游戏回放数据检索方法及系统与流程

文档序号:12177381阅读:536来源:国知局
游戏回放数据检索方法及系统与流程

本公开涉及数据检索技术领域,具体而言,涉及一种游戏回放数据检索方法以及游戏回放数据检索系统。



背景技术:

游戏的录制通常是指将用户在游戏场景中的交互过程和效果相关的数据(即游戏回放数据)保存下来,从而能够通过重新加载游戏回放数据,基本无差别的重现用户在游戏场景中的交互过程和效果。游戏的录制和回放是用户研究战术和相互交流的重要手段。尤其对策略类游戏而言,回放游戏并反思游戏中的决策是提升用户游戏水平的重要方式。同时,游戏开发者也希望用户能通过回放游戏过程互相交流,激发用户对游戏的兴趣和关注度。

目前,主要是使用用户ID或游戏回放数据编号检索所需求的游戏回放数据。然而,这种检索方式不能满足用户对特定游戏回放的检索需求,例如,用户难于通过用户ID或游戏回放数据编号检索到自身感兴趣的游戏回放数据或者游戏策略相近的同类游戏回放数据。

鉴于此,需要一种新的游戏回放数据检索方案。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种游戏回放数据检索方法以及游戏回放数据检索系统,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏回放数据检索方法,包括:

分析各游戏回放数据的预设类型的属性参数,并对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样;

基于采样得到的各所述游戏回放数据的所述预设类型的属性参数生成各所述游戏回放数据的特征值;以及

响应一检索请求并结合所述特征值检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

对不同的所述游戏回放数据的所述特征值进行比较,以确定不同的所述游戏回放数据之间的相似度。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

将待添加标签的所述游戏回放数据的特征值与已添加标签的所述游戏回放数据的特征值进行比较;

在比较结果满足一预设相似度的情况下,将所述已添加标签的所述游戏回放数据的标签添加至待添加标签的所述游戏回放数据。

在本公开的一种示例性实施例中,检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据包括:

当所述检索请求包含所述标签时,根据所述标签检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

根据不同的所述游戏回放数据之间的相似度对所述游戏回放数据进行聚类。

在本公开的一种示例性实施例中,其中,通过K-means聚类方法对所述游戏回放进行聚类。

在本公开的一种示例性实施例中,对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样包括:

每间隔一预设时间对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样;其中,所述预设时间与游戏回放总时间正相关或者所述预设时间为一固定时间。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏回放数据检索系统,包括:

采样模块,用于分析各游戏回放数据的预设类型的属性参数,并对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样;

特征值生成模块,用于基于采样得到的各所述游戏回放数据的所述预设类型的属性参数生成各所述游戏回放数据的特征值;以及

检索模块,用于响应一检索请求并结合所述特征值检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

相似度确认模块,用于对不同的所述游戏回放数据的所述特征值进行比较,以确定不同的所述游戏回放数据之间的相似度。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

标签添加模块,用于将待添加标签的所述游戏回放数据的特征值与已添加标签的所述游戏回放数据的特征值进行比较,并且在比较结果满足一预设相似度的情况下,将所述已添加标签的所述游戏回放数据的标签添加至待添加标签的所述游戏回放数据。

在本公开的一种示例性实施例中,检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据包括:

当所述检索请求包含所述标签时,根据所述标签检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:

聚类模块,用于根据不同的所述游戏回放数据之间的相似度对所述游戏回放数据进行聚类。

在本公开的一种示例性实施例中,其中,通过K-means聚类方法对所述游戏回放进行聚类。

在本公开的一种示例性实施例中,对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样包括:

每间隔一预设时间对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样;其中,所述预设时间与游戏回放总时间正相关或者所述预设时间为一固定时间。

在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过对游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样而生成特征值,在进行游戏回放数据检索时,则可以结合所述特征值检索用户需要的游戏回放数据。一方面,通过将游戏回放数据预设类型的属性参数与特征值对应起来,使得对游戏回放数据的检索简化成对与所述游戏回放数据对应的特征值相关的检索,进而简化了检索方式;另一方面,相比于现有技术中仅对于用户ID或游戏回放数据编号进行检索,本公开所提供的检索方法能够实现用户直接对其感兴趣即预设类型的属性参数符合其需求的游戏回放数据进行检索的目的,从而有利于用户更好的研究游戏战术;再一方面,仅对预设类型的属性参数进行采样可以减轻采样过程所需的计算资源并提高了采样效率。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的游戏回放数据检索方法的流程图;

