游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法

文档序号:7738758阅读:353来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
游戏装置每隔规定时间执行处理。在游戏装置中每隔规定时间执行的处理例如包括将表示游戏状况的游戏状况数据更新的处理;以及根据更新后的游戏状况数据而更新游戏画面的处理。例如,当游戏装置是执行使用移动物体(例如球或球盘)的运动的游戏时,是交替执行将表示选手角色或移动物体的状态(例如位置)的状态数据更新的处理、以及根据更新后的选手角色和移动物体的状态数据而更新游戏画面的处理。一般而言,游戏装置的处理的执行间隔是配合显示游戏画面的显示装置的方式而设定。例如,在遵循NTSC(National Television SystemCommittee)方式的电视接收机显示游戏画面时,是每1/60秒(或1/30秒)执行处理。另外,例如在遵循PALO^hase Alternating Line)方式的电视接收机显示游戏画面时,是每1/50秒(或1/25秒)执行处理。先行技术文献专利文献专利文献1 日本特开2006-164168号公报发明的概要发明要解决的问题在使游戏(游戏程序)对应于处理的执行间隔相异的多个游戏装置游戏时必须留意下述数点。例如,当使游戏对应于每1/60秒执行处理的游戏装置A、和每1/50秒执行处理的游戏装置B的两者时需留意下述数点。在此,假设向某方向持续移动的游戏角色每执行1次处理(亦即每1帧(frame)) 的移动量在游戏装置A、B中皆为V时。此时,在游戏装置A中,每1秒的游戏角色的移动量是60 * V( * 乘法运算符),在游戏装置B中,每1秒游戏角色的移动量则为50 * V。亦即,在游戏装置A中,与游戏装置B相比,每一秒的游戏角色的移动量是增加。结果,即使明明是同一款游戏软件却可能有产生因所使用的游戏装置不同而导致游戏难易度不同的问题之虞。此外,例如,当游戏装置A的使用者与游戏装置B的使用者经由通信网络而对战时,有因每一秒的游戏角色的移动量在游戏装置A、B间不同而导致在游戏装置A、B间产生游戏状况的不一致或在使用者间产生不公平之虞。因此,在开发上述游戏(游戏程序)时,游戏开发者必须以每一秒的游戏角色的移动量在游戏装置A、B中相等的方式调整每执行一次处理时的游戏角色的移动量,结果,将导致游戏开发者的作业量增加。

发明内容
本发明是有鉴于上述课题而提出,其目的为提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质,其可谋求在开发与处理的执行间隔不同的多个游戏装置的游戏(游戏程序)时,减轻游戏开发者的作业量。用于解决课题的手段为了解决上述课题,本发明的游戏装置特征在于包括第1执行单元,其在每隔第1时间而到来的第1执行定时到来时,执行表示游戏状况的游戏状况数据的生成;游戏状况数据存储单元,其存储多个由所述第1执行单元所生成的游戏状况数据;以及第2执行单元,其在每隔第2时间而到来的第2执行定时到来时,执行关于所述游戏的输出控制;所述第2执行单元包括游戏画面更新单元,该游戏画面更新单元在所述第2执行定时到来时,根据与该第2执行定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面;所述游戏状况数据存储单元至少存储与所述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与所述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据;所述游戏画面更新单元包括 游戏状况数据取得单元,其通过根据所述第1游戏状况数据与所述第2游戏状况数据而执行插补处理,从而取得对应于所述关注定时的所述游戏状况数据;以及根据通过所述游戏状况数据取得单元所取得的所述游戏状况数据来更新所述游戏画面的单元。此外,本发明的游戏装置的控制方法包括第1执行步骤,在每隔第1时间而到来的第1执行定时到来时,执行表示游戏状况的游戏状况数据的生成;参照存储有多个在所述第1执行步骤所生成的游戏状况数据而构成的游戏状况数据存储单元的存储内容的步骤;以及第2执行步骤,在每隔第2时间而到来的第2执行定时到来时,执行关于所述游戏的输出控制;所述第2执行步骤包括在所述第2执行定时到来时,根据与该第2执行定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面的游戏画面更新步骤;所述游戏状况数据存储单元至少存储与所述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与所述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据;所述游戏画面更新步骤包括游戏状况数据取得步骤,通过根据所述第1游戏状况数据与所述第2游戏状况数据来执行插补处理,从而取得对应于所述关注定时的所述游戏状况数据;以及根据在所述游戏状况数据取得步骤所取得的所述游戏状况数据,来更新所述游戏画面的步骤。另外,本发明的程序用以使家庭用游戏机(放置型游戏机)、携带式游戏机、营业用游戏机、行动电话机、便携式信息终端(PDA)、或个人计算机等计算机作为包括下述单元的游戏装置而发挥功能第1执行单元,其在每隔第1时间而到来的第1执行定时到来时, 执行表示游戏状况的游戏状况数据的生成;参照存储有多个由所述第1执行单元所生成的游戏状况数据而构成的游戏状况数据存储单元的存储内容的单元;以及第2执行单元,其在每隔第2时间而到来的第2执行定时到来时,执行关于所述游戏的输出控制;所述第2执行单元包括游戏画面更新单元,该游戏画面更新单元在所述第2执行定时到来时,根据与该第2执行定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面; 所述游戏状况数据存储单元至少存储与所述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与所述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据;所述游戏画面更新单元包括游戏状况数据取得单元,其通过根据所述第1游戏状况数据与所述第2游戏状况数据而执行插补处理,从而取得对应于所述关注定时的所述游戏状况数据;以及根据通过所述游戏状况数据取得单元所取得的所述游戏状况数据来更新所述游戏画面的单元。另外,本发明的信息存储介质是记载有上述程序的可供计算机读取的信息存储介质。依据本发明,可谋求在开发对应于处理的执行间隔不同的多个游戏装置的游戏 (游戏程序)时减轻游戏开发者的作业量。另外,在本发明的一个形态中,也可以前述第1执行单元包括执行下述处理的单元在所述第1执行定时到来时,生成所述游戏状况数据的生成处理;和根据所述游戏状况来决定使所述第2执行单元执行的输出控制的内容的决定处理;以及将用以指示所述第2 执行单元执行由所述决定处理所决定的内容的输出控制的输出指示数据存储于指示数据存储单元中的单元;所述第2执行单元包括执行基于存储于所述指示数据存储单元的输出指示数据的输出控制的单元。另外,在本发明的一个形态中,也可以前述第1执行单元包括在所述生成处理及所述决定处理完成时,将所述输出指示数据存储于所述指示数据存储单元中的单元。 