基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统的制作方法

文档序号:9810429阅读:578来源:国知局
基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种防游戏沉迷系统,涉及防游戏沉迷软件开发技术领域。
【背景技术】
[0002] 《网络游戏防沉迷系统开发标准》规定,未成年人在累计3小时内的游戏时间为健 康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,5小时以上为不健康游戏时间。玩家在脱离游戏5小 时后累计时间清零。这个规定有很多漏洞使玩家可以逃避计时,比如玩家更换游戏,只玩本 地游戏,使用别人身份认证等等方法可以逃避。因此有了许多防止沉迷的方法发明。
[0003] 现有的防游戏沉迷技术基本都是先判定用户是否游戏沉迷,然后对沉迷的用户采 取限制措施。
[0004] 现有技术的几类判定方法及其局限性:
[0005] 1.通过使用统计游戏服务器端的用户帐户在线时长的方法判定用户是否沉迷。其 局限性在于:不能跨服务器端对用户进行约束;无法识别更换身份连接服务器的用户。 [0006] 2.通过识别本地程序进程判定用户游戏时长,判定用户是否沉迷游戏。其局限性 在于:针对范围有限,无法识别数据库外的游戏以及网页小游戏等不具备独立进程的游戏。 [0007] 3.通过分析用户心律信息判定用户是否过度劳累,应该停止上网。其局限性在于: 判断依据与玩家游戏沉迷无明显关系。
[0008] 4.通过使用指纹识别,脸部识别等技术确认用户身份,并在服务端累积该用户上 网时长,据此判定用户沉迷状态。其局限性在于:有对用户个人隐私泄露的安全风险;离线 后不受服务器端控制。
[0009] 现有技术对游戏沉迷用户的强制措施及其局限性:
[0010] 1.通过强制关闭显示器等输出端口使用户停止游戏;通过打乱键盘顺序或断开键 盘等输入端口使用户停止游戏。其局限性在于:阻止了用户进行其他活动的可能;断开输入 输出端口后系统脱离用户控制。
[0011] 2.通过控制网络连接使用户停止上网。其局限性在于:无法影响用户进行本地游 戏。
[0012] 3.通过控制服务器端游戏端口接入使用户无法登陆游戏。其局限性在于:无法约 束用户进行其他游戏。
[0013] 4.通过强制关闭程序使用户停止游戏。其局限性在于:无法控制数据库外的游戏 程序。
[0014] 综上,可看出,现有技术中的网络游戏防沉迷技术只能在服务器端对用户进行识 别和控制,存在较多漏洞,不能实时对本地用户游戏行为进行有效约束控制。

