一种音效播放的方法以及相关装置与流程

文档序号:17856799发布日期:2019-06-11 22:36阅读:260来源:国知局
一种音效播放的方法以及相关装置与流程

本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种音效播放的方法以及相关装置。



背景技术:

在对抗竞技型的网络游戏中,音频往往承担着重要的功能,比如,在触发一个游戏事件时,角色会播放一些推进单局进度或渲染氛围的语音,由此来提升玩家成就感,或者指引玩家了解下一阶段的游戏目标,在很多情况下,需要对不同的阵营及队友关系播放不同的语音。

目前,在网络游戏中,需要为同一个游戏事件配置多个不同的音频。比如a角色击杀了b角色,此时,a角色作为击杀方,其所对应的客户端会播放“击杀成功”的音效。而b角色作为被击杀方,其所对应的客户端会播放“遗憾淘汰”的音效。

然而,随着网络游戏的复杂度增加,对于不同的玩家队伍、不同的游戏环境以及不同的英雄角色而言,需要对相同的游戏事件配置个性化的音频,因此,客户端需要从大量的音频类型中找出相应的音效来播放,导致查询逻辑非常复杂。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种音效播放的方法以及相关装置,即便网络游戏的复杂度增加,也可以高效地定位到待播放的音频文件,从而大幅度地降低了客户端查找音频文件的逻辑复杂度。

有鉴于此,本发明第一方面提供一种音效播放的方法,包括:

当检测到音频事件的目标事件类型时,根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识,其中,所述音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

获取音效接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识属于类型标识集合中的一个类型标识,所述类型标识用于表示不同接收方所对应的角色类型;

根据所述目标音效标识以及所述目标类型标识获取目标音效文件的路径,其中,所述路径用于指示所述音效文件的索引,且所述路径与所述类型标识具有对应关系;

根据所述路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

本发明第二方面提供一种客户端,包括:

确定模块,用于当检测到音频事件的目标事件类型时,根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识,其中,所述音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

获取模块,用于获取音效接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识属于类型标识集合中的一个类型标识,所述类型标识用于表示不同接收方所对应的角色类型;

所述获取模块,还用于根据所述确定模块确定的所述目标音效标识以及所述获取模块获取的所述目标类型标识,获取目标音效文件的路径,其中,所述路径用于指示所述音效文件的索引,且所述路径与所述类型标识具有对应关系;

播放模块,用于根据所述获取模块获取的所述路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

在一种可能的实现方式中,所述客户端还包括接收模块;

所述接收模块,用于所述确定模块根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识之前,获取音效配置关系,其中,所述音效配置关系包括音效标识集合、事件类型集合、类型标识集合以及文件路径集合之间的对应关系,所述音效标识集合包括目标音效标识,所述事件类型集合包括所述目标事件类型,所述类型标识集合包括目标类型标识,所述文件路径集合包括所述目标音效文件的路径。

在一种可能的实现方式中,所述接收模块,具体用于接收事件类型配置指令;

根据所述事件类型配置指令生成所述事件类型集合,其中,所述事件类型集合包括交互事件类型与单机事件类型,所述交互事件类型表示至少由两个角色之间进行的事件类型,所述单机事件类型表示由一个角色执行的事件类型;

根据所述目标事件类型生成所述目标音效标识。

在一种可能的实现方式中,所述接收模块,具体用于接收文件路径配置指令;

根据所述文件路径配置指令获取生成所述类型标识集合,其中,所述类型标识集合包括m个文件路径,所述m为大于或等于所述1的整数,所述m个文件路径存储于至少一个存储模块中。

在一种可能的实现方式中,所述接收模块,具体用于接收接收方配置指令;

根据所述接收方配置指令生成第一类型标识、第二类型标识、第三类型标识、第四类型标识以及第五类型标识中的至少一项;

其中,所述第一类型标识指示所述音效接收方为事件触发方;

所述第二类型标识指示所述音效接收方为所述事件触发方以及至少一个队内成员,其中,所述事件触发方与所述至少一个队内成员均属于第一队伍;

所述第三类型标识指示所述音效接收方为所述至少一个队内成员;

所述第四类型标识指示所述音效接收方为至少一个队外成员,所述至少一个队外成员均属于第二队伍,所述第二队伍与所述第一队伍为不同的队伍;

所述第五类型标识指示所述音效接收方为所述至少一个队内成员以及所述至少一个队外成员。

在一种可能的实现方式中,所述获取模块,具体用于若所述音效接收方为事件触发方,则获取所述音效接收方所对应的第一类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第一类型标识获取目标音效文件的第一音效文件路径;

所述播放模块,具体用于根据所述获取模块获取的所述第一音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

在一种可能的实现方式中,所述获取模块,具体用于若所述音效接收方为队内成员,则获取所述音效接收方所对应的第二类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第二类型标识获取目标音效文件的第二音效文件路径;

所述播放模块,具体用于根据所述获取模块获取的所述第二音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

在一种可能的实现方式中,所述获取模块,具体用于若所述音效接收方为队外成员,则获取所述音效接收方所对应的第三类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第三类型标识获取目标音效文件的第三音效文件路径;

所述播放模块,具体用于根据所述获取模块获取的所述第三音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

在一种可能的实现方式中,所述客户端还包括渲染模块;

所述确定模块,还用于当检测到音频事件的目标事件类型时,根据所述目标事件类型,从视频标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标视频标识,其中,所述视频标识集合中包括至少一个视频标识,视频标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

所述获取模块,还用于获取视频接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识用于表示所述音效接收方在队伍中的关系;

所述获取模块,还用于根据所述确定模块确定的所述目标视频标识以及所述获取模块获取的所述目标类型标识,获取目标视频文件的目标视频文件路径,其中,所述目标视频文件路径用于指示所述目标视频文件的位置;

所述渲染模块,用于根据所述获取模块获取的所述目标视频文件路径渲染所述目标视频文件所对应的动画效果。

本申请第三方面提供一种终端设备,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;

其中,所述存储器用于存储程序;

所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:

当检测到音频事件的目标事件类型时,根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识,其中,所述音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

获取音效接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识属于类型标识集合中的一个类型标识,所述类型标识用于表示不同接收方所对应的角色类型;

根据所述目标音效标识以及所述目标类型标识获取目标音效文件的路径,其中,所述路径用于指示音效文件的索引,且所述路径与所述类型标识具有对应关系;

根据所述路径播放所述目标音效文件所对应的音效;

所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。

本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。

从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:

本发明实施例中,提供了一种音效播放的方法,当检测到音频事件的目标事件类型时,客户端可以根据目标事件类型,从音效标识集合中确定与目标事件类型对应的目标音效标识,其中,音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系,然后客户端获取音效接收方的目标类型标识,其中,目标类型标识用于表示音效接收方在队伍中的关系,音效接收方为待播放音效的对象,再根据目标音效标识以及目标类型标识获取目标音效文件的路径,其中,路径用于指示音效文件的索引,且路径与类型标识具有对应关系,最后客户端根据路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,客户端在播放音频的时候可以根据事件类型从事件大集合中找到事件小集合,再根据音频接收方的类型,直接事件小集合中找到音频文件的路径,并通过路径播放该音频文件,这样的话,即便网络游戏的复杂度增加,也可以高效地定位到待播放的音频文件,从而大幅度地降低了客户端查找音频文件的逻辑复杂度。