另外,在本发明的一个形态中,也可以所述第2执行单元在所述第2执行定时到来时,执行关于所述游戏的输出控制、和关于所述游戏的数据读取。也可以所述第1执行单元包括在所述第1执行定时到来时,执行所述生成处理、所述决定处理、及决定是否使所述第2执行单元执行所述数据的读取的处理的单元;以及在决定为使所述第2执行单元执行所述数据的读取时,将用以指示所述第2执行单元执行所述数据的读取的读取指示数据存储于所述指示数据存储单元中的单元。所述第2执行单元包括在所述读取指示数据存储于所述指示数据存储单元中时,开始所述数据的读取的单元;以及在所述数据的读取完成时,将所述读取指示数据从所述指示数据存储单元中删除的单元。也可以所述第1执行单元在所述读取指示数据从所述指示数据存储单元中被删除时,判断为所述数据的读取完成。另外,本发明的游戏装置特征在于包括游戏状况数据生成单元,其在每隔第1时间而到来的生成定时中,生成表示游戏状况的游戏状况数据;游戏状况数据存储单元,其存储多个由前述游戏状况数据生成单元所生成的游戏状况数据;以及游戏画面更新单元,其在每隔第2时间而到来的更新定时中,根据与该更新定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面;前述游戏状况数据存储单元是至少存储与前述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与前述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据;前述游戏画面更新单元包括游戏状况数据取得单元,其通过根据前述第1游戏状况数据与前述第2游戏状况数据而执行插补处理,由此取得对应于前述关注定时的前述游戏状况数据;以及根据通过前述游戏状况数据取得单元所取得的前述游戏状况数据来更新前述游戏画面的单元。另外,本发明的游戏装置的控制方法包括游戏状况数据生成步骤,在每隔第1时间而到来的生成定时中,生成表示游戏状况的游戏状况数据;参照存储有多个通过前述游戏状况数据生成步骤所生成的游戏状况数据而构成的游戏状况数据存储单元的存储内容的步骤;以及游戏画面更新步骤,在每隔第2时间而到来的更新定时中,根据与该更新定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据来更新游戏画面;前述游戏状况数据存储单元至少存储有与前述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与前述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据;前述游戏画面更新步骤包括游戏状况数据取得步骤,通过根据前述第1游戏状况数据与前述第2游戏状况数据而执行插补处理,由此取得对应于前述关注定时的前述游戏状况数据;以及根据通过前述游戏状况数据取得步骤所取得的前述游戏状况数据而更新前述游戏画面的步骤。另外,本发明的程序是用以使家庭用游戏机(放置型游戏机)、携带式游戏机、营业用游戏机、行动电话机、便携式信息终端(PDA)、或个人计算机等计算机作为含有下述单元的游戏装置而发挥功能游戏状况数据生成单元,其在每隔第1时间而到来的生成定时中,生成表示游戏状况的游戏状况数据;参照存储有多个通过前述游戏状况数据生成单元而生成的游戏状况数据而构成的游戏状况数据存储单元的存储内容的单元;以及游戏画面更新单元,在每隔第2时间而到来的更新定时中,根据与该更新定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据而更新游戏画面;前述游戏状况数据存储单元至少存储有与前述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与前述关注定时后的定时对应的第 2游戏状况数据;前述游戏画面更新单元包括游戏状况数据取得单元,其通过根据前述第 1游戏状况数据与前述第2游戏状况数据而执行插补处理,取得对应于前述关注定时的前述游戏状况数据;以及根据通过前述游戏状况数据取得单元所取得的前述游戏状况数据来更新前述游戏画面的单元。另外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序的可供计算机读取的信息存储介质。依据本发明,可谋求在开发对应于处理的执行间隔不同的多个游戏装置的游戏 (游戏程序)时,减轻游戏开发者的作业量。


图1是表示第1实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图2是表示游戏空间的一例的图。图3是表示游戏画面的一例的图。图4为用以说明游戏状况数据的生成处理与游戏画面的更新处理的各自的执行定时的一例的图。图5为用以说明游戏状况数据的生成处理与游戏画面的更新处理的各自的执行定时的另一例的图。图6是表示游戏状况数据的生成处理的一例的流程图。图7为表示队列状态的一例的示意图。图8为表示队列状态的另一例的图。图9为表示游戏画面更新处理的一例的流程图。图10为用以说明游戏画面更新处理的内容的图。图11为表示在第1实施方式的游戏装置中实现的功能的功能方块图。图12为用以说明关注定时设定方法的一例的图。图13为表示游戏处理的一例的流程图。图14为表示声音数据表的一例的图。图15为表示指示数据用的一次队列的状态的一例的图。图16为表示指示数据用的二次队列的状态的一例的图。图17为表示主处理的一例的流程图。
图18表示在第2实施方式的游戏装置中实现的功能的功能方块图。
具体实施例方式以下,根据附图详细说明本发明实施方式的例子。本发明实施方式的游戏装置是例如使用家用游戏机(放置型游戏机)、个人计算机、携带式游戏机、行动电话、或便携式信息终端(PDA)等而实现。在此,是针对使用家用游戏机实现本发明实施方式的游戏装置的情形进行说明。(第1实施方式)图1为表示本发明实施方式的第1游戏装置10的硬件构成图。如图1所示,游戏装置10包括家用游戏机11、显示部32、声音输出部34、以及光盘36 (信息存储介质)。显示部32是例如电视接收机或液晶屏幕等显示装置。声音输出部34是例如扬声器或头戴式耳机等声音输出装置。家用游戏机11为计算机游戏系统,包括总线12、控制部14、主存储器16、图像处理部18、输出入处理部20、声音处理部22、光盘读取部M、硬盘沈、通信接口 28、以及控制器30。控制部14包括一个或多个微处理器。控制部14根据储存于未图示的R0M(只读存储器)的操作系统、和从光盘36所读取的程序而执行各种信息处理。控制部14可以用不同执行绪(thread)执行多个处理。主存储器16例如包括RAM,视需要将从光盘36读取的程序及数据写入至主存储器16。主存储器16亦可作为控制部14的作业用内存使用。总线12用以在家用游戏机11的各部间交换地址及数据。图像处理部18包括 VRAM (Video RAM),根据从控制部14所供给的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。描绘于VRAM上的游戏画面被变换为视频(video)信号而以规定的定时(timing)输出至显示部 32。输入输出处理部20是控制部14用以访问声音处理部22、光盘读取部M、硬盘26、 通信接口 28、以及控制器30的接口。声音处理部22包括声音缓冲器(sound buffer),将从光盘36读取至声音缓冲器的各种声音数据(例如游戏音乐、游戏音效、台词等)从声音输出部34输出。