用于控制游戏角色的影视游戏装置、方法和程序的制作方法

文档序号:1595834阅读:227来源:国知局
专利名称:用于控制游戏角色的影视游戏装置、方法和程序的制作方法
技术领域
本发明涉及用于控制游戏角色的影视游戏装置、方法和程序,更具体地说,涉及控制游戏角色持剑姿态和挥剑方式的影视装置、方法和程序。
目前,影视游戏装置已迅速进入诸多家庭,可为人们提供各式各样的游戏,例如角色扮演游戏、仿真游戏、格斗游戏、猜谜游戏,等等。在市面上可买到各种传媒制品,内含可进行上述游戏的软件程序。
同时,也有各种型式的可执行游戏软件程序的影视游戏装置供人们选择。例如,家用影视游戏装置可利用家用电视机的荧屏显示游戏图象;个人计算机或工作站也可用于在其CRT显示屏上显示游戏图象。除了上述装置之外,在游艺厅中的许多游戏装置大多各自带有自己的显示装置。在一种游戏中,通过使许多不同的二维图象随时间连续变换而显示出栩栩如生的景象;在另外的游戏中,从游戏主角的视角变换景深和图象内容,从而可显示虚拟的三维空间(虚假的三维空间)。
大多数游戏同时采用上述两种图象的描绘和显示方法。在上面提到的角色扮演游戏或格斗游戏中,游戏者发出指令使游戏中的主角运动和击败敌人。主角的这种运动和技击动作可有多种,例如在主角受到敌方攻击时,主角的动作可能包括对手中持剑的控制(劈砍/摇摆/挥动等)。然后,游戏者进入游戏的下一阶段。
此时,游戏者以游戏中主角的视角或其他视角观看显示器显示的图象,并根据所观察的情况对持剑进行操纵。
在常见的影视游戏装置中,可对持剑进行简单的控制,即游戏中的主角可按照游戏者通过操作按钮等一类输入装置输入的指令挥动手中的持剑。
然而,操作按钮的运动仅仅限于四个方向。因此,由操作按钮控制的游戏中角色的动作同真实持剑人的动作完全不同,所以缺乏真实感。此外,游戏中角色按某一操作按钮指令所进行的动作方式也仅仅限于变化持剑的劈刺方向,因此,游戏使人感觉单调和不够真实。
正是针对上述问题而进行了本项发明。本发明的一个目的就是提供一种可使游戏中角色的动作更加多样化的影视游戏装置和方法,例如,通过操纵操作按钮可使游戏中人物做更多形式的挥剑动作。
本发明的另一个目的是提供一种可对游戏中角色的不同动作进行分别控制的影视游戏装置和方法,例如,通过操纵操作按钮或其它输入装置可使游戏中角色改变持剑姿态和进行劈刺等动作。
本发明的再一个目的是提供一种可根据游戏者操纵操作按钮的范围和速度控制游戏中角色进行不同动作的影视游戏装置和方法。
因此,本发明影视游戏装置和方法可对游戏者操作按钮的操作情况进行检测,对操作按钮的运动速度和范围进行运算,并根据运算结果控制游戏中角色进行各种动作。
从第一方面说,本发明提供了一种根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的影视游戏装置。所述游戏装置包括测量单元和游戏角色控制单元,所述测量单元测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置),所述控制单元根据所测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作。
从第二方面说,本发明提供了一种根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的方法。所述方法包括测量步骤和游戏角色控制步骤,所述测量步骤测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置),所述控制步骤根据所测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作。
从第三方面说,本发明提供了一种计算机可读的存贮媒体,所述媒体包括计算机可以执行的、根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的方法指令程序。所述方法指令程序包括测量步骤和游戏角色控制步骤,所述测量步骤测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置),所述控制步骤根据所测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作。