附图说明

图1为本发明实施例中音效播放系统的一个架构示意图;

图2为本发明实施例中音效播放的一个流程示意图;

图3为本发明实施例中音效播放的方法一个实施例示意图;

图4为本发明实施例中音效接收方为事件触发方的一个实施例示意图;

图5为本发明实施例中音效接收方为事件触发方以及队内成员的一个实施例示意图;

图6为本发明实施例中音效接收方为队内成员的一个实施例示意图;

图7为本发明实施例中音效接收方为队外成员的一个实施例示意图;

图8为本发明实施例中音效接收方为任意成员的一个实施例示意图;

图9为本发明实施例中客户端一个实施例示意图;

图10为本发明实施例中客户端另一个实施例示意图;

图11为本发明实施例中客户端另一个实施例示意图;

图12为本发明实施例中终端设备一个结构示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供了一种音效播放的方法以及相关装置,即便网络游戏的复杂度增加,也可以高效地定位到待播放的音频文件,从而大幅度地降低了客户端查找音频文件的逻辑复杂度。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

应理解,本发明可以应用于交互式应用,交互式应用可以是网络游戏,在网络游戏中玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏,一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下,对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。具体地,网络游戏包含但不仅限于动作类游戏、冒险类游戏、益智类游戏、格斗类游戏、体育类游戏、战略类游戏、射击类游戏、角色扮演类游戏、竞速类游戏、大型多人在线角色扮演类游戏以及动作角色扮演游戏。本发明将以射击类游戏中的第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)为例进行介绍。

fps是以玩家的主观视角来进行射击游戏。fps中大部分时间看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。

当前在单局对抗竞技型的网络游戏中,音频也承担着重要的角色,比如在触发一个游戏事件时,角色会播放一些推进单局进度或渲染氛围的语音来提升玩家成就感,或者指引下一阶段的游戏目标,在很多情况下,需要对不同的阵营及队友关系播放不同的语音。为了便于理解,本发明提出了一种音效播放的方法,该方法应用于图1所示的音效播放系统,请参阅图1,图1为本发明实施例中音效播放系统的一个架构示意图,如图所示,多名玩家通过不同的客户端控制游戏中的角色进行战斗,假设战斗分为两个阵营,在a阵营中有五个角色,分别为角色1、角色2、角色3、角色4和角色5,在b阵营中有五个角色,分别为角色6、角色7、角色8、角色9和角色10。客户端1控制a阵营的角色1发起攻击指令,即客户端1向服务器发送攻击指令,该攻击指令中携带了攻击方——角色1的标识,以及被攻击方——角色8的标识,服务器根据攻击指令确定本次为角色1对角色2的攻击,于是服务器根据角色1的攻击值以及角色8的血量值确定本次攻击是否成功,如果角色1的攻击值大于或等于角色8的血量值,则表示角色1成功击杀角色8。服务器向两个阵营中所有角色所对应的客户端发送角色1击杀角色b的事件,此时,控制a阵营中角色1的客户端1根据音频播放配置表播放1号音效。控制a阵营中角色2的客户端2、控制角色3的客户端3、控制角色4的客户端4以及控制角色5的客户端5根据音频播放配置表播放2号音效。控制b阵营中角色6的客户端6、控制角色7的客户端7、控制角色8的客户端8、控制角色9的客户端9以及控制角色10的客户端10根据音频播放配置表播放3号音效。通过配置音频播放配置表,可以让游戏策划者配置同一个游戏事件发生时,相对于不同角色和不同队伍关系播放不同的语音。

需要说明的是,客户端部署于终端设备上,其中,终端设备包含但不仅限于平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、手机以及个人电脑(personalcomputer,pc),此处不做限定。

需要说明的是,服务器属于网络游戏运营商采用的专业游戏服务器,该类服务器可以让网络游戏玩家在娱乐时对网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力以及防御力等),但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏需要依靠互联网才可正常运转。而单机游戏都具有本地游戏服务器,也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转。

请参阅图2,图2为本发明实施例中音效播放的一个流程示意图,如图所示,步骤s1中某个角色发出声音,然后在步骤s2中可以获取相应的音频事件所对应的音效标识。在步骤s3中,根据角色在队伍中的类型获取相应的音效,最后在步骤s4中根据类型播放该音效。

结合上述介绍,下面将以客户端的角度,对本发明中音效播放的方法进行介绍,请参阅图3,本发明实施例中音效播放的方法一个实施例包括:

101、当检测到音频事件的目标事件类型时,根据目标事件类型,从音效标识集合中确定与目标事件类型对应的目标音效标识,其中,音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

本实施例中,当服务器检测到音频事件标识(identifier,id)时,服务器可以向客户端发送该音频事件id,客户端根据音频事件id可以即可确定该音频事件的目标事件类型。可选地,当服务器检测到音频事件时可以自动生成该音频事件的事件类型id,服务器可以直接向客户端发送事件类型id,客户端根据事件类型id即可得到该音频事件的目标事件类型。

客户端根据目标事件类型从音频id集合获取该目标事件类型对应的目标音效id,需要说明的是,音效id集合中包括至少一个音效id,且音效id与事件类型之间具有一一对应的关系。

例如,音频事件为来自阵营a的角色1击杀了来自阵营b的角色2,该音频事件的目标事件类型为——“击杀”,客户端根据“击杀”类型的事件从音频播放配置表中确定对应的目标音效id为5123704。

102、获取音效接收方的目标类型标识,其中,目标类型标识属于类型标识集合中的一个类型标识,类型标识用于表示不同接收方所对应的角色类型;

本实施例中,客户端在获取目标音效标识之后,可以从音频播放配置表中找到该目标音效标识所对应的类型id集合,客户端还需要从类型id集合中获取音效接收方的目标类型id,其中,音效接收方即为待播放音效的角色。以两个阵营为例,假设阵营a的角色1击杀阵营b的角色2,那么角色1即为事件触发方,可以作为“主角”,角色2相对于角色1而言就是“敌人”,同样在阵营a中的其他角色就是“队友”。

因此,服务器或者客户端会根据目标事件类型确定哪位角色是事件触发方,进而根据事件触发方确定不同队伍中各个角色之间的关系,以及不同队伍之间的关系。通过这些关系,客户端可以获取音效接收方的目标类型id,其中,音效接收方为待播放音效的对象。

103、根据目标音效标识以及目标类型标识获取目标音效文件的路径,其中,路径用于指示音效文件的索引,且路径与类型标识具有对应关系;

本实施例中,客户端根据目标音效id以及目标类型id,从音频播放配置表中定位路径,该路径下的目标音效文件即为待播放的音效文件,通常情况下,每个类型标识对应于一个路径,可选地,不同的类型标识也可能对应于同一个路径。

