游戏机和游戏装备的制作方法

文档序号:1588984阅读:241来源:国知局
专利名称:游戏机和游戏装备的制作方法
技术领域
本发明涉及一种具有读取存储在诸如塑像、盒式存储装置(cassett)或者卡式存储装置(cartridge)的游戏装备内的信息的读取功能和将信息写入游戏装备的写入功能的游戏机。
背景技术
迄今,在已知的游戏系统中,事先将信息存储在诸如塑像、盒式存储装置或者盒装芯片的三维游戏装备上,然后,读取存储在该游戏装备上的信息,以便玩家玩游戏。例如,JP-A-2002-126345公开了一种游戏系统,其中读取存储在程序存储装置内的游戏程序数据,然后,将该游戏程序数据传送到游戏机,以便玩家根据传送的游戏程序数据玩游戏。在该游戏系统中,利用三维玩偶开封的基本程序数据和子程序数据传送到游戏机,以便玩家玩游戏。JP-A-2003-230761公开了一种游戏板系统,其中在将塑像放置在游戏板单元的基座上时,分别设置在基座的每个单元上的读取/写入部分读取存储在该塑像上的塑像数据,然后,使塑像数据从游戏板单元发送到游戏机,然后,响应塑像数据,该游戏机产生游戏结果。

发明内容
在上述游戏系统上,除了游戏机,还包括与游戏机分离的游戏装备,而且该游戏装备用于将信息传送到游戏机,以执行游戏并产生游戏效果。
然而,该游戏装备是三维形状的,玩家可以轻而易举地可视识别其存在,而不改变形状,因此,如果玩家继续使用该塑像的同一个游戏装备等,则玩家容易对游戏装备的形状产生厌倦,因此,丧失使用游戏装备玩游戏的欲望。然而,为了防止玩家厌倦游戏装备,必须尽可能多地提供大量形状不同的游戏装备。如果提供大量游戏装备,则实现游戏系统的成本也升高,而且还需要时间和人工。
换句话说,在每当玩家感觉厌倦或者失去兴趣时,玩家必须通过购买新游戏装备等提供几种游戏装备。另一方面,销售游戏装备等的提供商的麻烦事情是,要继续开发新游戏装备,以使玩家始终感到新鲜。因此,玩家和提供商都希望设计一种游戏装备,以便不需要提供几种新游戏装备,而且使玩家不感觉疲倦或者厌烦玩游戏。
因此,本发明的目的是提供一种可以使玩家保持对游戏的兴趣,而无需利用另一个游戏装备更换该游戏装备的游戏机和游戏装备。
根据本发明,提供了一种游戏机,包括读取装置,用于从游戏装备读取关于游戏的游戏信息,该游戏装备包括主体部分,具有用于使从外部入射光照射内部的入射部分以及用于使从入射部分入射的并通过内部的光发出到外部的发光部分;以及存储部分,用于存储关于游戏的游戏信息;发光模式确定装置,用于根据通过读取装置读取的游戏信息,确定发光体的发光模式,以对游戏装备的入射部分发光;以及发光控制装置,用于根据发光模式确定装置确定的发光模式,控制发光体的发光。
在该游戏机上,在通过读取装置从游戏装备的存储部分读取游戏信息时,根据该游戏信息,发光模式确定装置确定发光体的发光模式,然后,根据发光模式确定装置确定的发光模式,发光控制装置控制发光体发光。发光体对游戏装备的入射部分发出的光通过游戏装备主体部分的内部,然后,从发光部分发出到外部。因此,在该游戏机上,如果根据存储在游戏装备上的游戏信息,改变发光体的发光模式,则为了使玩家可视识别游戏装备所放置的游戏装备的发光部分发出的光发生变化,因此,可以以不同方式看到该游戏装备的外表。即,根据本发明的游戏机可以改变游戏装备的外表,而无需利用另一个游戏装备更换该游戏装备,因此可以保持玩家对游戏的兴趣。
发光体可以优选对游戏装备的入射部分发出多种颜色的光。在这种情况下,可以提供花样更丰富的发光模式。
优选对游戏机设置发光体。如果每个玩家拥有多个游戏装备,则游戏装备的数量远大于游戏机的数量,因此,与对每个游戏装备分别设置发光体相比,可以减少所设置的发光体的数量。
游戏装备优选具有发光体。在这种情况下,例如,可以分别对每个游戏装备提供颜色或者颜色的数量不同的发光体,而且可以分别对每种游戏装备实现不同的发光模式。此外,与对游戏机设置发光体的情况相比,可以实现花样丰富的发光模式。
游戏机优选进一步包括图像显示装置,用于显示进行游戏使用的游戏图像;操作装置,玩家执行利用游戏图像进行图像游戏所需的操作输入;游戏进度控制装置,用于使游戏图像显示在图像显示装置上,而且允许进行图像游戏;以及通信装置,用于从外部接收关于图像游戏的游戏相关信息,其中根据通信装置收到的游戏相关信息和通过读取装置读取的游戏信息,发光模式确定装置确定发光体的发光模式。在这种情况下,不仅根据游戏信息,而且根据通信装置收到的外部游戏相关信息,发光模式确定装置确定发光体的发光模式,因此,可以实现花样丰富的发光模式,因此,可以使玩家保持对游戏感兴趣。
优选将正常游戏模式和对玩家提供有利奖励的特殊游戏模式设置为游戏模式,而且该游戏机进一步包括游戏模式控制装置,用于在预定转变条件保持不变时,使游戏模式从正常游戏模式转变到特殊游戏模式。玩家重复玩游戏,同时期望转变到特殊游戏模式,由于游戏模式被改变,所以玩家的预期感在提高,因此,可以使玩家保持对游戏感兴趣。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏机,包括读取装置,用于从游戏装备读取存储在游戏装备中有关游戏的游戏信息,该游戏装备包括用于使从外部入射的光照射到内部的入射部分以及用于使从入射部分入射的并通过内部的光发出到外部的发光部分;写入装置,用于将除了游戏装备的唯一信息之外的游戏信息的可重写重写游戏信息存储到游戏装备上;发光装置,用于产生可以入射到游戏装备的入射部分上的光;发光模式确定装置,用于根据唯一信息和通过读取装置读取的游戏信息内的重写游戏信息,确定发光装置的发光模式;以及发光控制装置,用于根据发光模式确定装置确定的发光模式,控制发光装置的发光。
在该游戏机上,通过读取装置读取存储在游戏装备上的游戏信息,根据读取的游戏信息,确定发光模式,然后,根据确定的发光模式,发光装置发光。因此,除了在游戏装备发生变化时,改变唯一信息,即使使用同一个游戏装备,在游戏信息的重写游戏信息发生变化时,发光模式相应改变,因此,发光装置以不同方式发光。因此,可以以不同方式装饰一个游戏装备。因此,如果不提供大量游戏装备,可以使玩家玩游戏,而不丧失玩游戏的兴趣,而且可以增强对游戏比赛的兴趣。由于发光装置产生可以入射到入射部分的光,所以发光装置产生的光通过游戏装备,而且玩家可视识别,如同从游戏装备的内部发光。因此,游戏装备以与其中对游戏装备的外部辐照照射光的模式不同的模式发光,因此,可以增加游戏装备的装饰模式的数量。
该游戏机优选进一步包括效果信息存储装置,用于存储效果信息,以产生不同类型的游戏效果;以及效果确定装置,用于确定利用存储在效果信息存储装置内的效果信息产生的效果描述,其中在效果确定装置确定产生特定效果时,写入装置使关于特定效果的效果相关信息存储在游戏装备中,作为重写游戏信息。
通过这样做,根据效果描述,存储在游戏装备内的游戏信息发生变化,因此,根据效果描述,发光装置的发光模式发生变化,因此,游戏装备的装饰发生变化。因此,可以进一步增强玩家对游戏比赛的兴趣。
在该游戏机上,在玩家操作游戏机的操作量达到特定操作量时,写入装置还使关于特定操作量的操作相关信息存储到游戏装备上,作为重写游戏信息。
通过这样做,根据玩家操作游戏机的操作量,存储在游戏装备上的重写游戏信息发生变化,因此,根据该操作量,发光装置的发光模式发生变化,而且游戏装备的装饰发生变化。因此,可以进一步增强玩家对游戏比赛的兴趣,而且可以使玩家依赖该游戏装备。
该游戏机进一步包括游戏状态转变装置,用于使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态,其中在游戏状态转变装置使游戏状态从正常游戏状态转变到特殊游戏状态的次数达到特定次数时,写入装置使关于特定次数的次数相关信息存储到游戏装备上,作为重写游戏信息。
通过这样做,根据使游戏状态转变到特殊游戏状态的次数,存储在游戏装备内的重写游戏信息发生变化,因此,根据游戏状态转变到特殊游戏状态的次数,发光装置的发光模式发生变化,游戏装备的装饰发生变化。因此,玩家获得好处,因为转变到特殊游戏状态,而且游戏装备的装饰被改变,因此,进一步增强了游戏比赛的兴趣。
该游戏机进一步包括游戏状态确定装置,用于从正常游戏状态和多个与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态中,确定玩家玩游戏的游戏状态,其中根据通过读取装置读取的游戏信息和利用游戏状态确定装置确定的游戏状态,发光模式确定装置确定发光模式。
在该游戏机上,根据确定的游戏状态,发光装置的发光模式发生变化,因此,游戏装备的装饰发生变化。因此,根据游戏装备的装饰,玩家可以了解游戏状态,而且可以进一步增强对游戏比赛的兴趣。
该游戏机优选进一步包括允许/禁止转变确定装置,用于确定是否使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态;以及游戏状态转变装置,用于在允许/禁止转变确定装置确定游戏状态转变到特殊游戏状态时,使游戏状态转变到特殊游戏状态,其中在游戏状态转变装置使游戏状态转变到特殊游戏状态前,根据通过读取装置读取的游戏信息和允许/禁止转变确定装置的确定,发光模式确定装置确定发光模式,而且发光控制装置控制发光装置的发光。
通过这样做,在游戏状态转变到特殊游戏状态之前,发光装置发光,然后,通知玩家游戏状态转变到特殊游戏状态,因此可以进一步增强对游戏比赛的兴趣。
该游戏机优选进一步包括确定装置,用于确定是否使用游戏装备进行游戏,其中在确定装置确定不使用游戏装备进行游戏时,发光控制装置禁止发光装置发光,以控制发光装置发光。
通过这样做,在不使用游戏装备进行游戏时,发光装置不发光,因此,可以节省发光装置发光所需的功率。
该游戏机可以进一步包括显示装置,用于显示进行游戏使用的游戏图像和游戏执行结果;以及通信处理装置,用于从外部接收关于游戏的游戏相关信息,其中根据游戏信息和通信处理装置收到的游戏相关信息,发光模式确定装置可以确定发光装置的发光模式。
通过这样做,除了游戏信息,还根据从外部接收的游戏相关信息,确定发光模式,因此,玩家可以玩游戏,同时了解游戏装备的装饰与从外部接收的游戏相关信息之间的关系,而且可以防止玩家丧失玩游戏的兴趣。
该游戏机可以进一步包括可变显示装置,用于可变显示多个符号;以及游戏状态转变装置,用于在停留并显示在可变显示装置上的符号是特定符号时,使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态。
在该游戏机上,游戏装备的装饰随着游戏信息的变化而变化,因此玩家可以玩游戏,同时考虑到游戏装备、停留并显示的符号以及转变到特殊游戏状态之间的关系。因此,可以防止玩家丧失玩游戏的兴趣。