【发明内容】

[0015] 本发明为了解决现有的网络游戏防沉迷技术存在较多漏洞,只能在服务器端对用 户进行识别和控制,不能对本地用户游戏行为进行有效约束控制的问题,进而提供了一种 基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统。
[0016 ]本发明为解决上述技术问题采取的技术方案是:
[0017] -种基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统,所述系统包括用户游戏行为信息 传输子系统,控制子系统,输出子系统,中央处理子系统;其中
[0018] 用户游戏行为信息传输子系统用于将用户的输入信息、表情信息、心律信息传给 中央处理子系统;
[0019] 中央处理子系统根据接收到的表情信息、心律信息以及用户的输入信息对用户的 游戏热度值Η的增量进行判定,并根据用户的当前游戏热度值Η给输出子系统或控制子系统 发送命令,提醒用户或对用户的输入、显示部分进行控制;
[0020] 输出子系统用于提醒用户的当前游戏热度值Η到达阀值,并利用用户所使用的游 戏设备输出用户当前的游戏状态信息:包括反映热度值的图形界面及警示声音信息;
[0021] 控制子系统用于控制用户的输入设备的输入信息和显示设备上的图像界面,以延 迟输入设备的输入信息响应时间(交互延迟)和遮盖显示设备上的图像界面的周边区域(模 糊锁屏)。
[0022] 用户的游戏热度值Η用于衡量用户游戏的沉迷程度,用户的游戏热度值Η的计算公 式如下:
[0025]其中t为每次计算热度值时间隔的时间,Ho表示此次计算热度值前热度值的初始 值,把理動n(Ho)表示游戏热度在Ho时理想情况下热度增加的速率,取值为HasaraU)在H?g#n (t) =Η〇时的斜率,HegiJraU)中t表示理想情况下的游戏时间;
表示理想情况下热度值的 降低速率,I表示受用户游戏行为影响的校正系数;
[0026]用热度值的增长速度H'反映用户的疲劳情况,设在疲劳时间点Tt前用户的疲劳是 不增加的,疲劳时间点Tt后用户的疲劳状况一直线性上升;
[0027]设疲劳时间点Tt对应的热度值为提醒热度值Ht,控制时间点Tc的热度值为控制热 度值Hc,最大热度值为Hmax,且控制时间点Tc的热度值增长速度是疲劳时间点Tt增长速度 的η倍;使用户通过控制疲劳时间点Tt和控制时间点Tc两个变量实现控制防沉迷强度,
[0028] Tc越小则允许游戏时间越短,Tc越大则允许游戏时间越长;Tc-Tt越大则防沉迷强 度越弱,Tc-Tt越小则防沉迷强度越强;
[0029] 受用户游戏行为影响的校正系数I的算法为:
[0030] I = IbXIrXIs
[0031] 其中lb为校正系数基础值,由用户游戏行为信息传输子系统所传输的输入信息决 定;Ir为校正准确率,由用户游戏行为信息传输子系统所传输的表情信息决定,Is为严重程 度,由用户游戏行为信息传输子系统所传输的心律信息决定;
[0032]校正系数基础值lb的具体算法为:当用户游戏行为信息传输子系统检测到单位时 间内某个键被按下次数超过3次就记录下按键次数m,有η个键按下超过三次就记录η个m,将 其按照从大到小进行排列就能得到一组数列mi,m2….mn;
[0034] 校正准确率Ir的具体算法为:设置Q种表情类表且Q为奇数,将Q种表情按照积极程 度进行排列,并对他们进行赋值:
Z表示整数集;中央处理子 系统将每一分钟从用户游戏行为信息传输子系统得到的表情数据均归类到Q种已设置好的 表情,得到整数数组;由该整数数组得到的方差D来判断用户的专注情况,产生一个专注度 F;由该整数数组得到的极差R来判断用户情绪波动情况,产生一个波动调整值W;由该整数 数组得到的平均值f.来衡量用户的情绪是否积极,产生一个情绪调整值A,则Ir的算法公式 为:
[0035] Ir=(F+ff) XA
[0036 ]其中F为专注度,W为情绪波动调整值,A为情绪调整值,
[0037]式中:
[0041]其中D为数组方差,R为数组极差,f为数组平均值,Q为情绪种类数;
[0042]严重程度Is的具体算法为:中央处理子系统根据用户游戏行为信息传输子系统所 传输的心律信息来计算严重程度Is;设用户正常心律最大值为Rn,最大允许心律为Rmax,当 用户心律小于或等于正常心律最大值R n时,严重程度Is为1,当用户心律加快时,严重程度 会快速上升,当用户心律大于最大允许心律Rmax时,严重程度变为无穷大;严重程度调整值 心用于降低心律较快时对Is的影响程度;
[0044]其中r为用户每分钟心跳次数,化为严重程度调整值,匕为正常心律值,Rmax为最大 允许心律。
[0045]进一步地,提醒热度值Ht取值为25,控制热度值He取值为50,最大热度值Hmax取值 为100,11倍取值为2,^?|咖(〇公式为:
[0046]
[0047] 其中Tt为疲劳时间点,Tc为控制时间点,t为游戏时间;
[0048] 严重程度调整值Rj取值为10,正常心律值Rn取值为80,最大允许心律Rmax取值为 120〇
[0049]实现延迟输入设备的输入信息响应时间,其交互延迟的时间Ti为:
[0051] 实现遮盖显示设备上的图像界面的周边区域,其模糊锁屏的尺寸为:
[0052] wid=WID X Sc
[0053] hig = HIG X Sc
[0055]其中WID表示屏幕的几何中心到屏幕边缘的宽度,HIG表示屏幕几何中心到屏幕边 缘的高度。
[0056]本发明的有益效果是:
[0057] 本系统关键的技术点在于根据游戏热度值进行判定的方法、热度值的计算方法以 及对用户行为的控制方法。本发明为本地化的防游戏沉迷系统,通过采集用户的表情信息, 输入信息,心律信息对用户的游戏行为进行判定,并创造性提出一个游戏热度值的
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