对目标或敌人对游戏代码或其它元数据进 行标记,并且在通过游戏系统或处理装置来执行游戏代码时,这些标记可以被上下文引擎 140认出。可以关联这些标记和元数据以允许输入游戏进行建议。例如,在二战模拟中,游 戏者可能在穿越一片区域。在前没有任何敌人的情况下,该片区域可能不准许对游戏进行 建议的需要-建议的提交或提供。之后,在同一游戏环境中(该片区域)坦克可能进入画 面并开始向游戏玩家开火。由于坦克的引入,现在可能准许提供或接收游戏进行建议。由 于使坦克出现在画面中将需要执行与坦克相关的代码。可以用前述元数据来标记或标识用 于由游戏平台对坦克进行引入和智能控制的代码。一旦所标记的代码或元数据被上下文引 擎140认出,则用户可以提供或接收建议。在这一点上,上下文引擎140不但负责标识用户可能提供建议的游戏的那些点或 实例,还标识适合于提供建议的那些实例。例如,在前述的小巷的例子中,不存在挑战因而 使得由系统引入的建议是不恰当或不必要的。如果有狙击手突然开始对游戏玩家开火,则 然后关于如何应对该狙击手的建议可能是适合于用户考虑的。上下文引擎140可以基于游 戏平台载入的标记了的与狙击手相关的代码认出提供关于狙击手的信息是适当的。对于遭 遇到目标等,也可以出现相似的建议提供。上下文引擎140可以与游戏进行建议显示引擎 150关联来允许进行该建议的适时的、上下文适当的显示。游戏进行建议显示引擎150用于根据由分级引擎130生成的分级结果,并进一步 考虑由上下文引擎140所做的确定来显示用户生成的游戏进行建议。游戏进行建议显示引 擎150从游戏进行建议数据库120获取信息(建议)并且从分级数据库180获取信息(如 由分级引擎130确定的游戏进行建议的分级),并根据在上下文引擎140确定与游戏的特定 方面相关的建议的显示适当时所分配的分级来显示游戏进行建议。游戏进行建议显示引擎 150可以利用异步编程语言来对分级的游戏进行建议提供实时(或基本上接近实时)的更 新,以显示给用户社团。游戏进行建议显示引擎150可以使用对游戏进行建议的梯级列表分级。在该实施例中,质量最高的建议呈现在梯级列表的顶部,而最差的建议被移至梯级列表的底部。随着 用户从梯级列表的顶部移至底部,建议的质量降低。在有些实施例中,建议的特定排布会受 到用户或系统偏好的影响(例如,建议可能以相反的顺序列出,此时最好的建议列在梯级 列表的底部而最差的建议列在顶部)。图5示出由用户生成的游戏进行建议(510a. . . f)的 示例性梯级列表分级500在图5中,梯级列表500包括用户生成的游戏进行建议的6个示例性实例 (510a...f)。每个游戏进行建议的实例识别采用了建议的交互式游戏的标题520(即 S0C0M3);建议的属性530(即,与“可开放”武器相关联);以及在消息540中发布的特定的 可开放武器(例如,IW-80 A2、STG-77、中等范围和前握式)。每种情形还包括建议550自 身(例如,在实例510a的情况下,为“完成波兰战区”)。在每种游戏进行建议的实例中显示的信息(例如,游戏标题、建议属性等)及其 格式(例如,文本输入对图形显示)可以依赖于系统100和游戏进行建议显示引擎150的 特定实施例而变化。每种游戏进行建议的实例中还可以显示额外的信息。例如,梯级列表 500的实施例可以包括用户所提交的特定信息的屏幕名称,提交建议的日期,游戏进行信息 实例分级的可见指示(例如,六分之一 ;86%认可;赞成),或者对于特定游戏进行建议实例 的已采用反馈的次数。还可以显示特定分级是默认分级的结果的指示。在图5中,将质量最好的游戏进行建议显示在梯级列表500的顶部(或顶部附 近)。对于该特定的游戏标题,IW-80 A2可以代表特别期望的武器。因此,关于获取该武器 的信息可能受到高度评价(即,如实例510a的建议550所反映的,为获得该武器需“完成波 兰战区”)。在另一个游戏进行建议(510f)的实例中,武器与在最高分级的实例(510a)中所 讨论的武器相同(即前述的IW-80 A2),但建议的质量太差以至于该建议被设置在分级梯 级列表500最下方的一档中。对于游戏进行建议实例510f,提交该“建议”的玩家刚开始进 行这一特定游戏标题并且不知道IW-80 A2是什么或是如何获取IW-80 A2。这样,对该不具 有帮助性的游戏进行建议实例进行适当的分级并随后将其显示在分级梯级列表500的底 部。作为该分级的结果,搜索关于获取IW-80 A2的信息的玩家通过避免核查不具有帮助性 的信息而节省了时间。