为了便于理解,下面将以一个简化的音频播放配置表为例进行介绍,在实际应用中,该音频播放配置表还可以设置为其他参数,此处仅为一个示意,并不应理解为对本发明的限定。请参阅表1,表1即为简化的音频播放配置表。

表1

首先,根据目标事件类型确定该事件为击杀事件,于是从音频播放配置表找到击杀事件所对应的音效id——5123704,接下来,根据事件触发方确定是角色1击杀角色2,而当前客户端为控制角色1的客户端,因此,客户端的目标类型id为1,由此,定位到路径为event/actor/hawk/vocal/skill_2_1。

104、根据目标音效文件的路径播放目标音效文件所对应的音效。

本实施例中,客户端可以根据路径可以从本地获取该目标音效文件,也可以从服务器上下载该目标音效文件,此处不作限定,客户端播放该目标音效文件所对应的音效。

可以理解的是,音效就是指由声音所制造的效果,是指为增进一场面之真实感、气氛或戏剧讯息,而加于声带上的杂音或声音。所谓的声音则包括了乐音和效果音。包括数字音效、环境音效、普通音效和专业音效。音效是人工制造或加强的声音,用来增强对电影、电子游戏、音乐或其他媒体的艺术或其他内容的声音处理。

本发明实施例中,提供了一种音效播放的方法,当检测到音频事件的目标事件类型时,客户端可以根据目标事件类型,从音效标识集合中确定与目标事件类型对应的目标音效标识,其中,音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系,然后客户端获取音效接收方的目标类型标识,其中,目标类型标识用于表示音效接收方在队伍中的关系,音效接收方为待播放音效的对象,再根据目标音效标识以及目标类型标识获取目标音效文件的路径,其中,路径用于指示音效文件的索引,且路径与类型标识具有对应关系,最后客户端根据路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,客户端在播放音频的时候可以根据事件类型从事件大集合中找到事件小集合,再根据音频接收方的类型,直接事件小集合中找到音频文件的路径,并通过路径播放该音频文件,这样的话,即便网络游戏的复杂度增加,也可以高效地定位到待播放的音频文件,从而大幅度地降低了客户端查找音频文件的逻辑复杂度。

可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第一个可选实施例中,根据目标事件类型,从音效标识集合中确定与目标事件类型对应的目标音效标识之前,还可以包括:

获取音效配置关系,其中,音效配置关系包括音效标识集合、事件类型集合、类型标识集合以及文件路径集合之间的对应关系,音效标识集合包括目标音效标识,事件类型集合包括目标事件类型,类型标识集合包括目标类型标识,文件路径集合包括目标音效文件的路径。

本实施例中,用户还可以预先配置音效配置关系,该音效配置关系具体可以表现为音频播放配置表,配置内容主要包括音效id、事件类型、类型id以及文件路径。具体地,每个音效id对应于一种事件类型,假设目标音效id为5123704,该目标音效id表示击杀类事件,击杀类事件通常是指攻击者在攻击值大于或等于对方血量值的情况下,将对方击败的事件。配置后每一种事件类型抽象为一个音效id。文件路径是指客户端在磁盘上寻找文件时,所历经的文件夹线路叫路径,需要说明的是,m个文件路径可以是存储在客户端本地的路径,也可以是存储在服务器上的路径。其中,这m个文件路径与音效id之间具有对应关系。类型标识用于表示角色的队伍关系,在多人对局游戏中,每个角色与其他角色在队伍内的划分,比如队友、敌人或者自己等。通过将至少一个类型标识与m个文件路径关联起来,可以使得不同角色找到对应的文件路径。

为了便于理解,请参阅表2,表2为用户配置的音频播放配置表一个示意。

表2

如表2所示,若当前的音频事件为释放大招时人物的喊话,那么对应的事件类型包含但不仅限于自己听到的大招喊话,敌人听到的大招喊话,队友听到的大招喊话,以及特殊事件(这里以被动技能成功触发为例)时的大招喊话。表2中所有的事件类型都写在同一个音效id中,达到触发条件时,即可调用该音效id,并播放这四个不同的音效(每个音效对应于不同的音效文件路径)。音效(globallyuniqueidentifier,guid)是一种由算法生成的二进制长度为128位的数字标识符,主要应用于在拥有多个节点、多台计算机的网络或系统中。在理想情况下,任何计算机和计算机集群都不会生成两个相同的guid,通过音效guid标识如注册表项、类及接口标识、数据库和系统目录等对象。

类型id是指音效接收方的类型,和第一列的事件类型对应,可以认为事件类型其实就是对类型id的文字说明,每个类型id定义了不同的接收类型,在调用同一个音效id时,不同接收方的角色就会收到与自身类型相对于的音效。其中,类型id为1可以表示只有自己能够听见,类型id为2可以表示队友和自己都能听见,类型id为3可以表示只有队友能够听见,类型id为4可以表示只有敌人听见,类型id为0可以表示任意角色都能听见。需要说明的是,上述例子仅为一个示意,在实际应用中,还可以根据情况进行配置。由此,通过这样的方式,同一个音频事件可以在同一个时间点,让不同阵营的角色听到不同的音效。

其次,本发明实施例中,介绍了一种配置音频播放配置表的方式,即需要获取音效配置关系,其中,音效配置关系包括音效标识集合、事件类型集合、类型标识集合以及文件路径集合之间的对应关系。通过上述方式,用户可以根据不同的应用类型已经应用场景,对音频播放配置表进行灵活地配置,使得音效贴近于实际场景。此外,配置的过程中可以增加或者删减该音频播放配置表中信息之间的对应关系,进而提升方案的实用性和可操作性。

可选地,在上述图3对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第二个可选实施例中,获取音效配置关系,可以包括:

接收事件类型配置指令;

根据事件类型配置指令生成事件类型集合,其中,事件类型集合包括交互事件类型与单机事件类型,交互事件类型表示至少由两个角色之间进行的事件类型,单机事件类型表示由一个角色执行的事件类型。

本实施例中,将以如何配置事件类型为例进行介绍,具体地,首先用户触发事件类型配置指令,该事件类型配置指令中携带事件类型id,客户端根据事件类型配置指令可以获知接下来需要配置的目标事件类型,下面将对几种常见的事件类型进行介绍。本发明中的目标事件类型包括两种,第一种是交互事件类型,这一类事件往往需要有至少两名角色进行交互,第二种是单机事件类型,这一类事件通常一个角色即可完成。

交互事件类型包含但不仅限于“击杀”类型、“嘲讽”类型、“爆头”类型和“团战”类型,在fps中“击杀”类事件可以表示当一方角色对另一方角色进行攻击后,使得另一方角色的血量值为0的事件。在fps中“嘲讽”类事件可以表示一方角色故意激怒另一方角色,引另一方角色来攻击自己。在pfs中“爆头”类事件可以表示一方角色攻击另一方角色的头部,以至于另一方角色死亡的事件,通常情况下,由于头部目标比较小,并且敌人头部受创的效果比身体来的特别,所以“爆头”被视为高技术和眼界准的表现。在fps中“团战”类事件可以表示以阵营(战队、队伍或帮派)为单位的数名角色进行集体对抗的事件。