从第四方面说,本发明提供了一种反映指令程序顺序的载波形式的计算机数据信号,所述指令在被处理器执行时可使处理器实施根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的方法程序。所述方法包括测量步骤和游戏角色控制步骤,所述测量步骤测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置),所述控制步骤根据所测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作。
从第五方面说,本发明提供了一种包括计算机可读指令和存储所述计算机可读指令的存储媒体的软件产品。所述指令可使计算机执行根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的方法。所述方法包括测量步骤和游戏角色控制步骤,所述测量步骤测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置),所述控制步骤根据所测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作。


图1为按本发明一个实施例的影视游戏装置框图。
图2为按本发明一个实施例的影视游戏装置控制器的正视图。
图3为按本发明一个实施例的影视游戏装置控制器的侧视图。
图4表明按本发明一个实施例的影视游戏装置中操作按钮的可能位置坐标。
图5为表明控制游戏中角色挥剑方式的控制方法的流程图。
图6A-B表明操作按钮的运动模式。
图7A-C表明游戏中角色在图6A和6B按钮运动控制下所做的运动和姿态。
参阅图1,首先描述按本发明实施例的影视游戏装置。在图1中所示的影视游戏装置仅仅是个示例,对此进行修改可变成其他形式的影视游戏装置。
图1所示游戏装置包括机体100、电视监视器(以下简称为“显示器”)200、扬声器300、控制器400、存储器卡500以及记录媒体600。部件200-400均同机体100相连。所述游戏装置适合家庭使用。
机体100进一步包括控制其它部件运作的微处理器110、其他一些单元和将上述单元连接起来的总线180。
微处理器110进一步包括CPU芯片111、VPU112、主存储器113和将这些器件连接起来的内部总线。所述CPU的结构具有两个64位的ALU和一个FPU。所述VPU112为一可进行浮点运算的矢量运算器件,例如,所述VPU112的结构可以包括VPU0和VPU1。
动画表演大规模集成电路LSI包括图象处理器121、帧缓冲器122和显示控制器123,上述器件通过内部总线相互联接。所述显示器200同所述显示控制器123相连。图象处理器121也是一个微处理器,但它与微处理器110不同,是专门用于进行图象处理的。为显示包括多边角图象在内的虚拟三维图象,所述图象微处理器121进行运算以协调变形、光源、表演动作和结构映象。所述帧缓冲器122包括显示区和非显示区,显示区用于存储与所述显示器200显示区相应的图象。
一般采用家用电视的显象管作为显示器200。在将本发明游戏装置和方法同个人计算机或工作站连用时,计算机或工作站的CRT也可用于作为所述显示器200。
存贮器130通常由DRAM(动态RAM)构成,专门用作对记录媒体600(如DVD-ROM或CD-ROM)进行I/O处理。
装置接口140同音频处理器141和记录媒体驱动器142相连,用于控制声音信号或输入/输出数据。
音频处理器141控制扬声器300在预定时间输出游戏所需的音响效果,即再现存储在音响缓冲器中的音频数据或由记录媒体600输入的ADPCM数据,由扬声器300发出音乐或其他音响效果。
一般采用家用电视中的扬声器作为所述扬声器300。在将本发明游戏装置和方法同个人计算机或工作站连用时,与计算机连接的或计算机内携带的扬声器也可用做所述扬声器300。
记录媒体驱动器142读取存储在记录媒体600上的数据,并将其传送给存储器130或主存储器113。在记录媒体600中存储着进行游戏需要的程序和图象数据。存储程序的内容由所述记录媒体驱动器142读出,并被传送到微处理器110中的主存储器113。所述记录媒体为DVD-ROM、CD-ROM或软盘等一类的便携媒体制品。
所述控制器400连接在串联接口150。游戏者利用控制器400指令游戏中角色进行各种动作。来自控制器400的信号通过接口150传送到CPU111。按照主存储器113中游戏程序并响应游戏者的指令,CPU111控制表演电路LSI120在显示器200上显示反映游戏者指令的图象。
