虚拟现实文字显示的方法、装置和虚拟现实设备与流程

文档序号:17547494发布日期:2019-04-30 17:54阅读:916来源:国知局
虚拟现实文字显示的方法、装置和虚拟现实设备与流程

本申请涉及虚拟现实显示领域,更为具体的,涉及一种虚拟现实文字显示的方法、装置和虚拟现实设备。



背景技术:

虚拟现实(virtualreality,vr)是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。vr硬件中的显示设备包括vr头显(头戴显示器)设备。双目全方位显示器等,使用者通过佩戴vr显示设备来获得关于视觉的虚拟现实效果。例如,vr显示设备可以包括vr眼镜、vr头盔等。

目前,受限于vr硬件性能,使用者的眼睛累、看不清vr场景中的文字或图像是目前vr体验过程中最常遇到的问题。特别是对于vr体验过程中使用者看文本信息的情况,越小的文字显示越不清晰,极大的降低用户的体验,如何能快速找到最小舒适可读字体并提高用户体验成为业界急需解决的问题。



技术实现要素:

本申请提供一种虚拟现实文字显示的方法、装置和虚拟现实设备,可以解决当前虚拟现实环境中文字显示不清晰的问题,而且可以直接运用至各种虚拟现实平台上。同时也解决了在虚拟环境中,开发者无法快捷的得到在不同vr设备中,不同的虚拟环境的距离下的各种舒适可读的字体高度的问题。提高用户体验,降低开发成本。

第一方面,提供了一种虚拟现实文字显示的方法,包括:接收文本信息;根据虚拟现实vr设备的度像素、用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小;根据该文本信息的字体大小,渲染该文本信息;显示渲染后的文本信息。

第一方面提供的虚拟现实文字显示的方法,可以根据用户眼睛的度像素ppd人眼、该vr设备的度像素ppdvr设备、虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及修正值α,来确定不同的vr设备以及不同的距离对应的清晰可读的字体大小,对于vr系统的显示文本的设计和开发者而言,可以避免利用现有的目测方式进行字体效果判断带来的个体差异性,因此,采用本申请实施例的方法进行vr系统的显示文本的设计和开发出的字体具有普适性,对于绝大多数用户而言,字体效果都是清晰的。而且,对于不同的规格的vr设备而言,相同的内容在具有不同的度像素的vr设备之间进行迁移时,由于第一方面提供的虚拟现实文字显示的方法和vr设备的度像素有关,字体大小可以随着不同的度像素进行调整,即可以适应不同规格的vr设备,避免了文本信息在不同规格的vr设备迁移过程中出现了文字效果出现差异的情况。提高了用户体验,降低了文本信息在不同规格的vr设备迁移的难度和成本。

在第一方面的一种可能的实现方式中,在根据虚拟现实vr设备的度像素、用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小之前,该方法还包括:获取vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

在第一方面的一种可能的实现方式中,该文本信息包括vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

在第一方面的一种可能的实现方式中,该文本信息的字体大小与该vr设备的度像素、该用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及该修正值α之间的关系为:

其中,hvr为该文本信息的字体大小,ppd人眼为该用户眼睛的度像素,ppdvr设备为该vr设备的度像素,d为vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离,α为该修正值。

在第一方面的一种可能的实现方式中,根据虚拟现实vr设备的度像素、用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小,包括:根据该文本信息的字体大小hvr与该vr设备的度像素ppdvr设备、该用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离d以及该修正值α之间的该关系,确定该文本信息的字体大小。

在第一方面的一种可能的实现方式中,该用户眼睛的度像素ppd人眼为每度60像素。

在第一方面的一种可能的实现方式中,该修正值α为文字高度与该用户眼睛形成的高对应视角,α的取值范围为大于或等于18度并且小于或者等于22度。

第二方面,提供了一种虚拟现实文字显示的装置,包括文字参数控制模块、3d渲染模块和显示模块。该文字参数控制模块,用于接收文本信息;该文字参数控制模块还用于:根据虚拟现实vr设备的度像素、用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小;该3d渲染模块,用于根据该文本信息的字体大小,渲染该文本信息;该显示模块,用于显示渲染后的文本信息。