图2示意性示出了K-means聚类方法的流程图;

图3示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的游戏回放数据检索系统的方框图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

图1示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的游戏回放数据检索方法的流程图。参考图1,所述游戏回放数据检索方法可以包括以下步骤:

步骤S10.分析各游戏回放数据的预设类型的属性参数,并对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样;

步骤S20.基于采样得到的各所述游戏回放数据的所述预设类型的属性参数生成各所述游戏回放数据的特征值;以及

步骤S30.响应一检索请求并结合所述特征值检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

本示例实施方式中,一方面,通过将游戏回放数据预设类型的属性参数与特征值对应起来,使得对游戏回放数据的检索简化成对与所述游戏回放数据对应的特征值相关的检索,进而简化了检索方式;另一方面,相比于现有技术中仅对于用户ID或游戏回放数据编号进行检索,本公开所提供的检索方法能够实现用户直接对其感兴趣即预设类型的属性参数符合其需求的游戏回放数据进行检索的目的,从而有利于用户更好的研究游戏战术;再一方面,仅对预设类型的属性参数进行采样可以减轻采样过程所需的计算资源并提高了采样效率。

下面将对本示例实施方式中游戏回放数据检索方法的各步骤进行更进一步的说明。

在步骤S10中,分析各游戏回放数据的预设类型的属性参数,并对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样。

游戏回放数据中的属性参数可以包括游戏回放数据本身的属性参数以及游戏回放数据所对应的游戏内容的属性参数。例如,本示例实施方式中,所述游戏回放数据本身的属性参数可以包括游戏回放数据基础属性参数,游戏内容的属性参数可以包括游戏内容基础属性参数以及游戏内容高级属性参数。其中:

游戏回放数据基础属性参数可以包括游戏回放数据编号、用户ID、游戏回放数据包含的具体数据等。游戏回放数据包含的具体数据可以包括记录用户的交互过程以及产生的交互效果的数据,例如,在一些多人在线战术竞技类游戏(MOBA)中,所述具体数据可以包括:在第15秒用户操作虚拟角色A在游戏地图上的一地点P沿Y方向释放了一S技能,该S技能施加在虚拟对象B和虚拟对象C上,并造成了D伤害等类似的数据。

游戏内容基础属性参数例如可以包括游戏的时间、游戏的等级、游戏中各个虚拟角色组成的阵容、游戏地图以及人工标签等。在游戏内容基础属性参数中,对于部分游戏而言,游戏的时间和游戏的等级是必要的;其中,游戏的等级可以由用户的平均等级来确定。此外,还可以根据游戏的类型来判断各个游戏内容基础属性参数是否重要,例如,在游戏例如是MOBA的情况下,游戏中各个虚拟角色组成的阵容对游戏的进展起重要作用,而在游戏例如是卡牌类游戏的情况下,游戏中各个虚拟角色组成的阵容则并不重要。

游戏内容高级属性参数例如可以包括游戏的类型、游戏的过程、游戏中各个关键时间点的情况等。其中,游戏中各个关键时间点可以是本示例实施方式中每间隔一预设时间进行采样时的采样点。该预设时间可以是对游戏总时间进行平分所得到的时间,例如,可以对游戏总时间T采样N次,则采样得到的时间间隔为T/(N-1),对于每一个采样点,可以获取该采样点对应的一些属性参数。此外,该预设时间可以与游戏回放的总时间正相关,可替代地,该预设时间还可以是一固定时间,本示例性实施方式中对此不做特殊限定。

以即时战略型游戏如DOTA为例,上述预设类型的属性参数可以包括但不限于:击杀数量、经济数值、经验数值、防御塔数量等。其中,采样时间点可以通过将游戏总时间划分成若干时间段而获取,例如,若一场游戏的时间为20分钟,可以对游戏采样4次,则预设时间为5分钟,也就是说,采样的时间点分别为游戏的第5分钟、第10分钟、第15分钟以及第20分钟。此外,所述预设时间还可以与游戏回放总时间正相关,例如,在一场游戏的时间为60分钟的情况下,若同样对游戏采样4次,则预设时间为15分钟,也就是说,此时的采样的时间点分别为游戏的第15分钟、第30分钟、第45分钟以及第60分钟。

对于游戏采样的次数,本领域技术人员容易理解的是,游戏采样的次数可以是任意正整数,例如,还可以仅对游戏采样1次,本示例性实施方式中对此不做特殊限定。

通过仅对预设类型的属性参数进行采样,在减轻了采样过程所需的计算资源并提高了采样效率的同时,还可以将用户关注的属性参数设置为预设类型,进而有利于直接检索用户关注的游戏回放数据。