控制器400包括一些按钮,每个按钮具有指定功能,例如开始进行游戏、选择游戏项目及使游戏中角色垂直和水平运动等。当本发明游戏装置和方法同个人计算机或工作站连用时,与个人计算机或工作站相连的键盘或游戏操纵杆也可用做所述控制器400。由于本发明游戏装置和方法同控制器400的结构密切相关,下面将参阅附图2和3对所述控制器400的结构进行详细描述。
解码电路160对静止的和运动的图象数据进行解码,所述图象数据由记录媒体600中读出并被存储在主存储器113中,解码后数据也存储在主存储器113之中。
所述解码电路160特别具有高速进行反离散余弦变换(反DCT)运算的能力,同时能够按照静止彩色图象压缩标准(通称为JPEG)或累积媒体运动图象编码标准(通称为MPEG)对由记录媒体150中读出的压缩数据进行解压。
在存储器卡500插入存储器卡接口170时,所述存储器卡170读取所述存储器卡500中存储的内容,并根据所述CPU111的判断将其传送到主存储器113。
总线180用做与其相连的各部件之间的数据传输通道。
所述存储器卡500中存储着各种参数数据,例如,在游戏暂停时保存游戏状态等。在此,可采用存贮器卡150那样的卡状存贮器,但所用存贮器并不仅仅局限于卡状存储器这一种类型。存储器卡接口170配置有两个存储器卡槽口,因而可同时插入两个存储器卡并从它们读取数据。例如,在两个游戏者进行战斗游戏时就需要两个存储器卡,分别用于存储每个游戏者的游戏数据。
此外,影视游戏装置还可能包括USB接口或IEEE1394接口(图中未画出),数据可通过这些借口在它们以及外设之间进行传输。在本发明方法用于游戏厅游戏装置时,图1所示机体100、显示器200、扬声器300和控制器400可配置在一个装置之中。
下面将参阅图2和图3描述图1所示控制器的结构。
所述控制器400包括第一操作单元410、第二操作单元420、第一手柄430、第二手柄440、第三操作单元450、第四操作单元460和连接单元470。所述控制器400进一步包括在所述第一操作单元410和第二操作单元420之间的一个用于开始游戏的启动开关和一个用于选择游戏难度层次的选择开关,以及在所述第三操作单元450和第四操作单元460之间的一个用于选择第三操作单元450和第四操作单元460运作模式的模式选择开关。同时,所述控制器400还包括一个用于显示操作单元运作模式的显示单元。控制器400还可能包括一些其它按钮,但它们同本发明关系不大,因此本文省略对它们的说明。
在游戏者进行游戏时,游戏者用左手握住第一手柄430,用右手握住第二手柄440,运用左手和右手手指操作所述操作单元410、420、450、460和其它按钮。
所述控制器400通过其连接单元470连接到串联接口150,游戏者对所述操作单元的操作通过连接单元470也传输到串联接口150,并由微处理器110进行解译。反之,指令由微处理器110通过所述串联借口150和连接单元470传送到控制器400。
所述第一操作单元410具有四个按钮,用于控制显示在显示器200上的游戏中角色的运动。当按压位于上边的按钮时,游戏中角色向上运动;按压位于下边的按钮时,角色向下运动;按压位于左边的按钮时,角色向左运动;按压位于右边的按钮时,游戏中角色向右运动。
同所述第一操作单元410一样,所述第二操作单元420也具有四个按钮,每个按钮具有其特定的功能。当按压某一按钮时,游戏中角色便进行该按钮特定的动作。
在本发明中,所述第三操作单元450和第四操作单元460用于以模拟方式控制游戏中角色的运动。图3为从图2中A所示方向看过去的控制器400的侧视图。
所述第三操作单元450和第四操作单元460安装在所述控制器400上,可分别沿图中所示B和C轴进行转动。所述第三和第四操作单元450和460都具有一个可进行模拟操作的按钮,所述模拟按钮通过支轴与控制器机体相连,且所述支轴和模拟按钮可向任何方向倾斜。在游戏者加力使所述模拟按钮倾斜之后,模拟按钮可被控制恢复到其原始的中立位置。
无论所述模拟按钮倾斜与否,每个模拟按钮的倾斜方向和倾斜角度(相对于图3所示转轴B或C的角度,在按钮处于其原始的中立位置时,这一角度为0)或由倾斜方向和倾斜角度计算出来的每个模拟按钮的坐标可由微处理器110在预定的时间间隔内予以确定。所述倾斜方向可被表示为256个方向之一,或精确到一度角,即360个方向之一。所述倾斜角度可具有与倾斜方向相同的精度。
参阅图4,考察一个模拟按钮的位置坐标。图中圆周上的每一点代表所述模拟按钮被游戏者倾斜的相应位置,标明为“0”的中心点代表模拟按钮在未受游戏者加力作用时所处的原始中立位置。