单机事件类型包含但不仅限于“释放技能”类型、“切换武器”类型、“上弹”类型以及“喷漆”类型。在fps中“释放技能”类事件可以表示某个角色触发了一种已掌握技能的事件,比如,物理技能或者法术技能。在fps中“切换武器”类事件可以表示某个角色将原本使用的武器a切换为武器b的事件。在fps中“上弹”类事件可以表示某个角色对手动步枪上膛的事件。在fps中“喷漆”类事件可以表示某个角色根据设计好的喷漆图形,将其喷绘在指定位置的事件。

再次,本发明实施例中,介绍了如何配置音频播放配置表中的事件类型,即客户端接收事件类型配置指令,然后可以根据事件类型配置指令生成事件类型集合,其中,事件类型集合包括交互事件类型与单机事件类型,交互事件类型表示至少由两个角色之间进行的事件类型,单机事件类型表示由一个角色执行的事件类型。通过上述方式,配置的事件类型既可以是交互事件,也可以是单机时间,从而提升事件类型的多样性,且更加符合网络游戏场景下的事件布局。

可选地,在上述图3对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第三个可选实施例中,获取音效配置关系,可以包括:

接收文件路径配置指令;

根据文件路径配置指令生成类型标识集合,其中,类型标识集合包括m个文件路径,m为大于或等于1的整数,m个文件路径存储于至少一个存储模块中。

本实施例中,将以如何配置m个文件路径为例进行介绍。

具体地,首先用户触发文件路径配置指令,该文件路径配置指令中携带m个文件路径的id,客户端根据文件路径配置指令可以获知接下来需要配置的m个文件路径。需要说明的是,这m个文件路径可以是指示客户端本地的路径,也可以是指示服务器侧的路径。

客户端本地的路径可以指示终端设备内部存储器的位置。在终端设备的组成结构中,有一个很重要的部分,就是存储器。存储器是用来存储程序和数据的部件,对于终端设备来说,有了存储器,才有记忆功能,才能保证正常工作。存储器的种类很多,按其用途可分为主存储器和辅助存储器,主存储器又称内存储器(简称内存)。其中,内存一般采用半导体存储单元,包含但不仅限于随机存储器(randomaccessmemory,ram),只读存储器(readonlymemory,rom)以及高速缓存(cache)。在制造rom的时候,信息(数据或程序)就被存入并永久保存。这些信息只能读出,一般不能写入,即使终端设备停电,这些数据也不会丢失。ram表示既可以从中读取数据,也可以写入数据。当终端设备电源关闭时,存于其中的数据就会丢失。cache它位于中央处理器(centralprocessingunit,cpu)与内存之间,是一个读写速度比内存更快的存储器。当cpu向内存中写入或读出数据时,这个数据也被存储进高速缓冲存储器中。当cpu再次需要这些数据时,cpu就从高速缓冲存储器读取数据,而不是访问较慢的内存,当然,如需要的数据在cache中没有,cpu会再去读取内存中的数据。

服务器的路径可以指示服务器内部存储器的位置,也可以是云服务器上的存储位置,可以理解的是,云存储的概念与云计算类似,它是指通过集群应用、网格技术或分布式文件系统等功能,网络中大量各种不同类型的存储设备通过应用软件集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个系统,保证数据的安全性,并节约存储空间。简单来说,云存储就是将储存资源放到云上供客户端存取的一种新兴方案。使用者可以在任何时间、任何地方,透过任何可连网的装置连接到云上方便地存取数据。

可以理解的是,文件可以存储于上述提到的存储装置内,而文件路径用于指示这些文件具体存储在存储器中的哪个位置。

再次,本发明实施例中,介绍了如何配置音频播放配置表中的目标事件类型,即客户端先接收接收方配置指令,然后根据文件路径配置指令获取m个文件路径,其中,m为大于或等于1的整数,m个文件路径存储于至少一个存储模块中。通过上述方式,用户可以为音效文件设置具体的文件路径,且文件路径既可以是在客户端本地的地址,也可以是服务器内部的地址,如果是存储在客户端的地址,则可以在离线的状态下也能够找到待播放的音效文件。如果是存储在服务器的地址,由于服务器具有更大的存储容量,因此,可以存储更多的音效文件。由此,提升方案的实用性和灵活性。

可选地,在上述图3对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第四个可选实施例中,获取音效配置关系,可以包括:

接收接收方配置指令;

根据接收方配置指令生成类型标识集合,其中,类型标识集合包括第一类型标识、第二类型标识、第三类型标识、第四类型标识以及第五类型标识中的至少一项;

其中,所述第一类型标识指示所述音效接收方为事件触发方;

第二类型标识指示音效接收方为事件触发方以及至少一个队内成员,其中,事件触发方与至少一个队内成员均属于第一队伍;

第三类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员;

第四类型标识指示音效接收方为至少一个队外成员,至少一个队外成员均属于第二队伍,第二队伍与第一队伍为不同的队伍;

第五类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员以及至少一个队外成员。

本实施例中,将以如何配置常见的五类类型标识为例进行介绍,可以理解的是,音频播放配置表中其他类型标识的配置方式也与配置这五类类型标识的方式类型,因此,此处不做赘述。

具体地,首先用户触发接收方配置指令,该接收方配置指令中携带至少一个类型id,客户端根据接收方配置指令可以获知接下来需要配置的至少一个类型id。下面将结合附图4至附图8对五类常见的类型id所指示的内容进行介绍。

第一类型标识指示音效接收方为事件触发方,为了便于理解,请参阅图4,图4为本发明实施例中音效接收方为事件触发方的一个实施例示意图,如图所示,角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设角色a击杀了角色c,那么角色a即为事件触发方,此时,只有角色a为音效接收方,也就是说,控制角色a的客户端会播放相应的音效,比如播放的音效可以是“干得漂亮”。

第二类型标识指示音效接收方为事件触发方以及至少一个队内成员,其中,事件触发方与至少一个队内成员均属于第一队伍,为了便于理解,请参阅图5,图5为本发明实施例中音效接收方为事件触发方以及队内成员的一个实施例示意图,如图所示,角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设角色a击杀了角色c,那么角色a即为事件触发方,此时,角色a和角色b均为音效接收方,也就是说,控制角色a的客户端和控制角色b的客户端都会同步播放相应的音效,比如播放的音效可以是“干得漂亮”。

第三类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员,为了便于理解,请参阅图6,图6为本发明实施例中音效接收方为队内成员的一个实施例示意图,如图所示,角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设角色a击杀了角色c,那么角色a即为事件触发方,此时,只有角色b为音效接收方,也就是说,控制角色b的客户端会播放相应的音效,比如播放的音效可以是“干得漂亮”。

第四类型标识指示音效接收方为至少一个队外成员,至少一个队外成员均属于第二队伍,第二队伍与第一队伍为不同的队伍,为了便于理解,请参阅图7,图7为本发明实施例中音效接收方为队外成员的一个实施例示意图,如图所示,角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设角色a击杀了角色c,那么角色a即为事件触发方,此时,角色c和角色d为音效接收方,也就是说,控制角色c的客户端和控制角色d的客户端会同步播放相应的音效,比如播放的音效可以是“不要放弃,卷土重来”。