根据本发明,提供了一种游戏装备,包括存储部分,用于存储关于游戏机的游戏的游戏信息;以及主体部分,具有入射部分,用于使从发光体入射的光照射到内部;以及发光部分,用于使从入射部分入射的并通过内部的光发出到外部。
在该游戏装备上,在发光体对主体部分的入射部分发光时,光通过主体部分的内部,然后,照射到外部。因此,例如,为了与可以根据存储在存储部分内的游戏信息改变发光体的发光模式的游戏机一起使用游戏装备,可以使玩家可视识别游戏装备的、所放置的游戏装备的发光部分发出的光发生变化,因此,可以以不同方式看到游戏装备的主体部分的外表。即,使用根据本发明的游戏装备的游戏机可以改变游戏装备的外表,而无需利用另一个游戏装备更换该游戏装备,因此,可以使玩家保持对游戏的兴趣。
根据本发明,可以提供使玩家保持对游戏的兴趣,而无需利用另一个游戏装备更换该游戏装备的游戏机和游戏装备。


根据下面结合附图所做的详细说明,可以更全面理解本发明的这些以及其他目的和优点,其中图1是示出包括多个根据本发明的游戏机的游戏系统的配置的示意图;图2是示出多个游戏机和售卡机的透视图;图3是示出游戏机的总体配置的透视图;图4是图3所示游戏机的塑像安装单元的分解透视图;图5是示出塑像的配置的分解正视图;图6是以其内部配置为中心示出的游戏机的方框图;图7是示出发光模式数据库的例子的示意图;图8是示出图像控制电路的内部配置的例子的方框图;图9是示出游戏厅服务器的方框图,图10是示出游戏服务器和数据库服务器的方框图;图11是示出在游戏机上从游戏开始到游戏结束的游戏处理操作过程的流程图;图12是示出游戏开始处理操作过程的流程图;图13是示出人物生成处理操作过程的流程图;图14是示出在游戏机、游戏厅服务器以及中心服务器组之间执行的操作顺序的时序图;图15是示出塑像安装单元的发光状态的示意图;图16是示出不同于图4所示塑像安装单元的塑像安装单元的正视图;图17是与内置在图16所示塑像安装单元内的LED有关的电路图;图18是示出图16所示塑像安装单元的发光状态的示意图;图19是示出不同于图5所示塑像的塑像的配置的分解正视图;图20是示出根据本发明第二实施例的Pachi Slot游戏机(Pachi-Slot machine)的总体配置的透视图;图21是以其内部配置为中心示出的Pachi Slot游戏机的方框图;图22是示出发光模式数据库的例子的示意图;图23是示出效果控制处理操作过程的流程图;图24是示出发光控制处理操作过程的流程图;图25是示出根据本发明第三实施例的弹球盘游戏机201的透视图;图26是以其内部配置为中心示出的弹球盘游戏机的方框图;图27是示出发光模式数据库的例子的示意图;图28是示出根据本发明第四实施例的弹球盘游戏机的透视图;图29是图28所示弹球盘游戏机的正视图;图30是图28所示弹球盘游戏机的分解透视图;图31是示出从后面观看时图28所示弹球盘游戏机的透视图;图32是图28所示游戏板的正视图;图33是图28所示弹球盘游戏机的局部剖视图;图34是根据本发明的该实施例的塑像的分解透视图;图35是图28所示弹球盘游戏机的验证单元的正视图;图36是图28所示弹球盘游戏机的验证单元的分解透视图;图37是图28所示弹球盘游戏机的验证单元的透视图;图38是图28所示弹球盘游戏机的验证单元的平面图;图39是以其内部配置为中心示出的弹球盘游戏机的方框图;图40是示出装饰照明控制电路和LED电路的电路图;图41是示出效果控制处理操作过程的流程图;图42是示出游戏处理操作过程的流程图;图43是示出效果确定处理操作过程的流程图;图44是示出信息写入处理操作过程的流程图;图45是示出装饰照明控制处理操作过程的流程图;图46A至46G是示出表的示意图;图46A是示出游戏状态数据的示意图,图46B是示出操作量数据的示意图;图46C是示出大额支付确定表的示意图,图46D是示出唯一信息号的示意图,图46E是示出游戏信息的示意图,图46F是示出效果描述数据的示意图,以及图46G是示出大游戏数据号(number-of-big-game data)的示意图;图47A至47D是示出照明图形确定表的示意图;图47A是示出第一LED发光模式确定表的示意图,图47B是示出第二LED发光模式确定表的示意图,图47C是示出第三LED发光模式确定表的示意图,图47D是示出第四LED发光模式确定表的示意图;图48A至48D是示出发光模式确定表的示意图;图48A是示出第一LED发光模式表的示意图,图48B是示出第二LED发光模式表的示意图,图48C是示出第三LED发光模式表的示意图,图48D是示出第四LED发光模式表的示意图;图49是示出根据本发明第五实施例的弹球盘游戏机的总体配置的透视图;图50是以其内部配置为中心示出的弹球盘游戏机的方框图;图51是示出包括根据本发明第五实施例的多个游戏机的游戏系统的配置的示意图;图52是示出多个游戏机和售卡机的透视图;图53是示出游戏机的总体配置的透视图;图54是以其内部配置为中心的游戏机的方框图;以及图55是示出不同于图34所示塑像的塑像的分解透视图。
具体实施例方式
下面将参看附图,详细说明实现根据本发明的游戏机和游戏装备的最佳方式。在不同的实施例中,相同或类似的部件用相同的标号表示,而且不再说明它们。
第一实施例游戏系统的总体配置图1是示出包括多个根据本发明的游戏机的游戏系统的配置的示意图。图2是示出多个游戏机和售卡机的透视图。游戏系统1具有总共3个游戏厅服务器2(一个安装在游戏厅A中的服务器以及两个安装在游戏厅B中的服务器);多个(在该实施例中为8个)游戏机10和售卡机3,利用专用线路C1连接到服务器,因此,它们可以互相通信;游戏厅内路由器4,安装在游戏厅A和B中;以及中心服务器组5,通过通信线路C2和因特网NT连接到游戏厅内路由器4。
在每个游戏厅A和B中,利用专用线路C1连接(各)游戏厅服务器2、游戏机10以及售卡机3,以形成游戏厅内局域网(LAN),然后,游戏厅内LAN通过游戏厅内路由器4连接到因特网NT。
构成游戏系统1的游戏机10分别是根据本发明第一实施例的游戏机,而且对它们分配唯一机器ID。机器ID由对每个游戏厅服务器2唯一的服务器ID和对每个游戏机10唯一的ID构成,例如,安装在游戏厅A内的游戏机10的机器ID是A01、A02、A03、…。
游戏机的配置游戏机10具有图像显示装置,用于显示人物图像,用于将响应玩家的操作的人物动作表示为用于玩游戏的游戏图像,而且玩家可以玩图像游戏,使人物响应玩家的操作动作。该实施例的游戏机10允许玩家进行游戏,其中在人物在迷宫中沿玩家选择的路线移动时,该人物对抗不同人物(玩家人物根据不同玩家的选择动作,或者游戏机使非玩家人物动作),互相之间为各项目斗争,采集所有项目,然后,使最终目标的人物倒下(下面称为“迷宫战斗游戏”)。在迷宫战游戏中,根据战斗结果或者游戏的进展情况,升高或者降低每个人物的自有点数(被称为“寿命”),没有自有点数的人物称为输家。
如图3所示,在机柜的正面,游戏机10具有包括液晶显示器的主显示器11。它还具有辅助显示器12,包括位于主显示器11之上的液晶显示器;以及扬声器13L和13R,位于辅助显示器12的右侧和左侧,用于输出用于实现玩游戏效果效果的声音。
根据玩游戏的每个阶段,主显示器11显示游戏图像(例如,迷宫图像等)。辅助显示器12显示玩游戏特定阶段的图像(例如,战斗图像)。主显示器11和辅助显示器12构成该实施例的图像显示装置。
游戏机10还具有位于主显示器11下面的操作面板14和位于操作面板14左侧的塑像安装单元15。在操作面板14的右侧设置硬币插入口16,用于输入玩游戏所需的硬币(诸如硬币的硬币或者游戏代币);卡槽18,用于插入ID卡17,而且在操作面板14的中心附近设置包括操作按钮等的操作单元19。
在此,将参考图4说明塑像安装单元15。图4是塑像安装单元15的分解透视图。塑像安装单元15保持下面描述的塑像30,以便能够通过IC芯片读/写器20从塑像30读取塑像存储信息。它具有全色LED单元(发光二极管单元)21,用于对保持的塑像30发光;以及保持器部分24,对其形成了用于保持塑像30的保持孔22和位于保持孔22的外壁面23a与LED单元21之间的光透射区。IC芯片读/写器20位于保持器部分24的下部。
保持器部分24具有保持件23,具有保持孔22,而且由诸如透明聚氨酯的透明、无色光透射材料构成;保持架26,用于从侧面和下面保持保持件23;以及基底27,用于将保持架26固定在游戏机10的操作面板14上。
将保持件23大致成形为具有保持孔22的环形,而且它具有凸起部分23b,设置在前部(玩家侧);宽体部分23c和23c,设置在后部;以及光屏蔽封层23f,位于上表面上(形成了保持孔22的外壁面23a除外)。利用组装在保持架26内的凸起部分23b的下表面和扣锁在保持架26内的宽体部分23c和23c固定保持件23。
保持件23还包括圆形开口23d,位于基底27侧(被保持架26的布置部分26a封闭的侧),对着保持孔22;以及位于开口侧的圆形开口端部分23e。开口端部分23e的直径比开口23d的直径大,而且开口端部分23e与开口23d之间的外壁面23a是锥形倾斜面,从开口端部分23e到开口23d,直径逐渐变小。开口23d的形状对应于下面描述的塑像30的底部的形状,允许该底部通过开口23d插入。由于外壁面23a这样倾斜,所以在将塑像30放置在塑像安装单元15内时,塑像30的底部到达布置部分26a,同时沿外壁面23a引导它,因此,玩家可以轻而易举地将塑像30放置在塑像安装单元15上的正确读取位置,因此,可以避免利用塑像30起动游戏的麻烦。
保持架26包括环形架26b,围绕保持件23;保持容纳部分26c,凹陷在架26b内,用于保持保持件23;光透射窗口26d,形成在保持容纳部分26c的后部;以及布置部分26a,象在保持容纳部分26c内部的中心附近具有阶梯的圆柱一样凹陷。布置部分26a的开口对应于保持件23的开口23d的形状,而且是与开口23d同心的圆形,其直径与开口23d的直径相同。
IC芯片读/写器20是相当于本发明的读取装置的电路板,而且在上表面20a上,它形成了含有天线28a和控制电路28b的读取电路28。IC芯片读/写器20包括方形部分20A,对其形成控制电路28b等;以及凸起部分20B,从方形部分20A的一侧凸起,而且主要对它形成天线28a。IC芯片读/写器20读取记录在塑像30上的信息(本发明的图像信息,下面被称为塑像存储信息),将该信息输入到主CPU 42,根据主CPU 42的指示,将预定信息写入IC芯片34。IC芯片读/写器20甚至可以从约距离5cm的IC芯片34读取塑像存储信息。
在IC芯片读/写器20的凸起部分20B与保持架26的布置部分26a对准,以使它们重叠的状态下,利用螺丝,将保持架26和IC芯片读/写器20固定在基底55上。因此,利用形成在凸起部分20B上的天线28a,IC芯片读/写器20可以读取/写入存储放置在布置部分26a上的塑像30的IC芯片34内的塑像存储信息。