标为“1”的一点相应于模拟按钮向上倾斜的位置。当所述模拟按钮向上倾斜到预定距离并运动到点“1”附近的预定区域时,模拟按钮被确定为倾斜和运动到点“1”。
同样,标为“3”的一点相应于模拟按钮向右倾斜并运动到点“3”附近预定区域的位置,标为“5”的一点相应于模拟按钮向下倾斜并运动到点“5”附近预定区域的位置,标为“7”的一点相应于模拟按钮向左倾斜并运动到点“7”附近预定区域的位置。
因此,“1”到“8”中的每一点并不代表单纯由一个倾斜方向和一个倾斜角度确定的模拟按钮的某一位置,而是相应于由一个倾斜方向范围和一个倾斜角度范围所确定的多个模拟按钮位置。
在这种情况下,为说明简便起见,本发明方法仅就检测模拟按钮的位置是否处于上述各点的范围之内进行说明,实际通过压缩各点附近的预定区域范围,可用更多的点来与模拟按钮的可能位置进行对应。
在本例中,标为“2”和“8”的点被定义为点“1”的邻接点,其他各点定义为点“1”的非邻接点。
以下参阅图5描述本发明方法控制游戏中角色的流程。流程图所示控制方法由微处理器110实现。所述微处理器110可在很短的时间重复实施所述方法,实时检测游戏者操作模拟按钮的情况。也就是说,显示在显示器200上的游戏角色可立即响应游戏者对模拟按钮的操作,并立即进行相应的运动和动作。在此,所述第三和第四操作单元450和460可用做所述模拟按钮。
在步骤S10,首先要确定当前模拟按钮的位置属于哪一点。由于在所述方法流程中最后要确定模拟按钮是否由预定点运动到其邻接点或非邻接点,当模拟按钮处于预定点时,流程才可开始。
所述预定点为上述标为“0”-“8”中的一点。上面已经谈到,所述各点并不代表模拟按钮的某一位置,而是代表一个位置区,即规定模拟按钮倾斜方向范围和倾斜角度范围的一些位置。
在本例中,假定当模拟按钮处于步骤S10确定的位置时,显示器200显示的游戏角色按所确定点的方向持剑。例如,当确定点为点“0”时,角色持剑指向敌人的眼睛。当确定点为点“1”时,角色双手持剑高举过头。当模拟按钮位置处于不属于任何一点的中间位置时(步骤S10(NO)),在预定时间间隔内重复同一步骤。
在模拟按钮运动并确定其属于“0”-“8”中一点时(步骤S10(YES)),流程进行步骤S12。在步骤S12中,确定模拟按钮是否被游戏者所推动。如果模拟按钮由现行位置移开,则可确定模拟按钮进行了运动。如果模拟按钮离开其所属点附近的预定区,也可确定模拟按钮进行了运动。
如果模拟按钮没有进行运动(步骤S12(NO)),在预定的时间间隔内重复步骤S12。
在游戏者使模拟按钮运动时,步骤S12的判断YES,流程进行到S14。在步骤S14中,模拟按钮离开其所属点的时间参数得到存储。同样如上所述,模拟按钮离开其所述点附近预定区域的时间参数也得以存储。
在步骤S16中,要确定模拟按钮是否运动到它的一个邻接点。如上所述,所述邻接点是与步骤S10中确定点相邻接的一些点,例如,如果确定点为点“1”,则其邻接点为点“0”、“2”和“8”。
如果确定模拟按钮没有运动到其任何一个邻接点(步骤S16(NO)),流程进行到步骤S20。在步骤S20中,确定模拟按钮是否运动到它的一个非邻接点。如果步骤S10中确定的确定点为点“1”,所述非邻接点是点“0”、“2”和“8”之外的其它点。如果模拟按钮既没有运动到邻接点又没有运动到非邻接点,则流程再次回到步骤S16。
如果确定模拟按钮运动到其一个邻接点(步骤S16(YES)),微处理器110指令LSI120显示的游戏角色改变其在步骤S18中的持剑姿态。例如,当模拟按钮由点“1”运动到点“0”时,游戏角色从其双手持剑、高举过头的第一种持剑姿态改变为持剑直指敌人眼睛的第二种持剑姿态。
另一方面,如果确定模拟按钮运动到其一个非邻接点(步骤S20(YES))时,在步骤S22中计算由步骤S14中存储的时间到模拟按钮到达所述非邻接点的时间之间的运动时间。
在上述步骤S22中,还要确定所计算的运动时间是否在预定的时间范围之内。
如果所述运动时间超过预定的时间范围(步骤S22(YES)),流程进行到步骤S24。在步骤S24中,游戏角色受控改变其持剑姿态,剑尖指向相应的非邻接点。例如,当模拟按钮缓慢地由点“1”运动到点“5”时,游戏角色改变其持剑姿态,由持剑向上变为持剑向下。
另一方面,如果所述运动时间在预定的时间范围之内(步骤S22(NO)),流程过渡到步骤S26,游戏角色持剑劈向相应非邻接点的方向。当然,此时如有敌人处在劈剑方向,将会显示敌人被刺中、击倒。同时,加快模拟按钮的运动速度也可提高劈剑的速度。