S20.基于采样得到的各所述游戏回放数据的所述预设类型的属性参数生成各所述游戏回放数据的特征值。

本示例实施方式中,所述特征值可以包含所述预设类型的属性参数的所有信息。举例而言,所述特征值可以为一向量或一由多个向量组成的矩阵。以DOTA为例,在所述预设类型的属性参数包括击杀数量、经济数值、经验数值和防御塔数量的情况下,对于某一次采样,假设采样得到的游戏一方的击杀数量为20、经济数值为5000、经验数值为3000、防御塔数量为4,而另一方的击杀数量为30、经济数值为10000、经验数值为5000、防御塔数量为7,则生成的特征值可以为:

((20,30),(5000,10000),(3000,5000),(4,7))

此外,若对游戏进行4次采样,则生成的特征值可以为一向量矩阵,若将该向量矩阵计为M,则M可以为:

[

((3,5),(500,600),(1000,1400),(7,9)),

((4,10),(1000,3000),(2000,4000),(5,8)),

((5,15),(4000,7000),(3000,5000),(4,7)),

((6,25),(5000,15000),(4000,9000),(1,6))

]

本领域技术人员应当理解的是,上述具体参数数值仅是示例性的,列出具体参数数值的目的旨在说明特征值的一种形式,而这种形式可以有多种变型,并不以本示例实施方式为限。

本示例实施方式中通过将游戏回放数据与特征值对应,可以使得对游戏回放数据的检索简化成对与所述游戏回放数据对应的特征值相关的检索,进而简化了检索方式。

S30.响应一检索请求并结合所述特征值检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

在本公开的示例性实施方式中,可以根据所述特征值进行检索,如上所述,所述特征值可以包含所述预设类型的属性参数的所有信息,因此,当接收到检索请求发起者发出的一检索请求时,可以直接根据与该检索请求相关联的属性参数进行检索。例如,当检索请求包含击杀数量为30的信息时,可以直接检索到包含击杀数量为30的所有特征值,进而可以提取这些特征值所对应的游戏回放数据。

在另一些实施方式中,当所有特征值均未包括检索请求的信息时,可以向该检索请求发起者发送一提示信息,以通知该检索请求发起者未检索到与该检索请求对应的游戏回放数据。可替代地,当所有特征值均未包括检索请求的信息时,还可以向该检索请求发起者提供与该检索请求相似的游戏回放数据,以供其进行选择。本示例性实施方式中对此不做特殊限定。

本公开的示例性实施方式还包括在针对各游戏回放数据生成各特征值之后,对不同的游戏回放数据的特征值进行比较,以确定不同的游戏回放数据之间的相似度。

根据本公开的另一些实施例,可以对步骤S20所表示的两个特征值直接进行比较。然而,特征值中各属性参数的权重可能不同,例如,仍以DOTA为例,防御塔数量可能是说明游戏局势的重要因素之一,而经验数值可能不会影响游戏局势,因此,在确认不同的游戏回放数据之间的相似度时,还需要考虑特征值中各属性参数的权重。此外,不同游戏回放的游戏时间不同,在这种情况下,基于相同的采样次数会造成特征值之间的巨大差异,因此,还需要考虑是否对特征值中各属性参数进行归一化处理,例如,可以在时间上对经济数值和经验数值进行归一化处理,而击杀数量和防御塔数量不会随时间变化而稳定变化,因此不需要对它们进行归一化处理。举例而言,可以根据加权的欧几里得距离来计算相似度similar,

其中,kl表示游戏中各个虚拟角色组成的阵容的相似度,time表示采样次数,item表示影响游戏局势的项,kw表示影响游戏局势的项的权重,ku表示需要归一化处理的属性参数的归一化参数,pi和pj分别表示采样得到的游戏对立的两方的属性参数。

对于游戏回放数据而言,标签是相关性很强的关键字,可以帮助用户轻松的描述游戏内容并进行分类,从而便于检索和分享。根据本公开的另一些实施例,可以设置一预设相似度,对两个或更多个游戏回放数据进行比较,在满足该预设相似度的情况下,可以对所述两个或更多个游戏回放数据设置同样的标签(Tag)。举例而言,在存在待添加标签的游戏回放数据时,可以将待添加标签的游戏回放数据的特征值与已添加标签的游戏回放数据的特征值进行比较;在比较结果满足预设相似度的情况下,将所述已添加标签的所述游戏回放数据的标签添加至待添加标签的游戏回放数据;在比较结果不满足预设相似度的情况下,将一新标签添加至待添加标签的游戏回放数据。