上述LED单元21设置在位于保持架26的后部的基底27上,同时离开保持架26预定间隔。LED单元21由红色发光元件、蓝色发光元件以及绿色发光元件构成,因此,通过将这些元件发出的光组合在一起,可以发出各种颜色的光。LED单元21设置在对应于保持架26的光透射窗口26d的位置,同时离开从光透射窗口26d露出的保持件23给定间隙(约5mm),利用隔片39保证该间隙。
在从下面描述的发光控制电路50对LED单元21加电时,发出的部分光通过保持架26的光透射窗口26d入射到半透明保持件23上。入射到保持件23上的光通过保持件23,然后,从保持件23的外壁面23a发出。在此,由于外壁面23a位于包围放置的塑像30的位置,所以保持件23的外壁面23a发出的光从塑像30的下侧照射放置在塑像安装单元15内的塑像30。
塑像的配置图5是示出塑像30的配置的分解正视图。塑像30包括支座31;以及塑像主体32,表示迷宫战斗游戏中出现的每个人物的三维形状。
支座31是其剖面形状对应于保持架26的布置部分16a的厚空心盘。支座31相当于本发明的存储部分,它包括具有顶部部分33a的封闭端圆柱形支座主体33以及上述IC芯片34。凸起部分33b大致设置在支座主体33的上部部分33a的中心,IC芯片34嵌入并固定在支座主体33的开口内,而且不封闭该开口。
上述塑像存储信息存储在IC芯片34上,而且它含有对对应于塑像主体32的塑像唯一的塑像ID(塑像识别信息)。塑像ID包括字母字符和4个数字;字母字符表示对应于塑像主体32的三维形状的塑像类型(例如,“A”表示巫师、“B”表示士兵、“C”表示农夫等。),而4个数字表示唯一识别信息,用于将塑像互相区分开。这意味着,根据塑像30的塑像主体32的三维形状,玩家可以识别人物类型,而根据塑像ID,游戏机可以将塑像互相区分开。关于图5所示的塑像30,塑像ID是“B 1001”,其中“B”是类型,而“1001”是识别信息。
塑像主体32对应于本发明的主体部分,而且具有光透射性(半透明)的材料(例如,诸如水晶玻璃或者透明塑料的透明材料)形成它,而且它包括脚支座部分36,具有凹槽部分36a,对应于支座31的凸起部分33b;以及塑像部分37,是三维形状的,利用两条退从脚支座部分36站起。塑像主体32的材料可以透明的和无色的,或者如果它是半透明的,则可以是有颜色的。
利用装配在塑像主体32的凹槽部分36a内的支座31的凸起部分33b组装塑像30。确定塑像30的大小,以使它容纳在直径约为7cm的塑像盒内(未示出)。在塑像30容纳在这种塑像盒内的状态下,以与售卡机同样的方式,在售货机上销售塑像30。由于怪物塑像容纳在每个塑像盒内,所以如果使用塑像30,则在某些情况下,可以使用怪物塑像。通过仔细改变某种人物的颜色,可以表示每个人物的唯一性,从而有助于激起玩家收集塑像的欲望。
因此,玩家根据塑像主体32的外表识别塑像30,而游戏机10根据塑像ID识别塑像30。塑像ID是唯一的,因此在游戏系统1内,只能对一个塑像分配一个唯一塑像ID。
接着,将参考图6说明游戏机10的内部配置。图6是以其内部配置为中心的游戏机10的方框图。游戏机10具有以微型计算机41为中心的多个部件。
微型计算机41具有主CPU(中央处理单元)42、RAM(随机存取存储器)43以及ROM(只读存储器)44。主CPU 42根据存储在ROM44内的程序工作,而且通过I/O端口49,分别从设置在操作面板14上的每个部件输入信号,而且另一方面,从其他部件输入信号/将信号输出到其他部件,以控制游戏机10的全部工作。RAM 43存储主CPU 42使用的数据和程序,以进行工作(在该实施例中,下面描述的应用数据)。ROM 44存储主CPU 42执行的控制程序,以及图7所示的发光模式数据库44a还存储各种永久数据块。
更具体地说,发光模式数据库44a存储有存储在每个塑像30的IC芯片34上的塑像存储信息的塑像ID以及迷宫战斗游戏内中互相有关的每种游戏状态(图4示出通常状态、战斗状态、胜利状态以及失败状态的4种状态)的发光模式。存储在发光模式数据库44a内的每种发光模式是用于确定上面描述的塑像安装单元15的LED单元21的发光模式的信息,而且利用用于发光的发光元件类型的发光元件、发光时间、发光强度等确定每种发光模式。例如,对应于塑像ID“B 1001”的“通常状态”的“发光模式1-A”是表示LED单元21的蓝色发光元件发光的发光模式的信息;对应于“战斗状态”的“发光模式1-B”是表示LED单元21的红色发光元件发光的信息;对应于“胜利状态”的“发光模式1-C”是表示LED单元21的红色和蓝色发光元件以0.5秒的周期交替发光的发光模式的信息;以及对应于“失败状态”的“发光模式1-D”是表示LED单元21的所有发光元件以1秒的间隔闪烁10秒的发光模式的信息。
游戏机10具有随机数发生器45、采样电路46、时钟脉冲生成电路47以及分频器48。随机数发生器45根据主CPU 42的指令工作,而且在给定范围内,产生随机数。根据主CPU 42的指令,采样电路46从随机数发生器45产生的随机数中提取任意随机数,然后,将提取的随机数输入到主CPU 42。时钟脉冲生成电路47产生基准时钟,以使主CPU 42工作,而分频器48将通过以给定周期分割基准时钟信号产生的信号输入到主CPU 42。
此外,触摸板11a、硬币传感器16a、读卡器18a、上述发光控制电路50、上述塑像安装单元15、通信控制部分51、通信处理部分(通信装置)52、图像控制电路53以及声音控制电路54连接到游戏机10的I/O端口49。
设置触摸板11a,以覆盖主显示器11的显示屏幕,从而检测玩家手指的触摸位置,然后,将对应于检测位置的位置信号输入到主CPU42。玩家利用触摸板11a执行输入操作,以确定人物的动作。例如,触摸板11a具有其上喷涂了导电物质的矩形透明板表面,通过设置在透明板的四角的电极施加电压,检测玩家利用手指接触电极时产生的微弱电流变化,以及检测玩家手指的触摸位置。在该实施例中,触摸板11a和操作单元19构成操作装置。
硬币传感器16a检测通过硬币插入口16输入的硬币,然后,将对应于硬币检测的信号输出到主CPU 42。读卡器18a读取记录在插入卡槽18内的ID卡17上的玩家ID等的卡信息,然后,将读取的卡信息输入到主CPU 42。
根据主CPU 42的指令,发光控制电路50将发光信号分别输出到塑像安装单元15的LED单元21的各个发光元件(红色发光元件、蓝色发光元件、绿色发光元件)。即,发光控制电路50使LED单元21以各种发光模式产生各种发光效果。
塑像安装单元15包括IC芯片读/写器20和LED单元21。IC芯片读/写器20从塑像30的IC芯片34读取塑像存储信息,然后,将该塑像存储信息输入到主CPU 42,将主CPU 42输出的信息写入IC芯片34,以在需要时,更新塑像存储信息。利用上面描述的发光控制电路50控制LED单元21发光。
根据主CPU 42的指令,通信控制部分51工作,而且对连通和断开与游戏厅服务器2的通信线路进行控制。根据通信控制部分51的指令,通信处理部分52工作,而且通过专用线路C1发送和接收数据。
图像控制电路53控制主显示器11的图像显示过程,而且使主显示器11和辅助显示器12显示各种图像,例如,表示人物的图像。
图像控制电路53具有图像控制CPU 53a、工作RAM 53b、程序ROM 53c、图像ROM 53d、视频RAM 53e以及VDP(视频显示处理器)53f,如图8所示。根据事先存储在程序ROM 53c内的图像控制程序(关于主显示器11、辅助显示器12的显示),根据在微型计算机41内设置的参数,图像控制CPU 53a确定要显示在主显示器11、辅助显示器12上的图像。在图像控制CPU 53a执行图像控制程序时,工作RAM53b作为临时存储装置。
程序ROM 53c存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM 53d存储用于形成图像的点数据。在VDP 53f形成图像时,视频RAM 53e作为临时存储装置。VDP 53f具有控制RAM 53g,而且根据图像控制CPU 53a确定的主显示器11、辅助显示器12的显示形成图像,然后,将形成的图像输出到主显示器11/辅助显示器12。
声音控制电路54将用于从扬声器13L和13R输出声音的声音信号输入到扬声器13L和13R。例如,在开始游戏后,在适当时间,从扬声器13L和13R输出使游戏更有趣的音乐。
游戏厅服务器、售卡机以及游戏厅内路由器的配置游戏厅服务器2具有CPU 61、ROM 62、RAM 63、通信处理部分64、通信控制部分65以及用于存储应用数据的数据存储部分66,如图9所示。根据存储在ROM 62内的程序,在从RAM 63读取数据和将数据写入RAM 63时,CPU 61工作,另一方面,根据CPU 61的指令,通信控制部分65使通信处理部分64工作。通过专用线路C1,游戏厅服务器2将数据发送到分别安装在游戏厅A、B内的游戏机10,并从安装在游戏厅A、B内的游戏机10接收数据,然后,将应用数据分别发送(下载)到每个游戏机10,在游戏机10之间以及在每个游戏机与中心服务器组5之间,中继数据发送和接收。应用数据含有用于在游戏机10上执行迷宫战斗游戏的各种数据块(游戏图像数据)和板数据(用于使操作单元19的操作按钮与迷宫战斗游戏有关的设置程序)。
售卡机3具有操作部分,玩家用于输入个人信息;以及出卡装置。在玩家利用该操作部分执行预定输入操作时,出卡装置发出ID卡17,该ID卡17存储了含有对每个玩家唯一的玩家ID的卡信息。
通过通信线路C2和因特网NT,游戏厅内路由器4连接在每个游戏厅A、B内形成的游戏厅内LAN和在中心服务器组5内形成的LAN。
中心服务器组中心服务器组5具有多个游戏服务器,以与游戏一一对应的方式安装(在图1中,两个游戏服务器6A和6B);以及数据库服务器7,而且通过专用线路C2连接该游戏服务器,以形成LAN,然后,通过路由器(未示出),该LAN连接到因特网NT。
为了执行迷宫战斗游戏安装游戏服务器6A,而且游戏服务器6A具有CPU 71、ROM 72、RAM 73、通信处理部分74、通信控制部分75以及数据存储部分76,如图10所示。在游戏服务器6A内,根据存储在ROM 72内的程序,在从RAM 73读取数据和将数据写入RAM 73时,CPU 71工作,另一方面,根据CPU 71的指令,通信控制部分75使通信处理部分74工作。
