位置进度条显示方法、装置及可读存储介质与流程

文档序号:15384380发布日期:2018-09-08 00:23阅读:128来源:国知局

本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种位置进度条显示方法、装置及可读存储介质。



背景技术:

在众多多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,简称moba游戏)中,探索地图、战争迷雾等等是决定游戏胜负以及增加玩家游戏体验的很重要的环节。在游戏过程中,参与其中的成员对象常常处于移动状态,游戏中一般会有多个游戏区域,例如外部的危险区域和内部的安全区域,为了给予玩家当前所在区域的提示,目前一般采用的是在单独在一个场景地图上显示玩家当前坐标。但是在实际应用过程中,受限于终端屏幕的限制,由于场景地图会占据终端屏幕的很大部分,往往需要当前玩家多次重复执行切换视野等操作,才能观察到当前位置的移动位置和移动情况,进而确定出当前所进行的游戏的推进策略。也就是说,现有游戏应用中所采用的玩家位置信息显示方法存在显示复杂、玩家操作麻烦的问题,严重影响玩家游戏体验。



技术实现要素:

为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种位置进度条显示方法、装置及可读存储介质,通过位置进度条提示游戏角色在当前游戏场景中的坐标位置,占据屏幕空间小,无需玩家进行多次切换的复杂操作,极大提升玩家游戏体验。

为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:

结合第一方面,本发明实施例提供一种位置进度条显示方法,应用于游戏客户端,所述游戏客户端上运行有游戏场景,所述游戏场景中包括有第一活动区域、第二活动区域以及游戏角色的位置进度条,所述第一活动区域沿预定速度包围所述第二活动区域,且所述第一活动区域与所述第二活动区域均为相同形状的几何形,所述位置进度条包括所述第一活动区域对应的第一位置进度条和所述第二活动区域对应的第二位置进度条,所述第一位置进度条和所述第二位置进度条拼接组成所述位置进度条,所述方法包括:

获取当前游戏角色在所述游戏场景中的位置信息;

根据所述位置信息确定所述游戏角色当前所在的位置区域;

根据确定的位置区域计算所述游戏角色到所述第二活动区域的距离信息;

根据计算得到的距离信息以及所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例,计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数;

基于所述位置参数在所述位置进度条上的对应位置处显示所述游戏角色的位置。

结合第二方面,本发明实施例还提供一种位置进度条显示装置,应用于游戏客户端,所述游戏客户端上运行有游戏场景,所述游戏场景中包括有第一活动区域、第二活动区域以及游戏角色的位置进度条,所述第一活动区域沿预定速度包围所述第二活动区域,且所述第一活动区域与所述第二活动区域均为相同形状的几何形,所述位置进度条包括所述第一活动区域对应的第一位置进度条和所述第二活动区域对应的第二位置进度条,所述第一位置进度条和所述第二位置进度条拼接组成所述位置进度条,所述装置包括:

获取模块,用于获取当前游戏角色在所述游戏场景中的位置信息;

确定模块,用于根据所述位置信息确定所述游戏角色当前所在的位置区域;

第一计算模块,用于根据确定的位置区域计算所述游戏角色到所述第二活动区域的距离信息;

第二计算模块,用于根据计算得到的距离信息以及所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例,计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数;

显示模块,用于基于所述位置参数在所述位置进度条上的对应位置处显示所述游戏角色的位置。

结合第三方面,本发明实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的位置进度条显示方法。

相对于现有技术而言,本发明具有以下有益效果:

本发明实施例提供一种位置进度条显示方法、装置及可读存储介质。其中,游戏场景中包括有第一活动区域、第二活动区域以及游戏角色的位置进度条,第一位置进度条和第二位置进度条拼接组成位置进度条。本方案首先获取当前游戏角色在游戏场景中的位置信息,并根据位置信息确定游戏角色当前所在的位置区域,再根据确定的位置区域计算游戏角色到第二活动区域的距离信息,而后根据计算得到的距离信息以及第一位置进度条和第二位置进度条之间的长度比例,计算游戏角色在位置进度条上的位置参数,最后基于位置参数在位置进度条上的对应位置处显示游戏角色的位置。由此,通过位置进度条提示游戏角色在当前游戏场景中的坐标位置,占据屏幕空间小,无需玩家进行多次切换的复杂操作,极大提升玩家游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。