此外,搜索关于获取IW-80 A2的建议的用户更可能接收完整且准确 的建议。游戏进行建议显示引擎150可以在真实世界的的虚拟环境和/或第一或第三人化 身的上下文中显示建议。通过与上下文引擎140相结合的工作,游戏进行建议显示引擎150 可以最高分级的信息,而且是在最合适的上下文中进行显示。例如,在图5的上下文中,在 特定的分级不会给用户提供IW-80A2,或者用户还没有达到波兰战区时显示关于IW-80 A2 的信息可能是不恰当的。然而,在用户实际上处于前述的波兰战区从而能够获得IW-80 A2 武器时,该信息将是完全恰当的。图6A和6B进一步示出了示引擎150的好处,其中显示引 擎150与上下文引擎140相结合地工作从而在最适当的上下文下提供高质量的信息。超出 前述梯级列表和虚拟环境以外的其它显示游戏进行建议的手段也在本发明的范围内。游戏 进行建议可以作为输入至“chat”字符串中的序列而列出。游戏进行建议可以被显示,并且 可以由用户社团提供关于该建议的质量的详细评述(包括分级反馈)。还可以通过一系列 的超链接来提供游戏进行建议。还可以使用图形图像,尤其是在包括了完整的运动视频或静止图像的游戏进行建议的上下文中。在采用了音频的建议的情况下,链接至音频文件是 适当的。可以由游戏进行建议显示引擎150和上下文引擎140来管理前述所有将游戏进行 建议提供至 用户社团(根据所指派的默认值或通过反馈控制的分级)的手段。反馈引擎160用于从其它游戏玩家处接收反馈,游戏玩家根据他们的看法和随后 游戏进行建议的使用来提供反馈,其中通过游戏进行建议显示引擎150和上下文引擎140 的上下文适当性确定来提供游戏进行建议。对于接收反馈,反馈引擎160可以是集成的或 与游戏进行建议显示引擎150共同地工作。例如,反馈引擎160可以生成用于接收用户生 成的反馈的提示符。该提示符可以显示在由游戏进行建议显示引擎150所显示的特定游戏 进行建议实例的紧邻的上下文中。用户反馈可以是能够将用户生成的游戏进行建议的实例相互区分开的任何一种 主题评估。用户反馈可以是数字的(例如,从1到10,10表示质量最高,1表示最低)或字 符的(例如,好,很好,非常好等)。还可以使用“好”或“坏”,或者“赞成”或“反对”的简化 的二值指示。反馈可以包括用户生成的游戏进行建议的文本(或口头)的评估。反馈可以 手动输入(例如,通过虚拟键盘输入“10”)、从下拉菜单选择、或经由屏幕上的图标(例如, 选择“赞成”)等图形表现来提交。反馈引擎160还可以用于请求并接收来自用户社团的特定用户的等级,该用户向 系统100提交了游戏进行建议。用户等级可以是在系统100中登记了的特定用户的主题评 估。与对于游戏进行建议提供反馈类似的方式,其它用户可以基于他们对待评定等级的用 户在游戏中的功绩的了解来评定特定用户的等级。还可以通过分级引擎130或独立的用户等级评定引擎(未示出)来自动地评定用 户等级。可以针对用户已在系统100中登记的时间或进行特定游戏标题的时间(这反映了 经验)来对特定的用户分配等级。还可以基于用户在特定游戏中已经完成的任务的数量或 者用户已“取得”的级别数来评定等级。用户等级可以是特定针对于游戏、地域或整个游戏 网络。还可以通过多种经验分级(例如,新手、中级用户和专家)来定义游戏社团。还可以 在评定了等级的用户所属的特定的分级范畴内来分配用户等级。反馈引擎160还可以考虑用户反馈,因为用户反馈涉及到特定游戏进行建议的上 下文。例如,如果用户提供涉及反坦克武器的使用的信息而在特定级别中不会出现坦克,则 该建议可以与和正接近的坦克部队进行战斗相关联,而在用户更专注于穿越雷区时不进行 关联。反馈可以提供对于信息而言具有更合适的位置的写入(文本)的指示,或者可以允许 使用“复选框”型接口,用户可以从该接口察觉某些信息上下文不合适的属性,然后在预先 生成的表上识别出哪里可以最好地显示信息。可以手动地核查反馈来确保反馈转移至更好 的上下文,或者可以自动地核查反馈,因为一旦接收到特定量的反馈,建议就会被上下文引 擎140指派到新的上下文呈现点。这样,上下文引擎140可以对于上下文识别来考虑(实 时地或作为预先执行的例程的一部分)某些反馈信息。反馈数据库170用于管理对于通过反馈引擎160提交的游戏进行建议的用户反 馈。反馈数据库170可以用于存储所有由社团所生成的反馈,因为这些反馈与游戏进行建 议相关。有些反馈可能随时间的经过而失效(例如,在提交至系统100之后的预定天数)。 