通过因特网NT,游戏服务器6A将数据分别发送到每个游戏厅服务器2和从每个游戏厅服务器2分别接收数据。游戏服务器6A分别接收每个游戏机10发送的入口数据(下面说明),接受玩家进入迷宫战斗游戏,更新玩家的入口信息,确定对手玩家以及将结果发送到数据库服务器7。
为了执行与游戏服务器6A提供的游戏不同的游戏,安装游戏服务器6B,它与游戏服务器6A的不同之处是存储的数据和程序,而且它与游戏服务器6A具有相同的系统配置。
数据库服务器7具有CPU 81、ROM 82、RAM 83、通信处理部分84、通信控制部分85以及数据存储部分86。在数据库服务器7内,根据存储在ROM 82内的程序,在从RAM 83读取数据和将数据写入RAM83时,CPU 81工作,另一方面,根据CPU 81的指令,通信控制部分85使通信处理部分84工作,而且通过因特网NT,将数据分别发送到每个游戏厅服务器2和从每个游戏厅服务器2分别接收数据。数据存储部分86存储玩家ID、用于验证玩家身份的口令、游戏类型以及游戏数据。从ID卡17读取玩家ID,然后,游戏机10发送该玩家ID。
如上所述,每个玩家分别将他或者她使用的塑像30放置在游戏机10的塑像安装单元15内,然后,读取塑像存储信息的塑像ID,从而将读取的塑像30的塑像ID从游戏机10发送到数据库服务器7。在数据库服务器7内,在数据存储部分86内形成用于进行存储、使多个塑像ID与游戏机10发送的一个玩家ID相关的ID管理文件。根据ID管理文件,管理玩家和玩家使用的塑像。ID管理文件用于验证玩家和塑像,如下所述。
游戏数据含有人物唯一数据,用于分别特征化出现在迷宫战斗游戏中的每个人物(表示每个人物的服装、服装颜色、含有防御参数、攻击参数以及攻击范围的人物能力值、特殊能力等,下面被称为“塑像信息”);以及用于说明每个玩家的迷宫战斗游戏历史的数据。将该游戏数据从数据库服务器7发送到游戏机10,而且在迷宫战斗游戏中使用该游戏数据。
游戏机的操作描述接着,将参考图11至14所示的流程图说明所描述的游戏机10的运行过程。在下面的描述中,以玩家操作安装在游戏厅A上的8个游戏机10中的4个游戏机玩迷宫战斗游戏的情况为例。
图11是示出在每个游戏机上从游戏开始到游戏结束的游戏处理操作过程的流程图。图11至14的每个步骤被缩写为S。在下面的描述中,以4个玩家操作的游戏机10之一为例。
在接通电源时,游戏机10将应用数据下载请求发送到游戏厅服务器2(下面描述的步骤100)。另一方面,在收到下载请求时,游戏厅服务器2将应用数据发送到发出该下载请求的游戏机10(请参考图14)。
收到该应用数据后,游戏机10将该应用数据存储到RAM 43内。在主CPU 42读取应用数据时,响应玩家的操作输入,它使迷宫战斗游戏继续进行。此时,通过游戏厅服务器2和中心服务器组5,游戏机10的各主CPU 42互相同步,以便分别在每个主显示器11上显示游戏图像。
此时,在开始游戏处理时,游戏机10进入步骤10,然后,执行游戏开始处理,包括硬币输入、ID卡插入以及人物生成处理(下面说明)。在步骤11,根据游戏开始处理的结果,将塑像存在标志设置为预定数据,然后,响应该确定结果,该处理过程进入步骤12或者13。即,在将塑像存在标志设置为预定数据时,处理过程进入步骤12;在未将该标志设置为预定数据时,处理过程进入步骤13。执行步骤12或者13的处理,然后,在步骤14,清除塑像存在标志,然后,该处理过程进入步骤15。显示战斗结果等的游戏结果。相反,为了更新数据库服务器7内的游戏数据,执行通过游戏厅服务器2将表示战斗结果的数据发送到数据库服务器7的后处理,然后,终止该处理过程。
这样,游戏机10允许玩家玩迷宫战斗游戏,而不考虑是塑像存在模式还是塑像不存在模式。然而,在塑像存在模式下,与塑像不存在模式相比,游戏内容对玩家更有利。
游戏开始处理根据图12所示的流程图执行步骤1的游戏开始处理。图12是示出游戏开始处理操作过程的流程图,而图13是示出人物生成处理操作过程的流程图。
在开始进行游戏开始处理时,主CPU 42进入步骤20,执行消息输出处理,并指示图像控制电路53使预定消息(硬币输入请求、ID卡插入请求以及口令输入请求)显示在主显示器11上。随后,执行步骤21和22。
为了开始进行游戏,玩家通过硬币插入口16插入硬币,将ID卡17插入卡槽18,然后,通过操作单元19输入口令。然后,将插入硬币的检测信号从硬币传感器16a输入到主CPU 42,而从读卡器18a输入存储在ID卡17上的卡信息。此外,从操作单元19输入口令。在它们被全部输入了时,该处理过程进入步骤22,然后,主CPU 42指示通信控制部分51控制通信处理部分52,以将读取的卡信息和输入的口令发送到游戏厅服务器2。
在步骤23,处理等待,直到从游戏厅服务器2收到响应信号。一旦收到响应信号,在步骤24,给出指令,以使选择屏幕显示在主显示器11上,以便玩家根据存在塑像还是不存在塑像以及是否利用响应信号进行了验证(注册)选择任意可选人物。在步骤25,处理过程等待,直到玩家触摸触摸板11a。在玩家触摸触摸板11a时,该处理过程进入步骤26,然后,确定在步骤24是否选择了塑像存在。如果选择塑像存在,则该处理过程进入步骤27,否则,该处理过程进入步骤28。在步骤27,执行下面描述的人物生成处理,在步骤28,在下面描述的入口数据中设置没有塑像的人物生成指令数据。然后,该处理过程进入步骤29,更具体地说,在步骤26,如果在第一次使用塑像时,或者在存在已经验证的塑像,而且使用与已经验证的塑像不同的塑像时,该处理过程进入步骤27,然后,执行人物生成处理。在从开始就没有使用塑像时,或者在存在已经验证的塑像而未使用它时,如果玩家选择没有塑像,则该处理过程进入步骤28。
在步骤27,根据图13所示的流程图,主CPU 42人物生成处理。在开始进行人物生成处理时,该处理过程进入步骤30,然后,执行塑像设置请求消息输出处理。在此,主CPU 42指示图像控制电路53使请求玩家将塑像30放置在塑像安装单元15内以读取塑像ID的消息(例如,“Set the pedestal of the figure in the figure installation unit on theoperation unit.When authentication of the figure starts,the figureinstallation unit is lighted brightly.Do not remove the figure before thelight is turned off.”)显示在主显示器11上。在步骤S31,处理过程等待,直到完成读取塑像ID。在显示了该消息后,玩家将塑像30放置在塑像安装单元15内时,塑像安装单元15读取存储在塑像30的IC芯片34内的塑像ID,然后,将该塑像ID输入到主CPU 42。然后,该处理过程进入步骤32,然后,主CPU 42将含有读取的塑像ID的人物生成指令数据设置在入口数据内。在步骤33,将指示读取塑像30的塑像ID的塑像存在标志(塑像的设置)设置为预定数据(在该实施例中为“1”)。现在,完成了人物生成处理。
这样,在放置塑像时,游戏机10将塑像存在标志设置为预定数据。一旦放置了塑像,就通过游戏厅服务器2将含有人物生成指令数据的入口数据发送到数据库服务器7。在数据库服务器7上,该塑像ID与对放置该塑像的玩家唯一的玩家ID一起存储在ID管理文件内,而且利用该塑像ID确定是否已经验证了塑像。从数据库服务器7发送是否已经根据ID管理文件验证了塑像的确定结果,作为响应信号,以便玩家可以选择对应于已经验证的塑像的人物,然后,玩迷宫战斗游戏。然而,如果未放置塑像,则不设置塑像存在标志,因此,即使已经验证了塑像,仍需要将塑像30放置在塑像安装单元15内,以读取塑像ID,以便玩家在塑像存在模式下玩迷宫战斗游戏。在放置了塑像时,在数据库服务器7内产生对应于读取的塑像ID的塑像信息,因此,玩家可以玩迷宫战斗游戏,而无需重复放置塑像30。
当该处理过程进入游戏开始处理的步骤27时,主CPU 42指示通信控制部分51控制通信处理部分52将入口数据发送到游戏厅服务器2。现在,完成了游戏开始处理。
另一方面,根据上面描述的处理过程,在游戏机10、游戏厅服务器2和中心服务器组5上以图14所示的顺序执行处理过程。图14是示出在游戏机10、游戏厅服务器2以及中心服务器组5之间执行的操作顺序的时序图。
在步骤100,游戏机10将下载请求发送到游戏厅服务器2,然后,下载应用数据,然后,在步骤22,发送卡信息等,如上所述。然后,中心服务器组5进入步骤300,而数据库服务器7内的CPU 81执行验证处理,以根据ID管理文件等,利用游戏机10发送的卡信息和口令,确定玩家和塑像是否被注册。如果它们已经被注册,则确定它们已经被验证,然后,该处理过程进入步骤301,将表示验证结果的响应信号发送到游戏机10。在这种情况下,数据库服务器7对分别安装在游戏厅A和B内的8个游戏机10执行类似的验证处理。
在上面描述的步骤29,游戏机10还发送入口数据。然后,中心服务器组5进入步骤302,利用每个游戏机10发出的入口数据,游戏服务器6A接受玩家进入。此外,在步骤303,更新玩家的入口信息,然后,在ID管理文件中注册该塑像,或者更新该塑像,而且利用对应于人物生成指令数据的的塑像ID(塑像ID含有未验证的新注册塑像以及要再验证的已经验证塑像的塑像ID)产生或者更新塑像信息。在步骤304,确定对手玩家(在该实施例中是4个)。在步骤305,数据库服务器7提取对手玩家的游戏数据,然后,进入步骤306,将提取的游戏数据发送到游戏厅服务器2。收到该游戏数据后,游戏厅服务器2将该游戏数据分别发送到每个游戏机10。
LED单元的发光模式在利用上面描述的塑像(步骤12)进行游戏处理时,根据在步骤31读取的塑像ID,响应迷宫战斗游戏的游戏状态,LED单元发光。
即,在利用塑像的游戏处理中,主CPU 42作为游戏进度控制装置工作,以进行迷宫战斗游戏(图像游戏),而且作为发光模式确定装置工作,以在每次需要时,根据从存储在ROM 44上的发光模式数据库44a和通过通信处理部分52从中心服务器组5和游戏厅服务器2接收的归属(home)游戏机的游戏状态(正常状态、战斗状态等)、游戏相关信息(战斗结果、对手等的信息),确定LED单元21的发光模式。
参考图7做更具体的说明。在将其塑像ID是“B1001”的塑像30放置在塑像安装单元15内时,在未进入战斗状态时,作为发光模式确定装置工作的主CPU 42将LED单元21的发光模式设置为“发光模式1-A”,在进入战斗状态时,将LED单元21的发光模式设置为“发光模式1-B”。在从游戏厅服务器2发送关于战斗结果的信息时,主CPU42根据该信息将该发光模式设置为胜利状态的“发光模式1-C”,或者设置为失败状态的“发光模式1-D”。
这样,在主CPU 42确定发光模式时,根据确定的发光模式,发光控制电路(发光控制装置)50控制LED单元21的发光。