第二方面提供的虚拟现实文字显示的装置,可以根据用户眼睛的度像素ppd人眼、该vr设备的度像素ppdvr设备、虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及修正值α,来确定不同的vr设备以及不同的距离对应的清晰可读的字体大小,对于vr系统的显示文本的设计和开发者而言,可以避免利用现有的目测方式进行字体效果判断带来的个体差异性,因此,采用本申请实施例的装置进行vr系统的显示文本的设计和开发出的字体具有普适性,对于绝大多数用户而言,字体效果都是清晰的。而且,对于不同的规格的vr设备而言,相同的内容在具有不同的度像素的vr设备之间进行迁移时,由于第二方面提供的虚拟现实文字显示的装置和vr设备的度像素有关,避免了文本信息在不同规格的vr设备迁移过程中出现了文字效果出现差异的情况。提高了用户体验,降低了文本信息在不同规格的vr设备迁移的难度和成本。

在第二方面的一种可能的实现方式中,在该文字参数控制模块确定该文本信息的字体大小之前,该文字参数控制模块还用于:获取vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

在第二方面的一种可能的实现方式中,该文本信息包括vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

在第二方面的一种可能的实现方式中,该文本信息的字体大小与该vr设备的度像素、该用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及该修正值α之间的关系为:

其中,hvr为该文本信息的字体大小,ppd人眼为该用户眼睛的度像素,ppdvr设备为该vr设备的度像素,d为vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离,α为该修正值。

在第二方面的一种可能的实现方式中,该文字参数控制模块具体用于:根据该文本信息的字体大小hvr与该vr设备的度像素ppdvr设备、该用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离d以及该修正值α之间的该关系,确定该文本信息的字体大小。

在第二方面的一种可能的实现方式中,该用户眼睛的度像素ppd人眼为每度60像素。

在第二方面的一种可能的实现方式中,该修正值α为文字高度与该用户眼睛形成的高对应视角,α的取值范围为大于或等于18度并且小于或者等于22度。

第三方面,提供了一种虚拟现实文字显示的装置,该装置包括处理器和存储器,用于支持该装置执行上述方法中相应的功能。该存储器存储程序,该处理器用于调用所述程序实现上述第一方面及其各种实现方式中的虚拟现实文字显示的方法。

第四方面,提供了一种vr设备,包括上述的第二方面或者第三方面以及其任意一种可能的实现方式提供的虚拟现实文字显示的装置。

第四方面提供的vr设备,可以执行上述第一方面提供的虚拟现实文字显示的方法。即根据用户眼睛的度像素ppd人眼、该vr设备的度像素ppdvr设备、虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及修正值α,来确定不同的vr设备以及不同的距离对应的清晰可读的字体大小,对于绝大多数用户而言,利用该字体vr设备时,看到的字体或者图像效果都是清晰的。提高了用户的vr体验。

第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序包括用于执行上述第一方面或第一方面的任一种可能的实现方式的方法的指令。

第六方面,提供了一种系统芯片,包括:处理单元和通信单元,该处理单元,例如可以是处理器,该通信单元例如可以是输入/输出接口、管脚或电路等。该处理单元可执行计算机指令,以使该终端内的芯片执行上述第一方面任意一项的虚拟现实文字显示的方法。

附图说明

图1是虚拟现实系统的基本组成部分的示意图。

图2是现有技术vr系统中显示文本的设计和开发的示意性流程图。

图3是本申请实施例应用的一个典型的系统架构的示意图。

图4是本申请一个实施例的虚拟现实文字显示的方法的示意性流程图。

图5是vr设备中建模模块结构的示意性框图。

图6是本申请另一个实施例的虚拟现实文字显示的方法的示意性流程图。

图7是字体高度与人眼的与字的距离的关系图。

图8是本申请另一个实施例的虚拟现实文字显示的方法的示意性流程图。

图9是本申请又一个实施例的虚拟现实文字显示的方法的示意性流程图。

图10是本申请一个实施例中vr设备显示的字体高度的示意图。

图11是本申请一个实施例的虚拟现实文字显示的装置的示意性框图。

图12是本申请另一个实施例的虚拟现实文字显示的装置的示意框图。

具体实施方式

下面将结合附图,对本申请中的技术方案进行描述。

本申请实施例中涉及以下关键术语。

视网膜分辨率:视网膜分辨率也称之为人眼度像素。度像素(pixelperdegree,ppd)是每英寸长度上所能够排列的像素的数目。度像素越高,即代表显示屏幕能够以更高的密度显示图像。对头显而言,实现“视网膜分辨率”是终极目标。在一定像素密度下,即使拥有完美视力的人也无法辨别出任何额外的细节。对于视觉质量,任何高于60像素/度的屏幕其实都是一种浪费,因为人眼已经不能在辨别出任何额外的细节,这被称为视人眼视网膜分辨率的极限。