通信接口观为用以将家用游戏机11有线或无线连接至通信网络的接口。光盘读取部M读取纪录于光盘36的程序和数据。又,在此虽为了将程序和数据供给至家用游戏机11而使用光盘36,但也可使用例如存储卡等其它各种信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等通信网络而从远程将程序和数据供给至家用游戏机11。硬盘沈为一般的硬盘装置(辅助存储装置)。说明为存储于光盘36的程序及数据亦可存储于硬盘 26。控制器30为使用者输入各种游戏操作用的操作单元。多个控制器30可有线或无限连接于家用游戏机11。又,控制器30具有振动功能。亦即,控制器30依据来自控制部 14的指示而振动。输入输出处理部20每隔一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器30的操作状态, 将表示其扫描结果的操作信号经由总线12传至控制部14。控制部14依据该操作信号而判定使用者的游戏操作。在游戏装置10中是执行例如模拟在第1队伍与第2队伍之间的足球比赛的足球游戏。该足球游戏是通过执行从光盘36读取的游戏程序而实现。为了实现上述足球游戏,在主存储器16构筑有游戏空间。在图2显示游戏空间的一例。图2所示的游戏空间40为虚拟的三维空间。如图2所示,在游戏空间40中配置有为表示足球球场(field)的对象(object)的球场42。在球场42上配置有为表示足球球门的对象的球门44、为表示足球选手的对象的选手角色(character)46、和为表示足球的对象的球48。在图2虽省略,但在球场42上配置有属于第1队伍的11个选手角色46和属于第2队伍的11个选手角色46。球门44的一方对应于第1队伍,另一方则对应于第2队伍。若球48移动至对应于任一方队伍的球门44内,则会产生另一方队伍的得分事件。另外,在游戏空间40设定有虚拟摄影机50 (视点)。将表示从虚拟摄影机50观看游戏空间40所见的样子的游戏画面显示于显示部32。图3表示游戏画面的一例。例如,虚拟摄影机50是以使球48总是显示于游戏画面的方式依据球48的位置而在游戏空间40内移动。更且,在此足球游戏中输出有传达游戏(比赛)目前状况的实况解说声音。例如, 当进行射门时,例如输出如「射门!」等传达射门已进行一事的实况解说声音。在游戏装置10中存储有表示游戏空间40的状态的数据作为表示游戏状况的游戏状况数据。例如,如下所示的数据被存储为游戏状况数据。(1)表示属于第1队伍的各选手角色46的现在状态(例如位置、方向、姿势、和动作种类等)的数据。(2)表示属于第2队伍的各选手角色46的现在状态(例如位置、方向、姿势、和动作种类等)的数据。(3)表示球48的现在状态(例如位置、移动方向等)的数据。(4)表示虚拟摄影机50的现在状态(例如位置及视线方向等)的数据。(5)表示两队伍的得分的数据。(6)表示经过时间的数据。其次,对于在游戏装置10执行的处理进行说明。在游戏装置10中以不同的执行绪执行产生游戏状况数据用的处理、及更新游戏画面用的处理。图4及图5是用以说明游戏状况数据的生成处理与游戏画面的更新处理各自的执行定时的一例的图。图4是表示当作为显示部32所使用的电视接收机的方式为NTSC方式时的各处理的执行定时的一例,图5是表示当作为显示部32所使用的电视接收机的方式为 PAL方式时的各处理的执行定时的一例。在图4、图5中t轴表示时间轴。另外,定时TAtl至TA5、TAlriJAn是表示游戏状况数据的生成处理的执行定时,定时TBtl至TB5、TBmYTB1^TBnYTBn是表示游戏画面的更新处理的执行定时。又,定时TAtl是表示游戏状况数据的生成处理的最初执行定时,定时TBtl是表示游戏画面的更新处理的最初执行定时。定时TBtl在定时TAtl之后。如图4、图5所示,游戏状况数据的生成处理的执行间隔(IA)是与显示部32(例如电视接收机)的方式无关地设定。在图4、图5所示的例中,无论作为显示部32使用的电视接收机的方式为NTSC方式或PAL方式,执行间隔(IA)皆设定为1/60秒(或1/30秒)。另一方面,游戏画面的更新处理的执行间隔(IB)设定为对应于显示部32(例如电视接收机)的方式的时间。例如,当作为显示部32所使用的电视接收机的方式为NTSC方式时,如图4所示,执行间隔(IB)被设定为1/60秒(或1/30秒)。此外,例如当作为显示部32所使用的电视接收机的方式为PAL方式时,如图5所示,执行间隔(IB)被设定为1/50 秒(或1/25秒)。在此,详细说明游戏状况数据的生成处理。图6为表示在定时TA1至TA5JAlriJAn 等中执行的游戏状况数据生成处理的一例的流程图。在图6所示的处理是每隔第1时间 (IA 在此为1/60秒)执行处理。如图6所示,控制部14根据于本处理的前次执行定时中生成的游戏状况数据而生成最新的游戏状况数据(SlOl)。此外,在游戏装置10中,在主存储器16设有用以存储通过本处理而生成的游戏状况数据用的队列(queue)。在队列从新的游戏状况数据起依次存储有规定数量个游戏状况数据。图7为表示队列的一例的示意图。图7是表示在定时TA4中结束本处理的执行时的队列的状态。亦即,图7是表示将要在定时TA5中开始本处理的执行的前的队列的状态。在图7所示的例中,在队列存储有3个游戏状况数据。亦即,在队列存储有在定时TA2生成的游戏状况数据、在定时TA3生成的游戏状况数据、以及在定时TA4生成的游戏状况数据。又,在此,将对应于定时TAnW游戏状况数据记载为「游戏状况数据[TAn]」。另外,存储于队列中的游戏状况数据的数量要如何决定将于后详述。在步骤SlOl中,首先,控制部14参照在本处理的前次执行定时中生成的游戏状况数据。例如,当现在为定时TA5时,参照存储于队列的游戏状况数据[TA4]。且,控制部14是根据在前次执行定时中生成的游戏状况数据和使用者进行的操作而生成最新的游戏状况数据。更具体而言,如下述所说明的,控制部14通过根据使用者所进行的操作更新在前次执行定时中生成的游戏状况数据,生成最新的游戏状况数据。例如,控制部14根据使用者所进行的操作来更新被设定为使用者的操作对象的选手角色46的状态(例如,位置、方向、姿势和动作种类等)。亦即,控制部14按照使被设定为使用者的操作对象的选手角色46依照使用者的操作而行动的方式,根据使用者的操作来更新被设定为使用者的操作对象的选手角色46的状态。另外,例如,控制部14根据行动控制算法(algorithm)更新未被设定为使用者的操作对象的选手角色46的状态(例如,位置、方向、姿势和动作种类等)。亦即,控制部14 按照使未被设定为使用者的操作对象的选手角色46依照行动控制算法行动的方式,根据行动控制算法更新未被设定为使用者的操作对象的选手角色46的状态。此外,例如控制部14更新球48的状态(例如,位置或移动方向等)。例如,当被设定为使用者的操作对象的选手角色46进行传球或射门时,控制部14以使球48朝使用者指定的方向移动的方式来更新球48的状态。此外,例如控制部14更新虚拟摄影机50的状态(例如位置或视线方向等)。例如,控制部14以使球48总是显示于游戏画面内的方式,根据球48的位置而更新虚拟摄影机50的状态。在生成最新的游戏状况数据后,控制部14将最新的游戏状况数据追加存储于队列(Sl(^)。