第五类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员以及至少一个队外成员,请参阅图8,图8为本发明实施例中音效接收方为任意成员的一个实施例示意图,如图所示,角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设角色a击杀了角色c,那么角色a即为事件触发方,此时,角色a、角色b、角色c和角色d均为音效接收方,也就是说,控制角色a的客户端、控制角色b的客户端、控制角色c的客户端和控制角色d的客户端会同步播放相应的音效,比如播放的音效可以是“场上已有人被击败”。

再次,本发明实施例中,介绍了如何配置音频播放配置表中的类型标识,即客户端根据接收方配置指令生成第一类型标识、第二类型标识、第三类型标识、第四类型标识以及第五类型标识中的至少一项,第一类型标识指示音效接收方为事件触发方,第二类型标识指示音效接收方为事件触发方以及至少一个队内成员,第三类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员,第四类型标识指示音效接收方为至少一个队外成员,第五类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员以及至少一个队外成员。通过上述方式,用户可以灵活地为不同的角色定位配置不同的标识,从而有利于提升方案的多样性和灵活性。

可选地,在上述图3以及图3对应的第一个至第四个实施例中任一项的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第五个可选实施例中,获取音效接收方的目标类型标识,可以包括:

若音效接收方为事件触发方,则获取音效接收方所对应的第一类型标识;

根据目标音效标识以及目标类型标识获取目标音效文件的路径,可以包括:

根据目标音效标识以及第一类型标识获取目标音效文件的第一音效文件路径;

根据路径播放目标音效文件所对应的音效,可以包括:

根据第一音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。

本实施例中,将介绍当客户端控制的角色为事件触发方时的音效播放方式。具体地,客户端在获取目标音效标识之后,可以从音频播放配置表中找到该吧音效标识所对应的类型id集合,如果音效接收方是事件触发方,那么控制该音效接收方的客户端则会从类型id集合中获取第一类型id,这里的第一类型id即用于指示音效接收方为事件触发方的id。则客户端根据目标音效id先找到属于目标事件类型的相关信息,再通过第一类型id从相关信息中定位到第一音效文件路径,最后,通过第一音效文件路径可以找到相应的目标音效文件,由控制事件触发方的客户端播放该目标音效文件所对应的音效。

游戏内一个音频事件只触发一个音频id,播放时根据音效id和音效接收方的队伍关系,映射到对应实际应该播放的音效文件。为了便于介绍,请参阅表3,表3即为音频播放配置表的一个示意,同个音频id所对应的不同音效文件,类型id则是音效接收方的音频id,这两者有一一对应的关系。当音效接收方的类型id被触发时,则会调用对应音效文件。

表3

角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设此时角色a进行某个事件(如释放大招),音效id被触发,即角色a为事件触发方,控制角色a的客户端播放第一类型id为1的音效文件,根据音效id以及第一类型标识获取第一音效文件路径,即客户端会收到“skill_2_1”这个音效。控制角色b的客户端可以播放类型id为3的音效文件,即客户端会收到“skill_2_2”这个音效。控制角色c和角色d的客户端可以分别播放类型id为4的音效文件,即这两个客户端会收到“skill_2_3”这个音效。而控制角色a、角色b、角色c和角色d的客户端都可以分别播放类型id为0的音效文件,即这四个客户端会收到“skill_3”这个音效。其中,播放的优先级可预先配置,比如,控制角色a的客户端先播放“skill_2_1”这个音效,再播放“skill_3”这个音效。

根据上述内容可知,其实现方式对应如下信息:

进一步地,本发明实施例中,若音效接收方为事件触发方本人,则获取音效接收方所对应的第一类型标识,然后根据目标音效标识以及第一类型标识获取目标音效文件的第一音效文件路径,最后,客户端根据第一音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,当客户端控制的角色属于事件触发方时,即可播放该角色设定所对应的音效,从而提升方案的灵活性和多样性。

可选地,在上述图3以及图3对应的第一个至第四个实施例中任一项的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第六个可选实施例中,获取音效接收方的目标类型标识,包括:

若音效接收方为队内成员,则获取音效接收方所对应的第二类型标识;

根据目标音效标识以及目标类型标识获取目标音效文件的路径,包括:

根据目标音效标识以及第二类型标识获取目标音效文件的第二音效文件路径;

根据路径播放目标音效文件所对应的音效,包括:

根据第二音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。

本实施例中,将介绍当客户端控制的角色为队内成员(队友)时的音效播放方式。具体地,客户端在获取目标音效标识之后,可以从音频播放配置表中找到该吧音效标识所对应的类型id集合,如果音效接收方是队内成员,那么控制该音效接收方的客户端则会从类型id集合中获取第二类型id,这里的第二类型id即用于指示音效接收方为队内成员的id。则客户端根据目标音效id先找到属于目标事件类型的相关信息,再通过第二类型id从相关信息中定位到第二音效文件路径,最后,通过第二音效文件路径可以找到相应的目标音效文件,由控制队内成员的客户端播放该目标音效文件所对应的音效。

游戏内一个音频事件只触发一个音频id,播放时根据音效id和音效接收方的队伍关系,映射到对应实际应该播放的音效文件。为了便于介绍,请参阅表4,表4即为音频播放配置表的一个示意,同个音频id所对应的不同音效文件,类型id则是音效接收方的音频id,这两者有一一对应的关系。当音效接收方的类型id被触发时,则会调用对应音效文件。

表4

角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设此时角色a进行某个事件(如释放大招),音效id被触发,即角色a为事件触发方,控制角色b的客户端播放第二类型id为3的音效文件,根据音效id以及第二类型标识获取第二音效文件路径,即客户端会收到“skill_2_2”这个音效。控制角色a的客户端可以播放类型id为1的音效文件,即客户端会收到“skill_2_1”这个音效。控制角色c和角色d的客户端可以分别播放类型id为4的音效文件,即这两个客户端会收到“skill_2_3”这个音效。而控制角色a、角色b、角色c和角色d的客户端都可以分别播放类型id为0的音效文件,即这四个客户端会收到“skill_3”这个音效。其中,播放的优先级可预先配置。

根据上述内容可知,其实现方式对应如下信息:

进一步地,本发明实施例中,若音效接收方为队内成员,则获取音效接收方所对应的第二类型标识,然后根据目标音效标识以及第二类型标识获取目标音效文件的第二音效文件路径,最后,客户端根据第二音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,当客户端控制的角色属于队内成员时,即可播放该角色设定所对应的音效,从而提升方案的灵活性和多样性。

可选地,在上述图3以及图3对应的第一个至第四个实施例中任一项的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第七个可选实施例中,根据接收方配置指令生成至少一个类型标识,可以包括:

若音效接收方为队外成员,则获取音效接收方所对应的第三类型标识;

根据目标音效标识以及目标类型标识获取目标音效文件的路径,可以包括:

根据目标音效标识以及第三类型标识获取目标音效文件的第三音效文件路径;

根据路径播放目标音效文件所对应的音效,可以包括:

根据第三音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。

本实施例中,将介绍当客户端控制的角色为队外成员(敌人)时的音效播放方式。具体地,客户端在获取目标音效标识之后,可以从音频播放配置表中找到该吧音效标识所对应的类型id集合,如果音效接收方是队外成员,那么控制该音效接收方的客户端则会从类型id集合中获取第三类型id,这里的第三类型id即用于指示音效接收方为队外成员的id。则客户端根据目标音效id先找到属于目标事件类型的相关信息,再通过第三类型id从相关信息中定位到第三音效文件路径,最后,通过第三音效文件路径可以找到相应的目标音效文件,由控制队内成员的客户端播放该目标音效文件所对应的音效。

游戏内一个音频事件只触发一个音频id,播放时根据音效id和音效接收方的队伍关系,映射到对应实际应该播放的音效文件。为了便于介绍,请参阅表5,表5即为音频播放配置表的一个示意,同个音频id所对应的不同音效文件,类型id则是音效接收方的音频id,这两者有一一对应的关系。当音效接收方的类型id被触发时,则会调用对应音效文件。

表5

角色a和角色b属于队伍1,角色c和角色d属于队伍2,假设此时角色a进行某个事件(如释放大招),音效id被触发,即角色a为事件触发方,控制角色c的客户端和控制角色d的客户端播放第三类型id为4的音效文件,根据音效id以及第三类型标识获取第三音效文件路径,即客户端会收到“skill_2_3”这个音效。控制角色a的客户端可以播放类型id为1的音效文件,即客户端会收到“skill_2_1”这个音效。控制角色b的客户端可以播放类型id为3的音效文件,即客户端会收到“skill_2_2”这个音效。而控制角色a、角色b、角色c和角色d的客户端都可以分别播放类型id为0的音效文件,即这四个客户端会收到“skill_3”这个音效。其中,播放的优先级可预先配置。

根据上述内容可知,其实现方式对应如下信息:

进一步地,本发明实施例中,若音效接收方为队外成员,则获取音效接收方所对应的第三类型标识,然后根据目标音效标识以及第三类型标识获取目标音效文件的第三音效文件路径,最后,客户端根据第三音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,当客户端控制的角色属于队外成员时,即可播放该角色设定所对应的音效,从而提升方案的灵活性和多样性。

可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供音效播放的方法第八个可选实施例中,当检测到音频事件的目标事件类型时,还可以包括:

根据目标事件类型,从视频标识集合中确定与目标事件类型对应的目标视频标识,其中,视频标识集合中包括至少一个视频标识,视频标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

获取视频接收方的目标类型标识,其中,目标类型标识用于表示音效接收方在队伍中的关系;

根据目标视频标识以及目标类型标识获取目标视频文件的目标视频文件路径,其中,目标视频文件路径用于指示目标视频文件的位置;

根据目标视频文件路径渲染目标视频文件所对应的动画效果。

本实施例中,将介绍一种客户端根据视频播放配置表快速定位到待播放视频的方式,可以理解的是,为了便于介绍,下面将以一个客户端为例进行说明。具体地,当服务器检测到视频事件id时,服务器可以向客户端发送该视频事件id,客户端根据视频事件id可以即可确定该视频事件的目标事件类型。可选地,当服务器检测到视频事件时可以自动生成该视频事件的事件类型id,服务器可以直接向客户端发送事件类型id,客户端根据事件类型id即可得到该视频事件的目标事件类型。客户端根据目标事件类型从视频id集合获取该目标事件类型对应的目标视频id,需要说明的是,视频id集合中包括至少一个视频id,且视频id与事件类型之间具有一一对应的关系。

例如,视频事件为来自阵营a的角色1击杀了来自阵营b的角色2,该视频事件的目标事件类型为——“击杀”,客户端根据“击杀”类型的事件从视频播放配置表中确定对应的目标音效id为5123704。可以理解的是,目标音效id可以和目标视频id一致,这样的话,在同步视音信息的时候也可以采用同一个目标id,进一步降低了客户端的索引难度。

客户端还需要获取视频接收方的目标类型id,其中,视频接收方即为待播放视频的角色。以两个阵营为例,假设阵营a的角色1击杀阵营b的角色2,那么角色1即为事件触发方,可以作为“主角”,角色2相对于角色1而言就是“敌人”,同样在阵营a中的其他角色就是“队友”。因此,服务器或者客户端会根据目标事件类型确定哪位角色是事件触发方,进而根据事件触发方确定不同队伍中各个角色之间的关系,以及不同队伍之间的关系。通过这些关系,客户端可以获取视频接收方的目标类型id,其中,视频接收方为待播放视频的对象。客户端根据目标视频id以及目标类型id,从视频播放配置表中定位目标视频文件路径,该目标视频文件路径下的目标视频文件即为待播放的视频文件。

为了便于理解,下面将以一个简化的视频播放配置表为例进行介绍,在实际应用中,该视频播放配置表还可以设置为其他参数,此处仅为一个示意,并不应理解为对本发明的限定。请参阅表6,表6即为简化的视频播放配置表。

表6

首先,根据目标事件类型确定该事件为击杀事件,于是从视频播放配置表找到击杀事件所对应的视频id——5123704,接下来,根据事件触发方确定是角色1击杀角色2,而当前客户端为控制角色1的客户端,因此,客户端的目标类型id为1,由此,定位到目标视频文件路径为event/actor/hawk/vocal/skill_5_1。

客户端可以根据目标视频文件路径可以从本地获取该目标视频文件,也可以从服务器上下载该目标视频文件,此处不作限定,客户端在界面上渲染该目标视频文件所对应的动画效果。

可以理解的是,动画效果是一种表现手法,是指在一幅效果图里通过画面的动静结合,表现景观中的自然变化。比如角色1在击杀角色2成功后,控制角色1的客户端界面上会展示星光的闪烁的动画效果,控制角色2的客户端界面上会展示从白天到雨夜的动画效果。在与角色1属于同一个队伍的其他角色所对应的客户端界面上,展示烟花爆炸的动画效果。在与角色2属于同一个队伍的其他角色所对应的客户端界面上,展示红灯闪烁的动画效果。

其次,本发明实施例中,在检测到目标事件类型的同时,客户端还可以根据目标事件类型,从视频标识集合中确定与目标事件类型对应的目标视频标识,然后该客户端获取视频接收方的目标类型标识,接下来,客户端根据目标视频标识以及目标类型标识获取目标视频文件的目标视频文件路径,最后,根据目标视频文件路径渲染目标视频文件所对应的动画效果。通过上述方式,客户端在播放音频的时候可以根据事件类型从事件大集合中找到事件小集合,再根据视频接收方的类型,直接事件小集合中找到视频文件的路径,并通过路径渲染该视频文件,这样的话,即便网络游戏的复杂度增加,也可以高效地定位到待播放的视频文件,从而大幅度地降低了客户端查找视频文件的逻辑复杂度。与此同时,在实际场景下,客户端不但可以根据不同的角色定位播放不用的音效,还可以展示不同的动画,进而提升了方案的多样性。