头显屏幕度像素:指头戴显示器设备屏幕上每一度所含的像素。现有的vr头显设备屏幕的度像素为10-20像素/度。

三维(threedimensions,3d)引擎:将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合。通常来说,3d引擎作为一种底层工具支持着高层的图形软件开发,3d引擎就像是在计算机内建立一个“真实的世界”。

三维模型:指物体的多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体是可以是现实世界的实体,也可以是虚构的物体。三维模型经常用三维建模工具这种专门的软件生成,但是也可以用其它方法生成。作为点和其它信息集合的数据,三维模型可以手工生成,也可以按照一定的算法生成。

材质贴图:又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3d渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。

欧酷来(oculus):脸书(facebook)收购的vr公司,拥有vr内容平台以及vr头盔,当前行业内的代表性vr公司,其头盔分辨率为2160*1080,视域为90度,连接电脑。

谷歌vr平台(googledaydream):将安卓(android)智能手机与全新一代虚拟现实头戴设备整合的平台,除了google自己的daydream视频(view)头戴设备之外,智能手机厂商也可以自己研发并设计头戴设备,只要符合google的标准即可。

虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。图1是虚拟现实系统的基本组成部分的示意图,如图1所示,虚拟现实系统基本组成主要包括观察者、传感器模块、效果产生器(包括检测模块、反馈模块和控制模块)及实景仿真器(包括虚拟环境、建模模块和显示环境)组成。用户侧主要是vr显示系统,一般为头盔式vr显示系统。例如,可以是头盔显示器(headmounteddisplay,hmd)等。

虚拟现实系统按其功能不同,可分成沉浸型虚拟现实系统、增强现实性的虚拟现实系统、桌面型虚拟现实系统和分布式虚拟现实系统等四种类型。其中,沉浸型虚拟现实系统提供给用户完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。其明显的特点是利用头盔显示器把用户的视觉、听觉封闭起来,产生虚拟视觉。同时,它利用数据手套把用户的手感通道封闭起来,产生虚拟触动感。系统采用语音识别器让用户对系统主机下达操作命令,与此同时,头、手、眼均有相应的头部跟踪器、手部跟踪器、眼睛视向跟踪器的追踪,使系统达到尽可能的实时性。常见的沉浸型系统是基于头盔式显示器的系统,利用左右眼双目视差形成立体感。

对于虚拟现实系统,例如,沉浸型虚拟现实系统,用户侧的vr显示系统(设备)一般都包括建模模块。建模模块用于建立虚拟环境世界中所需要的三维物件,例如,文字,卡片,物件模型,三维环境等。建模模块中的图形用户界面(graphicuserinterface,gui)显示所有按钮、菜单、文本、卡片等。gui也负责为这些元素的功能和交互提供可以依赖的逻辑模块。例如,该逻辑模块包括文字参数控制模块和3d渲染模块。文字参数控制模块主要用来控制显示的文字的大小,例如,文字的高度、宽度等。3d渲染模块主要管理整个3d引擎的,vr场景的主摄像头确定需要渲染的对象以及3d引擎的封装渲染的细节,并把它们通过渲染管线发送到3d渲染模块,而且还能提供通过像素和顶点着色器的访问。建模模块还可以包括其他功能模块或者单元,例如,输入(input)模块、人工智能模块等。本申请实施例在此不作限制。

图2是现有技术vr系统中显示文本的设计和开发的示意性流程图。如图2所示,在目前vr系统的显示文本的设计和开发中,业界普遍做法是在建模模块中的3d引擎内设定好字体的参数(字号,颜色,透明度等),然后输出一个可在vr设备(例如眼镜终端)可运行到程序文件,开发者在眼镜终端通过目测的方式进行判断字体效果,若判断字体效果可以看清晰,就进入到下一个功能模块的开发,反之则继续重复测试。

现有技术中,由于缺乏一个正确的标准,开发者需要耗费大量时间在文字的测试环节。且相比于传统终端的平面设计,在3d环境下多出一维信息,用户在不同距离下对文字的高度都有不同的要求。因此,开发者在虚拟的环境下需要为不同距离下的文字进行测试,会形成大量的工作量。除了工作量大,由于开发者个体的差异性,如近视,散光和远视等问题,均为造成测试结果的差异化,无法保证最终测试出来的文字高度具备普适性。用户体验较差。并且测试的过程比较复杂。