图1为本发明实施例提供的游戏客户端的一种结构示意框图;

图2为本发明实施例提供的位置进度条显示装置的一种功能模块图;

图3为本发明实施例提供的位置进度条显示方法的一种流程示意图;

图4为本发明实施例提供的游戏场景的一种场景示意图;

图5为本发明实施例提供的位置进度条的一种示意图;

图6a为本发明实施例提供的图4所示的游戏场景的一种区域分割示意图;

图6b为游戏角色位于图4所示的游戏场景中的第一位置区域的说明示意图;

图6c为游戏角色位于图4所示的游戏场景中的第二位置区域的说明示意图;

图6d为游戏角色位于图4所示的游戏场景中的第二活动区域的说明示意图;

图7为本发明实施例提供的游戏场景的另一种场景示意图;

图8a为本发明实施例提供的图7所示的游戏场景的一种区域分割示意图;

图8b为游戏角色位于图7所示的游戏场景中的第一位置区域的说明示意图;

图8c为游戏角色位于图7所示的游戏场景中的第二位置区域的说明示意图;

图8d为游戏角色位于图7所示的游戏场景中的第二活动区域的说明示意图。

图标:100-游戏客户端;110-总线;120-处理器;130-存储介质;140-总线接口;150-网络适配器;160-用户接口;200-位置进度条显示装置;210-获取模块;220-确定模块;230-第一计算模块;240-第二计算模块;250-显示模块。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

请参阅图1,进一步地,为本发明实施例提供游戏客户端的结构框图。所述游戏客户端可以通过诸如有线或无线网络等方式发送或接收信号,或可以在诸如存储器中将信号处理或存储为物理存储状态。每个游戏客户端可以是包括硬体、软体或内嵌逻辑元件或者两个或多个此类元件的组合的电子装置,并能够执行由游戏客户端实施或支援的合适的功能。可选地,所述游戏客户端可以是一种具有无线收发功能的设备,包括室内或室外、手持、穿戴或车载设备。

如图1所示,所述游戏客户端100可以由总线110作一般性的总线体系结构来实现。根据游戏客户端100的具体应用和整体设计约束条件,总线110可以包括任意数量的互连总线和桥接。总线110将各种电路连接在一起,这些电路包括处理器120、存储介质130和总线接口140。可选地,游戏客户端100可以使用总线接口140将网络适配器150等经由总线110连接。网络适配器150可用于实现游戏客户端100中物理层的信号处理功能,并通过天线实现射频信号的发送和接收。用户接口160可以连接外部设备,例如:键盘、显示器、鼠标或者操纵杆等。总线110还可以连接各种其它电路,如定时源、外围设备、电压调节器或者功率管理电路等,这些电路是本领域所熟知的,因此不再详述。

可以替换的,游戏客户端100也可配置成通用处理系统,例如通称为芯片,该通用处理系统包括:提供处理功能的一个或多个微处理器,以及提供存储介质130的至少一部分的外部存储器,所有这些都通过外部总线体系结构与其它支持电路连接在一起。

可替换的,游戏客户端100可以使用下述来实现:具有处理器120、总线接口140、用户接口160的asic(专用集成电路);以及集成在单个芯片中的存储介质130的至少一部分,或者,游戏客户端100可以使用下述来实现:一个或多个fpga(现场可编程门阵列)、pld(可编程逻辑器件)、控制器、状态机、门逻辑、分立硬件部件、任何其它适合的电路、或者能够执行本发明通篇所描述的各种功能的电路的任意组合。

其中,处理器120负责管理总线110和一般处理(包括执行存储在存储介质130上的软件)。处理器120可以使用一个或多个通用处理器和/或专用处理器来实现。处理器120的例子包括微处理器、微控制器、dsp处理器和能够执行软件的其它电路。应当将软件广义地解释为表示指令、数据或其任意组合,而不论是将其称作为软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言还是其它。

在图1中存储介质130被示为与处理器120分离,然而,本领域技术人员很容易明白,存储介质130或其任意部分可位于游戏客户端100之外。举例来说,存储介质130可以包括传输线、用数据调制的载波波形、和/或与无线节点分离开的计算机制品,这些介质均可以由处理器120通过总线接口140来访问。可替换地,存储介质130或其任意部分可以集成到处理器120中,例如,可以是高速缓存和/或通用寄存器。