又,当在队列已存储有规定数量个的游戏状况数据时,则将存储于队列的游戏状况数据之中最旧的游戏状况数据削除,且将最新的游戏状况数据追加存储于队列。图8是表示在定时TA5的本处理的执行结束后的队列状态。在图8所示的队列相比于图7,削除了游戏状况数据[TA2],取而代之存储有游戏状况数据[TA5]。通过以上而结束本处理。其次,详细说明游戏画面的更新处理。图9为表示在定时TBtl至TB5、TBii^ TBffl, TBn_i、TBn等中执行的游戏画面更新处理的一例的流程图。如上所述,在图9所示的处理每隔第2时间(IB)执行。例如,当作为显示部32所使用的电视接收机的方式为NTSC方式时, 则第2时间(IB)为1/60秒,当作为显示部32所使用的电视接收机的方式为PAL方式时, 则第2时间(IB)为1/50秒。图10为用以说明游戏画面更新处理的内容的图。图10则表示当作为显示部32 使用的电视接收机的方式为PAL方式时的各处理的执行定时的一例,其对应于图5。如图9所示,控制部14将从现在时间点起的规定时间(ΔΤ)前的定时设定为关注定时TC(S201)。在本实施方式的情形中,前述规定时间(ΔΤ)被设定为与本处理的执行间隔(IB)相等的时间。亦即,在本实施方式的情形中,将本处理的前次执行定时设定为关注定时TC。例如,当现在为定时TB4时,如图10所示,将较定时TO4早规定时间(ΔΤ:ΙΒ)的定时即定时TO3设定为关注定时TC。之后,控制部14判定游戏状况数据的生成处理的任一执行定时TAi是否与关注定时TC 一致620 。当游戏状况数据的生成处理的任一执行定时TAi与关注定时TC 一致时,控制部14从队列取得在该执行定时TAi中生成的游戏状况数据[TAi]作为对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC] (S203)。另一方面,当游戏状况数据的生成处理的任一执行定时TAi皆不与关注定时TC 一致时,控制部14通过插补处理而取得对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC] (S204)。在步骤S204中,控制部14参照与关注定时TC之前的定时对应的游戏状况数据 (在此将其记载为「游戏状况数据X」)。例如,游戏状况数据X是关注定时TC之前且最接近关注定时TC的「游戏状况数据的生成处理的执行定时」中生成的游戏状况数据。例如在图10所示的情形中,由于关注定时TC为定时TB3,故存储于队列的游戏状况数据[TA4]相当于游戏状况数据X。另外,在步骤S204中,控制部14参照与关注定时TC之后的定时对应的游戏状况数据(在此将其记载为「游戏状况数据Y」)。例如,游戏状况数据Y是关注定时TC之后且最接近关注定时TC的「游戏状况数据的生成处理的执行定时」中生成的游戏状况数据。例如于图10所示的情形中,由于关注定时TC为定时TB3,故存储于队列的游戏状况数据[TA5] 是相当于游戏状况数据Y。更且,在步骤S204中,控制部14通过插补游戏状况数据X与游戏状况数据Y而生成对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC]。例如,于图10所示的情形中,根据从定时TA4 至关注定时TC为止的时间、与从关注定时TC至定时TA5为止的时间的比,来插补游戏状况数据[TA4]与游戏状况数据[TA5],从而生成对应于关注定时的游戏状况数据[TC]。 然而,为了在步骤S204中生成对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC],游戏状况数据x(对应于关注定时TC之前的定时的游戏状况数据)、与游戏状况数据Y (对应于关注定时TC之后的定时的游戏状况数据)两者都需要被存储于队列。考虑此点,在本实施方式中为了保证游戏状况数据X、Y两者都被存储于队列,故必须准备如下述所说明的队列。
当游戏状况数据的生成处理的执行间隔(IA),与关注定时TC和游戏画面的更新处理的执行定时之间的期间(ΔΤ)之间成立IA ^ (N-I) < ΔΤ < IA * N的关系时,游戏状况数据的生成处理有在上述期间(ΔΤ)中执行N次的可能性。又,「N」为正整数。例如,当作为显示部32所使用的电视接收机的方式为PAL方式时(参照图5),由于IA为1/60秒,AT为1/50秒,故成立ΙΑ*1<ΔΤ<ΙΑ*2的关系。因此,在上述期间(ΔΤ)中,有可能会执行两次游戏状况数据生成处理。事实上,如图5所示,当现在为定时 TB3时,在关注定时TC即定时TB2、和游戏画面的更新处理的执行定时TO3之间的期间(Δ Τ) 之中执行2次游戏状况数据的生成处理。当游戏状况数据的生成处理在上述期间(ΔΤ)中执行N次时,只要至少存储了 (Ν+1)个游戏状况数据于队列中,则游戏状况数据Χ(对应于关注定时TC之前的定时的游戏状况数据)、游戏状况数据Y(对应于关注定时TC之后的定时的游戏状况数据)两者都被存储于队列中。因此,当成立IA (N-I) < ΔΤ < IA * N的关系时,需准备至少可存储 (Ν+1)个游戏状况数据的队列。如图9所示,当在步骤S203或步骤S204取得对应于关注定时TC的游戏状况数据 [TC]后,控制部14根据其游戏状况数据[TC]而生成游戏画面(S2(^)。亦即,在VRAM上生成表示从虚拟摄影机50观看根据游戏状况数据[TC]配置选手角色46和球48的游戏空间 40所见的样子的游戏画面。之后,将生成于VRAM上的游戏画面显示于显示部32。通过以上步骤而结束本处理。其次,说明以游戏装置10实现的功能。图11是游戏装置10实现的功能之中,以关联于本发明的功能为主而示的功能方块图。如图11所示,游戏装置10包括游戏状况数据存储部60、游戏状况数据生成部62 (第1执行单元)、以及游戏画面更新部64 (第2执行单元)。游戏状况数据存储部60例如以主存储器16为主而实现。游戏状况数据生成部62 及游戏画面更新部64例如以控制部14为主而实现。游戏状况数据生成部62在每隔第1时间(IA 参照图4、图5)而到来的生成定时 (第1执行定时例如定时TAtl至TA5、TAn_i、TAn 参照图4、图5)中生成表示游戏状况的游戏状况数据。例如,游戏状况数据生成部62每隔1/60秒生成游戏状况数据。例如,控制部 14通过依照纪录于光盘36的程序而执行图6所示的处理,藉此实现游戏状况数据生成部 62。游戏状况数据存储部60存储有多个通过游戏状况数据生成部62而生成的游戏状况数据。例如,游戏状况数据存储部60包括用以存储由游戏状况数据生成部62所生成的最近的规定数量个游戏状况数据的队列(参照图7、图8)。游戏画面更新部64在每隔第2时间(IB:参照图4、图5)而到来的更新定时(第 2执行定时例如定时TB0至TB5, TO”、TBm, TBlri、TBn 参照图4、图5)中,根据与该更新定时的规定时间前的定时即关注定时TC对应的游戏状况数据[TC],来更新游戏画面。游戏画面更新部64包括游戏状况数据取得部66。游戏状况数据取得部66取得对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC]。例如,当关注定时TC与游戏状况数据的生成定时(例如定时TAtl至TA5、TAn_i、TAn 参照图4、图幻一致时,游戏状况数据取得部66取得在该生成定时中生成的游戏状况数据作为对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC]。