另一方面,不同的vr终端设备的屏幕度像素(ppd)也是不一致的,如oculus的终端设备度的屏幕度像素是12,googledaydream的终端设备的屏幕度像素是14。开发者在一种规格的vr终端设备进行试验,在将这种规格的vr设备中效果较好的字体设置参数等信息用在另一种过规格的vr设备中的情况下,由于不同设备的屏幕度像素不同,因此,相同的内容在不同的屏幕度像素设备上显示的效果也会不同。例如,利用相同的字体设置参数设置的相同的字体规格在goolgedaydream的终端设备上文字刚好达到清晰程度的,在oculus的终端设备设备上就会不清晰。这种情况导致开发者需要将相同的内容从daydream平台上迁移至oculus平台上时需要重新根据vr设备去设定新的文字高度,开发过程中需要重新测试和验证字体高度,极大的增加了内容迁移的难度和投入成本。

基于上述问题,本申请实施例提供了一种虚拟现实文字显示的方法,能够解决当前虚拟现实环境中文字显示不清晰的问题,而且可以直接运用至各种虚拟现实平台上。同时也解决了在虚拟环境中,开发者无法快捷的得到在不同vr设备中,不同的虚拟环境的距离下的各种舒适可读的字体高度的问题。提高用户体验,降低开发成本。

图3是本申请实施例应用的一个典型的系统架构的示意图,如图3所示,该系统包括服务器,建模模块、开源图形库嵌入式系统(opengraphicslibraryembeddedsystems,opengles)模块、图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)模块和显示器模块。其中,建模模块、opengles模块、gpu模块和显示器模块属于用户侧的虚拟现实系统,设置在vr设备中。服务器用于向用户侧的虚拟现实系统中的建模模块发送文本信息,建模模块用于根据本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的方法,对文本信息进行建模,即用于建立虚拟环境世界所需要的三维物件,例如,包括文字、卡片、物件模型和三维环境等。建模模块可以包括文字参数控制模块和3d渲染模块等。opengles模块用于将建模模块输出的数据进行编译并转换为gpu模块能够识别的应用程序接口(applicationprogramminginterface,api)数据并发送给gpu模块。gpu模块用于根据接收到的数据进行图形或者文字渲染等。显示器模块用于将gpu模块渲染后的图像呈现给用户。

应理解,本申请实施例仅以图3所示的系统架构为例进行说明,但本申请实施例并不限于此,例如,该系统可以包括其他的模块等。

下面结合图4详细说明本申请提供的虚拟现实文字显示的方法,图4是本申请实施例的虚拟现实文字显示的方法100的示意性流程图,该方法100可以应用在图3所示的系统架构中,当然也可以应用在其他类似的系统架构中,本申请实施例在此不作限制。

如图4所示,该方法100包括:

s110,服务器向vr设备发送文本信息,相应的,该vr设备接收该文本信息。

s120,该vr设备根据该vr设备的度像素、用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小。

s130,该vr设备根据该文本信息的字体大小,渲染该文本信息。

s140,该vr设备向用户显示渲染后的文本信息。

本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的方法,可以根据用户眼睛的度像素ppd人眼、该vr设备的度像素ppdvr设备、虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及修正值α,来确定不同的vr设备以及不同的距离对应的清晰可读的字体大小,对于vr系统的显示文本的设计和开发者而言,可以避免利用现有的目测方式进行字体效果判断带来的个体差异性,因此,采用本申请实施例的方法进行vr系统的显示文本的设计和开发出的字体具有普适性,对于绝大多数用户而言,字体效果都是清晰的。而且,对于不同的规格的vr设备而言,相同的内容在具有不同的度像素的vr设备之间进行迁移时,由于本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的方法和vr设备的度像素有关,字体大小可以随着不同的度像素进行调整,即可以适应不同规格的vr设备,避免了文本信息在不同规格的vr设备迁移过程中出现了文字效果出现差异的情况。提高了用户体验,降低了文本信息在不同规格的vr设备迁移的难度和成本。

应理解,在本申请实施例中,vr设备可以是各种类型的vr设备。例如,可以是头盔显示器,vr眼镜等,本申请实施例在此不作限制。

具体而言,在s110中,服务器向vr设备发送文本信息,该文本信息的类型可以是文本文件(textfile,txt),也可以是其他用来表达文本信息的格式类型。本申请实施例在此不作限制。该文本信息还可以包括其他与文本相关的信息,例如,在虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离信息等,本申请实施例在此不作限制。