所述处理器120可执行上述实施例,具体地,所述存储介质130中存储有位置进度条显示装置200,所述处理器120可以用于执行所述位置进度条显示装置200。

请参阅图2,为本发明实施例提供的上述位置进度条显示装置200的一种功能模块图,所述位置进度条显示装置200可包括:

获取模块210,用于获取当前游戏角色在所述游戏场景中的位置信息。

确定模块220,用于根据所述位置信息确定所述游戏角色当前所在的位置区域。

第一计算模块230,用于根据确定的位置区域计算所述游戏角色到所述第二活动区域的距离信息。

第二计算模块240,用于根据计算得到的距离信息以及所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例,计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数。

显示模块250,用于基于所述位置参数在所述位置进度条上的对应位置处显示所述游戏角色的位置。

请参阅图3,为本发明实施例提供的位置进度条显示方法的一种流程示意图,所述方法由图1中所示的游戏客户端100执行,下面结合图3对所述位置进度条显示装置200包括的各个功能模块进行详细描述。所应说明的是,本发明实施例提供的位置进度条显示方法不以图3及以下所述的具体顺序为限制。所述位置进度条显示方法可以通过如下步骤实现:

步骤s210,获取当前游戏角色在所述游戏场景中的位置信息。本实施例中,该步骤s210由所述获取模块210执行。

本实施例中,所述游戏客户端100上运行有游戏场景,例如图4所示,所述游戏场景中包括有第一活动区域、第二活动区域以及游戏角色的位置进度条,所述第一活动区域沿预定速度包围所述第二活动区域,且所述第一活动区域与所述第二活动区域均为相同形状的几何形。

在图4所示的游戏场景中,所述第一活动区域与所述第二活动区域均为四边形,所述第一活动区域可包括一过渡区域,该过渡区域的各个区域边界沿预定速度包围所述第二活动区域,并逐渐缩小,使得所述第一活动区域包围所述第二活动区域。

如图5所示,所述位置进度条可包括所述第一活动区域对应的第一位置进度条和所述第二活动区域对应的第二位置进度条,所述第一位置进度条和所述第二位置进度条拼接组成所述位置进度条,其中,所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例始终为固定比例,该固定比例可以根据实际情况进行设置。

所述位置进度条可用于显示游戏角色当前所在的位置参数,其占据屏幕空间小,不影响游戏玩家的游戏过程,且便于游戏玩家清楚了解当前所在位置。具体地,所述位置参数可以为0到1之间的数字参数,当游戏角色位于所述第一活动区域外,或者位于所述第一活动区域边界时,其位置参数为0。

步骤s220,根据所述位置信息确定所述游戏角色当前所在的位置区域。本实施例中,该步骤s220由所述确定模块220执行。

本实施例中,如图6a所示,以所述第一活动区域和所述第二活动区域均为四边形为例,所述第一活动区域可包括第一位置区域和第二位置区域,所述第一位置区域为与所述第二活动区域边界相交的位置区域,例如图6a中所示的a、b、c、d,所述第二位置区域为与所述第二活动区域点相交的位置区域,例如图6a中所示的e、f、g、h。

步骤s230,根据确定的位置区域计算所述游戏角色到所述第二活动区域的距离信息。本实施例中,该步骤s230由所述第一计算模块230执行。

步骤s240,根据计算得到的距离信息以及所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例,计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数。本实施例中,该步骤s240由所述第二计算模块240执行。

详细地,若确定的位置区域为所述第一位置区域,则计算所述游戏角色所处的位置到目标边界之间的第一距离,以及所述第一位置区域与所述目标边界相对的边界到所述目标边界之间的第二距离,所述第一距离和所述第二距离作为所述距离信息,其中,所述目标边界为所述第一位置区域与所述第二活动区域相交的边界。例如图6b所示,该游戏角色当前所在区域为a区域,也即所述第一位置区域,此时计算游戏角色所处的位置到a区域与所述第一活动区域的边界之间的第一距离l,也即图6b所示的箭头距离,以及所述a区域与所述目标边界相对的边界到所述目标边界之间的第二距离s,也即a区域的上边界到下边界的距离。所述第一距离l和所述第二距离s作为所述距离信息。