另一方面,当关注定时TC与游戏状况数据的生成定时不一致时,游戏状况数据取得部66根据与关注定时TC之前的定时对应的游戏状况数据X(第1游戏状况数据)、和与关注定时TC之后的定时对应的游戏状况数据Y (第2游戏状况数据)而执行插补处理,藉此取得对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC]。又,游戏状况数据X、Y被存储于游戏状况数据存储部60 (队列)中,游戏状况数据取得部66参照存储于游戏状况数据存储部60 (队列)中的游戏状况数据X、Y。当通过游戏状况数据取得部66而取得对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC] 时,游戏画面更新部64根据该游戏状况数据[TC]而更新游戏画面。又,例如通过使微处理器依照记录于光盘36的程序而执行图9所示的处理,即可实现游戏画面更新部64 (游戏状况数据取得部66)。在以上说明的游戏装置10中,游戏状况数据的生成处理与游戏画面的更新处理是以不同执行绪执行。游戏状况数据的生成处理的执行间隔(IA)与显示游戏画面的显示部32(显示装置)的方式无关地被设定为第1时间(例如1/60秒)。另一方面,游戏画面的更新处理的执行间隔(IB)被设定为对应于显示游戏画面的显示部32的方式的第2时间。例如,当显示部32为NTSC方式时第2时间被设定为1/60秒,当显示部32为PAL方式时第2时间被设定为1/50秒。在此,假定朝某方向移动的选手角色46(或球48)在每执行1次游戏状况数据的生成处理时(换句话说,每一帧)的移动量为V。由于游戏装置10中,将游戏状况数据生成处理的执行间隔(IA)与显示游戏画面的显示装置的方式无关地设定为第1时间(例如 1/60秒),故无论是在NTSC方式的显示部32显示游戏画面的情形、或是在PAL方式的显示部32显示游戏画面的情形中,选手角色46 (或球48)的每一秒的移动量皆成为60 * V。因此,依据本实施方式,游戏开发者不再需要考虑显示游戏画面的显示部32的方式而调整选手角色46 (或球48)在每执行1次游戏状况数据的生成处理时(换句话说,每一帧)的移动量。结果,即可减轻游戏开发者的作业量。另外,游戏装置10在游戏画面的更新处理中,并非通过该时点的最新游戏状况数据来更新游戏画面,而是取得与该时点的规定时间(ΔΤ)前的关注定时TC对应的游戏状况数据[TC],且通过该游戏状况数据[TC]而更新游戏画面。依据游戏装置10,与采用仅通过最新的游戏状况数据更新游戏画面的方法时的情形比较,可知其具有如下所述的优点。例如,当在图10的定时TO3中更新游戏画面时,在游戏画面的更新处理的前次执行定时即定时TB2、与定时TO3之间执行了 2次游戏状况数据的生成处理(TA3、TA4)。在如上所述的情形中,若仅采用最新的游戏状况数据,亦即采用在定时TA4所生成的游戏状况数据 [TA4]而更新游戏画面,则游戏画面将会从对应于游戏状况数据[TA2]的游戏画面变化为对应于游戏状况数据[TA4]的游戏画面。此时,在游戏画面中的选手角色46和球48的状态 (例如位置等)将大幅变化,而有导致使用者感到不协调之虞。就此点而言,本实施方式在游戏画面的更新处理中根据比该时点早规定时间 (ΔΤ)的定时即关注定时TC的游戏状况数据[TC]来更新游戏画面,就结果而言,不会产生如上所述的瑕疵。亦即,本实施方式中,游戏画面更新时,从对应于前次关注定时TC的游戏状况数据[TC]的游戏画面,变化为对应于此次关注定时TC的游戏状况数据[TC]的游戏画面。在此,由于关注定时TC总是被设定为游戏画面更新处理的执行定时的一定时间(ΔΤ) 前的定时,故前次关注定时TC与此次的关注定时TC间的间隔总是等于游戏画面的更新处理的执行间隔(IB),且为恒定。结果,本实施方式中,当游戏画面更新时的选手角色46或球 48的状态变化成为总是对应于一定时间(IB)的变化。更且,依据本实施方式,通过将游戏状况数据的生成处理与游戏画面的更新处理以不同执行绪执行,由此提升处理速度。例如,当控制部14包括多个微处理器且多个执行绪是通过不同的微处理器而执行时,由于游戏状况数据的生成处理和游戏画面的更新处理是通过不同微处理器而执行,故可提升处理速度。另外,在一般游戏装置中,为了提升处理速度,采取事先预测分歧的条件判定的结果,预先执行该分歧后的处理,由此来进行。然而,在如上所述的情形中,当发生预测失误 (亦即,事先预测的条件判定的结果与实际进行的条件判定的结果不同),则预先执行的分歧后的处理即变成无用。结果,即导致处理速度降低。例如,当以一个执行绪执行游戏状况数据的生成处理和游戏画面的更新处理时,若关于游戏状况数据的生成处理的某分歧产生如上所述的预测失误,则预先执行的分歧后的处理(在游戏状况数据的生成处理中上述分歧后的处理、以及游戏画面的更新处理)皆变成无用。相对于此,当以不同执行绪执行游戏状况数据的生成处理和游戏画面的更新处理时,即使关于游戏状况数据的生成处理的某分歧产生如上所述的预测失误,变成无用的也仅限于游戏状况数据的生成处理中上述分歧后的处理。亦即,相较于以一个执行绪执行游戏状况数据的生成处理和游戏画面的更新处理的情形,成为无用的处理较少。结果,即可减轻起因于预测失误的处理速度降低。又,在游戏画面的更新处理(图9的S201)中,说明为将现在的规定时间(ΔΤ)前的定时设定为关注定时TC,且前述规定时间(ΔΤ)设定为等于游戏画面的更新处理执行间隔(IB)的时间。然而,前述规定时间(ΔΤ)亦可被设定为与游戏画面的更新处理执行间隔 (IB)不同的时间。亦即,前述规定时间(ΔΤ)亦可被设定为比游戏画面的更新处理执行间隔(IB)长或短的时间。图12为表示关注定时TC设定方法的另一例的图。图12表示当将前述规定时间 (ΔΤ)设定为比游戏画面的更新处理执行间隔(IB)更长的时间时的情形。在图12中,规定时间(ΔΤ)被设定为游戏画面的更新处理的执行间隔(IB)3倍的时间。在如图12所示的情形中,在定时TB4中,为了生成关注定时TC的游戏状况数据[TC],使用通过在定时TA1开始执行的游戏状况数据生成处理所生成的游戏状况数据 [TA1]、和通过在定时TA2开始执行的游戏状况数据生成处理所生成的游戏状况数据[TA2]。在此,例如在定时TB4中,若在定时TA2开始执行的游戏状况数据的生成处理尚未结束(亦即,若成为游戏状况数据[TA2]尚在生成途中的不完全状态)时,则将产生所谓处理延迟的问题。就此点而言,在图12所示的情形中,由于定时TA2至定时TB4为止的时间较长,故在定时TO4中,成为在定时TA2开始执行的游戏数据的生成处理结束的状态,结果,游戏状况数据[TA2]也成为完全的状态。结果,不会产生处理延迟的问题。如上所述,依据本实施方式,即可抑制处理延迟问题的产生。然而,在决定上述规定时间(ΔΤ)时,必须以不会产生关注定时TC变成游戏状况数据生成处理的前次执行定时之后的情形的方式,来决定上述规定时间(ΔΤ)。这是因为若关注定时TC成为游戏状况数据生成处理的前次执行定时之后,则将无法取得对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC]。亦即,在图9的步骤S201中,若将游戏状况数据生成处理的前次执行定时之后的定时设定为关注定时TC,则在步骤S204中将无法取得与关注定时TC 之后的定时对应的游戏状况数据Y,结果,将导致无法取得对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC]。