应理解,在本申请各个实施例中,服务器还可以向vr设备发送图像信息或者其他类型的信息,本申请实施例在此不作限制。

在s120中,该vr设备中的文字参数控制模块根据接收到该文本信息后,确定该文本信息的内容以及其他信息,例如,虚拟环境中文本信息与用户眼睛之间的距离信息等。并根据该vr设备的度像素ppdvr设备、用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小。例如,可以确定该文本信息中字体的高度、透明度、颜色等,本申请实施例在此不作限制。

应理解,在本申请各个实施例中,vr设备中的文字参数控制模块还可以根据接收到图像等其他类型的信息,并根据图像等信息与用户眼睛之间的距离信。并结合该vr设备的度像素ppdvr设备、用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该图像信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定图像的大小。本申请实施例在此不作限制。

在s130中,该vr设备中的文字参数控制模块在确定了该文本信息的字体大小后,会向该vr设备中的3d渲染模块发送渲染指令,该渲染指令包括确定出的该文本信息的字体大小等数据。该vr设备中的3d渲染模块将文本信息中的每一个字体高度按照上一步得到的文本信息的字体大小数据,例如,文字高度信息等,进行渲染,得到渲染后的文本信息。并向该vr设备中的显示模块发送渲染后的文本信息。

应理解,在本申请各个实施例中,该vr设备中的3d渲染模块还可以将图像等类型的信息高度按照上一步得到的图像信息的大小数据,例如,高度等,进行渲染,得到渲染后的图像信息。并向该vr设备中的显示模块发送渲染后的图像信息。

图5是vr设备中建模模块结构的示意性框图。如图5所示,该vr设备的建模模块包括gui模块,而该gui模块包括该文字参数控制模块和渲染模块。

应理解,该建模模块还可以包括其他功能模块。例如,输入模块、人工智能模块等,该gui模块还可以包括其他功能单元或者模块。本申请实施例在此不作限制。

在s140中,该vr设备中的显示模块接收该渲染后的数据后,便可以向用户显示该渲染后的文本信息或者图像。渲染后的文本信息或者图像中的字体大小和用户佩戴的vr设备相适应。因此,可以使用户清晰的看清文本信息中的文字,用户体验较好。

可选的,作为一个实施例,该文本信息包括vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

具体而言,在用户初始佩戴上该vr设备上时或者用户后续的位置发生移动时,由于服务器与该vr设备可以进行通信,因此,服务器可以获取在虚拟环境中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息,并将该距离信息和文本信息一起发送给该vr设备。这样可以更加准确的确定出显示的字体的大小,并且减轻vr设备的工作负担。提高vr设备显示工作效率。

应理解,该文本信息可以包括该距离信息,服务器也可以单独的向该vr设备发送该距离信息,本申请实施例在此不作限制。

可选的,作为一个实施例,如图6所示,在s120之前,即根据虚拟现实vr设备的度像素、用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小之前,该方法100还包括:

s111,该vr设备获取vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

具体而言,在用户的位置发生移动的情况下,vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离也会随着用户的位置变化而发生变化。因此,在后续的用户使用该vr设备并且该用户的位置发生变化时,该vr设备中的建模模块可以实时的获取该用户该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息,利用更新后的距离信息来确定显示的该文本信息的字体大小。可以根据用户位置信息实时控制虚拟环境中文本信息的字体大小。确定出合适的字体大小。这样,可以更加准确的确定出和用户位置相对应的字体大小,即可以实时的调整字体大小,进一步提高用户体验。

应理解,在用户的位置不发生移动的情况下,该vr设备中的建模模块也可以获取虚拟环境中文本信息与该用户眼睛之间的距离信息,本申请实施例在此不作限制。

可选的,作为一个实施例,该文本信息的字体大小与该vr设备的度像素、该用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及该修正值α之间的关系可以为公式(1)所示:

在公式(1),hvr为该文本信息的字体大小,ppd人眼为该用户眼睛的度像素,ppdvr设备为该vr设备的度像素,d为vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离,α为该修正值。

可选的,在s120中,该文字参数控制模块可以根据上述公式(1),来确定该文本信息的字体大小。

具体而言,该vr设备中的建模模块可以根据该公式(1),确定在该vr设备中显示的字体大小hvr。在公式(1)中,ppdvr设备为该vr设备的屏幕度像素,不同的规格的vr设备的屏幕度像素可能不同,ppd人眼为该用户眼睛的度像素,d为虚拟环境中该文本信息与该用户眼睛之间的距离。α为一个修正值。利用公式(1),vr设备中的建模模块可以确定服务器发送的文本信息中字体大小,然后根据该字体大小进行字体的渲染。最终将渲染后的文本信息显示给用户。可以使用户可以清晰的看见vr设备中的文字内容。