如上所述,如果游戏者想改变游戏中角色的持剑姿态,他/她可以使模拟按钮缓慢地向某一个邻接点或非邻接点运动。如果游戏者想指令角色进行劈剑动作,他/她可以使模拟按钮向某个非邻接点快速运动。游戏者使模拟按钮运动的速度越快,角色劈剑的速度也越快。
在上述图5所示流程中,为说明简便起见,省略了一些特别的操作考虑。所述特别操作包括-例如-使模拟按钮运动到另一位置然后回到初始位置,使模拟按钮运动到另一位置然后停留在一个不属于任何一点的中间位置,等等。
但是,在实际的游戏程序中,应当在上述原则的基础上包括这些特别的操作。
以下将参阅图6A、6B和7A-7C描述游戏角色如何按照模拟按钮操作的情况显示在显示器200上。
如上所述,第三操作单元450和第四操作单元460可用做所述模拟按钮。
图6A和6B所示模拟按钮的坐标与图4所示坐标相似。在每个图中,模拟按钮当前位置由一个内部为白色的小圆周表示,游戏者操作模拟按钮的运动方向用一个箭头表示。
图7A-7C表明在显示器200上显示的游戏角色。响应游戏者对模拟按钮的操作,游戏角色变换持剑姿态或进行劈刺以击败敌人。随着时间的推移,游戏角色的姿态和动作按图7A-7C所示进行变换。以下将详细说明角色动作与游戏者操作模拟按钮之间的关系。
首先,在图7A中,游戏角色面对敌方,持剑剑尖指向敌人的眼睛。此时,游戏者没有对模拟按钮进行操作,模拟按钮停留在图6A所示点“0”。
其次,当游戏者进行操作使模拟按钮由点“0”运动到点“1”(如图6A中箭头所示)时,所显示的游戏角色姿态如图7B所示,即角色举剑过头。此时,模拟按钮的坐标如图6A所示。如图6A中箭头所示,响应游戏者的操作,模拟按钮的位置由点“0”运动到点“1”。此时游戏角色的姿态如图7B所示,只是改变了持剑姿态而还没有对敌人发动攻击。
再次,当游戏者进行操作使模拟按钮由点“1”运动到点“5”(如图6B中箭头所示)时,如果模拟按钮由离开点“1”的时刻与到达点“5”的时刻之间的运动时间在预定的时间范围内,游戏角色进行图7C所示的向下劈剑的动作。此时,如果有敌人处在劈剑的方向上,则将被劈中和击倒。
当游戏者使模拟按钮由点“1”缓慢运动到点“5”时,如果模拟按钮离开点“1”的时刻到它到达点“5”的时刻之间的运动时间超过了预定的时间,则游戏角色变换为图7所示的持剑姿态。在这种情况下,游戏角色没有想杀伤敌人而只是变换了一个持剑姿势。
如上所述,按本发明控制游戏角色的方法,如果游戏者将模拟按钮运动到邻接点,则游戏角色将受控变换持剑姿态;另一方面,如果游戏者将模拟按钮运动到非邻接点,则游戏角色将受控或者改变持剑姿态或者进行劈剑攻击,取决于模拟按钮的运动速度。
这意味着,游戏者通过其右手或左手手指的操作可使游戏角色进行更多的不同动作。
虽然在上述说明中对模拟按钮的位置设定了“0”-“8”等九个位置,但也可以设定更多的点。
本发明的主要特点在于根据模拟按钮运动范围或运动速度的不同,可使游戏角色进行各种不同的动作。因此,根据模拟按钮运动范围或运动速度的不同而使游戏角色进行各种不同的动作,决不仅仅局限于上述持剑姿态的变换和进行劈剑等动作。例如,本发明方法也可用于控制钓鱼游戏中的角色,游戏者可利用本方法控制游戏中角色如何操作钓鱼竿。
权利要求
1.一种根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的影视游戏装置,包括一个可测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置)的测量单元;以及一个根据所述测量单元测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作的角色控制单元。
2.如权利要求1所述影视游戏装置,进一步包括一个可确定所述第一位置和第二位置之间位置关系的位置确定单元,其中所述角色控制单元根据所述测量的运动时间与所述确定的位置关系的组合控制游戏角色进行相应动作。
3.如权利要求2所述影视游戏装置,其中所述位置确定单元确定所述第二位置是否属于所述第一位置附近的预定区域。
4.如权利要求3所述影视游戏装置,其中所述按钮的位置集中表示为一个点,当所述按钮运动到所述预定区域内时,所述按钮被表示为与所述预定区域相应的一个点;当与所述第二位置相应的第二个点邻接与所述第一位置相应的第一点时,所述位置确定单元确定所述第二位置属于所述第一位置附近的预定区域。