就此点而言,若将前述规定时间(ΔΤ)设定为游戏状况数据的生成处理执行间隔 (IA)以上,则在前述规定时间(ΔΤ)之间必然会至少执行一次游戏状况数据的生成处理。 结果,即可保证关注定时TC不会成为游戏状况数据的生成处理的前次执行定时之后。因此,将上述规定时间(ΔΤ)设定为游戏状况数据的生成处理的执行间隔(IA)以上即可。(第2实施方式)第2实施方式的游戏装置10具有与第1实施方式相同的硬件构成(参照图1)。 此外,在第2实施方式中,与第1实施方式相同地执行例如足球游戏。亦即,其构筑有与第1 实施方式相同的游戏空间(参照图2),显示与第1实施方式相同的游戏画面(参照图3)。 更且,在第2实施方式中存储有与第1实施方式相同的游戏状况数据。对于在第2实施方式中执行的处理进行说明。第2实施方式中是以不同执行绪执行游戏处理与主(main)处理。在游戏处理中包括例如如下所示的处理。(1)生成游戏状况数据的处理。(2)决定应在主处理中执行的控制(例如声音输出控制)的内容的处理。又,生成游戏状况数据的处理是与第1实施方式的「游戏状况数据的生成处理」为同样的处理。对于游戏处理的详细将于后详述(参照图13)。另一方面,在主处理中包括例如如下所示的处理。(1)更新游戏画面的处理(2)将声音从声音输出部34输出的处理(3)使控制器30振动的处理(4)将程序或数据从光盘36 (或硬盘26)读取至主存储器16的处理。又,将游戏画面更新的处理是与第1实施方式的「游戏画面更新处理」为相同的处理。在以下,说明在主处理中主要是执行将游戏画面更新的处理和将声音从声音输出部34 输出的处理。对于主处理的详细将于后详述(参照图17)。对于游戏处理及主处理的执行定时,使用图4及图5进行说明。在此情形中,图4 是表示当作为显示部32使用的电视接收机的方式为NTSC方式时的各处理的执行定时的一例。图5是表示当作为显示部32使用的电视接收机的方式为PAL方式时的各处理的执行定时的一例。游戏处理的执行定时是与第1实施方式的「游戏状况数据的生成处理」的执行定时相同,例如于图4、图5所示的定时TAtl至TA5、TAn_i、TAn即为游戏处理的执行定时。亦即,游戏处理的执行间隔(IA)是与第1实施方式的「游戏画面的更新处理」相同地以与显示部32(例如电视接收机)的方式无关的状态来设定。例如,无论作为显示部 32使用的电视接收机的方式为NTSC方式或PAL方式,执行间隔(IA)皆设定为1/60秒(或 1/30 秒)。另一方面,主处理的执行定时与第1实施方式的「游戏状况数据的生成处理」的执
16行定时相同,例如在图4、图5所示的定时TBtl至ΤΒρΤΒ^ΤΒ^ΤΒ^ΤΒη即为主处理的执行定时。亦即,主处理的执行间隔(IB)与第1实施方式的「游戏画面更新处理」相同,被设定为对应于显示部32 (例如电视接收机)的方式的时间。例如,当作为显示部32使用的电视接收机的方式为NTSC方式时,如图4所示,执行间隔(IB)被设定为1/60秒(或1/30 秒)。此外,例如当作为显示部32使用的电视接收机的方式为PAL方式时,如图5所示,执行间隔(IB)被设定为1/50秒(或1/25秒)。其次,详细说明游戏处理。图13为表示在定时等中执行的游戏处理的一例的流程图。在图13所示的游戏处理是每隔第1时间(IA 在此为1/60秒)进行处理。如图13所示,控制部14根据于本处理的前次执行定时中生成的游戏状况数据而生成最新的游戏状况数据(S301)。步骤S301的处理与图6的步骤101相同。亦即,与第1 实施方式相同地,在第2实施方式中亦在主存储器16设有游戏状况数据用的队列(参照图 7、图8),在步骤S301的处理中,从游戏状况数据用的队列中读取在前次执行定时中所生成的游戏状况数据,且根据该游戏状况数据和使用者所进行的操作而生成最新的游戏状况数据。在生成最新的游戏状况数据后,控制部14将最新的游戏状况数据追加存储于游戏状况数据用的队列(S302)。步骤S302的处理与图6的步骤S102相同。之后,控制部14执行用以决定应于主处理中执行的声音输出控制的内容的处理 (S303至S308)。在此处理中,参照存储于光盘36的声音数据表。图14为表示声音数据表的一例的图。在图14所示的声音数据表包括「声音ID」、 「声音数据」、以及「状况」字段。「声音ID」字段表示唯一识别声音数据用的识别信息(声音ID)。「声音数据」字段表示声音数据本身。「状况」字段表示应输出声音数据的状况。当游戏的现在状况成为「状况」字段所示的状况时,输出由「声音ID」或「声音数据」字段而特定的声音数据。又,在声音数据表中被管理的声音数据不限于实况解说声音数据,例如亦包括音效数据或游戏音乐数据。首先,控制部14将变量i的值初始化为1 (S30;3)。且,控制部14判定游戏的现在状况是否成为应输出在声音数据表中被管理的声音数据之中第i个声音数据的状况(S304)。 例如,当第i个声音数据的声音ID为「2」时,判定是否进行了射门。当游戏的现在状况被判定为成为应输出第i个声音数据的状况时,控制部14将指示第i个声音数据的输出的指示数据(输出指示数据)追加存储于指示数据用的一次队列(S30O。例如,指示数据包括第i个声音数据的声音ID、与表示应如何输出该声音数据 (例如音量等)的信息。指示数据用的一次队列为用以存储指示数据的队列,其设置于主存储器16。图15 为表示一次队列的一例的示意图。在图15中,「声音ID:3,音量10,…」表示此为指示将声音ID为「3」的声音数据以将音量设定为「10」的状态输出的指示数据。之后,控制部14判定第i个声音数据是否为在声音数据表中所管理的声音数据中的最后一个声音数据(S306)。并且,当第i个声音数据并非最后一个声音数据时,控制部 14在变量i上加上1 (S307),且从步骤S304的处理开始再度执行。
另一方面,当第i个声音数据为最后一个声音数据时,亦即,当关于在声音数据表中管理的所有声音数据皆已结束步骤S304至S305的处理时,控制部14将指示数据用的一次队列的内容追加存储至指示数据用的二次队列(S308)。此时,删除一次队列的内容。指示数据用的二次队列为用以存储指示数据的队列,其设置于主存储器16。图16 为表示二次队列的一例的示意图。在二次队列保持有游戏处理执行结束时的一次队列的内容。在图16所示的例子中,保持有在定时TAlri开始执行的游戏处理的执行结束时的一次队列的内容⑴[TAn_J)、与在定时TAn开始执行的游戏处理的执行结束时的一次队列的内容 Ο [ΤΑη])。其次,详细说明主处理。图17为表示在定时TBtl至TB5、TBm^1, TBm, TBn^1, TBn等中执行的主处理的一例的流程图。图17所示的主处理每隔第2时间(IB)而执行。例如,当作为显示部32使用的电视接收机的方式为NTSC方式时,则第2时间(IB)为1/60秒,当作为显示部32使用的电视接收机的方式为PAL方式时,则第2时间(IB)为1/50秒。如图17所示,控制部14判定在指示数据用的二次队列中是否存储有指示数据 (S401)。当在二次队列存储有指示数据时,控制部14从存储于二次队列的最旧指示数据起依次执行对应于指示数据的处理(S402)。例如,当二次队列为如图16所示的状态时,首先,从Q[TAn_J内最旧的指示数据起依次执行对应于指示数据的处理。之后,从Q[TAn]内最旧的指示数据起依次执行对应于指示数据的处理。