游戏数据测试方法及测试装置制造方法

文档序号:6501425阅读:336来源:国知局
游戏数据测试方法及测试装置制造方法
【专利摘要】一种游戏数据测试方法,用于测试网络游戏数据,分析网络游戏中角色的平衡性,包括:获取待测角色的技能效果数据,根据待测角色的技能效果数据制定战斗策略;执行待测网络游戏,根据战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及根据测试数据判断战斗策略是否需要调整;如果是,则调整战斗策略,根据调整后的战斗策略进行待测角色对战测试,获取测试数据;否则,根据输出的测试数据分析待测网络游戏中待测角色的平衡性。此外,本发明还提供一种测试装置。上述游戏数据测试方法及测试装置可以提高测试结果的客观性、并具有更高的测试效率。
【专利说明】游戏数据测试方法及测试装置

【技术领域】
[0001] 本发明涉及数据测试技术,尤其涉及一种游戏数据测试方法及测试装置。

【背景技术】
[0002] 今年来随着网络技术的发展,网络游戏越来越受到人们的喜爱,特别是角色扮演 即时战斗类网络游戏,由于玩家可以通过扮演不同的职业角色体验到与网络中不同玩家的 战斗乐趣,因而深受青少年的喜爱。在此类游戏中,角色的平衡性是评价一款游戏好坏的一 项重要指标,若角色的平衡性不佳,也即游戏中的某个角色被设定的过于强大或过于弱小, 则会导致玩家较多或较少的选择该角色,使得某个角色设定失去原有的意义,导致整个游 戏失衡,从而降低游戏的趣味性。
[0003] 现有技术中,通常是游戏运营商通过在网络游戏的实际运营过程中收集玩家的游 戏数据如角色使用率、技能加点方式、比赛胜率等来测试游戏中角色的平衡性。这样的测试 方法需要浪费大量的时间,且测试结果常常受到网络质量、玩家的游戏客户端设备的性能、 以及玩家的操作水平等各种因素的影响,因而缺乏客观性且测试效率低。因此如何提高网 络游戏的测试效率以及测试结果的客观性是目前业界需要解决的一大难题。


【发明内容】

[0004] 有鉴于此,本发明提供一种游戏数据测试方法及测试装置,可以使测试结果更客 观,且具有更高的测试效率。
[0005] -种游戏数据测试方法,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平 衡性,包括:获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策 略;执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据; 以及根据所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整;如果是,则调整所述战斗策略,根 据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据;否则,根据输出 的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
[0006] -种测试装置,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平衡性,包 括:战斗策略制定模块,用于获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果 数据制定战斗策略;测试模块,用于执行待测网络游戏,根据所述战斗策略制定模块制定的 所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及战斗策略判断模块,用于 根据所述测试模块输出的所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整;战斗策略调整模 块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为是时,调整所述战斗策略,调用所述测试模 块根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据;待测角色 平衡性分析模块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为否时,根据所述测试模块输 出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
[0007] 本发明实施例提供的游戏数据测试方法及测试装置,将理论数据与实际测试结果 相结合,通过根据战斗策略编辑测试脚本来执行待测网络游戏,大量模拟待测网络游戏中 一对一战斗的对战流程,并在战斗过程根据对阵双方状态不断调整战斗策略,使得战斗过 程接近玩家真实操作,可以取得在玩家没有执行误操作的情况下待测角色的获胜概率,客 观反映游戏中的角色、技能强弱程度,排除了玩家技能水平等因素的干扰,提高了测试数据 的客观性,缩短了测试时间,进而提高了测试效率。
[0008] 为让本发明的上述和其他目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例, 并配合所附图式,作详细说明如下。

【专利附图】

【附图说明】
[0009] 图1为本发明第一实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。
[0010] 图2为本发明第二实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。
[0011] 图3为图2中步骤S21的具体流程示意图。
[0012] 图4为图2中步骤S22的具体流程示意图。
[0013] 图5为图4中步骤S224的具体流程示意图。
[0014] 图6为本发明第三实施例提供的游戏数据测试装置的结构示意图。
[0015] 图7为本发明第四实施例提供的游戏数据测试装置的结构示意图。

