一种应用推广方法、服务器及终端的制作方法_2

文档序号:8925277阅读:来源:国知局
二终端是指流量主的 计算设备。
[0068] 步骤102,所述服务器建立所述流量主的标识信息和所述待接入App的标识信息 之间的对应关系,所述对应关系用于描述使用所述待接入App的用户从所述流量主上下载 所述待接入App的下载次数;
[0069] 该里,在具体实现的过程中,所述对应关系可W采用建立列表来实现,例如采用如 表1所示的形式,第一列表示App的标识信息,第S列表示流量主的标识信息,第二列表示 用户下载第一列所列的App从对应的流量主上下载的次数;在表1中,同一个App可W被 多个流量主接入,例如标识信息为AppOOOOOl的App同时被流量主LlzOOOl、L1Z0002和 1120090所接入,而用户从流量主1120001下载应用(499000001)的次数为00,065,429 次,用户从流量主L1Z0002下载应用(AppOOOOOl)的次数为00, 020, 100次,用户从流量主 L1Z0090下载应用(AppOOOOOl)的次数为10, 000, 010次。同一个流量主也可W同时接入 多个App,例如,标识信息为L1Z0002的流量主同时接入标识信息为AppOOOOOl、App000002 和App900002的App,标识信息为LlzOOOl的流量主同时接入标识信息为AppOOOOOl和 APP900001的App。需要说明的,本领域的技术人员在具体实现的过程中可W采用其他的形 式来建立对应关系表,当然还可W采用各种现有技术建立步骤102中的对应关系,因此不 再寶述。
[0070] 表1对应关系表
[0071]

[007引该里,在本发明实施例步骤'102中,建立所述流量主的标识信息和所述待接入App的标识信息之间的对应关系,可W将所述流量主的标识信息和所述待接入App的标识信息 输入预设的对应关系表(如表1所示),即将流量主的标识信息输入表1的第S列,将App 的标识信息输入表1的第一列,由于刚开始建立,因此表1中的第二列下载次数是空的,在 本发明后续的实施例中,将介绍如何填充第二列的下载次数。
[0073] 步骤103,所述服务器根据所述待接入App的标识信息获取待接入App的接入信 息;
[0074] 该里,应用(App)通常可W分为个人用户应用(面向个人消费者)与企业级应 用(面向企业),本发明实施例中所指的应用可W是个人用户的应用,也可W是企业级的应 用;应用按照电子设备的操作系统的不同,应用可W分为iOSApp、An化oidApp等,其中 iOSApp是指适用于苹果公司产品的iOS操作系统的App,An化oidApp是指适用于安卓 (An化oid)操作系统的App。
[0075] 该里,所述接入信息至少包括所述App的描述信息和所述App的链接地址;其中,App的描述信息可W包括App的名称、上传时间、类型、App的开发商为腾讯公司、App的图 标等信息。
[0076] 步骤104,所述服务器响应所述接入请求,向所述第二终端发送接入响应,所述接 入响应中携带有所述待接入App的接入信息,所述接入响应用于使所述第二终端根据所述 接入信息将所述待接入App接入到自身的流量主。
[0077] 该里,服务器向第二终端发送接入响应后,第二终端根据所述接入信息将所述待 接入App接入到自身的流量主,该里,假设流量主是某应用商店,加入某个时刻,用户比较 无聊,想下个游戏玩一下,于是用户进入应用商店后,选择应用类型,例如用户选择"游戏", 该里假设用户的终端显示的界面如图1-3的a图所示,图1-3的a图中显示了四个游戏App, 其中,第一款App的名称为欢乐斗地主、上传时间为2015年4月4日、游戏类型为休闲、App 的开发商为腾讯公司;第二款App的名称为全民飞机大战、上传时间为2015年4月4日、游 戏类型为射击、App的开发商为腾讯公司;第S款App的名称为天天德州、上传时间为2015 年4月4日、游戏类型为卡牌、App的开发商为腾讯公司;第四款App的名称为掌上麻将、上 传时间为2015年4月4日、游戏类型为休闲、App的开发商为南京好多龙数码科技公司。用 户看了一下,对第一款App比较感兴趣,于是用户点击下载按钮11 (参见图1-3的b图),该 样用户的终端就会向服务器或第一终端或者第二终端发送下载请求,该下载请求用于请求 下载第一款App;然后用户的终端接收服务器或第一终端或者第二终端发送的第一款App 的软件开发工具包(SDK,SoftwareDevelopmentKit),如此,用户就可W完成对第一款App 的下载,下载之后用户进行手动安装或者由用户的终端进行自动安装,该样用户即可利用 第一款App进行娱乐。需要说明的是,虽然图1-3所示的界面是在用户的终端上展示的,但 是1-3所示的界面第二终端根据接入信息形成的。