在上述示例性实施方式中,主要是通过标签传播算法类似的方法对游戏回放数据添加标签,但本公开并不限于此,还可以通过其他方法对游戏回放数据添加标签,这同样属于本公开的保护范围。

根据另外一些实施例,在确定出不同游戏回放数据之间的相似度之后,可以根据确定出的相似度对游戏回放数据进行聚类,使得能够加速检索。例如,当游戏回放数据的数量为N,检索一相似的游戏回放数据的复杂度为O(N),在聚类之后,可以将N划分成K类(K小于N),当检索一相似的游戏回放数据时,检索范围可以缩小到从K类中选取一个,检索的复杂度可以降低为O(N/K),因此,能够减少检索的时间。

本公开可以使用多种聚类方法实现上述目的,在本公开的示例性实施方式中,可以使用K-means聚类方法,下面对K-means聚类方法进行说明。

K-means聚类方法将所有数据对象划分成K个聚类,以使得所述K个聚类满足:同一聚类中的数据对象的相似度较高而不同聚类中的数据对象的相似度较低。聚类相似度可以利用各聚类中数据对象的均值而获得一个“中心对象”(引力中心)进行计算。由此,在检索一个目标数据的相似数据时,可以将检索范围缩小到相似的类中,从而加速检索。

图2示意性示出了K-means聚类方法的流程图。

参考图2,可以K-means聚类方法可以包括:

S100.从N个数据对象任意选择K个对象作为初始聚类中心;

S200.根据每个聚类对象的均值(中心对象),计算每个对象与这些中心对象的距离,并根据最小距离重新对相应对象进行划分;

S300.重新计算每个(有变化)聚类的均值(中心对象);

S400.计算标准测度函数,并判断是否满足一定条件(如函数收敛),在满足该条件时,进入步骤S500,若不满足该条件,返回步骤S200;

S500.聚类方法终止。

其中,K-means聚类方法中的距离和/或相似度均是由上述定义的相似度similar而得。

需要说明的是,本示例实施方式中虽然是以K-means聚类方法为例进行说明,但在本公开的其他示例性实施例中,也可以采用层次聚类方法、SOM(Self-organizing Maps,自组织映射网络)聚类方法以及FCM(Fuzzy c-means,模糊C-均值)聚类方法等其他聚类方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

进一步的,本示例实施方式中还提供了一种游戏回放数据检索系统。

图3示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的游戏回放数据检索系统的方框图。

参考图3,根据本公开的示例性实施方式的游戏回放数据检索系统1可以包括采样模块10、特征值生成模块20以及检索模块30,其中:

采样模块10,可以用于分析各游戏回放数据的预设类型的属性参数,并对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样;

特征值生成模块20,可以用于基于采样得到的各所述游戏回放数据的所述预设类型的属性参数生成各所述游戏回放数据的特征值;以及

检索模块30,可以用于响应一检索请求并结合所述特征值检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

根据本公开的示例性实施例,游戏回放数据检索系统1还可以包括相似度确认模块,该相似度确认模块可以用于对不同的所述游戏回放数据的所述特征值进行比较,以确定不同的所述游戏回放数据之间的相似度。

根据本公开的示例性实施例,游戏回放数据检索系统1还可以包括标签添加模块,该标签添加模块可以用于将待添加标签的所述游戏回放数据的特征值与已添加标签的所述游戏回放数据的特征值进行比较,并且在比较结果满足一预设相似度的情况下,将所述已添加标签的所述游戏回放数据的标签添加至待添加标签的所述游戏回放数据。

根据本公开的示例性实施例,检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据包括:当所述检索请求包含所述标签时,根据所述标签检索出与所述检索请求对应的游戏回放数据。

根据本公开的示例性实施例,游戏回放数据检索系统1还可以包括聚类模块,所述聚类模块可以用于根据不同的所述游戏回放数据之间的相似度对所述游戏回放数据进行聚类。

根据本公开的示例性实施例,可以通过K-means聚类方法对所述游戏回放数据进行聚类。

根据本公开的示例性实施例,对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样包括:每间隔一预设时间对各所述游戏回放数据的预设类型的属性参数进行采样,其中,所述预设时间与游戏回放总时间正相关或者所述预设时间为一固定时间。

由于本发明实施方式的程序运行性能分析装置的各个功能模块与上述方法发明实施方式中相同,因此在此不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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