可选的,该修正值α为文字高度与该用户的眼睛形成的高对应视角,α的取值范围为大于或等于18度并且小于或者等于22度。

具体而言,图7是字体高度与人眼与字的距离的关系图。如图7所示,在真实的环境中,字体的高度h与人眼与字体的距离s为正切函数的关系,即如公式(2)所示:

h=tan(α)·s(2)

即人在真实的世界里的最小舒适可读字高h与人眼与字的距离s满足上述公式(2)。α为文字高度与该用户的眼睛形成的高对应视角,也可称为图文视角。根据国际人机设计规范,可以得出α的取值范围在大于或等于18度并且小于或者等于22度的情况下,人看到的字体是清晰的,并且满足人视觉的舒适度要求。

应理解,α的取值也可以是小于18度,或者大于22度,本申请实施例在此不作限制。

可选的,该用户眼睛的度像素ppd人眼为每度60像素。

具体而言,对于人的视网膜分辨度而言,任何高于60像素/度的屏幕其实都是一种浪费,即人眼可分辨出细节的屏幕的度像素的极限是60像素/度,因此,用户眼睛的度像素ppd人眼为每度60像素。在满足用户可以看清晰的情况下,降低了ve设备的运算量,提高了vr设备的效率。

应理解,该用户眼睛的度像素ppd人眼的取值可以小于60像素/度,例如,为50像素/度,本申请实施例在此不作限制。

还应理解,在本申请实施例中,该文本信息的字体大小hvr与该vr设备的度像素ppdvr设备、该用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离d以及该修正值α之间的关系还可以满足其他公式,例如,满足公式(3):

在公式(3)中,k相当于修正值。可选的,在s120中,该文字参数控制模块可以根据上述公式(3),来确定该文本信息的字体大小。

应理解,在本申请实施例中,该文本信息的字体大小hvr与该vr设备的度像素ppdvr设备、该用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离d以及该修正值α的关系还可以满足其他函数公式或者上述公式的任意变形后的公式。该文字参数控制模块可以根据上述的其他函数公式或者上述公式的任意变形后的公式来确定该文本信息的字体大小。本申请实施例在此不作限制。

下面将结合图8详细说明本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的方法200。如图8所示,该方法200包括:

s201,服务器向vr设备发送文本信息。

s202,vr设备建模模块中的gui模块接收该文本信息,可选的,该gui模块还接收虚拟环境中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。该gui模块确认文本信息的类型和该距离信息,并向文字参数控制模块发送该距离下的字体大小请求。该字体大小请求携带该距离信息和文本信息。

s203,vr设备建模模块中的文字参数控制模块接收该请求。根据文字体大小hvr与该vr设备的度像素ppdvr设备、该用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离d之间的关系,例如上述的公式(1)或者公式(3),或者他类似的函数关系,确定文本信息中字体的大小。并向3d渲染模块发送渲染指令。

s204,vr设备建模模块中3d渲染模块根据该渲染指令,结合文字参数控制模块确定出的字体的大小。将文本信息中的每一个字体按照确定出的字体大小进行字体渲染。并将渲染后的数据发送至opengles模块,

s205,vr设备中的opengles模块将数据进行格式转换,转换成为gpu模块能够识别的数据格式并发送给为gpu模块。

s206,vr设备中的gpu模块根据数据进行运算,并进行图形图像渲染,并将渲染后的数据发送给显示模块。

s207,vr设备中的显示模块向用户显示渲染后的图像。

本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的方法,可以根据用户眼睛的度像素ppd人眼、该vr设备的度像素ppdvr设备、虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及一个修正值α,来确定不同的vr设备以及不同的距离信息对应的清晰可读的字体大小,并根据该字体大小对该文本信息中文字进行渲染,并将渲染后的文本信息通过vr设备显示给用户。避免了文本信息在不同规格的vr设备迁移过程中出现了文字效果出现差异的情况。提高了用户体验,降低了文本信息在不同规格的vr设备迁移的难度和成本。