[007引在本发明的实施例中,设及几类具有计算能力的电子设备(计算设备),图1-2为 本发明实施例设及的计算设备之间的联系示意图,图1-4为本发明实施例各方之间的交互 示意图,如图1-2所示,本发明实施例设及的计算设备包括通过无线网络50而相互连接在 一起的服务器10、第一终端20、第二终端30和用户的终端40,其中服务器10是指应用推广 服务商的计算设备,第一终端20是指App开发商的计算设备,第二终端30是指流量主的计 算设备,用户的终端40是指使用App的用户的终端或者下载AppW便使用该App的用户的 终端。无线网络50将服务器10、第一终端20、第二终端30和用户的终端40连接在一起, 该样,服务器10可W与第一终端20、第二终端30或用户的终端40进行通信;用户的终端 40可W与第一终端20、第二终端30进行通信,需要说明的是,第一终端10与第二终端20 可W不进行通信,而通过服务器10建立连接,该样的连接关系为解决【背景技术】中存在的问 题提供了基本的网络架构,该是因为,服务器10上提供的众包平台成为连接第一终端10与 第二终端20的桥梁。
[0079] 具体地,W游戏App为例来进行说明,如图1-4所示,游戏App开发商在众包平台 上传自己的游戏安装包W及对应的游戏App的宣传资料(App的相关信息如描述信息)、分 成比例;流量源在众包平台上筛选喜欢的游戏,使用众包平台提供的通用组件添加到自己 的App/网页/个人社交网站上等;使用App的用户通过对应流量源产生的下载/付费,众 包平台按游戏开发商设置的分成比例按周期转给对应的流量源。
[0080] 为了完成上述的应用推广方法,本发明包括W下四个步骤;1)搭建众包平台;2) 众包平台针对APP、网页、社交网站等各种流量源形式分别提供嵌入的接口程序如SDK/代 码/组件等;3)利用众包平台实现数据监控,其中数据包括下载量、分成比例、收益额等;4) 返利转账,按照流量主的下载量向流量主返回报酬。
[0081] 上述步骤中,众包平台包括W下几个模块;1)展示App的模块(参见图2-5) ;2) App开发商和流量主的注册、登录账号模块(参见图2-2和图2-3) ;3)权限校验模块(实 施例二和实施例S中的验证过程);4)App上传模块(参见图2-4) ;5)下载统计、付费统计 SDK(参见实施例五);6)与银行接口的付款、收款模块(实施例五)。
[0082]App开发商和流量主使用众包平台包括W下流程:
[0083] 对于App开发商来说,流程包括;1)选择身份注册邮箱,设置密码和银行账号信 息试下载接口程序(SDK),其中SDK中包含;2a)给该App开发商的签名信息,所述签名信 息用于验证用户对此A卵的所属权;2b)该A卵在众包平台上的ID;2c)统计下载量的模块; 2d)统计收入的模块。3)将接口程序插App代码中。4)将App上传到众包平台,并设置分 成比例、上传试玩demo等信息;5)在众包平台的个人中屯、查看自己App的下载量、收入和 分成情况。
[0084] 对于流量主来说,流程包括;1)选择身份注册邮箱,设置密码、银行账号信息;2) 在流量源的入口植入SDK(APP或软件)/html代码(网页),服务器用于验证自己对流量源 的所有权;3)在平台上选择要接入的App;4)将App下载链接及App描述信息上传到自己 的流量源上;5)在个人中屯、查看App的下载情况W及对自己的分成情况(参见图1-5)。
[0085] 由上述的描述可W看出;App开发商提供的App通过第一终端10将在众包平台上 发布,流量主通过第二终端20从众包平台上挑选适合自己场景的A卵如游戏App,众包平 台按最终的下载/激活/付费返利给流量主,该样,App开发商不需要与流量主进行直接沟 通,无需繁琐的数据计算即可返利给流量主。
[0086] 本发明实施例中,所述服务器接收第二终端发送的接入请求,所述服务器建立所 述流量主的标识信息和所述待接入App的标识信息之间的对应关系;所述服务器根据所述 待接入App的标识信息获取待接入App的接入信息;所述服务器响应所述接入请求,向所述 第二终端发送接入响应,所述接入响应中携带有所述待接入App的接入信息,所述接入响 应用于使所述第二终端根据所述接入信息将所述待接入App接入到自身的流量主;如此, 通过本发明实施例提供的技术方案,App开发商不需要与流量主进行直接沟通,无需繁琐的 数据计算即可实现对流量主的返利。