当LED单元21根据该发光模式发光时,发出的光通过塑像安装单元15的保持件23的内部,因此,从外壁面23a,从下面照亮塑像30,如图15所示。因此,保持件23的外壁面23a发出的部分光照射塑像30的塑像主体32的入射部分(例如,塑像主体32的腿部32a)。由于如上所述,利用半透明材料形成塑像30,所以照射塑像30的塑像主体32的入射部分32a的部分光从入射部分入射到塑像主体32的内部,然后,在它被适当重复反射和折射时,它通过塑像主体32并被发光部分(例如,塑像主体32的躯干部分)发出。
然后,可以对玩家实现这样的视觉效果,即,好像使玩家可视识别塑像30的、所放置塑像30的颜色除了因为塑像主体32的表面反射的光还因为塑像主体32的发光部分32b发光而发生变化。
正如上面所做的详细说明,在游戏机10上,在通过塑像安装单元15的IC芯片读/写器20,从容纳在塑像30的支座31内的IC芯片34读取塑像存储信息时,根据发光模式数据库44a,根据包含在塑像存储信息内的塑像ID、归属游戏机的游戏状态以及通过通信处理部分52接收的外部信息,主CPU 42确定LED单元21的发光模式,然后,根据主CPU 42确定的发光模式,发光控制电路50控制LED单元21发光。LED单元21发出的到达塑像30的塑像主体32的入射部分32a的光通过塑像30的塑像主体32的内部,然后,从发光部分32b照射到外部。因此,在游戏机10上,在根据存储在塑像30的IC芯片34内的塑像ID,改变LED单元21的发光模式时,塑像30的发光部分32b发出的光发生变化,而且可以从不同方向看到塑像30的外表。即,游戏机10使塑像30的外表发生变化,而无需利用另一个塑像更换塑像30,因此,可以使玩家对游戏保持足够兴趣。特别是,可以发出不同颜色的光的全色LED单元21用作发光体,因此,可以提供花样更丰富的发光模式。
不仅根据包含在塑像存储信息内的塑像ID,而且根据通过通信处理部分52从游戏厅服务器2接收的信息,作为发光模式确定装置工作的主CPU 42确定LED单元21的发光模式,因此,可以提供花样丰富的发光模式,所以,可以保持玩家的兴趣。
由于假定每个玩家分别拥有上面描述的塑像30,所以塑像30的数量远大于游戏机10的数量。由于LED单元21分别安装在每个游戏机10上,所以与分别对每个塑像30设置LED单元21相比,可以减少所设置的LED单元21的数量。由于游戏机10确定塑像30上的入射光的颜色,所以可以在相同游戏状态下,轻而易举地实现相同发光控制,而不取决于塑像ID等的塑像存储信息。此外,还可以以低成本制造不需要含有LED单元21的塑像30。
不一定仅通过改变上面描述的4种游戏状态改变发光模式,例如,可以在任意游戏状态下,例如,在游戏级升高时,在获得特定项目时,在出现特定人物时等,改变发光模式。在第一实施例中,塑像存储信息的塑像ID用作游戏信息,但是,例如,还可以将游戏战斗历史、能力值、成熟度等直接存储到IC芯片34内,用作游戏信息。
在第一实施例中,使设置在塑像安装单元15的下部的一个全色LED单元发出的光通过保持件23入射到塑像30的入射部分32a,但是每当需要时,可以改变LED单元的发光体的安装数量和安置位置。
例如,还可以将上面描述的塑像安装单元15修改为图16至18所示的塑像安装单元15A。
塑像安装单元15A与上面描述的塑像安装单元15的不同之处主要在于,它具有背面透光板90、背板91以及设置在背面透光板90与背板91之间的LED支承板92。
背面透光板90是半透明板,这样安装它,以便象平板一样直立在保持架26的机架26b上的保持件23的背部上。背板91是基底27的一部分,而且以离开背面透光板90的深度直立。此外,在LED支承板92上安装下部发光体21A,由LED 21构成,在对应于上面描述的LED单元21的高度位置,以一个水平行的方式排列;以及侧面发光体21B,由24个LED 21构成(3LED×8LED),位于下部发光体21A的上面。即,以从左到右的顺序排列利用分别由3个LED构成的LED,至LED8设置的侧面发光体21B,如图16所示。
在包括塑像安装单元15A的游戏机上,下部发光体21A和侧面发光体21B的每个LED 21分别相当于本发明的发光体,而且利用上面描述的发光控制电路50控制该LED 21。图17是示出发光控制电路50和LED电路93的电路图,其中构成侧面发光体21B的LED1至LED8并联。发光控制电路50具有LED公用线路,用于将信号共同输出到构成侧面发光体21B的LED1至LED8;以及LED信号线1至LED信号线8,用于输出信号,以便分别使LED1至LED8发光,如图17所示。在LED电路93中,LED1至LED8并联连接到与LED公用线路相连的公用线路,而LED1至LED8(分别由3个LED构成)通过电阻器分别串联连接到LED信号线1至LED信号线8。发光控制电路50还具有LED信号线L,用于输出使下部发光体21A发光的信号。
在主CPU 42作为发光模式确定装置工作时,它优选使用与图7所示发光模式数据库44A相同的数据库,在每种游戏状态下,可以分别对LED1至LED8或者分别对每个LED 21确定发光模式。在这种情况下,与使用一个发光体的情况相比,可以设置各种发光模式,因此,可以进一步提高玩游戏的兴趣。
在上面描述的塑像安装单元15A内的LED 21的发光状态下,从下部照射的光α和从背面照射的光β照射塑像30,如图18所示。即,下部发光体21A发出的光通过保持件23,然后,保持件23的外壁面23a发出光α,从下部照亮塑像30。侧面发光体21B发出的光β通过背面透光板90,从背面照亮塑像30。因此,部分照射光α和部分照射光β照射塑像30的塑像主体32的入射部分(例如,塑像主体32的腿部32a和背部32c),然后,通过塑像30的塑像主体32的内部,从发光部分(例如,塑像主体32的躯干部分32b)发光。
即,在采用塑像安装单元15A的游戏机上,也可以对玩家实现这样的视觉效果,即,好像使玩家可视识别塑像30的、所放置的塑像30的颜色象在采用上面描述的塑像安装单元15的游戏机内一样发生变化。特别是,利用塑像安装单元15A,照射光α和照射光β从多个方向照射塑像30,因此,可以实现更复杂的视觉效果。
为了实现与上述效果相同的视觉效果,还可以采用含有LED 21的塑像30A,如图19所示。即,塑像30A与塑像30的不同之处是,在支座31的顶部33a上设置6个LED 21,对支座31设置LED 21的电信号输入到其的端子94,而且凸起部分33b设置在支座31的顶部33a的端部。为了使用塑像30A,与游戏机10类似的游戏机不需要具有LED 21,而且将发光控制电路50输出的电信号直接送到塑像30A。即,在插入了塑像30A的游戏机上,根据作为发光模式确定装置的主CPU 42确定的发光模式,通过端子94,将塑像30A的LED 21的电信号从发光控制电路50发送到塑像30A,然后,塑像30A的LED 21发光。这意味着,发光控制电路50控制塑像30A的LED 21。
使容纳在塑像30A内的LED 21发出的光从塑像主体32的脚支座部分(入射部分)36入射到塑像主体32的内部。然后,光通过塑像主体32,从发光部分发出(例如,塑像主体32的塑像部分37)。可以对玩家实现这样的视觉效果,即,好像使玩家可视识别塑像30的、所放置的塑像30的颜色因为发光部分37发出的光而发生变化,因此,与在上面的实施例中相同,可以充分保持玩家对游戏的兴趣。特别是,利用塑像30A,对于每个塑像30A,可以分别改变LED 21的数量或者LED 21的发光元件的类型。因此,如果发光控制电路50输出的电信号是不变化的,则可以对每个塑像30A实现各种发光模式。与将LED 21设置在游戏机10内的情况相比,可以轻而易举地实现根据塑像30A的类型(组)、强度等的发光模式。
第二实施例接着,将说明根据本发明第二实施例的游戏机的Pachi Slot游戏机。图20是示出根据本发明第二实施例的Pachi Slot游戏机101的总体配置的透视图。Pachi Slot游戏机101具有可变显示装置,用于利用该可变显示装置可变显示多个行中的多个符号并可变显示多个转轮,以使玩家玩游戏。
Pachi Slot游戏机的一般配置Pachi Slot游戏机101具有位于机柜102的正面的图像显示部分120,而且具有3个以一个水平行方式布置的机械转轮3L、3C和3R,以便在机柜102的图像显示部分120的背面旋转它们。可以从外部可视识别转轮3L、3C和3R。转轮3L、3C和3R分别具有符号行,每个符号行分别具有绘制在外部外表面上的21不同符号,而且它们构成用于可变显示符号的可选转、可变显示装置。
Pachi Slot游戏机101具有几乎水平的向前凸起部分104,位于图像显示部分120的下面;BET开关105,位于向前凸起部分104的左侧,通过进行按钮操作,玩家进行设置,以利用硬币进行下注;硬币插入口106,位于向前凸起部分104的右侧,玩家利用其输入硬币。硬币插入口106具有输入硬币传感器106a,用于输出表示输入硬币的信号(请参考图21)。
Pachi Slot游戏机101在向前凸起部分104的正面上,从左到右还具有C/P开关108,以便在游戏中,玩家在信用与获得的硬币的支付之间进行转换;起动开关109;以及3个停止按钮7L、7C和7R,位于向前凸起部分104的正面中心。起动开关109是玩家对利用旋转的转轮3L、3C和3R可变显示符号进行起动操作的开关(游戏起动操作)。设置停止按钮7L、7C和7R,作为停止操作装置,以便玩家停止旋转转轮3L、3C和3R(滚动显示)。
Pachi Slot游戏机101也具有塑像安装单元15,与第一实施例中的塑像安装单元15相同;硬币支付开口110;以及硬币接收盘111,用于收集付出的硬币,位于机柜102的底部,具有扬声器112L和112R,位于机柜102的图像显示部分120的左侧和右侧;而且还具有奖励显示板113,位于扬声器112L和112R之间。
图21是以其内部配置为中心示出的Pachi Slot游戏机的方框图。Pachi Slot游戏机101具有多个以包括微型计算机131的主控制板171为中心的部件。主控制板171具有微型计算机131、随机数发生器135、采样电路136、时钟脉冲生成电路137、分频器138、灯驱动电路159、储币盒驱动电路163、支付完成信号电路165、显示部分驱动电路167以及发光控制电路50。
微型计算机131具有主CPU(中央处理单元)132、RAM(随机存取存储器)133以及ROM(只读存储器)134。主CPU 132根据存储在ROM 134内的程序工作,而且通过I/O端口39,从其他部件输入信号/将信号输出到其他部件,以控制Pachi Slot游戏机101的整个操作过程。在本发明中,主CPU 132实现游戏模式控制装置。即,由于保持停止符号等的排列结果的预定条件,所以主CPU 132使游戏模式从正常游戏(正常游戏模式)转变到奖励游戏(特殊游戏模式),以使玩家期望得到大量奖励代币。