反馈数据库170对于特定的游戏进行建议实例可以追踪反馈的属性(例如主观评估)。反 馈数据库170还可以经由反馈引擎160来追踪用户所提交的用户反馈的识别性。反馈数据库170可以存储涉及某些信息的上下文的一些信息,这些信息可能最终由上下文引擎140 在向显示引擎150提供建议显示上下文合适的指示时所利用。分级数据库180用于对由反馈引擎130所分级的用户生成的游戏进行建议分级进 行管理。分级数据库180还可以存储由分级引擎130生成的用户等级信息。分级数据库 180可以实时(或基本上实时地)更新,以将最新和最有效的信息提供给游戏进行建议显示 引擎150,这是因为游戏进行建议显示引擎150与特定的游戏进行建议实例有关。存储在分 级信息数据库180中的分级信息可以在设定的时间段之后失效。较低分级的游戏进行建议 (例如,落到某最小分级以下的建议)可能从分级数据库180中移除,而较高的分级信息将 保持在数据库180中。可选的加权引擎190可以用于基于建议的质量和提交建议的用户的成就或经验 来对用户生成的游戏进行建议分级。可选的加权引擎190用于引入加权算法,该加权算法 对提交游戏进行建议的用户的等级分配特定值,并对实际的游戏进行建议分配另一个值。 例如,如果用户被游戏社团所关注(即,该用户具有较高的用户等级),而该用户所提交的 游戏进行建议的质量较低(由用户反馈所反映),则可选的加权引擎190可以将第一加权 值(例如,75% )施加给用户等级,并将第二加权值(例如,25% )施加给游戏进行建议,用 公式计算(与分级引擎130相结合)游戏进行建议的分级。然后通过游戏进行建议显示引 擎150显示游戏进行建议,其中由可选的加权引擎190分配的第一和第二加权值成比例地 影响游戏进行建议的分级。施加至用户等级和游戏进行建议的实际的加权评价可以由系统 100的管理员来设置和调整。加权引擎190还可以用于根据用户反馈的结果来确定何时应 当将某个游戏进行建议指派到新的上下文。
图2示出基于质量和建议的上下文来对用户生成的游戏进行建议进行分级的具 体方法200。图2中所标出的步骤(及其顺序)是示例性的,并且可以包括多种替换、组合、 等价或变形,并且本发明也不限于执行这些替换、组合、等价或变形的顺序。图2的处理的 步骤(及其多种替换)可以通过硬件或包括了计算机可读存储介质(例如,光盘、存储卡或 硬盘驱动器)的软件来实现,其中计算机可读存储介质中包括可由计算装置的处理器执行 的指令。在步骤S210中,经由游戏进行建议提交引擎110生成的接口从社团的用户接收用 户生成的游戏进行建议。在步骤210中接收到用户生成的游戏进行建议时,如图1的上下 文中所描述的那样由系统100对建议进行处理,并且由分级引擎130对建议指派默认的分 级。游戏进行建议可以存储在游戏进行建议数据库120中。默认的分级可以存储在分级数 据库180中。在步骤220中,由提交建议的用户或由上下文引擎140对用户生成的游戏进行建 议指派特定的上下文。在一些实例中,上下文引擎140可以控制用户指派给建议的可用上 下文。在其它的实例中,上下文引擎140可以对建议的具体上下文进行确定。在步骤230中,相应于由上下文引擎140所控制的上下文适当的状况,被处理并默 认分级的游戏进行建议随后经由游戏进行建议显示引擎150显示。当在步骤230中显示时, 用户生成的游戏进行建议可以由游戏社团中的其它成员查看到。之后,社团的成员可以在 游戏进行期间根据建议行动。新接收并且默认分级的游戏进行建议还可以与先前接收到游戏进行建议相结合地显示,其中先前接收到的游戏进行建议也存储在游戏进行建议数据库120中。先前接 收的游戏进行建议可以已经被预先显示或分级过,或者是具有默认的分级而被第一显示 (即,游戏进行建议的多个实例第一次被显示)。新接收的游戏进行建议也可以被显示并且 是来自游戏发行商的预先打包好的游戏进行建议。