下面将以用户在vr环境中佩戴vr设备观看影片为例详细说明本法详细说明本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的方法300。如图9所示,该方法300包括:

s301,用户在虚拟环境中选择了某一影片,例如,选择了“变形金刚四:绝地重生”影片后,将该影片的信息发送给服务器。

s302,服务器接收该信息后,向该vr设备发送该影片的文本信息,例如,该文本信息可以包括:“变形金刚四:绝地重生。导演:迈克尔贝,国家地区:美国。剧情简介:.....”。

s303,该vr设备建模模块中的gui模块接收该文本信息,并确定该文本信息的类型以及虚拟环境中该文本信息与该用户眼睛之间的距离。例如,该距离为10米。并向建模模块中的文字参数控制模块发送该距离下的字体大小请求。该请求携带该距离信息和文本信息。

s304,建模模块中的文字参数控制模块接收该请求。根据字体大小与该vr设备的度像素ppdvr设备、该用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离d以及修正值α之间的关系,例如利用上述的公式(1)所示的函数关系,计算出文本信息的字体大小。例如,根据上述公式(1),α值设置为22度。该vr设备的ppdvr设备的值为20像素/度。ppd人眼的值为60像素/度,d的值为10米,即10000毫米,带入上述的公式(1)中,计算得出字体高度hvr为190毫米。文字参数控制模块将该字体高度hvr的数据发送给建模模块中3d渲染模块,即向3d渲染模块发送渲染指令。可选的,在用户的位置发生移动的情况下,建模模块还可以实时的获取虚拟环境中该用户该文本信息与该用户眼睛之间的距离,并利用更新后的距离信息来确定显示的该文本信息的字体大小。

s305,建模模块中3d渲染模块根据该渲染指令,结合文字参数控制模块确定出的字体的大小。将文本信息中的每一个字体按照确定出的字体大小进行字体渲染。例如,将文本信息中的每一个字体按照高度190毫米进行渲染,并将渲染后的数据发送至opengles模块,

s306,vr设备中的opengles模块将数据进行格式转换,转换成为gpu模块能够识别的数据格式并发送给为gpu模块。

s307,vr设备中的gpu模块根据数据进行运算,并进行图形图像渲染,并将渲染后的数据发送给显示模块。

s308,vr设备中的显示模块向用户显示渲染后的文本信息或者图像。其中文本信息或者图像中文字大小与该vr设备以及该距离相对应。例如,如图10所示,显示模块呈现的单一字体“剧”的高度为190毫米。

本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的方法,可以根据虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及用户使用的vr设备屏幕度像素来实时调整向用户显示的字体的大小。可以使用户文字清晰的看见虚拟环境中的文字信息。提高用户体验。

应理解,在本申请的各个实施例中,上述各过程和各步骤序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应该以其功能和内在的逻辑而定,而不应对本申请的实施例的实施过程造成任何限制。

上文结合图1至图10,详细描述了本申请实施例的虚拟现实文字显示的方法,下面将结合图11至图12,详细描述本申请实施例的虚拟现实文字显示的装置。

图11示出了本申请一个实施例的虚拟现实文字显示的装置400的示意性框图,如图10所示,该虚拟现实文字显示的装置400包括文字参数控制模块410、3d渲染模块420和显示模块430,

文字参数控制模块410,用于接收文本信息。

该文字参数控制模块410还用于:根据虚拟现实vr设备的度像素、用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及修正值α,确定该文本信息的字体大小。

3d渲染模块420,用于根据该文本信息的字体大小,渲染该文本信息。

显示模块430,用于显示渲染后的文本信息。

本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的装置,可以根据用户眼睛的度像素ppd人眼、该vr设备的度像素ppdvr设备、虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及修正值α,来确定不同的vr设备以及不同的距离对应的清晰可读的字体大小,对于vr系统的显示文本的设计和开发者而言,可以避免利用现有的目测方式进行字体效果判断带来的个体差异性,因此,采用本申请实施例的装置进行vr系统的显示文本的设计和开发出的字体具有普适性,对于绝大多数用户而言,字体效果都是清晰的。而且,对于不同的规格的vr设备而言,相同的内容在具有不同的度像素的vr设备之间进行迁移时,由于本申请实施例提供的虚拟现实文字显示的装置和vr设备的度像素有关,字体大小可以随着不同的度像素进行调整,即可以适应不同规格的vr设备,避免了文本信息在不同规格的vr设备迁移过程中出现了文字效果出现差异的情况。提高了用户体验,降低了文本信息在不同规格的vr设备迁移的难度和成本。