下面对本发明中的客户端进行详细描述,请参阅图9,图9为本发明实施例中客户端一个实施例示意图,客户端20包括:

确定模块201,用于当检测到音频事件的目标事件类型时,根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识,其中,所述音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

获取模块202,用于获取音效接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识属于类型标识集合中的一个类型标识,所述类型标识用于表示不同接收方所对应的角色类型;

所述获取模块202,还用于根据所述确定模块201确定的所述目标音效标识以及所述获取模块202获取的所述目标类型标识,获取目标音效文件的路径,其中,所述路径用于指示所述音效文件的索引,且所述路径与所述类型标识具有对应关系;

播放模块203,用于根据所述获取模块202获取的所述路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

本实施例中,当检测到音频事件的目标事件类型时,确定模块201根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识,其中,所述音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系,获取模块202获取音效接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识属于类型标识集合中的一个类型标识,所述类型标识用于表示不同接收方所对应的角色类型,所述获取模块202根据所述确定模块201确定的所述目标音效标识以及所述获取模块202获取的所述目标类型标识,获取目标音效文件的路径,其中,所述路径用于指示所述音效文件的索引,且所述路径与所述类型标识具有对应关系,播放模块203根据所述获取模块202获取的所述路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

本发明实施例中,提供了一种客户端,当检测到音频事件的目标事件类型时,客户端可以根据目标事件类型,从音效标识集合中确定与目标事件类型对应的目标音效标识,其中,音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系,然后客户端获取音效接收方的目标类型标识,其中,目标类型标识用于表示音效接收方在队伍中的关系,音效接收方为待播放音效的对象,再根据目标音效标识以及目标类型标识获取目标音效文件的路径,其中,路径用于指示音效文件的索引,路径与类型标识具有对应关系,最后客户端根据路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,客户端在播放音频的时候可以根据事件类型从事件大集合中找到事件小集合,再根据音频接收方的类型,直接事件小集合中找到音频文件的路径,并通过路径播放该音频文件,这样的话,即便网络游戏的复杂度增加,也可以高效地定位到待播放的音频文件,从而大幅度地降低了客户端查找音频文件的逻辑复杂度。

可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,请参阅图10,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,所述客户端20还包括接收模块204;

所述接收模块204,用于所述确定模块201根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识之前,获取音效配置关系,其中,所述音效配置关系包括所述音效标识集合、事件类型集合、类型标识集合以及文件路径集合之间的对应关系,所述音效标识集合包括目标音效标识,所述事件类型集合包括所述目标事件类型,所述类型标识集合包括目标类型标识,所述文件路径集合包括所述目标音效文件的路径。

其次,本发明实施例中,介绍了一种配置音频播放配置表的方式,即需要获取音效配置关系,其中,音效配置关系包括音效标识集合、事件类型集合、类型标识集合以及文件路径集合之间的对应关系。通过上述方式,用户可以根据不同的应用类型已经应用场景,对音频播放配置表进行灵活地配置,使得音效贴近于实际场景。此外,配置的过程中可以增加或者删减该音频播放配置表中信息之间的对应关系,进而提升方案的实用性和可操作性。

可选地,在上述图10所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,

所述接收模块204,具体用于接收事件类型配置指令;

根据所述事件类型配置指令生成所述事件类型集合,其中,所述事件类型集合包括交互事件类型与单机事件类型,所述交互事件类型表示至少由两个角色之间进行的事件类型,所述单机事件类型表示由一个角色执行的事件类型。

再次,本发明实施例中,介绍了如何配置音频播放配置表中的事件类型,即客户端接收事件类型配置指令,然后可以根据事件类型配置指令生成事件类型集合,其中,事件类型集合包括交互事件类型与单机事件类型,交互事件类型表示至少由两个角色之间进行的事件类型,单机事件类型表示由一个角色执行的事件类型。通过上述方式,配置的事件类型既可以是交互事件,也可以是单机时间,从而提升事件类型的多样性,且更加符合网络游戏场景下的事件布局。

可选地,在上述图10所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,

所述接收模块204,具体用于接收文件路径配置指令;

根据所述文件路径配置指令生成所述类型标识集合,其中,所述类型标识集合包括m个文件路径,所述m为大于或等于所述1的整数,所述m个文件路径存储于至少一个存储模块中。

再次,本发明实施例中,介绍了如何配置音频播放配置表中的目标事件类型,即客户端获取m个文件路径,其中,m为大于或等于1的整数,m个文件路径存储于至少一个存储模块中。通过上述方式,用户可以为音效文件设置具体的文件路径,且文件路径既可以是在客户端本地的地址,也可以是服务器内部的地址,如果是存储在客户端的地址,则可以在离线的状态下也能够找到待播放的音效文件。如果是存储在服务器的地址,由于服务器具有更大的存储容量,因此,可以存储更多的音效文件。由此,提升方案的实用性和灵活性。

可选地,在上述图10所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,

所述接收模块204,具体用于接收接收方配置指令;

根据所述接收方配置指令生成所述类型标识集合,其中,所述类型标识集合包括第一类型标识、第二类型标识、第三类型标识、第四类型标识以及第五类型标识中的至少一项;

其中,所述第一类型标识指示所述音效接收方为事件触发方;

所述第二类型标识指示所述音效接收方为所述事件触发方以及至少一个队内成员,其中,所述事件触发方与所述至少一个队内成员均属于第一队伍;

所述第三类型标识指示所述音效接收方为所述至少一个队内成员;

所述第四类型标识指示所述音效接收方为至少一个队外成员,所述至少一个队外成员均属于第二队伍,所述第二队伍与所述第一队伍为不同的队伍;

所述第五类型标识指示所述音效接收方为所述至少一个队内成员以及所述至少一个队外成员。

再次,本发明实施例中,介绍了如何配置音频播放配置表中的类型标识,即客户端根据接收方配置指令生成第一类型标识、第二类型标识、第三类型标识、第四类型标识以及第五类型标识中的至少一项,第一类型标识指示音效接收方为事件触发方,第二类型标识指示音效接收方为事件触发方以及至少一个队内成员,第三类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员,第四类型标识指示音效接收方为至少一个队外成员,第五类型标识指示音效接收方为至少一个队内成员以及至少一个队外成员。通过上述方式,用户可以灵活地为不同的角色定位配置不同的标识,从而有利于提升方案的多样性和灵活性。

可选地,在上述图9或图10所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,

所述获取模块202,具体用于若所述音效接收方为事件触发方,则获取所述音效接收方所对应的第一类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第一类型标识获取目标音效文件的第一音效文件路径;

所述播放模块203,具体用于根据所述获取模块202获取的所述第一音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

进一步地,本发明实施例中,若音效接收方为事件触发方本人,则获取音效接收方所对应的第一类型标识,然后根据目标音效标识以及第一类型标识获取目标音效文件的第一音效文件路径,最后,客户端根据第一音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,当客户端控制的角色属于事件触发方时,即可播放该角色设定所对应的音效,从而提升方案的灵活性和多样性。