在步骤240中,根据任何显示的游戏进行建议进行动作的用户可以返回分级系统 100并提供关于特定游戏进行建议的质量的反馈。可以凭借反馈引擎160所生成的提示符 来提供反馈。反馈的属性相对于反馈引擎160可以是图1的上下文中所描述的那样(例如, 一定数量的“星”、“赞成”或“反对”),以及其中采用了建议的上下文的适当性)。使游戏性 更好的建议可以获得比使游戏性变差的建议更高的分级。游戏进行建议的表示也会影响分 级。例如,尽管建议有效,但建议的表示使得产生困惑,如果以这样的方式来表示建议,则该 特定实例将得到较低的分级。这一点对于提供有建议的上下文尤其适合。在步骤240中接收到反馈之后,在步骤250中,系统100的分级引擎130对比先前 接收到的(并且可分级)游戏进行建议,对新的游戏进行建议进行分级。相对于先前接收 的(或许分过级的)游戏进行建议,新游戏进行建议的分级考虑由反馈引擎160所接收并 存储在反馈数据库170中的反馈。在接收到基于用户反馈的初始质量指示之后,游戏进行 建议将失去其“默认”分级,并基于其对比于其它游戏进行建议的评估在包括所有可用游戏 进行建议的梯级列表中向上或向下移动。也可以被重新评估建议的上下文已使得对该建议 指派用于在将来进行显示。在步骤250的分级操作之后,分级的结果可以存储在分级数据库180中,在步骤 S260中识别出游戏事件的一个新的上下文。识别步骤260作为上下文引擎140和显示引擎 150进行结合操作的结果而出现,并且可以类似于在步骤230的上下文中出现的游戏进行 建议的初始上下文识别(但没有在图2中显示出)。当在一个环境中识别出特定的上下文 时,识别出与该特定上下文相关联的建议。在步骤270中,由游戏进行建议显示引擎150(重 新)显示游戏进行建议和先前接收到的游戏进行建议。游戏进行建议的(重新)显示将 反映出任何从步骤240接收的用户反馈,以及随后在步骤250中的分级操作和对上下文的 重新评估。基于步骤250的分级操作,高质量的游戏进行建议将上升到游戏进行建议表达 顶端或者被通知给用户社团以使得用户了解到该建议得到了社团的较高评价,或者与此相 反,使得用户了解到相关的建议价值较低或毫无价值。图2的方法200可以使用Ajax等非同步编程语言来实时(或基本上实时)地 进行操作。在像Ajax这样的非同步语言中,连续地与数据库交换少量的数据以使得不 必响应于每次的用户交互作用而重新载入整个用户接口。在这种实施例中,可以利用 XMLHttpRequest对象来从图1的分级数据库180取得最新的游戏进行建议分级。然后可以 经由游戏进行建议显示引擎150所生成的接口来显示该分级信息以及从游戏进行建议数 据库120取回的相应当游戏进行建议。可以通过存储在系统100的各种数据库中的元数据 或标题数据来反映分级、用户反馈、上下文和游戏进行建议之间的关系。由于接收到了反馈 并计算出新的分级,因而能够更新游戏进行建议的分级和上下文的确定。图2的方法200还能够以预定的进程来操作对象。例如,分级引擎130可以五分 钟为间隔(或者能够由系统管理员所确定的任何其它时间段)更新分级数据库180。还可 以对上下文进行类似的更新。作为有规律地安排分级操作进程的结果,一旦分级数据库180被更新,则最近更新的分级信息可以被推送(push)至游戏进行建议显示引擎150,并与从 游戏进行建议数据库120取回的游戏进行建议一起显示给用户社团。还可以响应于用户的 请求或询问来访问分级数据库180中更新的分级信息。用户对于分级信息的请求可以例示 出分级操作和随后的分级游戏进行建议显示。图3示出了用于基于提交建议的用户的成就来对用户生成的、上下文合适的游戏 进行建议进行分级的具体方法300。图3中所标出的步骤(及其顺序)是示例性的,并且 可以包括多种变形、组合、等效或扩展,并且本发明也不限于执行这些变形、组合、等效或扩 展的顺序。图3的处理的步骤(及其多种变形)可以通过硬件或包括了计算机可读存储介 质(例如,光盘、存储卡或硬盘驱动器)的软件来实现,其中计算机可读存储介质中包括可 由计算装置的处理器执行的指令。
在步骤310中,在系统100中接收来自游戏社团的用户的用户生成的游戏进行建 议。可以通过由游戏进行建议提交引擎110所生成的用户接口来接收游戏进行建议。作为 提交处理的一部分,可以识别进行提交的用户。可以通过手动输入屏幕名称来进行识别。还 可以通过用户在登录至游戏社团时所访问的用户文档来进行识别。还可以考虑进入时游戏 进行建议的上下文。在步骤320中,通过分级引擎130对进行提交的用户自动分级,从而能够确定所提 供建议的权威性。例如,如果用户第一次进行某种特定的游戏,则由于玩家对该游戏毫无经 验,因此该玩家所提供的任何建议都几乎没有价值。然而,如果用户对于该游戏有经验,则 由于其对该游戏经验丰富,因此该用户所提供的任何建议都可能有很高的价值。经验可以 从与用户文档相关的游戏统计或其它数据得到。可选地,基于其在特定游戏中的实际表现来对进行提交的用户评级。特定的用户 可能进行过多次游戏但对于该游戏不具有任何不同寻常的能力。在这样的情况下,基于进 行游戏的次数来对用户评级可能造成误导。