RAM 133存储主CPU工作所需的数据和程序,例如,在游戏开始后,它临时保持下面描述的采样电路136采样的随机数值,而且还存储转轮3L、3C和3R的码号和符号数。ROM 134存储主CPU 132执行的程序和永久数据。在Pachi Slot游戏机101上,ROM 134存储图22所示的发光模式数据库134a。即,对于每个塑像ID,发光模式数据库134a分别存储正常游戏期间的发光模式和奖励游戏期间的发光模式。
随机数发生器135根据主CPU 132的指令工作,而且产生位于给定范围内的随机数。根据主CPU 132的指令,采样电路136从随机数发生器135产生的随机数中提取任意随机数,然后,将提取的随机数输入到主CPU 132。时钟脉冲生成电路137产生基准时钟信号,以使主CPU 132工作,而分频器138将通过以给定周期分割基准时钟信号产生的信号输入到主CPU 42。
此外,转轮驱动单元150和转轮停止信号电路153连接到主控制板171。转轮驱动单元150具有转轮位置检测电路151,用于检测转轮3L、3C和3R的位置;以及电机驱动电路152,用于将驱动信号输入到电极M1、M2和M3,以使转轮3L、3C和3R旋转。从电机驱动电路152输入驱动信号,因此电机M1、M2和M3工作并使转轮3L、3C和3R旋转。响应于每个停止按钮7L、7C和7R的停止操作,转轮停止信号电路153输出停止信号,然后,通过I/O端口139,将停止信号输入到微型计算机131。此外,起动开关109、BET开关105、C/P开关108以及输入硬币传感器106a连接到主控制板171,然后,将信号从各部件输入到主控制板171。
灯驱动电路159输出用于点亮各种灯的信号(BET灯117a、117b和117c)。在主CPU 132的控制下,储币盒驱动电路163驱动储币盒164,然后,储币盒164工作,以支付硬币,并从币支付开口110支付硬币。支付完成信号电路165输入从与支付完成信号电路165相连的硬币检测部分166输出的硬币数数据,然后,在硬币数量达到设定值时,将报告硬币支付完成的信号输入到主CPU 132。硬币检测部分166对储币盒164支付的硬币数量进行计数,然后,将硬币计数数据输入到支付完成信号电路165。显示部分驱动电路167控制显示部分(支付显示部分118、信用显示部分119以及奖励游戏信息显示部分116)的显示操作。
根据主CPU 132的指令,发光控制电路50将发光信号分别输出到塑像安装单元15的LED单元21的每个发光元件(红色发光元件、蓝色发光元件、绿色发光元件)。连接到I/O端口139的IC芯片读/写器20从塑像30的IC芯片34读取塑像存储信息,然后,将该塑像存储信息输入到主CPU 132,将主CPU 132输出的信息写入IC芯片34,以在需要时,更新塑像存储信息。
此外,辅助控制板172连接到主控制板171。辅助控制板172从主控制板171输入控制指令(命令),对液晶显示器141(实现图像显示部分120,而且位于转轮3L、3C和3R的正面,用于在一部分实现透明显示)进行显示控制,而且对扬声器112L和112R产生的声音进行输出控制。在与实现主控制板171的电路板分离的电路板上实现辅助控制板172。作为主要部件,它具有微型计算机,未示出(下面被称为辅助微型计算机),而且还具有声源IC,用于控制扬声器112L和112R输出的声音;功率放大器;以及图像控制电路,作为液晶显示器141的显示控制装置工作。
在所描述的Pachi Slot游戏机101上,随着玩家操作开始杆109,转轮3L、3C和3R旋转,以可变显示符号,在玩家操作停止按钮7L、7C和7R时,转轮3L、3C和3R停止。此时,在停留并显示在图像显示部分120的符号显示区上121L、121C和121R上的预定激活付费线上的符号是特定符号时,对玩家支付进行游戏使用的游戏媒介,例如,代币或者硬币(下面被称为硬币)。此外,主CPU 132作为游戏模式控制装置工作,因此,使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态,例如,BB(大额奖励)或者RB(标准奖励)。
描述Pachi Slot游戏机的操作接着,将参考图23和24所示的流程图,说明Pachi Slot游戏机101的主控制板171的控制处理过程。图23是示出Pachi Slot游戏机101内的主控制板171执行的效果控制处理操作过程的流程图。图23和24中的所有步骤均被缩写为S。
效果控制处理的操作过程在主CPU 132开始进行效果控制处理时,顺序执行步骤401至405,因此,顺序执行初始化处理、显示控制处理、声音控制处理、发光控制处理以及游戏币支付处理。进入步骤402至405的循环。
当在步骤402进行显示控制处理时,主CPU 132指示辅助控制板172使图像显示在液晶显示器141上。当在步骤403进行声音控制处理时,主CPU 132指示辅助控制板172从扬声器112L和112R输出声音。
此外,在步骤404,执行发光控制处理。根据图24所示的流程图执行该发光控制处理。即,在开始进行发光控制处理时,该处理过程进入步骤411,然后,通过IC芯片读/写器20读取塑像ID。在步骤412,主CPU 132作为发光模式确定装置工作,然后,确定当前游戏状态是正常游戏状态还是奖励游戏状态,而且根据发光模式数据库134a,根据通过IC芯片读/写器20读取的塑像ID,确定LED单元21的发光模式。在主CPU 132确定发光模式时,该处理过程进入步骤413,然后,根据确定的发光模式,发光控制电路50控制LED单元21的发光。
因此,还是在Pachi Slot游戏机101上,图5所示的塑像30放置在塑像安装单元15上,LED单元21发出的照射塑像30的塑像主体32的入射部分32a的光通过塑像30的塑像主体32的内部,然后,从发光部分32b照射到外部。因此,还是在Pachi Slot游戏机101上,根据存储在塑像30的IC芯片34上的塑像ID,改变LED单元21的发光模式,从而改变塑像30的外表。因此,与在第一实施例中所示的游戏机10类似,在Pachi Slot游戏机101上,也可以使玩家对游戏保持足够兴趣。玩家重复玩游戏,同时期望转变到奖励游戏,由于每当需要时,可以改变发光模式,所以玩家的预期感在提高,因此,可以使玩家保持对游戏感兴趣,而且可以进一步提高玩家对游戏的兴趣。
第三实施例接着,将说明根据第三实施例的游戏机的弹球盘游戏机。图25是示出根据本发明第三实施例的弹球盘(pahinko)游戏机201的总体配置的透视图。在该实施例中,弹球盘游戏机201是数字弹球盘游戏机(被称为digipachi,是第一种弹球盘游戏机)。
弹球盘游戏机的总体配置图25所示的弹球盘游戏机201包括外架202,被容纳并安装在游戏厅内的预定安装架上。相对于外架202可旋转地设置的基底门(内架)位于外架202的正面,而游戏板(未示出)内置在基底门203内。前门205设置在外架202的正面。前门205覆盖游戏板的正面,而且相对于基底门203的正面可选转地安装前门205。
在插入预付卡等时根据预付卡上的余额借出游戏球的卡单元安装在弹球盘游戏机201的附近。
前门205包括玻璃板205a,基本上位于前门205的中心的整个区域上,用于使外架可视识别位于玻璃板205a内部的游戏板。在前门205的下部设置借出球操作板228,它具有借出球操作相关按钮,以便玩家对卡单元执行退卡操作,执行借出游戏球操作等。借出球操作板228设置了确定按钮220a和选择按钮220b和220c,以便玩家执行预定操作。
可以相对于外架202打开和关闭的托盘面板206安装在前门205的下面。在托盘面板206的正面设置上托盘206a,用于存放从卡单元借出的游戏球和在球进入赢开口(下面说明)时支付的游戏球;下托盘206b,用于存放在上托盘206a装满时溢出到球出口206d内的游戏球;以及推进柄206c,设置在下托盘206b的右侧。
推进柄206c用于推进上托盘206a内的游戏球,而且设置推进柄206c,以相对于托盘面板206旋转,而且玩家可以操纵推进柄206c,以进行弹球盘游戏机。在玩家握着推进柄206c并以顺时针方向转动该柄时,根据转角,对设置在推进柄206c背面的推进电机加电,然后,将各游戏球顺序推进到游戏板上。
上述的塑像安装单元15设置在下托盘206b的左侧的安装部分206e中。
图26是以其内部配置为中心示出的弹球盘游戏机的方框图。弹球盘游戏机201具有多个以主控制电路230为中心的部件、支付与推进控制电路280以及电源单元224。电源单元224连接到主控制电路230和支付与推进控制电路280,而且可以对它们提供电能。主控制电路230具有主CPU(中央处理单元)231,利用单片微型计算机实现;主ROM(只读存储器)232;以及主RAM(随机存取存储器)233,而且它还具有初始复位电路234、图像控制电路250、声音控制电路260、灯控制电路270以及发光控制电路50。
主CPU 231输入下面描述的V计数开关211S等输出的游戏球检测信号,另一方面,它根据存储在主ROM 232内的控制程序工作,而且控制弹球盘游戏机201的所有操作,例如,大额奖励抽奖、赢球注入弹球盘游戏机201。在本发明中,主CPU 231实现游戏模式控制装置。即,作为大额奖励抽奖结果的预定条件,游戏状态等的变化,主CPU 231使游戏模式从正常游戏模式转变到特殊游戏模式(大额奖励),使玩家预期获得大量奖励球。在弹球盘游戏机201上,游戏模式(游戏状态)包括正常游戏状态、概率变化游戏状态以及大额支付(大额奖励游戏状态)。
主ROM 232存储主CPU 231执行的控制程序和永久数据。在弹球盘游戏机201上,ROM 232存储图27所示的发光模式数据库232a。即,对于每个ID,发光模式数据库232a分别存储正常游戏状态下的发光模式、概率变化游戏状态下的发光模式以及大额奖励游戏状态下的发光模式。
主RAM 233临时存储主CPU 231运行所需的数据和程序。初始复位电路234定期将复位信号输出到主CPU 231。该复位信号使主CPU231从控制程序的顶部开始执行处理过程。
包括V计数开关211S等的各种开关连接到主控制电路230。V计数开关211S对通过设置在大赢开口211内的V区的游戏球的数量进行计数,然后,将表示计数结果的检测信号输出到主控制电路230。计数开关211CS对进入大赢开口211的游戏球的数量进行计数,然后,将表示计数结果的检测信号输出到主控制电路230.