可选地,在上述图9或图10所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,

所述获取模块202,具体用于若所述音效接收方为队内成员,则获取所述音效接收方所对应的第二类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第二类型标识获取目标音效文件的第二音效文件路径;

所述播放模块,具体用于根据所述获取模块获取的所述第二音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

进一步地,本发明实施例中,若音效接收方为队内成员,则获取音效接收方所对应的第二类型标识,然后根据目标音效标识以及第二类型标识获取目标音效文件的第二音效文件路径,最后,客户端根据第二音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,当客户端控制的角色属于队内成员时,即可播放该角色设定所对应的音效,从而提升方案的灵活性和多样性。

可选地,在上述图9或图10所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,

所述获取模块202,具体用于若所述音效接收方为队外成员,则获取所述音效接收方所对应的第三类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第三类型标识获取目标音效文件的第三音效文件路径;

所述播放模块,具体用于根据所述获取模块获取的所述第三音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

进一步地,本发明实施例中,若音效接收方为队外成员,则获取音效接收方所对应的第三类型标识,然后根据目标音效标识以及第三类型标识获取目标音效文件的第三音效文件路径,最后,客户端根据第三音效文件路径播放目标音效文件所对应的音效。通过上述方式,当客户端控制的角色属于队外成员时,即可播放该角色设定所对应的音效,从而提升方案的灵活性和多样性。

可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,请参阅图11,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,所述客户端20还包括渲染模块205;

所述确定模块201,还用于当检测到音频事件的目标事件类型时,根据所述目标事件类型,从视频标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标视频标识,其中,所述视频标识集合中包括至少一个视频标识,视频标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

所述获取模块202,还用于获取视频接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识用于表示所述音效接收方在队伍中的关系;

所述获取模块202,还用于根据所述确定模块201确定的所述目标视频标识以及所述获取模块202获取的所述目标类型标识,获取目标视频文件的目标视频文件路径,其中,所述目标视频文件路径用于指示所述目标视频文件的位置;

所述渲染模块205,用于根据所述获取模块202获取的所述目标视频文件路径渲染所述目标视频文件所对应的动画效果。

其次,本发明实施例中,在检测到目标事件类型的同时,客户端还可以根据目标事件类型,从视频标识集合中确定与目标事件类型对应的目标视频标识,然后该客户端获取视频接收方的目标类型标识,接下来,客户端根据目标视频标识以及目标类型标识获取目标视频文件的目标视频文件路径,最后,根据目标视频文件路径渲染目标视频文件所对应的动画效果。通过上述方式,客户端在播放音频的时候可以根据事件类型从事件大集合中找到事件小集合,再根据视频接收方的类型,直接事件小集合中找到视频文件的路径,并通过路径渲染该视频文件,这样的话,即便网络游戏的复杂度增加,也可以高效地定位到待播放的视频文件,从而大幅度地降低了客户端查找视频文件的逻辑复杂度。与此同时,在实际场景下,客户端不但可以根据不同的角色定位播放不用的音效,还可以展示不同的动画,进而提升了方案的多样性。

本发明实施例还提供了另一种终端设备,如图12所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、销售终端(pointofsales,pos)、车载电脑等任意终端,以终端设备为手机为例:

图12示出的是与本发明实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器350、音频电路360、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。

存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路360、扬声器361,传声器362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经rf电路310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。

wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了wifi模块370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器380可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。

手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本发明实施例中,该终端设备所包括的处理器380还具有以下功能:

当检测到音频事件的目标事件类型时,根据所述目标事件类型,从音效标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标音效标识,其中,所述音效标识集合中包括至少一个音效标识,音效标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

获取音效接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识属于类型标识集合中的一个类型标识,所述类型标识用于表示不同接收方所对应的角色类型;

根据所述目标音效标识以及所述目标类型标识获取目标音效文件的路径,其中,所述路径用于指示所述音效文件的索引,且所述路径与所述类型标识具有对应关系;

根据所述路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

可选地,处理器380还用于执行如下步骤:

获取音效配置关系,其中,所述音效配置关系包括所述音效标识集合、事件类型集合、类型标识集合以及文件路径集合之间的对应关系,所述音效标识集合包括目标音效标识,所述事件类型集合包括所述目标事件类型,所述类型标识集合包括目标类型标识,所述文件路径集合包括所述目标音效文件的路径。

可选地,处理器380具体用于执行如下步骤:

接收事件类型配置指令;

根据所述事件类型配置指令生成所述事件类型集合,其中,所述事件类型集合包括交互事件类型与单机事件类型,所述交互事件类型表示至少由两个角色之间进行的事件类型,所述单机事件类型表示由一个角色执行的事件类型。

可选地,处理器380具体用于执行如下步骤:

接收文件路径配置指令;

根据所述文件路径配置指令生成所述类型标识集合,其中,所述类型标识集合包括m个文件路径,所述m为大于或等于所述1的整数,所述m个文件路径存储于至少一个存储模块中。

可选地,处理器380具体用于执行如下步骤:

接收接收方配置指令;

根据所述接收方配置指令生成所述类型标识集合,其中,所述类型标识集合包括第一类型标识、第二类型标识、第三类型标识、第四类型标识以及第五类型标识中的至少一项;

其中,所述第一类型标识指示所述音效接收方为事件触发方;

所述第二类型标识指示所述音效接收方为所述事件触发方以及至少一个队内成员,其中,所述事件触发方与所述至少一个队内成员均属于第一队伍;

所述第三类型标识指示所述音效接收方为所述至少一个队内成员;

所述第四类型标识指示所述音效接收方为至少一个队外成员,所述至少一个队外成员均属于第二队伍,所述第二队伍与所述第一队伍为不同的队伍;

所述第五类型标识指示所述音效接收方为所述至少一个队内成员以及所述至少一个队外成员。

可选地,处理器380具体用于执行如下步骤:

若所述音效接收方为事件触发方,则获取所述音效接收方所对应的第一类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第一类型标识获取目标音效文件的第一音效文件路径;

根据所述第一音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

可选地,处理器380具体用于执行如下步骤:

若所述音效接收方为队内成员,则获取所述音效接收方所对应的第二类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第二类型标识获取目标音效文件的第二音效文件路径;

根据所述第二音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

可选地,处理器380具体用于执行如下步骤:

若所述音效接收方为队外成员,则获取所述音效接收方所对应的第三类型标识;

根据所述目标音效标识以及所述第三类型标识获取目标音效文件的第三音效文件路径;

根据所述第三音效文件路径播放所述目标音效文件所对应的音效。

可选地,处理器380还用于执行如下步骤:

根据所述目标事件类型,从视频标识集合中确定与所述目标事件类型对应的目标视频标识,其中,所述视频标识集合中包括至少一个视频标识,视频标识与事件类型之间具有一一对应的关系;

获取视频接收方的目标类型标识,其中,所述目标类型标识用于表示所述音效接收方在队伍中的关系;

根据所述目标视频标识以及所述目标类型标识获取目标视频文件的目标视频文件路径,其中,所述目标视频文件路径用于指示所述目标视频文件的位置;

根据所述目标视频文件路径渲染所述目标视频文件所对应的动画效果。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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