基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统的制作方法_2

文档序号:9810429阅读:来源:国知局
概念,根 据用户的游戏行为积累游戏热度值,并根据游戏热度值的积累量对用户进行提醒以及行为 控制,控制方法包括延迟用户的交互时间,模糊并锁住屏幕的关键位置。
[0058] 本发明采用全新的方式对用户的游戏行为进行判定,不再聚焦于某个游戏中的内 容(现有技术往往是聚焦于某个游戏),而是通过提取用户游戏时的行为特点,根据用户游 戏时的表情数据,用户输入的数据,以及用户的心律状况综合判定他是否在进行游戏行为。 为此本系统设立了一个游戏热度值,并设计了一套方法,使得当用户的行为越符合系统设 定的游戏行为、系统判定用户沉迷情况越深、系统判定游戏行为对用户健康影响越大时,用 户的游戏热度值增长会越快。当热度值增长到需要系统提醒的阀值时,系统会从后台走向 前台对用户进行游戏沉溺的提醒;当热度值继续增长到需要系统控制游戏的阀值时,本发 明根据用户的游戏行为的局限性设计了一套方法,使得系统会根据当前的热度值控制用户 的游戏输入和游戏的显示内容,同时用户可以停止游戏做其他事情。
[0059] 本方明的创新点还在于:相较于现有的防沉迷系统,本发明提高了对用户游戏行 为的识别范围和识别精度,能够更加准确地判断用户是在进行游戏,并且无需服务器端的 数据库支持,对运行环境很强的适应性;除非离开本系统(本发明)所在的设备,否则被监控 者无法通过其他手段回避本系统的监控;相较于现有的防沉迷控制方法,本系统的控制方 法降低了防沉迷系统对用户的非游戏行为的影响。防游戏沉迷效果显著。
【附图说明】
[0060] 图1是本发明的基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统的结构框图(软件部 分),图2为实现本发明的基于用户行为检测的本地防游戏沉迷系统的硬件结构框图(硬件 部分),图3为使用本发明的防游戏沉迷系统的设置流程图;图4是给出本发明的防游戏沉迷 系统的运行机制框图;图5是理想状况下热度值Η变化曲线图,图6是理想状况下热度值斜率 Η'变化曲线图,图7是理想状况下休息时热度值Η变化曲线图;图8是模糊锁屏尺寸示意图。
【具体实施方式】
【具体实施方式】 [0061] 一:如图1和2所示,本实施方式所述的基于用户行为检测的本地防 游戏沉迷系统,包括用户游戏行为信息传输子系统,控制子系统,输出子系统,中央处理子 系统;其中
[0062] 用户游戏行为信息传输子系统用于将用户的输入信息、表情信息、心律信息传给 中央处理子系统;
[0063] 中央处理子系统根据接收到的表情信息、心律信息以及用户的输入信息对用户的 游戏热度值Η的增量进行判定,并根据用户的当前游戏热度值Η给输出子系统或控制子系统 发送命令,提醒用户或对用户的输入、显示部分进行控制;
[0064] 输出子系统用于提醒用户的当前游戏热度值Η到达阀值,并利用用户所使用的游 戏设备输出用户当前的游戏状态信息:包括反映热度值的图形界面及警示声音信息;
[0065]控制子系统用于控制用户的输入设备的输入信息和显示设备上的图像界面,以延 迟输入设备的输入信息响应时间(交互延迟)和遮盖显示设备上的图像界面的周边区域(模 糊锁屏)。
[0066] 用户的输入信息、表情信息、心律信息分别通过输入设备(输入设备可以是鼠标、 键盘、手柄等)、摄像头、心律传感设备进行采集。图3和图4给出了使用所述防游戏沉迷系统 的设置流程、所述防游戏沉迷系统的运行机制。
[0067] 【具体实施方式】二:如图5~7所示,本实施方式中,用户的游戏热度值Η用于衡量用 户游戏的沉迷程度,用户的游戏热度值Η的计算公式如下:
[0070] 其中t为每次计算热度值时间隔的时间,Ho表示此次计算热度值前热度值的初始 值,把_加(出)表示游戏热度在Ho时理想情况下热度增加的速率,
(t)=Ho时的斜率,H_咖(t)的图像如图5所示^
中t表示理想情况下的游戏时间);
表示理想情况下热度值的降低速率,I表示受用户游戏行为影响的校正系数;
[0071] 用热度值的增长速度Η '反映用户的疲劳情况,设在疲劳时间点Tt前用户的疲劳是 不增加的,疲劳时间点Tt后用户的疲劳状况一直线性上升;