基于在游戏中的表现来对用户评级更能体现出 用户可能提供的建议的质量。用户的表现可以基于多种因素。例如,可以基于获得的分数、达到的级别或用户在 特定游戏环境中存活而不被“杀死”的时间长度来对用户评级。表现还可以基于完成的目 标、获得的头衔、持有的武器、杀死敌人的数量等。在步骤320中对用户评级后,在步骤330中评级引擎130对比先前获得的(或许 分过级)游戏进行建议对新的游戏进行建议进行分级。在有些情况下,可以考虑将关于上 下文适当性的反馈作为分级算法的一部分。在基于用户等级和游戏上下文来获得质量的初 始指示之后,对游戏进行建议进行分级,将分级信息存储在分级数据库180中并将游戏进 行建议存储在游戏进行建议数据库120中。还可以保持关于适合的上下文的信息。在步骤330的分级操作之后,在步骤340中识别游戏事件的上下文。如前面所述 的,对于目标、事件、任务、敌人等,可以通过上下文引擎140来识别游戏的上下文。在步骤 350中,根据对适当的上下文的识别,以上下文适当的方式通过游戏进行建议显示引擎150 来显示新的游戏进行建议和先前获得的游戏进行建议。游戏进行建议的显示将反映出如在 步骤320出现的用户等级相对于游戏进行建议、以及随后的、可能考虑关于上下文适当性 的优先标识的步骤330的分级操作。基于步骤330的分级操作,高质量且上下文适当的游 戏进行建议将上升到游戏进行建议表的顶端或者被通知给用户社团以使其了解到该建议由能力超常的游戏玩家所提供,或者与此相反,了解到建议来自缺乏甚至没有经验或能力 的用户。可以实时或基本上实时地执行图3的方法300。与图2的方法(200)类似,可以使 用非同步 编程语言来实现这种实时功能性,由此,从分级数据库180取回并经由游戏进行 建议显示引擎150显示最近的游戏进行建议分级和用户等级比对。这样,随着计算出用户 等级来更新游戏进行建议分级。与图2的方法(200)相同,图3的方法(300)还能够以预定的进程来操作对象,由 此,分级引擎130以有规律的间隔更新分级数据库180。可以类似地更新并修正上下文。作 为有规律地安排分级操作进程的结果,一旦分级数据库180被更新,则最近更新的分级信 息可以被推送至游戏进行建议显示引擎150,并与从游戏进行建议数据库120取回的游戏 进行建议一起显示给用户社团。可选地,还可以响应于用户的请求或询问来访问分级数据 库180中更新的分级信息。用户对于分级信息的请求可以例示出分级操作和随后的分级游 戏进行建议显示。用户评级还可以响应于从游戏社团接收到的反馈。在这样的实施例中,用户评级 步骤320将包括基于从反馈数据库170取回的信息来计算特定用户的社团评价的反馈引擎 160,以及从分级数据库180取回的优先分级信息。除了现在基于用户反馈而不是仅由分级 引擎130进行的自动确定来进行游戏进行建议分级之外,图3的方法300的步骤330和350 进行如前面所描述的处理。在另一个实施例中,用户评级可以包括由可选的加权引擎190所施加的加权算 法。在这样的实施例中,可以通过加权引擎190的加权算法给社团反馈指派第一加权值。可 以对通过分级引擎130生成的自动分级分配第二加权值。这些加权值可以成比例地影响最 终的分级(也可以由分级引擎130来计算),该最终的分级最后存储在分级数据库180中以 便通过游戏进行建议显示引擎150来获取。图4示出了用于基于建议的质量和提交建议的用户的成就来对用户生成的、上下 文合适的游戏进行建议进行分级的具体方法400。图4中所标出的步骤(及其顺序)是示 例性的,并且可以包括多种变形、组合、等效或扩展,并且本发明也不限于执行这些变形、组 合、等效或扩展的顺序。图4的处理的步骤(及其多种变形)可以通过硬件或包括了计算 机可读存储介质(例如,光盘、存储卡或硬盘驱动器)的软件来实现,其中计算机可读存储 介质中包括可由计算装置的处理器执行的指令。在步骤410中,在系统100中接收来自游戏社团的用户的用户生成的游戏进行建 议。在步骤410中,当接收到用户生成的游戏进行建议时,通过系统100处理该建议并为该 建议指派默认分级。游戏进行建议首先通过由游戏进行建议提交引擎110所生成的接口而 被接收,并存储在游戏进行建议数据库120中。默认分级的分配可以由分级引擎130进行。 还进行上下文的初始确定。在步骤420中,被处理并默认分级的游戏进行建议随后通过游戏进行建议显示引 擎150显示。除了由上下文引擎140进行的特定确定之外,游戏进行建议显示引擎150还 从分级数据库180取回默认的分级信息,并从游戏进行建议数据库120取回游戏进行建议。 在步骤420中进行显示时,用户生成的并且上下文适当的游戏进行建议可以被游戏社团的 其它成员查看到,然后这些成员可以在进行游戏期间根据建议来行动。