【具体实施方式】
[0016] 为更进一步阐述本发明为实现预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合 附图及较佳实施例,对依据本发明的【具体实施方式】、结构、特征及其功效,详细说明如后。
[0017] 本发明实施例所提供的游戏数据测试方法可应用于游戏客户端设备中实现对网 络游戏数据的测试。游戏客户端设备包括智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计 算机等等。游戏客户端设备中预置了待测网络游戏。
[0018] 可以理解的是,于本发明其他实施方式中,本发明实施例所提供的游戏数据测试 方法也可应用于由多个游戏客户端设备与游戏服务器组成的测试系统中。
[0019] 第一实施例
[0020] 图1为第一实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。如图1所示,本实施例的 游戏数据测试方法包括以下步骤:
[0021] 步骤S11,获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定 战斗策略。
[0022] 待测角色包括第一待测角色与第二待测角色,第一待测角色与第二待测角色可 在待测网络游戏中站在相互对立的角度通过施放不同的技能进行一对一的战斗(Player 灯1111^沖¥?),并通常以一方生命值(!1^?〇1拉,即)减为0作为另一方胜利以及战斗结束 的条件。
[0023] 待测角色的技能效果数据可包括待测角色的技能伤害等级数据、技能附加效果数 据、装备参数数据、技能的最佳施法距离数据、关键技能状态数据等。其中,关键技能为对战 斗的胜负起到关键性作用,如伤害值高、或使用率高的技能等。根据上述待测角色的技能效 果数据可为第一待测角色或第二待测角色制定相应的战斗策略。
[0024] 战斗策略为第一待测角色或第二待测角色在PVP中使用的战斗方式,由多个行动 策略组成,包括使用的职业策略、施放的技能策略、使用连续组合技能时技能施放的优先顺 序策略、使用的武器装备策略等。其中一种职业对应多个特定的技能,以腾讯网络游戏QQ 降龙为例,该游戏中设定六种职业,上述六种职业分别对应多个特定的技能,如:梵天魄这 一职业对应的特定技能包括风雷、万妙、罗汉、金刚;蜀山剑这一职业对应的特定技能包括 剑舞、问柳、万剑、长河、两仪、七巧、三光、人剑等。上述多个技能在PVP中给敌对方造成的 技能伤害是不同的,某些技能可以相互影响,因此在一次PVP的战斗策略中可预设待测角 色施放至少一种以上的技能,技能伤害等级较高的技能施放的优先级也较高。
[0025] 步骤S12,执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并 输出测试数据。
[0026] 根据步骤S11中制定的战斗策略,调用脚本编辑工具使用脚本语言编写待测网络 游戏的测试脚本,通过执行测试脚本执行待测网络游戏,按照测试脚本中的战斗策略进行 待测角色的对战测试。
[0027] 获取测试数据也即获取第一待测角色与第二待测角色的战斗数据,当第一待测角 色与第二待测角色之间的战斗进行到预设战斗策略调整阶段后,统计获取的战斗数据并将 统计后的战斗数据作为部分测试结果也即测试数据输出。根据实际测试需要,可将某一方 待测角色连续技能施放程度、或是否达到预设测试时间、或是否达到预设单个技能施放次 数、或HP值是否达到预设阈值等作为预设战斗策略调整阶段的判断标准。
[0028] 根据预先获取的用户输入的测试需求,输出的测试数据可包括待测角色的战 斗胜率、技能伤害值、被控制时间、待测角色的状态、以及每分钟有效操作数(Effective Actions Per Minute,EAPM)。其中,待测角色的战斗胜率是指第一待测角色在与第二待测 角色的多次PVP中战胜第二待测角色的比率。技能伤害值是指单个技能对该技能施放的对 象造成的伤害值,也即使得该技能施放的对象的HP值减少的数值。EAPM是指过滤掉重复无 用的每分钟的操作数总和,包括鼠标点击和键盘敲击。
[0029] 步骤S13,根据所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整。