又,当对应于指示数据的处理完成时,即将该指示数据从二次队列删除。因此,当二次队列为如图16所示的状态时,首先,从二次队列中读取指示数据为 「声音ID :8,音量5,…」,控制部14(以及声音处理部22)将声音ID为「8」的声音数据以将音量设定为「5」的状态下从声音输出部34输出。之后,「声音ID:8,音量5,…」从二次队列中被删除。执行步骤S402的处理后,控制部14执行S403至S407的处理。又,当在二次队列未存储有指示数据时(S401 否),则将不会执行步骤S402的处理,而将执行步骤S403至 S407的处理。由于在步骤S403至S407的处理与图9的步骤S201至S205的处理相同,故省略步骤S403至S407的处理的说明。其次,对于在第2实施方式的游戏装置10中实现的功能进行说明。图18为在第 2实施方式的游戏装置10所实现的功能中以关联于本发明的功能为主而示的功能方块图。 如图18所示,游戏装置10包括游戏状况数据存储部60、指示数据存储部70、第1执行部 72、以及第2执行部74。游戏状况数据存储部60及指示存储部70例如以主存储器16为主而实现。第1 执行部72及第2执行部74例如以控制部14为主而实现。例如,通过以控制部14执行图 13所示的游戏处理而实现第1执行部72。此外,例如通过以控制部14执行图17所示的主处理而实现第2执行部74。游戏状况数据存储部60的功能与第1实施方式相同。因此,在此是省略其说明。第1执行部72在每隔第1时间(1A:参照图4、图5)而第1执行定时(例如定时 TA0至TA5、TAn_i、TAn 参照图4、图5)到来时,生成表示游戏状况的游戏状况数据。第1执行部72的此功能与第1实施方式的游戏状况数据生成部62的功能相同。第2实施方式中,第1执行部72在当第1执行定时到来时执行生成游戏状况数据的生成处理、以及根据游戏状况数据决定使第2执行部74执行的输出控制的内容的决定处理。在此,所谓「输出」是包括例如将声音数据从声音输出部34输出的「声音输出」、和使控制器30振动的「振动输出」等。更且,第1执行部72将用以指示第2执行部74执行由上述决定处理所决定的内容的输出控制的指示数据(输出指示数据)存储于指示数据存储部70。在本实施方式的情形中,指示数据用的二次队列(参照图16)即相当于指示数据存储部70。例如,第1执行部72在上述生成处理及决定处理完成时,将指示数据存储于指示数据存储部70。换句话说,直到第1执行部72完成上述生成处理及决定处理,不进行将指示数据存储于指示数据存储部70,而待命。第2执行部74在每隔第2时间(IB:参照图4、图5)到来的第2执行定时(例如定时TBtl至TB5、TBm^1, TBm, TBn_i、TBn :参照图4、图5)到来时,执行关于游戏的输出控制。例如,当第2执行部74 (游戏画面更新单元)在第2执行定时到来时,根据与该第 2执行定时的规定时间前的定时即关注定时TC对应的游戏状况数据[TC],来更新游戏画面。第2执行部74的此功能是与第1实施方式的游戏画面更新部64的功能相同。亦即,第2执行部74 (游戏状况数据取得单元)是根据与关注定时TC前的定时对应的第1游戏状况数据、和与关注定时TC之后的定时对应的第2游戏状况数据来执行插补处理,藉此取得对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC]。之后,第2执行部74根据对应于关注定时TC的游戏状况数据[TC],更新游戏画面。在第2实施方式时,第2执行部74执行基于存储于指示数据存储部70的指示数据(输出指示数据)的输出控制。在以上说明的第2实施方式中,游戏处理与主处理是以不同执行绪执行。尤其在第2实施方式中,通过存在有关于指示数据存储部70的构成,而可用不同执行绪执行根据游戏状况而决定输出控制的内容的处理(游戏处理的一部分)、以及执行所决定的内容的输出控制的处理(主处理的一部分)。如同于第1实施方式的说明中所述,通过将游戏处理与主处理以不同执行绪处理,即可提升处理速度。又,游戏处理(参照图13)中,例如亦可在步骤S307与步骤S308之间,判定游戏的现在状况是否成为应该使控制器30振动的状况。且,亦可在判定为游戏的现在状况成为了应该使控制器30振动的状况时,在一次队列追加存储指示使控制器30振动的意思的指示数据。此外,此时的指示数据中亦可包括表示振动程度(强度)的信息。此时,在主处理中(参照图17)中,在二次队列存储有指示使控制器30振动的意思指示数据时,只要设成在步骤S402中控制部14使控制器30振动即可。另外,在游戏处理(参照图13)中,例如亦可在步骤S307与步骤S308之间,判定游戏的现在状况是否成为应将数据从光盘36读取至主存储器16的状况。且,当游戏的现在状况被判定为成为了应将数据从光盘36读取至主存储器16的状况时,亦可在一次队列追加存储用以指示读取数据的指示数据(读取指示数据)。此时,在主处理(参照图17)中,当在二次队列中存储有读取指示数据时,只要设成在步骤S402中,控制部14执行数据的读取即可。且,当数据的读取结束时,控制部14将该读取指示指令从二次队列削除即可。如此,在游戏处理(参照图13)中,控制部14可通过检测到读取指示数据已从二次队列中削除,来判断数据的读取完成。且,当控制部14判断为数据的读取完成时,即可以执行使用该数据的处理。此外,在主处理(参照图17)中,亦可执行仅根据最新的游戏状况数据而生成游戏画面的处理来代替步骤S403至S407的处理。亦即,第2执行部74亦可在第2执行定时到来时,仅根据该时点的最新游戏状况数据更新游戏画面。此外,在此情形中,在游戏状况数据存储部60中亦可仅存储有最新的游戏状况数据。即使采用如上所述的方式,仍可将根据游戏状况决定输出控制的内容的处理(游戏处理的一部分)、以及执行所决定的内容的输出控制的处理(主处理的一部分)以不同的执行绪执行,亦即,可将游戏处理与主处理以不同的执行绪执行,结果,可使处理速度提升。但是,与第1实施方式的游戏画面更新部64相同地,只要使第2执行部74根据关注定时TC的游戏状况数据[TC]更新游戏画面,即可与第1实施方式相同地达到减轻游戏开发者的作业量或不使使用者感到不协调的效果。又,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。(1)例如,游戏空间40亦可为虚拟二维空间。亦即选手角色和球的位置、姿势、及移动方向等亦可通过2个坐标要素管理。(2)此外例如,本发明亦可应用于足球游戏以外的运动游戏。例如,可将本发明应用于使用球(移动物体)进行的篮球、美式足球、或棒球游戏;也可应用于使用球盘(移动物体)进行的冰上曲棍球游戏。另外,本发明亦可应用于运动游戏以外的游戏。例如,可将本发明应用于一个或多个游戏角色在游戏空间内行动的角色扮演游戏或动作游戏等。又,此时的游戏状况数据是含有表示一个或多个游戏角色的状态(例如位置、方向、姿势、或动作种类)的数据。另外,本发明亦可应用于通过通信网络而执行的网络游戏。
权利要求