普通赢开口开关212S将分别进入每个普通赢开口212a至212d的游戏球的检测信号输出到主控制电路230。致动门开关2105将通过正常符号致动门210的的游戏球的检测信号输出到主控制电路230。开始赢开口开关209S将进入开始赢开口209的游戏球的检测信号输出到主控制电路230。
开始开口螺线管209L打开和关闭设置在开始赢开口209内的一对挡片209a和209b,而大赢开口螺线管211L打开和关闭大赢开口211的门片。跷跷板螺线管211M驱动大赢开口211的跷跷板(未示出)。在电源发生故障等时,响应操作员的操作,备用清除开关226清除备用数据。
在弹球盘游戏机201上,开始赢开口开关209S检测到赢得游戏球并输出检测信号时,提取随机数,然后,利用该随机数进行抽奖处理,然后,确定液晶显示器215上的装饰符号。
在出现大奖励时,主CPU 231将驱动信号输出到大赢开口螺线管211L,从而打开大赢开口211。在大赢开口211被打开时,在赢得预定数量(例如,10个)游戏球或者经过预定时间(例如,30秒)的条件下,它被关闭。根据选择按钮220b、220c、确定按钮220a输出的信号,主CPU 231还控制电源单元224。
主CPU 231执行利用液晶显示器215实现诸如可变显示装饰符号的效果、riichi效果以及通知效果所需的控制,另一方面,主CPU 231还控制图像控制电路250,以在液晶显示器215上显示预定图像。主CPU 231控制声音控制电路260和灯控制电路270,而且执行利用扬声器217L和217R输出的声音产生效果以及利用装饰灯218L和218R的闪烁显示产生的效果所需的控制。
图像控制电路250具有VDP(视频显示处理器)251、D/A变换器252、初始复位电路253以及图像数据ROM(图像存储装置)254a和254b。根据主CPU 231确定的液晶显示器215的显示,VDP 251形成图像,然后,将形成的图像输出到D/A变换器252。D/A变换器252将VDP 251输出的数字图像数据变换为模拟信号,然后,将所提供的模拟信号输出到液晶显示器215,显示该图像。初始复位电路253从主CPU 231接收复位指令,然后,执行使VDP 251恢复初始状态的处理。示出装饰符号、特殊符号、人物、背景等的图像数据存储在图像数据ROM 254a内,而且用于使各条图像数据显示在液晶显示器215上的图像数据存储在图像数据ROM 254b内。
声音控制电路260具有声源IC 261,用于产生声音信号;AMP262,用于放大产生的声音信号;以及声音数据ROM 263,用于存储用于各种效果的声音数据。
灯控制电路270具有装饰数据ROM 271,用于存储表示装饰灯218L和218R的闪烁方式的装饰数据;以及驱动电路272,用于根据主CPU 231的指令,利用存储在装饰数据ROM 271内的装饰数据,使装饰灯218L和218R闪烁。
支付与推进控制电路280控制支付单元281,以在主控制电路230的控制下,支付预定数量的游戏球作为赢球,而且在游戏球进入大赢开口211时,支付赢球。支付与推进控制电路280控制推进柄206c和具有推进电机的推进单元282,然后,利用推进单元282将游戏球推进到游戏板上的游戏区。
电源单元224将功率送到主控制电路230和支付与推进控制电路280,而且在主控制电路230的控制下,限制送到支付与推进控制电路280和主控制电路230的功率。
说明弹球盘游戏机的操作与在上述Pachi-Slot游戏机101内的主控制板171的控制处理过程相同(请参考图23和24),执行弹球盘游戏机201内的主控制电路的控制处理过程。即,在主CPU 231开始顺序执行效果控制处理、初始化处理、显示控制处理、声音控制处理、发光控制处理以及游戏币支付处理时,与Pachi-Slot游戏机101相同,进入显示控制处理到游戏币支付处理的循环。
在显示控制处理中,主CPU 231指示图像控制电路250使图像显示在液晶显示器215上。在声音控制处理中,主CPU 231指示声音控制电路260通过扬声器271L和271R输出声音。
此外,与图24所示的流程图相同,执行发光控制处理。即,在开始发光控制处理时,通过IC芯片读/写器20读取塑像ID。随后,主CPU 231作为发光模式确定装置工作,然后,确定当前游戏模式并根据发光模式数据库232a,根据通过IC芯片读/写器20读取的塑像ID,确定LED单元21的发光模式。在主CPU 231确定发光模式时,根据确定的发光模式,发光控制电路50控制LED单元21的发光。
因此,还是在弹球盘游戏机201上,将图5所示的塑像30放置在塑像安装单元15内,LED单元21发出的照射塑像30的塑像主体32的入射部分32a的光通过塑像30的塑像主体32的内部,然后,从发光部分32b照射到外部。因此,还是在弹球盘游戏机201上,根据存储在塑像30的IC芯片34内的塑像ID,改变LED单元21的发光模式,从而改变塑像30的外表。因此,与第一实施例所示的游戏机10以及第二实施例所示的Pachi-Slot游戏机101相同,在弹球盘游戏机201上,也可以使玩家对游戏保持足够兴趣。
本发明并不局限于上述特定实施例,而且可以进行各种修改。例如,关于游戏装备,以塑像作为例子。然而,例如,可以利用诸如盒式存储装置或者卡式存储装置的三维产品代替诸如塑像的三维产品。
关于游戏机,以使玩家玩迷宫战斗游戏的游戏机作为例子,但是,本发明还可以应用于允许玩家玩任意其他图像游戏的游戏机。例如,本发明可以应用于允许玩家利用对应于象棒球或者足球比赛一样出现多个玩家的游戏中的各玩家的塑像或者盒式存储装置模拟团体比赛。
此外,读取装置并不局限于非接触式IC芯片阅读器,它也可以是接触式IC芯片阅读器。此外,读取装置并不局限于读取塑像ID(识别信息)的用途,而且还可以是读/写类型的,即,可以是可以将信息写入IC芯片等的记录单元的配置。在上述实施例的Pachi-Slot游戏机和弹球盘游戏机上,在主控制板上设置发光模式确定装置、发光控制装置、发光模式数据库等的各部件。然而,作为修改例,还可以设置在其上设置了一些或者全部这种部件的单独辅助控制板。
第四实施例图28是示出从正面观看时根据本发明第四实施例的弹球盘游戏机的透视图,图29是图28所示弹球盘游戏机的正视图,图30是图28所示弹球盘游戏机的分解透视图,图31是示出从后面观看时图28所示弹球盘游戏机的透视图,图32是图30所示游戏板的正视图,图33是图28所示弹球盘游戏机的局部剖视图。在对该实施例所做的描述中,该游戏机是数字弹球盘游戏机(被称为数字弹球盘(digipachi),是第一种弹球盘游戏机)。
游戏机的配置图28和29所示的弹球盘游戏机1001包括外架1002,被容纳并安装在游戏厅内的预定安装架上。相对于外架1002可旋转地设置的基底门位于外架1002的正面,而图29所示的游戏板1004内置在基底门1003内。前门1005设置在外架1002的正面。前门1005覆盖游戏板1004的正面,而且相对于基底门1003的正面可选转地安装前门1005。
在插入预付卡等时根据预付卡上的余额借出游戏球的卡单元1084安装在弹球盘游戏机1001的附近。图28至30未示出卡单元1084。
前门1005包括玻璃板1005a,基本上位于前门1005的中心的整个区域上,用于使玩家可视识别位于玻璃板1005a内部的游戏板1004。在前门1005的下部设置借出球操作板1028,它具有借出球操作相关按钮,以便玩家对卡单元执行退卡操作,执行借出游戏球操作等。借出球操作板1028设置了确定按钮1020a和选择按钮1020b和1020c,以便玩家执行预定操作。
可以相对于外架1002打开和关闭的托盘面板1006安装在前门1005的下面。在托盘面板1006的正面设置上托盘1006a,用于存放从卡单元1084借出的游戏球和在球进入赢开口(下面说明)时支付的游戏球;下托盘1006b,用于存放在上托盘1006a装满时溢出到球出口1006d内的游戏球;以及推进柄1006c,设置在下托盘1006b的右侧。
推进柄1006c用于推进上托盘1006a内的游戏球,而且设置推进柄206c,以相对于托盘面板1006旋转,而且玩家可以操纵推进柄1006c,以进行弹球盘游戏。在玩家握着推进柄1006c并以顺时针方向转动该柄时,根据转角,对设置在推进柄1006c背面的推进电机加电,因此,将各游戏球顺序推进到游戏板1004上。
设置在下面描述的游戏区1004a的外围的导轨1007引导推进的游戏球,然后,推进的游戏球移动到游戏板1004的顶部,然后,在因为它撞击游戏球钉1008等而改变行进方向同时,向下滚动到游戏板1004的底部,如图32所示。
游戏板1004设置了游戏区1004a,它是游戏状态下游戏球向下滚动到的区域,而且在该游戏区1004a上设置了大量游戏球钉1008,用于改变每个游戏球掉下的方向。开始赢开口1009设置在从一侧到另一侧分离游戏板的中心线上,而且稍许低于游戏区1004a的高度方向的中心,如图32所示。此外,正常符号致动门1010和1010设置在中心线的左侧和右侧,而且在高度方向位于开始赢开口1009之上。在高度方向,在中心线上,大赢开口1011设置在开始赢开口1009的下面。此外,普通赢开口1012a至1012d设置在开始赢开口1009的侧面。符号显示区1015a设置在游戏区1004a中,而外开口1013设置在游戏区1004a的下端部。
开始赢开口1009使游戏球进入,而且开始赢开口1009设置了开始赢开口开关1009S(图39)。开始赢开口开关1009S检测进入开始赢开口1009的游戏球,然后,将检测信号输出到主控制电路1030。在开始赢开口开关1009S检测到游戏球时,主控制电路1030上的主CPU1031提取大额奖励确定随机数值等,以进行大额奖励确定。
每个正常符号致动门1010分别使游戏球通过,而且它是通道门,如果游戏球通过正常符号致动门1010,则该通道门成为触发器,以提取正常符号赢确定随机数值。因为提取了正常符号赢确定随机数值,所以在游戏状态变成正常符号大额奖励游戏状态、特殊游戏状态(非概率变化游戏状态)之一时,设置在开始赢开口1009上的一对挡片(通常是电驱动杠杆(prize)、漏斗形阀(tulip))1009a打开和关闭预定时间(几秒),使游戏球轻而易举地进入开始赢开口1009。