新接收并且默认分级的游戏进行建议还可以与先前接收到的游戏进行建议相结 合地显示。先前接收的游戏进行建议可能已经在先前显示过(并且分过级),或者是以默认 分级首次显示。可以同时显示来自游戏开发商的预先打好包的游戏进行建议,并且该建议 也可以被分级。在步骤430中,对进行提交的用户评级。该对进行提交的用户所做出的评级使得 能够进行如图3中的情况下对提供的游戏进行建议的权威性所做的确定。如图3中的情况 那样,可以基于进行特定游戏的经验或对于特定游戏的表现来对用户评级。还可以基于社 团反馈来进行评级。还可以考虑与上下文的适当性有关的信息。在步骤440中,可以通过社团中的用户经由反馈引擎160来提供关于特定游戏进 行建议的质量的反馈,其中,该反馈还可以包括建议的上下文适当性。与使游戏性变差的建 议,或者以造成困惑或没有效果的方式来提供建议相比,使游戏性更好的建议可以获得更 好的评价。反馈可以存储在反馈数据库170中。在步骤450中,可以对步骤430中进行的用户评级和步骤440中进行的对于特定 游戏进行建议所提供的反馈进行加权。可以通过可选的加权引擎190来对用户等级和建议 反馈进行加权。如图1的上下文中所描述的,可以对用户等级 的重要性相对于用户反馈分 配比例,从而能够从整体上最好地对用户所提供的建议进行评价。在步骤450中对用户等级和用户反馈进行加权之后,在步骤460中分级引擎130 对比于先前获得的游戏进行建议,对新的游戏进行建议进行分级。在接收到基于用户反馈 和用户等级的初始质量指示之后,游戏进行建议将失去其“默认”分级,并对比于作为整体 的其它建议,基于其评价在可用游戏进行建议的梯级列表中向上或向下移动。在步骤460的分级操作之后,在步骤470中,结合上下文引擎140所作的确定,通 过游戏进行建议显示引擎150 (重新)显示新的游戏进行建议和先前接收到的游戏进行建 议。游戏进行建议的(重新)显示将反映步骤460的分级操作的结果,以与从游戏进行建 议数据库120取回实际的游戏进行建议相结合地将该分级操作的结果从分级数据库180取 回。基于步骤460分级操作,来自可知的游戏玩家的高质量的游戏进行建议将上升至游戏 进行建议表的顶端,或者被通知给用户社团以使其了解到该作为从社团获得了高度关注并 且由经验丰富或有资历的玩家提供的结合的建议。图6A示出一个具体的游戏环境600,其中显示了上下文不适当的游戏进行建议 610。如环境600中显示的游戏进行建议610可能是高质量的游戏进行建议。该游戏进行 建议甚至可以分过级。然而,提供与武器选择和在一段时间后要驾驶的车辆的特定类型相 关的信息对处于当前上下文中的用户来说完全没有帮助。图6B示出与图6A相同的环境600,但具有上下文适当的游戏进行建议620。在这 种情况下,游戏进行建议的上下文适当,因为该建议建议了多种方法以使用户抓住绳子或 逃离当前不安全的环境。这些信息是及时的,并且尤其涉及到了用户脱离困境。尽管参照具体实施方式
说明了本发明,但本领域技术人员应当理解,在不脱离本 发明的实质精神和范围的情况下,能够做出多种变化并对部件进行等同的替换。例如前述 的系统100和附图中(例如,图2到图4)说明的方法可以用于接收提交、分级、显示、接受 反馈、(重新)分级以及(重新)显示除游戏进行建议以外的各种形式的信息。例如,所提 供的系统和方法可以用在搜索引擎结果或在线查询音频和视频内容的上下文下采用。前述的系统和方法还可以用于基于销售方、卖主和/或产品的评估/反馈来进行的(撤销)拍 卖和投标。 此 外,可以在不脱离本发明实质技术的情况下进行修改。可以使用多种可替换的 系统来实现在此所说明的各种方法,并且可以使用多种方法来实现前述系统所得到的结果。
权利要求