[0030] 根据测试数据判断战斗策略是否需要调整,若测试数据达到了预设条件(如:技能 实际伤害值与在步骤S11中获取待测角色的技能效果数据基本一致),则可认为战斗策略已 经是最优的不需要再调整,反之,则可认为战斗策略使用不当,需要对其进行调整。
[0031] 若判断结果为需要调整战斗策略,则先执行步骤S14:调整所述战斗策略,再返回 步骤S12 :执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试 数据。
[0032] 调整战斗策略主要是从提高待测角色的战斗力或防御力两个方面来优化待测角 色,可包括:修改所述待测角色的装备参数数据、或技能选用优先级数据等。
[0033] 当战斗进行到预设战斗策略调整阶段后根据第一待测角色的测试数据调整第一 待测角色的战斗策略,然后根据调整后的战斗策略重新编辑测试脚本,利用测试脚本执行 待测网络游戏进行新一轮的测试。
[0034] 在战斗策略调整完毕后,根据调整后的战斗策略进行所述待测角色对战测试,获 取所述测试数据并输出。
[0035] 若判断结果为不需要调整战斗策略,则执行步骤S15 :根据输出的所述测试数据 分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
[0036] 当判断结果为不需要对战斗策略进行调整时,可视为战斗结束,由于测试是循环 进行的,因此用于分析待测网络游戏中待测角色的平衡性的测试数据也是多轮测试后的综 合测试数据,也即战斗结束后的最终测试数据。
[0037] 根据输出的综合测试数据分析待测网络游戏中待测角色的平衡性,以待测角色的 战斗胜率为例,可以有以下几种分析结果:
[0038] 1、假设第一待测角色所使用的职业的多种战斗策略中的任意一种能克制第二待 测角色所使用的职业的所有战斗策略,则可以认定第一待测角色所使用的职业克制第二待 测角色所使用的职业。此时可调整第二待测角色的职业再次测试,以筛选出可克制第一待 测角色所使用的职业的其他职业,若筛选结果为〇,则可认定第一待测角色所使用的职业在 待测网络游戏中定位较强。
[0039] 2、假设第一待测角色所使用的职业在对抗多个职业的时候都没有任何战斗策略 能够取得较高胜率,则可认定第一待测角色所使用的职业在待测网络游戏中定位较弱。
[0040] 3、假设第一待测角色所使用的职业和第二待测角色所使用的职业互有胜负,且第 一待测角色需要的EAPM较高,则可以认定第一待测角色所使用的职业的操作难度较大,操 作难度越大在实战中越难以发挥全部实力,在实际运营数据中的战斗胜率会偏低。
[0041] 4、分别提取胜利与失败时各类技能造成的伤害值或控制时间,判断哪些技能才是 关键技能,估算各类技能在战斗中发挥的作用。
[0042] 本发明实施例提供的游戏数据测试方法,将理论数据与实际测试结果相结合,通 过根据战斗策略编辑测试脚本来执行待测网络游戏,大量模拟待测网络游戏中PVP战斗流 程,并在战斗过程根据对阵双方状态不断调整战斗策略,使得战斗过程接近玩家真实操作, 可以取得在玩家没有执行误操作的情况下待测角色的获胜概率,客观反映游戏中的角色、 技能强弱程度,排除了玩家技能水平等因素的干扰,提高了测试数据的客观性,缩短了测试 时间,进而提高了测试效率。
[0043] 第二实施例
[0044] 图2为本发明第二实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。如图2所示,本实 施例的游戏数据测试方法包括以下步骤:
[0045] 步骤S21,根据待测角色的技能效果数据制定战斗策略。
[0046] 待测角色包括第一待测角色与第二待测角色,战斗策略包括第一待测角色的战斗 策略与第二待测角色的战斗策略。
[0047] 具体的,如图3所示,步骤S21可以包括以下步骤:
[0048] 步骤S211,根据技能伤害参数计算待测角色的技能伤害值。
[0049] 技能伤害参数至少包括被攻击方职业类型、最小伤害值、最大伤害值、命中率与暴 击率等数据。以腾讯网络游戏降龙QQ为例,假设技能伤害参数如下表1所示:
[0050] 表 1
[0051]
[0052]