应理解,文字参数控制模块410和3d渲染模块420设置于建模模块中,而该建模模块设置于vr设备中,该显示模块430也设置于该vr设备中。

可选的,作为一个实施例,在该文字参数控制模块确定该文本信息的字体大小之前,该文字参数控制模块还用于:获取vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

可选的,作为一个实施例,该文本信息包括vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息。

可选的,作为一个实施例,该文本信息的字体大小与该vr设备的度像素、该用户眼睛的度像素、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离信息以及该修正值α之间的关系为:

其中,hvr为该文本信息的字体大小,ppd人眼为该用户眼睛的度像素,ppdvr设备为该vr设备的度像素,d为vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离,α为该修正值。

可选的,作为一个实施例,该文字参数控制模块具体用于:根据该文本信息的字体大小hvr与该vr设备的度像素ppdvr设备、该用户眼睛的度像素ppd人眼、vr中该文本信息与该用户眼睛之间的距离d以及该修正值α之间的上述关系,确定该文本信息的字体大小。

可选的,作为一个实施例,该用户眼睛的度像素ppd人眼为每度60像素。

可选的,作为一个实施例,该修正值α为文字高度与该用户眼睛形成的高对应视角,α的取值范围为大于或等于18度并且小于或者等于22度。

应理解,根据本申请实施例的虚拟现实文字显示的装置400的各个模块的上述和其他操作和/或功能分别实现图4、图6、图8和图9中的各个方法的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。

图12是本申请实施例的虚拟现实文字显示的装置500的示意框图。如图12所示,该装置500包括存储器510和处理器520,该存储器510和处理器520之间通过内部连接通路互相通信,传递控制和/或数据信号。

该存储器510用于存储程序代码;

该处理器520用于调用该程序代码以实现本申请上述各实施例中的方法。

图12所示的虚拟现实文字显示的装置500能够实现前述图4、图6、图8和图9中实施例中所实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。

应理解,在本申请实施例中,该处理器520可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),该处理器520还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(application-specificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

该存储器510可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器520提供指令和数据。存储器510的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器510还可以存储设备类型的信息。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器520中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。结合本申请实施例所公开的虚拟现实文字显示的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器520中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于存储介质中。该存储介质位于存储器510,处理器520读取存储器510中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。为避免重复,这里不再详细描述。

可以理解,本申请实施例中的存储器可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、可编程只读存储器(programmablerom,prom)、可擦除可编程只读存储器(erasableprom,eprom)、电可擦除可编程只读存储器(electricallyeprom,eeprom)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(randomaccessmemory,ram),其用作外部高速缓存。应注意,本文描述的系统和方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。

本申请实施例还提供了一种虚拟现实vr设备,包括上述本申请实施例提供的任一项虚拟现实文字显示的装置。

本申请实施例提供的虚拟现实vr设备,可以执行上述图4、图6、图8和图9中本申请实施例的虚拟现实文字显示的方法。即根据用户眼睛的度像素ppd人眼、该vr设备的度像素ppdvr设备、虚拟空间内文本信息与用户眼睛之间的距离以及修正值α,来确定不同的vr设备以及不同的距离对应的清晰可读的字体大小,对于绝大多数用户而言,利用该字体vr设备时,看到的字体或者图像效果都是清晰的。提高了用户的vr体验。

应理解,本申请实施例提供的vr设备可以是各种类型的vr设备。例如,可以是头盔显示器,vr眼镜等,本申请实施例在此不作限制。

本申请实施例还提供了一种计算机可读介质,用于存储计算机程序代码,该计算机程序包括用于执行上述图4、图6、图8和图9中本申请实施例的虚拟现实文字显示的方法的指令。该可读介质可以是rom或ram,本申请实施例对此不做限制。

本申请实施例还提供了一种系统芯片,该系统芯片包括:处理单元和通信单元,该处理单元,例如可以是处理器,该通信单元例如可以是输入/输出接口、管脚或电路等。该处理单元可执行计算机指令,以使该终端内的芯片执行任意一种的虚拟现实文字显示的方法。

可选地,该计算机指令被存储在存储单元中。

可选地,该存储单元为该芯片内的存储单元,如寄存器、缓存等,该存储单元还可以是该终端内的位于该芯片外部的存储单元,如rom或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram等。其中,上述任一处提到的处理器,可以是一个cpu,微处理器,asic,或一个或多个用于控制上述的虚拟现实文字显示的方法的程序执行的集成电路。

应理解,本文中术语“和/或”以及“a或b中的至少一种”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本申请实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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