一种用于管理用户生成的游戏进行建议的方法,所述方法包括从用户接收新游戏进行建议;将所述新游戏进行建议显示给用户社团,在默认分级位置处并且与先前接收的游戏进行建议相结合地显示所述新游戏进行建议,所述游戏进行建议被以对于游戏进行的当前上下文而言合适的方式显示;接收与所述新游戏进行建议或所述先前接收到的游戏进行建议的质量相关的反馈,所述反馈是从所述用户社团接收的;基于从所述用户社团接收的反馈,对照所述先前接收的游戏进行建议对所述新游戏进行建议分级,以及与先前接收的游戏进行建议相结合地显示所述新游戏进行建议,根据所述先前接收的游戏进行建议和所述新游戏进行建议的分级来显示所述新游戏进行建议和先前接收的游戏进行建议,其中,在默认分级位置处不再显示所述新游戏进行建议,而以对于游戏进行的当前上下文而言合适的方式显示所述新游戏进行建议。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述反馈包括所述上下文的适当性,其中在所 述上下文下显示所述游戏进行建议。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,在三维虚拟环境中显示所述新游戏进行建议。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述新游戏进行建议选自由文本的、视觉的和听 觉的游戏进行建议组成的组。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述反馈选自由数字的、字符的和二值的反馈组 成的组,所述反馈包括用户评论。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,对未在默认位置处的所述新游戏进行建议的分 级基本上实时进行。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,对未在默认位置处的所述新游戏进行建议的分 级根据预定计划进行。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,对未在默认位置处的所述新游戏进行建议的分 级响应于用户询问而进行。
9.一种用于管理用户生成的游戏进行建议的系统,所述系统包括 游戏进行建议提交引擎,用于通过网络来接收游戏进行建议提交;分级引擎,被配置为对通过网络接收的所述游戏进行建议提交分配分级; 上下文引擎,被配置为识别游戏进行期间事件的上下文,其中,所述事件的上下文与通 过网络接收的一个或更多个游戏进行建议提交相对应;游戏进行建议显示引擎,被配置为显示与由所述上下文引擎识别的所述事件的上下文 相对应的所述一个或更多个游戏进行建议提交,其中,在所述游戏进行事件期间并且根据 由所述分级引擎分配的分级进行所述一个或更多个游戏进行建议提交的显示;以及反馈引擎,被配置为从用户社团接收关于由所述游戏进行建议显示引擎显示的游戏进 行建议的质量的反馈,其中,所述反馈引擎和所述分级引擎进行操作以根据从所述用户社 团接收的所述反馈为所述游戏进行建议分配新的分级,随后由所述游戏进行建议显示引擎 根据所述新的分级显示所述游戏进行建议。
10.根据权利要求9所述的系统,其中,所述上下文引擎基于游戏进行事件的识别将游戏进行建议提交匹配到所述事件的上下文。
11.根据权利要求9所述的系统,其中,所述游戏进行建议显示引擎显示那些被所述上 下文引擎匹配到所述游戏进行事件的游戏进行建议提交。
12.根据权利要求9所述的系统,其中,由所述分级引擎分配的分级选自由数字的、字 符的、二值的和基于百分比的分级组成的组。
13.根据权利要求9所述的系统,其中,所述分级引擎进一步被配置为对从所述分级引 擎接收相等分级的游戏进行建议应用平局决胜制。
14.根据权利要求9所述的系统,其中,所述游戏进行建议显示引擎使用异步编程语言 进行操作,以根据由所述反馈引擎和所述分级引擎分配的最近的新分级来连续地更新所显 示的游戏进行建议提交。
15.根据权利要求9所述的系统,其中,所述游戏进行建议显示引擎使用异步编程语言 进行操作,以根据关于所述游戏进行的上下文的最近确定来连续地更新所显示的游戏进行 建议提交。
16.根据权利要求9所述的系统,其中,所述游戏进行建议显示引擎根据由所述反馈引 擎和所述分级引擎基于预定计划分配的最近的新分级来显示游戏进行建议提交。
17.根据权利要求9所述的系统,其中,所述游戏进行建议显示引擎根据由所述反馈引 擎和所述分级引擎响应于用户询问分配的最近的新分级来显示游戏进行建议提交。
18.根据权利要求9所述的系统,其中,所述反馈引擎进一步被配置为从用户社团接收 关于提交游戏进行建议的用户的声誉的反馈。
19.根据权利要求9所述的系统,其中,所述分级引擎进一步被配置为基于用户对特定 交互式游戏的成就或经验来对所述交互式游戏的用户社团中的用户分配等级。