5.如权利要求4所述影视游戏装置,其中所述一些点位于同所述按钮可能运动范围相应的圆周上或位于圆周的中心;当在所述圆周上或在圆周点与所述中点连线上的所述第二个点同第一个点邻接时,所述位置确定单元确定所述第二位置属于所述第一位置附近的预定区域。
6.如权利要求1所述影视游戏装置,当所述测量的运动时间在所述预定时间之内时,所述角色控制单元控制游戏角色进行劈剑动作;当所述测量的运动时间超出所述预定时间时,所述角色控制单元控制游戏角色变换持剑姿态。
7.如权利要求6所述影视游戏装置,其中所述劈剑的方向和持剑方向的变换取决于所述按钮由所述第一个点到所述第二个点的运动方向。
8.如权利要求3所述影视游戏装置,进一步包括(1)在所述位置确定单元确定所述第二位置与所述第一位置邻接时控制游戏角色变换持剑姿态的第一控制单元;(2)在所述位置确定单元确定所述第二位置不与所述第一位置邻接且所述按钮的运动时间超出所述预定时间时控制游戏角色变换持剑姿态的第二控制单元;(3)在所述位置确定单元确定所述第二位置不与所述第一位置邻接且所述按钮的运动时间在所述预定时间之内时控制游戏角色进行劈剑动作的第三控制单元。
9.如权利要求8所述影视游戏装置,其中所述劈剑的方向和持剑姿态变换的方向取决于所述按钮由所述第一位置到所述第二位置的运动方向。
10.一种根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的控制方法,包括测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置)的测量步骤;以及根据所述测量步骤测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作的角色控制步骤。
11.如权利要求10所述方法,进一步包括确定所述第一位置和第二位置之间位置关系的位置确定步骤,其中所述角色控制步骤根据所述测量的运动时间与所述确定的位置关系的组合控制游戏角色进行相应动作。
12.一种包括指令程序的计算机可读的记录媒体,所述指令程序被计算机执行时可实现根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的控制方法,所述控制方法包括以下步骤测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置)的测量步骤;以及根据所述测量步骤测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作的角色控制步骤。
13.如权利要求12所述记录媒体,其中所述控制方法进一步包括确定所述第一位置和第二位置之间位置关系的位置确定步骤,其中所述角色控制步骤根据所述测量的运动时间与所述确定的位置关系的组合控制游戏角色进行相应动作。
14.一种载波形式的反映指令顺序的计算机数据信号,它在被微处理器执行时可使微处理器实现一种根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的控制方法,所述控制方法包括以下步骤测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置)的测量步骤;以及根据所述测量步骤测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作的角色控制步骤。
15.一种包括计算机可读指令和存储着所述计算机可读指令的记录媒体的程序软件产品,所述指令在被执行时可使计算机实现一种根据游戏者操作按钮的情况控制游戏中角色动作的控制方法,所述控制方法包括以下步骤测量操作按钮由离开第一位置到到达第二位置的运动时间(由游戏者操作按钮从其第一位置运动到第二位置)的测量步骤;以及根据所述测量步骤测量的运动时间控制游戏中角色进行相应动作的角色控制步骤。
全文摘要
提供了一种根据游戏者操作模拟按钮的运动范围和运动速度控制游戏角色进行各种不同动作的方法和影视游戏装置。当模拟按钮被运动到邻接点时,游戏角色受控变换持剑姿态。当模拟按钮被运动到非邻接点时,依据模拟按钮的运动速度,游戏角色受控或者变换持剑姿态或者劈剑攻击敌人。
文档编号A63F13/10GK1321526SQ0111545
公开日2001年11月14日 申请日期2001年4月26日 优先权日2000年5月2日
发明者堀上敦, 向井伸介, 中野阳祐 申请人:科乐美股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1