一种波浪型动态图像的显示方法和设备的制造方法

文档序号:8339346阅读:555来源:国知局
一种波浪型动态图像的显示方法和设备的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及通信领域,尤其涉及一种波浪型动态图像的显示方法和设备。
【背景技术】
[0002]随着移动终端技术的不断发展,用户对移动平台的图形界面的要求也进一步提高,普通的二维界面已经不能够满足用户体验要求,用户开始追求更高层次的立体3D效果,裸眼3D屏幕的出现也让立体3D技术应用到移动终端上成为了现实,越来越多的移动终端上已经使用了裸眼3D屏幕。进一步的,在移动终端支持GPlXGraphic Processing Unit,图形处理器)之后,复杂立体3D场景画面的实时显示成为可能。目前用户已经能够在移动终端上体验例如立体翻页、渐入渐出等具有视觉冲击的动画效果。动态壁纸目前已经成为智能移动终端的标准配置,其用于提升用户使用智能移动终端的体验。
[0003]目前为了在移动终端上实现动画效果,常见的方法包括:(I) Tween (中间)动画,Tween动画是建立在View (视图)级别上的,在View类中有一个接口 startAnimat1n (开始动画)是动画开始,startAnimat1n会将一个Animat1n (动画)类别的函数传给View,Animat1n用于指定使用的是哪种动画,并指定平移、缩放、旋转以及变换等内容。(2)Frame(中贞)动画,Frame动画是指顺序播放事先做好的图像,通过Movie这个类来对Gif文件进行读取和解码,同时在onDraw函数中不断的绘制每一帧图片;至于选出哪一帧图片进行绘制,则是传入系统当前时间给Movie类,然后让其根据时间顺序选出帧图片。
[0004]在上述Tween动画方案中,支持的动画类型单调,只是简单的旋转、淡入淡出等效果,不能满足用户的体验要求。在上述Frame动画方案中,比较消耗资源,给CPU (CentralProcessing Unit,中央处理器)带来很大的运算压力,会造成开机延迟等现象,并且需要大量的Gif图片,比较消耗内存。

【发明内容】

[0005]本发明实施例提供一种波浪型动态图像的显示方法和设备,以实现立体3D动态波浪效果,并减轻CPU的运算压力,减少内存消耗。
[0006]为了达到上述目的,本发明实施例提供一种波浪型动态图像的显示方法,该方法包括以下步骤:移动终端将目标3D图像转换为能够显示的二维图像;所述移动终端将所述二维图像传入纹理坐标;所述移动终端利用一致变量扰动所述纹理坐标;所述移动终端基于扰动后的二维图像,获得具有动态波纹效果的图形;所述移动终端基于所述具有动态波纹效果的图形,在所述移动终端上显示波浪型动态图像。
[0007]优选的,所述移动终端利用一致变量扰动所述纹理坐标的过程,具体包括:所述移动终端利用所述一致变量生成正弦函数,并通过所述正弦函数扰动所述纹理坐标;其中,所述正弦函数的正弦值在[-η/2,/2]之间。
[0008]优选的,所述一致变量具体包括:扰动频率;扰动振幅;扰动因子。
[0009]优选的,所述扰动频率具体为:(4,4);所述扰动振幅具体为:(0.05,0.05);所述扰动因子的初始值具体为:1。
[0010]优选的,所述移动终端基于所述具有动态波纹效果的图形,在所述移动终端上显示波浪型动态图像,具体包括:所述移动终端将左眼对应的具有动态波纹效果的图形和右眼对应的具有动态波纹效果的图形输入到所述移动终端的3D屏幕上,以在所述移动终端上显示波浪型动态图像。
[0011]优选的,该方法进一步包括:所述移动终端将坐标(X,y, z) —次性放入到本移动终端的单指令多数据流SMD指令的协处理器中,并通过SMD指令进行计算。
[0012]本发明实施例提供一种移动终端,包括:转换模块,用于将目标3D图像转换为能够显示的二维图像;处理模块,用于将所述二维图像传入纹理坐标;扰动模块,用于利用一致变量扰动所述纹理坐标;获得模块,用于基于扰动后的二维图像,获得具有动态波纹效果的图形;显示模块,用于基于所述具有动态波纹效果的图形,在所述移动终端上显示波浪型动态图像。
[0013]优选的,所述扰动模块,具体用于利用所述一致变量生成正弦函数,通过所述正弦函数扰动所述纹理坐标;其中,所述正弦函数的正弦值在[-η/2,π/2]之间。
[0014]优选的,所述一致变量具体包括:扰动频率;扰动振幅;扰动因子。
[0015]优选的,所述扰动频率具体为:(4,4);所述扰动振幅具体为:(0.05,0.05);所述扰动因子的初始值具体为:1。
[0016]优选的,所述显示模块,具体用于将左眼对应的具有动态波纹效果的图形和右眼对应的具有动态波纹效果的图形输入到所述移动终端的3D屏幕上,以在所述移动终端上显示波浪型动态图像。
[0017]优选的,所述处理模块,还用于将坐标(X,y,Z) —次性放入到所述移动终端的单指令多数据流SMD指令的协处理器中,并通过SMD指令进行计算。
[0018]与现有技术相比,本发明实施例至少具有以下优点:本发明实施例中,基于VertexShader (顶点着色)技术和Pixel Shader (像素着色)技术实现在移动终端上显示波浪型动态图像,即实现立体3D动态波浪效果,从而渲染出真实动态波浪效果,实现动态实时渲染,减轻CPU运算压力,减少内存消耗。
【附图说明】
[0019]为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0020]图1是本发明实施例一提供的一种波浪型动态图像的显示方法流程图;
[0021]图2是本发明实施例一中提出的Vertex Shader技术涉及矢量的示意图;
[0022]图3是本发明实施例二提供的一种波浪型动态图像的显示设备结构图。
【具体实施方式】
[0023]下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0024]实施例一
[0025]针对现有技术中存在的问题,本发明实施例一提供一种波浪型动态图像的显示方法,如图1所示,该波浪型动态图像的显示方法包括以下步骤:
[0026]步骤101,移动终端将目标3D图像转换为能够显示的二维图像。
[0027]其中,可以经过一系列的变换将目标3D图像(即最终需要显示的波浪型动态图像)转换为可以显示的二维图像,该转换过程在此不再详加赘述。
[0028]步骤102,基于Vertex Shader技术,移动终端将二维图像传入纹理坐标。
[0029]其中,纹理实际上是一个二维数组,其元素是一些颜色值,单个的颜色值被称为纹理元素或纹理像素,每一个纹理像素在纹理中都有一个唯一的地址,这个地址可以被认为是一个列和行的值;纹理坐标位于纹理空间中,即纹理坐标与纹理中的(0,0)位置相对应,在将一个纹理应用于一个图元时,其纹理像素地址需要映射到对象坐标系中,然后再被平移到屏幕坐标系或像素位置上。基于此纹理坐标相关特征,可以直接将二维图像传入纹理坐标。
[0030]步骤103,基于Pixel Shader技术,移动终端利用一致变量扰动纹理坐标。
[0031]本发明实施例中,基于Pixel Shader技术,移动终端利用一致变量扰动纹理坐标的过程,具体包括:基于Pixel Shader技术,移动终端利用一致变量生成正弦函数,并通过该正弦函数扰动纹理坐标;其中,正弦函数的正弦值在[-η/2,/
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