20.根据权利要求15所述的系统,还包括加权引擎,所述加权引擎被配置为给从所述 用户社团接收的关于所述游戏进行建议质量的反馈分配第一值,并给提交所述游戏进行建 议的用户的声誉分配第二值,所述第一和第二值成比例地影响分配给所述游戏进行建议的 所述新分级。
21.根据权利要求16所述的系统,还包括加权引擎,所述加权引擎被配置为给从所述 用户社团接收的关于所述游戏进行建议质量的反馈分配第一值,并给从所述用户社团接收 的所述用户等级分配第二值,所述第一和第二值成比例地影响分配给所述游戏进行建议的 所述新分级。
22.一种用于显示用户生成的游戏进行建议的方法,所述方法包括从第一用户接收新游戏进行建议,所述第一用户先前从用户社团接收反馈,所述反馈 包括与所述游戏进行建议的上下文适当性有关的信息;对照先前接收的游戏进行建议对所述新游戏进行建议分级,所述先前接收的游戏进行 建议已经由至少第二用户提交,所述至少第二用户先前从所述用户社团接收反馈,所述反 馈包括与所述游戏进行建议的上下文适当性有关的信息,其中,对照所述先前接收的游戏 进行建议对所述新游戏进行建议的分级是基于从所述用户社团接收的所述用户反馈进行 的;以及与所述先前接收的游戏进行建议相结合地显示所述新游戏进行建议,根据所述先前接 收的游戏进行建议和所述新游戏进行建议的分级来显示所述新游戏进行建议和先前接收的游戏进行建议。
23.根据权利要求22所述的方法,其中,在三维虚拟环境中显示所述新游戏进行建议。
24.根据权利要求22所述的方法,其中,所述新游戏进行建议选自由文本的、视觉的和 听觉的游戏进行建议组成的组。
25.根据权利要求22所述的方法,其中,所述反馈是选自由数字的、字符的和二值的反 馈组成的组,所述反馈包括用户评论。
26.根据权利要求22所述的方法,其中,对所述新游戏进行建议的分级基本上实时进行。
27.根据权利要求22所述的方法,其中,根据预定计划进行对所述新游戏进行建议的 分级。
28.根据权利要求22所述的方法,其中,响应于用户询问进行对所述新游戏进行建议 的分级。
29.一种用于管理用户生成的游戏进行建议的方法,所述方法包括从用户接收新游戏进行建议;将所述新游戏进行建议显示给用户社团,在默认分级位置处并且与先前接收的游戏进 行建议相结合地显示所述新游戏进行建议,所述新游戏进行建议显示在对于所述建议合适 的游戏环境上下文中;对照所述先前接收的游戏进行建议对所述新游戏进行建议分级,所述先前接收的游戏 进行建议已经由至少第二用户提交,所述至少第二用户先前从所述用户社团接收反馈,其 中,对照所述先前接收的游戏进行建议对所述新游戏进行建议的分级是基于从所述用户社 团接收的用户反馈进行的,所述反馈包括与所述新游戏进行建议的上下文适当性有关的信 息;接收与所述先前接收的游戏进行建议或所述新游戏进行建议的质量相关的反馈,所述 反馈接收自所述用户社团,所述反馈包括与所述新游戏进行建议的上下文适当性有关的信 息;给所述用户反馈分派第一加权值,并给与所述游戏进行建议质量相关的反馈分派第二 加权值;基于从所述用户社团接收的反馈和与所述游戏进行建议质量相关的所述反馈,对照所 述先前接收的游戏进行建议对所述新游戏进行建议分级,其中,根据所述第一加权值和所 述第二加权值进行所述分级;以及与所述先前接收的游戏进行建议相结合地显示所述新游戏进行建议,根据所述先前接 收的游戏进行建议和所述新游戏进行建议的分级来显示所述新游戏进行建议和所述先前 接收的游戏进行建议,其中,在所述默认分级位置处不再显示所述新游戏进行建议,而在对 所述新游戏进行建议而言上下文合适的游戏环境中显示所述游戏进行建议。
全文摘要
本发明涉及分级的、用户生成的游戏进行建议的实时上下文显示。公开了用户生成的并且上下文适当的游戏进行建议的管理。本发明允许上下文合适的游戏进行建议的管理,所述游戏进行建议是完整且最新的游戏进行建议而不考虑特定的交互式游戏标题是在何时发行的。所述游戏进行建议除了准确且可信使得游戏玩家能够信赖或依靠所提出的建议之外,还是遍布且游戏玩家易于访问的。所述游戏进行建议显示在适合于所显示的建议的环境上下文中。
文档编号G06F19/00GK101968827SQ20101024541
公开日2011年2月9日 申请日期2010年7月27日 优先权日2009年7月27日
发明者加里·M·扎莱夫斯基, 肖恩·特纳 申请人:索尼电脑娱乐美国公司;索尼电脑娱乐欧洲公司
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