一种基于3D引擎的运行时编辑方法及系统与流程

文档序号:26104048发布日期:2021-07-30 18:16阅读:来源:国知局

技术特征:

1.一种基于3d引擎的运行时编辑方法,其特征在于,包括:

利用反射技术,暴露基于mono开发的组件对象中各种类型的变量;

根据变量类型,自动创建对应类型的ui输出值;

调整ui中的值,实时自动将ui输出值应用到变量中;

完成对象状态的编辑,所述对象状态的编辑包括通用的属性编辑;

利用序列化技术,将对象状态的信息转换为可存储文件并存储。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用序列化技术包括:

根据自定义序列化工具,自动反射自定义类的变量;

选择自定义类的变量,创建自定义的持久化类。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述序列化技术包括protobuffer序列化技术。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述利用protobuffer序列化技术包括将对象状态的信息数据存储为至少一个二进制文件,输出到磁盘文件进行存储。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将对象状态的信息转换为可存储文件并存储还包括:

读取存储的文件并反序列化对象状态,恢复原有数据值。

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对象状态的信息包括组件的属性信息、材质的颜色信息、物体的位置信息、场景信息。

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用反射技术包括利用c#的反射原理,暴露变量并封装成通用接口。

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述对象包括场景、材质、组件。

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述暴露对象中各种类型的变量包括将3d引擎对象中的属性、字段、方法暴露出来。

10.一个系统,其特征在于,包括:

一个存储器,被配置为存储数据及指令;

一个与存储器建立通信的处理器,其中,当执行存储器中的指令时,所述处理器被配置为:

利用反射技术,暴露基于mono开发的组件对象中各种类型的变量;

根据变量类型,自动创建对应类型的ui输出值;

调整ui中的值,实时自动将ui输出值应用到变量中;

完成对象状态的编辑,所述对象状态的编辑包括通用的属性编辑;

利用序列化技术,将对象状态的信息转换为可存储文件并存储。


技术总结
本申请涉及一种基于3D引擎的运行时编辑方法及系统,涉及互联网技术领域。所述方法包括:利用反射技术,暴露基于Mono开发的组件对象中各种类型的变量;根据变量类型,自动创建对应类型的UI输出值;调整UI中的值,实时自动将UI输出值应用到变量中;完成对象状态的编辑,所述对象状态的编辑包括通用的属性编辑;利用序列化技术,将对象状态的信息转换为可存储文件并存储。本申请的基于3D引擎的运行时编辑方法及系统,通过反射和序列化的技术,能够实时将基于Mono开发的组件对象中的属性、字段、方法暴露出来并保存,从而方便对象属性、场景等资源编辑和自动化保存加载。

技术研发人员:周清会;魏贤杰;师国超
受保护的技术使用者:上海曼恒数字技术股份有限公司
技术研发日:2021.05.20
技术公布日:2021.07.30
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