【权利要求】
1. 一种游戏数据测试方法,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平衡 性,其特征在于,包括: 获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策略; 执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据; 以及 根据所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整;如果是,则调整所述战斗策略,根 据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据;否则,根据输出 的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
2. 如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述获取待测角色的技能效 果数据的步骤,包括: 根据技能伤害参数计算所述待测角色的技能伤害值,所述技能伤害参数至少包括被攻 击方职业类型、最小伤害值、最大伤害值、命中率与暴击率; 执行待测网络游戏,对所述待测角色的预设技能附加效果数据进行验证并获得验证结 果; 根据计算出的所述待测角色的技能伤害值与所述验证结果统计出所述待测角色的技 能效果数据,所述待测角色的技能效果数据包括:根据所述技能伤害值获得的所述待测角 色的技能伤害等级以及技能附加效果数据。
3. 如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述根据所述测试数据判断 所述战斗策略是否需要调整的步骤,包括: 判断所述测试数据中的至少部分数据是否达到预设值,若未达到预设值,则判断所述 战斗策略是否已超过预设调整幅度, 若未超过预设调整幅度,则执行所述调整所述战斗策略,根据调整后的所述战斗策略 进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据的步骤; 否则,根据输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
4. 如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,通过修改所述待测角色的装 备参数数据、或技能选用优先级数据、或技能最佳施法距离数据调整所述战斗策略。
5. 如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述获取并输出测试数据的 步骤,包括: 根据用户输入的测试需求统计并输出所述测试数据,所述测试数据包括所述待测角色 的战斗胜率、技能伤害数据、被控制时间数据、所述待测角色的状态数据、以及每分钟有效 操作数。
6. 如权利要求1至5任一项所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述待测角色的技 能效果数据包括:所述待测角色的技能伤害等级数据、技能附加效果数据、装备参数数据、 技能的最佳施法距离数据、或关键技能状态数据。
7. -种测试装置,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平衡性,其特征 在于,包括: 战斗策略制定模块,用于获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效 果数据制定战斗策略; 测试模块,用于执行待测网络游戏,根据所述战斗策略制定模块制定的所述战斗策略 进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及 战斗策略判断模块,用于根据所述测试模块输出的所述测试数据判断所述战斗策略是 否需要调整; 战斗策略调整模块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为是时,调整所述战斗 策略,调用所述测试模块根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所 述测试数据; 待测角色平衡性分析模块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为否时,根据所 述测试模块输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
8. 如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所战斗策略制定模块还包括: 技能伤害值计算单元,用于根据技能伤害参数计算所述待测角色的技能伤害值,所述 技能伤害参数至少包括被攻击方职业类型、最小伤害值、最大伤害值、命中率与暴击率; 技能附加效果验证单元,用于执行待测网络游戏,对预设所述待测角色的技能附加效 果数据进行验证并获得验证结果; 技能效果数据统计单元,用于根据所述技能伤害值计算单元计算出的所述待测角色的 技能伤害值与所述技能附加效果验证单元获得的所述验证结果统计出所述待测角色的技 能效果数据,所述待测角色的技能效果数据包括根据所述技能伤害值获得的所述待测角色 的技能伤害等级与技能附加效果数据。
9. 如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所述战斗策略判断模块还包括: 第一判断单元,用于判断所述测试模块输出的所述测试数据中的至少部分数据是否未 达到预设值, 第二判断单元,用于当第一判断单元的判断结果为是时,判断所述战斗策略是否已超 过预设调整幅度,还用于当第一判断单元的判断结果为否时,执行所述调整所述战斗策略, 根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据的步骤; 调用单元,用于当所述第一判断单元的判断结果为否时,或当所述第一判断单元的判 断结果为是且所述第二判断单元的判断结果为是时,调用所述待测角色平衡性分析模块根 据所述测试单元输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
10. 如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所述战斗策略调整模块还用于通过修 改所述待测角色的装备参数数据、或技能选用优先级数据、或技能最佳施法距离数据调整 所述战斗策略。
11. 如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所测试模块还用于根据用户输入的测 试需求统计并输出所述测试数据,所述测试数据包括所述待测角色的战斗胜率、技能伤害 数据、被控制时间数据、所述待测角色的状态数据、以及每分钟有效操作数。
12. 如权利要求7至11任一项所述的测试装置,其特征在于,所述待测角色的技能效果 数据包括:所述待测角色的技能伤害等级数据、技能附加效果数据、装备参数数据、技能的 最佳施法距离数据、关键技能状态数据。
【文档编号】G06F19/00GK104102799SQ201310112359
【公开日】2014年10月15日 申请日期:2013年4月1日 优先权日:2013年4月1日
【发明者】张信 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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