[0087] 实施例二
[008引本发明实施例提供一种应用推广方法,该应用推广方法应用于服务器中,该应用 推广方法所实现的功能可W通过服务器、第一终端和第二终端中的处理器调用程序代码来 实现,当然程序代码可W保存在计算机存储介质中,可见,该服务器至少包括处理器和存储 介质。
[0089] 图2-1为本发明实施例二应用推广方法的实现流程示意图,如图2-1所示,该应用 推广方法包括:
[0090] 步骤201,第一终端与服务器之间的注册流程;
[0091] 具体地,步骤201中第一终端与服务器之间的注册流程,可W包括:
[0092] 步骤2011,所述第一终端向所述服务器发送第一注册请求,所述第一注册请求包 括应用App开发商的用户名和密码;
[0093] 该里,如图2-2所示,App开发商在注册的过程,需要输入用户名和密码;用户名可 W采用邮箱、社交账号、公共账号、公司主页地址等,密码可W有一定的预设规则,例如,密 码需要6位W上且需要同时包括大写字母和小写字母;用户名和密码可W采用各种现有技 术来实现,该里不再寶述。
[0094] 步骤2012,所述服务器根据用户名和密码进行判断,得到判断结果;将判断结果 携带于第一注册响应中,然后向第一终端发送第一注册响应,所述第一注册响应用于表明 所述第一终端是否注册成功;
[0095] 该里,所述服务器根据用户名和密码进行判断,得到判断结果,可W是判断用户名 和密码是否符合预设规则,例如密码是否是6位W上且包括大写字母和小写字母;还可W 是判断用户名是否有注册过的,W保证用户名的唯一性。
[0096] 步骤2013,所述第一终端接收服务器发送的第一注册响应,所述第一注册响应用 于表明所述第一终端是否注册成功。
[0097] 该里,需要说明的是,第一终端在向服务器注册的过程中,第一注册请求中还可W 包括银行账号、W及银行卡的密码等信息;如图2-3所示,App开发商在注册的过程,除了需 要输入用户名、密码外,还需要选择银行(通过下拉菜单12来选择)、输入银行账号和银行 卡密码,W便第一终端根据App开发商的操作获取到App开发商的该些注册信息(用户名 及其密码、银行卡及其密码)。之所W需要银行账号及其密码等,是因为第一终端为App开 发商,当流量主对App进行推广后,需要W货币(金钱)的方式进行收益时,服务器可W根 据银行账号和银行卡的密码从App开发商的银行卡中划钱,W便支付给流量主。该里需要 说明的,第一终端获取App开发的银行卡及其密码也可W不在注册流程中实现,例如在后 续的输入App的描述信息的过程中或者其他什么流程。
[009引步骤202,当第一终端注册成功时,所述第一终端向所述服务器发送第一下载请 求;
[0099] 该里,所述第一下载请求用于向所述服务器请求下载接口程序,所述第一下载请 求中至少携带有App开发商的标识信息;所述接口程序用于嵌入所述App开发商的App程 序中,所述接口程序至少签名信息,所述签名信息用于服务器下次对所述App所属权的验 证;
[0100] 该里,在具体实现的过程中,所述App开发商的标识信息可W App开发商在注册流 程中的用户名,还可W是服务器分配给App开发商的一个代码或编号等。
[0101] 步骤203,服务器接收第一终端发送的第一下载请求;
[0102] 该里,W游戏App为例来进行说明,参见图2-4,App开发商为游戏App的开发商, App开发商在第一终端上通过按钮16触发第一下载请求。
[0103] 步骤204,所述服务器根据所述App开发商的标识信息分配在众包平台上的所述 App的标识信息;
[0104] 该里,众包平台是服务器提供给第一终端与第二终端之间进行交互的媒介,从用 户体验的角度来讲,众包平台可W是图2-2或图2-3所示的界面,该样App开发商可W通过 该众包平台进行注册、上传自己需要推广的App的相关信息如App的描述信息等。
[01化]步骤205,所述服务器将接口程序发送给所述第一终端,所述接口程序至少包括所 述App的标识信息;
[0106] 步骤206,所述第一终端接收所述服务器发送的接口程序;
[0107] 该里,接口程序
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