1.一种游戏装置,其特征在于,包括第1执行单元,其在到达每隔第1时间而到来的第1执行定时时,执行表示游戏状况的游戏状况数据的生成;游戏状况数据存储单元,其存储多个由所述第1执行单元所生成的游戏状况数据;以及第2执行单元,其在到达每隔第2时间而到来的第2执行定时时,执行关于所述游戏的输出控制,所述第2执行单元包括游戏画面更新单元,该游戏画面更新单元在到达所述第2执行定时时,根据与该第2执行定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面,所述游戏状况数据存储单元至少存储与所述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与所述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据, 所述游戏画面更新单元包括游戏状况数据取得单元,其通过根据所述第1游戏状况数据和所述第2游戏状况数据来执行插补处理,从而取得对应于所述关注定时的所述游戏状况数据;以及根据通过所述游戏状况数据取得单元所取得的所述游戏状况数据来更新所述游戏画面的单元。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述第1执行单元包括执行下述处理的单元,所述处理为在到达所述第1执行定时时,生成所述游戏状况数据的生成处理;和根据所述游戏状况来决定使所述第2执行单元执行的输出控制的内容的决定处理;以及将用以指示所述第2执行单元执行由所述决定处理所决定的内容的输出控制的输出指示数据存储于指示数据存储单元中的单元,所述第2执行单元包括执行基于所述指示数据存储单元中所存储的输出指示数据的输出控制的单元。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,所述第1执行单元包括在所述生成处理及所述决定处理完成时,将所述输出指示数据存储于所述指示数据存储单元中的单元。
4.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,所述第2执行单元在到达所述第2执行定时时,执行关于所述游戏的输出控制、和关于所述游戏的数据读取,所述第1执行单元包括在到达所述第1执行定时时,执行所述生成处理、所述决定处理、及决定是否使所述第 2执行单元执行所述数据的读取的处理的单元;以及在决定为使所述第2执行单元执行所述数据的读取时,将用以指示所述第2执行单元执行所述数据的读取的读取指示数据存储于所述指示数据存储单元中的单元, 所述第2执行单元包括在所述读取指示数据存储于所述指示数据存储单元中时,开始所述数据的读取的单元;以及在所述数据的读取已完成时,将所述读取指示数据从所述指示数据存储单元中删除的单元,所述第1执行单元在所述读取指示数据从所述指示数据存储单元中已被删除时,判断为所述数据的读取已完成。
5.一种游戏装置的控制方法,包括第1执行步骤,在到达每隔第1时间而到来的第1执行定时时,执行表示游戏状况的游戏状况数据的生成;参照存储有多个在所述第1执行步骤所生成的游戏状况数据而构成的游戏状况数据存储单元的存储内容的步骤;以及第2执行步骤,在到达每隔第2时间而到来的第2执行定时时,执行关于所述游戏的输出控制,所述第2执行步骤包括在到达所述第2执行定时时,根据与该第2执行定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面的游戏画面更新步骤,所述游戏状况数据存储单元至少存储与所述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与所述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据, 所述游戏画面更新步骤包括游戏状况数据取得步骤,通过根据所述第1游戏状况数据和所述第2游戏状况数据来执行插补处理,从而取得对应于所述关注定时的所述游戏状况数据;以及根据在所述游戏状况数据取得步骤所取得的所述游戏状况数据,来更新所述游戏画面的步骤。
6.一种程序,使计算机作为游戏装置发挥功能,其特征在于,使计算机作为如下单元发挥功能第1执行单元,其在到达每隔第1时间而到来的第1执行定时时,执行表示游戏状况的游戏状况数据的生成;参照存储有多个由所述第1执行单元所生成的游戏状况数据而构成的游戏状况数据存储单元的存储内容的单元;以及第2执行单元,其在到达每隔第2时间而到来的第2执行定时时,执行关于所述游戏的输出控制,所述第2执行单元包括游戏画面更新单元,该游戏画面更新单元在到达所述第2执行定时时,根据与该第2执行定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面,所述游戏状况数据存储单元至少存储与所述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与所述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据, 所述游戏画面更新单元包括游戏状况数据取得单元,其通过根据所述第1游戏状况数据和所述第2游戏状况数据来执行插补处理,从而取得对应于所述关注定时的所述游戏状况数据;以及根据通过所述游戏状况数据取得单元所取得的所述游戏状况数据来更新所述游戏画面的单元。
7. 一种计算机可读取的信息存储介质,记录有使计算机作为游戏装置发挥功能的程序,该程序使所述计算机作为以下单元发挥功能第1执行单元,其在到达每隔第1时间而到来的第1执行定时时,执行表示游戏状况的游戏状况数据的生成;参照存储有多个由所述第1执行单元所生成的游戏状况数据而构成的游戏状况数据存储单元的存储内容的单元;以及第2执行单元,其在到达每隔第2时间而到来的第2执行定时时,执行关于所述游戏的输出控制,所述第2执行单元包括游戏画面更新单元,该游戏画面更新单元在到达所述第2执行定时时,根据与该第2执行定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面,所述游戏状况数据存储单元至少存储与所述关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与所述关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据, 所述游戏画面更新单元包括游戏状况数据取得单元,其通过根据所述第1游戏状况数据和所述第2游戏状况数据来执行插补处理,从而取得对应于所述关注定时的所述游戏状况数据;以及根据通过所述游戏状况数据取得单元所取得的所述游戏状况数据来更新所述游戏画面的单元。
全文摘要
本发明的目的为提供一种游戏装置,其可谋求在开发与游戏处理的执行间隔不同的多个游戏装置对应的游戏(游戏程序)时,减轻游戏开发者的作业量。第1执行单元(62),在每隔第1时间而到来的第1执行定时到来时,生成游戏状况数据。包括于第2执行单元中的游戏画面更新单元(64)在每隔第2时间而到来的第2执行定时到来时,根据与该第2定时的规定时间前的定时即关注定时对应的游戏状况数据,来更新游戏画面。游戏状况数据取得单元(66),通过根据与关注定时前的定时对应的第1游戏状况数据、和与关注定时后的定时对应的第2游戏状况数据而执行插补间处理,由此取得对应于关注定时的游戏状况数据。
文档编号H04N7/01GK102361670SQ20098015827
公开日2012年2月22日 申请日期2009年9月16日 优先权日2009年3月26日
发明者八须龙马, 石田善太 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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