[0072] 设疲劳时间点Tt对应的热度值为提醒热度值Ht,控制时间点Tc的热度值为控制热 度值Hc,最大热度值为Hmax,且控制时间点Tc的热度值增长速度是疲劳时间点Tt增长速度 的η倍;使用户通过控制疲劳时间点Tt和控制时间点Tc两个变量实现控制防沉迷强度, [0073] Tc越小则允许游戏时间越短,Tc越大则允许游戏时间越长;Tc-Tt越大则防沉迷强 度越弱,Tc-Tt越小则防沉迷强度越强;
[0074] 受用户游戏行为影响的校正系数I的算法为:
[0075] I = IbXIrXIs
[0076] 其中lb为校正系数基础值,由用户游戏行为信息传输子系统所传输的输入信息决 定;Ir为校正准确率,由用户游戏行为信息传输子系统所传输的表情信息决定,Is为严重程 度,由用户游戏行为信息传输子系统所传输的心律信息决定;
[0077]校正系数基础值lb的具体算法为:当用户游戏行为信息传输子系统检测到单位时 间内某个键被按下次数超过3次就记录下按键次数m,有η个键按下超过三次就记录η个m,将 其按照从大到小进行排列就能得到一组数列mi,m2….m n;
[0079] 校正准确率Ir的具体算法为:设置Q种表情类表且Q为奇数,将Q种表情按照积极程 度进行排列,并对他们进行赋值,赋值范围为
:(Z表示整数集);中央处理子 系统将每一分钟从用户游戏行为信息传输子系统得到的表情数据均归类到Q种已设置好的 表情,得到整数数组;由该整数数组得到的方差D来判断用户的专注情况,产生一个专注度 F;由该整数数组得到的极差R来判断用户情绪波动情况,产生一个波动调整值W;由该整数 数组得到的平均值粟来衡量用户的情绪是否积极,产生一个情绪调整值A,则Ir的算法公式 为:
[0080] Ir=(F+ff) XA
[0081 ]其中F为专注度,W为情绪波动调整值,A为情绪调整值,
[0082]式中:

[0086] 其中D为数组方差,R为数组极差,If为数组平均值,Q为情绪种类数;
[0087] 严重程度Is的具体算法为:中央处理子系统根据用户游戏行为信息传输子系统所 传输的心律信息来计算严重程度Is;设用户正常心律最大值为R n,最大允许心律为Rmax,当 用户心律小于或等于正常心律最大值Rn时,严重程度Is为1,当用户心律加快时,严重程度 会快速上升,当用户心律大于最大允许心律R max时,严重程度变为无穷大;严重程度调整值 心用于降低心律较快时对Is的影响程度;
[0089] 其中r为用户每分钟心跳次数,化为严重程度调整值,匕为正常心律值,Rmax为最大 允许心律。其它步骤与【具体实施方式】一相同。
【具体实施方式】 [0090] 三:在本实施方式中,提醒热度值Ht取值为25,控制热度值He取值为 50,最大热度值Hmax取值为100,n倍取值为2,Hi_n( t)公式为:
[0091]
[0092] 其中Tt为疲劳时间点,Tc为控制时间点,t为游戏时间。
[0093] 严重程度调整值Rj取值为10,正常心律值Rn取值为80,最大允许心律Rmax取值为 120。其它步骤与【具体实施方式】一或二相同。
[0094]【具体实施方式】四:如图8所示,本实施方式中,实现延迟输入设备的输入信息响应 时间,其交互延迟的时间Ti为:
[0096] 实现遮盖显示设备上的图像界面的周边区域,其模糊锁屏的尺寸为:
[0097] wid=WID X Sc
[0100] 其中WID表示屏幕的几何中心到屏幕边缘的宽度,HIG表示屏幕几何中心到屏幕边 缘的高度。
[0101] 其它步骤与【具体实施方式】一、二或三相同。
[0102] 以上所述,仅为本发明较佳的【具体实施方式】,但本发明的保护范围并不局限于此, 任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,根据本发明的技术方案及其 发明构思加以等同替换或改变,都应涵盖在本发明的保护范围之内。
[0103] 针对本发明再进行如下阐述:
[0104] 用户游戏行为信息传输子系统所传输的信息包括:用户的输入信息、表情信息、心 律信息。控制子系统用于控制用户的输入设备的输入信息和显示设备上的
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