接着,计算所述第一距离l和所述第二距离s的距离比值l/s,再根据所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例计算所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例,以所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例为3:1为例,所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为3/4,最后根据所述距离比值和所述位置比例计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数w=(1-l/s)*3/4。

又或者,若确定的位置区域为所述第二位置区域,则计算所述游戏角色所处的位置到目标边界之间的两个第一距离,以及所述第二位置区域与所述目标边界相对的边界到所述目标边界之间的两个第二距离,所述两个第一距离和所述两个第二距离作为所述距离信息,其中,所述目标边界为所述第一位置区域与所述第二活动区域点相交的两个边界。例如图6c所示,该游戏角色当前所在区域为f区域,也即所述第二位置区域,此时计算游戏角色所处的位置到f区域与所述第二活动区域点相交的两个边界之间的两个第一距离,分别为la和lb,也即图6c所示的两个箭头距离,以及所述f区域与所述目标边界相对的边界到所述目标边界之间的两个第二距离,分别为sa和sb,也即f区域的上边界到下边界的距离和左边界到右边界的距离。所述第一距离la和lb,和所述第二距离sa和sb作为所述距离信息。

接着,分别计算每个所述第一距离和对应的所述第二距离的距离比值,得到两个距离比值la/sa和lb/sb,选择所述两个距离比值中的最大比值作为目标距离比值。再根据所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例计算所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例,以所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例为3:1为例,所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为3/4,最后根据所述目标距距离比值和所述位置比例计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数w=(1-max(la/sa,lb/sb))*3/4,max(la/sa,lb/sb)的含义是,取值la/sa和lb/sb中的较大值。

又或者,若确定的位置区域为所述第二活动区域,则计算所述游戏角色所处的位置到所述第二活动区域的重心之间的第一距离,以及所述第二活动区域的重心到所述第二活动区域的每个边界的多个第二距离,并计算所述第一距离在所述第二活动区域的每个边界方向的多个分量距离,所述多个分量距离和所述多个第二距离作为所述距离信息。例如图6d所示,该游戏角色当前所在区域为所述第二活动区域,此时计算所述游戏角色所处位置与重心的距离为l,其中l在竖直方向上的分量距离为la,l在水平方向上的分量距离为lb,所述第二活动区域上边界与重心的垂直距离为sa,所述安全区域左边界与重心的垂直距离为sb,所述分量距离la、lb和所述第二距离sa、sb则为所述距离信息。

接着,分别计算每个所述第一距离和对应的所述第二距离的距离比值,得到多个距离比值,也即la/sa和lb/sb,然后选择所述多个距离比值中的最大比值作为目标距离比值,并根据所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例计算所述第一位置进度条占所述位置进度条的第一位置比例,以及所述第二位置进度条占所述位置进度条的第二位置比例,以所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例为3:1为例,所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为3/4,所述第二位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为1/4,最后根据所述目标距离比值、所述第一位置比例和所述第二位置比例计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数w=3/4+(1-max(la/sa,lb/sb))*1/4。

通过上述计算步骤即可计算得到该游戏角色在当前游戏场景中的位置参数。

下面以另一种游戏场景对上述方案进行说明。请参阅图7,在图7所示的游戏场景中,所述第一活动区域与所述第二活动区域均为六边形。进一步结合参阅图8a,所述第一活动区域可包括第一位置区域和第二位置区域,所述第一位置区域为与所述第二活动区域边界相交的位置区域,例如图8a中所示的a,所述第二位置区域为与所述第二活动区域点相交的位置区域,例如图6a中所示的b、c。

如图8b所示,该游戏角色当前所在区域为a区域,也即所述第一位置区域,此时计算游戏角色所处的位置到a区域与所述第一活动区域的边界之间的第一距离l,也即图6b所示的箭头距离,以及所述a区域与所述目标边界相对的边界到所述目标边界之间的第二距离s,也即a区域的上边界到下边界的距离。所述第一距离l和所述第二距离s作为所述距离信息。

接着,计算所述第一距离l和所述第二距离s的距离比值l/s,再根据所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例计算所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例,以所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例为3:1为例,所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为3/4,最后根据所述距离比值和所述位置比例计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数w=(1-l/s)*3/4。

又或者,如图8c所示,该游戏角色当前所在区域为b区域,也即所述第二位置区域,此时计算游戏角色所处的位置到b区域与所述第二活动区域点相交的两个边界之间的两个第一距离,分别为la和lb,也即图8c所示的两个箭头距离,以及所述b区域与所述目标边界相对的边界到所述目标边界之间的两个第二距离,分别为sa和sb,也即f区域的右上边界到所述第二活动区域的右上边界的距离,和所述f区域的右边界到所述第二活动区域的右边界的距离。所述第一距离la和lb,和所述第二距离sa和sb作为所述距离信息。

接着,分别计算每个所述第一距离和对应的所述第二距离的距离比值,得到两个距离比值la/sa和lb/sb,选择所述两个距离比值中的最大比值作为目标距离比值。再根据所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例计算所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例,以所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例为3:1为例,所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为3/4,最后根据所述目标距距离比值和所述位置比例计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数w=(1-max(la/sa,lb/sb))*3/4,max(la/sa,lb/sb)的含义是,取值la/sa和lb/sb中的较大值。

又或者,如图6d所示,该游戏角色当前所在区域为所述第二活动区域,此时计算所述游戏角色所处位置与重心的距离为l,其中l在所述第二活动区域的各个边界方向上的分量距离为l1、l2、l3......,所述第二活动区域的各个边界到与重心的垂直距离为s1、s2、s3......,所述分量距离l1、l2、l3......和所述第二距离s1、s2、s3......则为所述距离信息。

接着,分别计算每个所述第一距离和对应的所述第二距离的距离比值,得到多个距离比值,也即l1/s1、l2/s2、l3/s3......,然后选择所述多个距离比值中的最大比值作为目标距离比值,并根据所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例计算所述第一位置进度条占所述位置进度条的第一位置比例,以及所述第二位置进度条占所述位置进度条的第二位置比例,以所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例为3:1为例,所述第一位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为3/4,所述第二位置进度条占所述位置进度条的位置比例则为1/4,最后根据所述目标距离比值、所述第一位置比例和所述第二位置比例计算所述游戏角色在所述位置进度条上的位置参数w=3/4+(1-max(l1/s1,l2/s2,l3/s3......))*1/4。

步骤s250,基于所述位置参数在所述位置进度条上的对应位置处显示所述游戏角色的位置。本实施例中,该步骤s250由所述显示模块250执行。

本实施例中,在计算得到上述位置参数后,基于所述位置参数在所述位置进度条上的对应位置处显示所述游戏角色的位置,例如,以所述第一位置进度条和所述第二位置进度条之间的长度比例为3:1为例,如果计算得到的位置参数为0-3/4之间,那么则表明该游戏角色位于所述第一活动区域中,其中位置参数越大,其离所述第二活动区域越近。如果计算得到的位置参数为3/4-1之间,那么则表明该游戏角色位于所述第二活动区域中,其中位置参数越大,其离所述第一获取区域越远。基于上述方案,通过位置进度条提示游戏角色在当前游戏场景中的坐标位置,占据屏幕空间小,无需玩家进行多次切换的复杂操作。同时,可便于游戏玩家清楚知道自己在游戏场景中的所在位置,进而确定出当前所进行的游戏的推进策略,极大提升玩家游戏体验。

进一步地,本发明实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的位置进度条显示方法。

综上所述,本发明实施例提供一种位置进度条显示方法、装置及可读存储介质。其中,游戏场景中包括有第一活动区域、第二活动区域以及游戏角色的位置进度条,第一位置进度条和第二位置进度条拼接组成位置进度条。本方案首先获取当前游戏角色在游戏场景中的位置信息,并根据位置信息确定游戏角色当前所在的位置区域,再根据确定的位置区域计算游戏角色到第二活动区域的距离信息,而后根据计算得到的距离信息以及第一位置进度条和第二位置进度条之间的长度比例,计算游戏角色在位置进度条上的位置参数,最后基于位置参数在位置进度条上的对应位置处显示游戏角色的位置。由此,通过位置进度条提示游戏角色在当前游戏场景中的坐标位置,占据屏幕空间小,无需玩家进行多次切换的复杂操作,极大提升玩家游戏体验。

在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

可以替换的,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solidstatedisk(ssd))等

需要说明的是,在本文中,术语"包括"、"包含"或者其任何其它变体意在涵盖非排它性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句"包括一个……"限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。

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