大赢开口1011是攻击式开闭器件。它具有门片(未示出),而且在该门片向前和向后打开和关闭时,它在易赢状态与难赢状态之间转换。利用大赢开口螺线管I011L(下面说明),通过轴,可以打开和关闭该门片。大赢开口1011是在游戏球进入门片后,用于支付预定数量(例如,1015个球)的游戏球作为赢球的触发器的赢开口。
普通赢开口1012a至1012d分别是赢开口,在游戏球进入普通赢开口时,它成为触发器,用于支付预定数量的游戏球(例如,1010个球),作为赢球。外开口1013接收未进入开始赢开口1009、大赢开口1011、普通赢开口1012a至1012d等之任一的游戏球。
游戏板1004由半透明板1014构成。该半透明板1014具有由例如聚碳酸酯等的合成树脂构成透明部分,或者任意其他透明件(半透明件)。在此提到的“透明件”指光透射率为100%或者具有这种程度的高光透射率的部件,以致玩家可以通过该部件可视识别物体。该实施例中的游戏区4a是最透明的游戏区。至少在顶部嵌入半透明板1014上的情况下,固定游戏球钉1008,而且由半透明板1014和前门1005的玻璃板1005a形成的区域用作游戏区1004a。具有用于显示各条图像信息的大屏幕显示区1015a的液晶显示器1015设置在半透明板1014的背面,如图30和33所示。通过在半透明板1014的中心附近未设置游戏球钉1008的部分以及在外围设置了游戏球钉1008的部分,从弹球盘游戏机1001的正面,玩家可以可视识别显示在液晶显示器1015上的图像。在显示区1015a上可变显示3个数字,作为识别信息。
液晶显示器1015产生特殊符号、装饰符号、普通符号、人物等的可变显示,而且还在显示区1015a上显示背景图像和人物图像,如图30所示。“可变显示”是可变符号显示的概念,例如,可以实现以可变方式“可变显示”实际显示的符号等,以静止方式“静止(stop)显示”实际显示的符号等,等等。此外,还可以进行在仅出现特殊符号时产生静止显示的“外表显示”、显示作为特殊符号游戏结果的特殊符号的“衍生(derivative)显示”等。
弹球盘游戏机1001还具有扬声器1017L和1017R,作为用于以预定模式输出声音的通知装置,位于液晶显示器1015的上面,如图30所示;以及装饰灯1018L和1018R,在以预定模式被接通和打开时,用于进行通知,如图32所示。弹球盘游戏机1001进一步包括支付单元1081(请参考图39),它位于游戏板1004的下面,用于将从上面描述的卡单元1084借出的游戏球以及进入开始赢开口1009、大赢开口1011/普通赢开口1012a至1012d等的游戏球支付到上托盘1006a上。
弹球盘游戏机1001还具有主控制板1002,包括主控制电路1030;辅助控制板1022,包括辅助控制电路1040;支付与控制推进控制板包括支付与推进控制电路1080,用于对支付和推进游戏球进行控制;电源单元1024,用于提供功率;功率开关1035;以及备用清除开关1026,位于背面,如图31所示。
其上可以放置塑像1090(下面说明)的验证单元1027设置在位于下托盘1006b的左侧的安装部分1006e上。验证单元1027具有保持件1100,由透明树脂的透明聚氨酯构成;保持架1105,用于从周围和下部固定保持件1100;以及IC芯片读/写器1110,而且还具有基底1111,用于将保持架1105和保持件1100一起固定在安装部分1006e上,如图35至38所示。
基本上象环形一样形成保持件1100,它具有保持孔1102,具有设置在前部(玩家侧)的凸起部分1103、设置在后部的较宽的宽体部分1103c和1103c以及设置在上表面上的黑色光屏蔽封层1104(除了形成了保持孔1102的外表面1103a)。
保持件1100还包括圆形开口1103d,位于基底1111侧(被保持架1105的布置部分1105a封闭的侧),对着保持孔1102;以及圆形开口端部分1103e,位于开口侧。开口端部分1103e的直径比开口1103d的直径大,而且开口端部分1103e与开口1103d之间的外壁面1103a是锥形倾斜面,从开口端部分1103e到开口1103d,直径逐渐变小。开口1103d的形状对应于塑像1090的支座1091的形状,允许该支座1091通过开口1103d插入。下面描述的下部发光体1115A产生的下部装饰光α从外表面1103a照射到外面。
保持架1105包括环形架1105b,围绕保持件1103;保持容纳部分1105c,凹陷在架1105b内,用于保持保持件1100;光透射窗口1105d,形成在保持容纳部分1105c的后部;以及布置部分1105a,象在保持容纳部分1105c内部的中心附近具有阶梯的圆柱一样凹陷。布置部分1105a的开口相当于保持件1100的开口1103d的形状,而且支座1091可以装配在布置部分1105a内。此外,保持架1105具有半透明的背面透射板1106,这样安装它,以象架1105b上的保持件1100的背部上的平板一样竖起。
此外,本发明的读取装置和写入装置的IC芯片读/写器1110设置在保持架1105的下面。IC芯片读/写器1110包括凸面板1112,在凸面板1112上,它具有天线、无线电路(未示出)等,而该天线刚好设置在布置部分1105a的下面。IC芯片读/写器1110以非接触方式通过天线从容纳在塑像1090内的IC芯片1094(下面说明)读取游戏信息。在将塑像1090放置在验证单元1027上时,根据主CPU 1031的指令,IC芯片读/写器1110还可以将预定信息写入塑像1090的IC芯片1094。
基底1111固定在安装部分1006a的内部,而且它位于IC芯片读/写器1110的下面。基底1111具有基底主体1113和连接到基底主体1113的背面端部的背板1114,它以离开背面透光板1106的深度直立。在背板1114与背面透光板1106之间设置LED支承板92。
下部发光体1115A,由四色LED(发光二极管)构成,以一个水平行的方式排列;侧面发光体1115B,由1024个LED 21(3LED×8LED)构成,位于下部发光体1115A的上面;以及隔片1116安装到LED支承板1115a上。下部发光体1115A由发光二极管构成,作为由3个用于发出不同颜色的光的红色、绿色和蓝色构成的三基色光发光元件的一个封装(或者单元);同样,侧面发光体1115B由发光二极管封装或者单元构成,该发光二极管封装或者单元分别由用于发出不同颜色的光的红色、绿色和蓝色构成的三基色光发光元件构成。
下部发光体1115A产生用于从下面照射放置在验证单元1027内塑像1090的下部照射光α。
在本发明中,侧面发光体1115B是发光装置,而且以从左到右的顺序,它具有利用LED11至LED18表示的发光二极管单元(分别由3个以纵向排列的发光二极管构成),正如图35和37详细示出的那样。每个发光二极管单元分别产生入射到塑像1090(下面说明)的入射部分而且通过塑像1090的内部的透射光β1。从左到右,LED11至LED18被划分为4组三个单元LED11至LED13、一个单元LED14、两个单元LED15和LED16以及两个单元LED17和LED18,用于发光,而且分别控制发光过程。
下部发光体1115A和侧面发光体1115B位于背面透射板1106的背面,同时利用隔片39离开给定间隙(约5mm)。
塑像1090可以放置在验证单元1027上。在塑像1090放置在验证单元1027上时,沿外表面1103a引导支座1091,然后,支座1091装配在布置部分1105a内。此时,支座1091的下部(IC芯片1094)对着IC芯片读/写器1110的凸面板1112。
塑像的配置图34是示出塑像1090的配置的分解透视图。塑像1090是本发明的游戏装备,具有支座1091和塑像主体1092。支座1091的大小对应于验证单元1027的布置部分1105a,而且象空心厚圆盘一样,形成支座1091。支座1091具有封闭端圆柱形支座主体1093,具有顶部1093a;以及上述IC芯片1094,用于存储本发明的游戏信息,IC芯片1094嵌入并固定在支座主体1093的开口端部。支座主体1093具有大致位于顶部1093a的中心的凸起部分1093b。
IC芯片1094以图46E所示的格式存储游戏信息(具有项目00唯一信息,02效果描述数据、03操作量数据以及04大额奖励计数数据)。塑像1090的唯一信息存储在00唯一信息区上,如图46D所示。在本发明中,利用唯一信息之外的信息,即,02效果描述数据、03操作量数据以及04大额奖励计数数据重写游戏信息,然后,将图46F、46B和46G所示的信息写入该区域。
塑像主体1092由无色或者彩色透明材料构成(例如,诸如水晶玻璃的透明材料),以使从侧面发光体1115B发出的透射光β1通过,靠近背面透射板1106的一侧成为透射光β1的入射部分,其相对一侧成为发光部分。塑像主体1092具有脚支座部分1096,具有对应于凸起部分1093b的凹面部分1096a;以及三维塑像部分1097,形状象诸如该图所示的战士或者巫师的人物。凸起部分1093b装配在凹面部分1096a内,而且固定在支座1091的顶部1093a上。塑像1090存放在直径约为7cm的塑像盒(未示出)内,而且在安装在游戏厅内的售货机等上销售。
图39是以其内部配置为中心示出的图28至33所示弹球盘游戏机1001的方框图。弹球盘游戏机1001具有多个以主控制电路1030为中心的部件、支付与推进控制电路1080以及电源单元1024。电源单元1024连接到主控制电路1030和支付与推进控制电路1080,而且可以对它们供电。主控制电路1030具有主CPU(中央处理单元)1031,利用单片微型计算机实现;主ROM(只读存储器)1032;以及主RAM(随机存取存储器)1033,而且还具有初始复位电路1034、图像控制电路1050、声音控制电路1060、灯控制电路1070以及装饰照明控制处理1072a。
主CPU 1031输入下面描述的V计数开关1011S等输出的游戏球检测信号,另一方面,它根据存储在主ROM 1032内的控制程序工作,而且控制弹球盘游戏机1001的所有操作,例如,大额奖励抽奖、赢球注入弹球盘游戏机1001。在本发明中,主CPU1031实现游戏状态转变装置、游戏状态确定装置以及允许/禁止转变确定装置。即,根据大额奖励抽奖结果,游戏状态等的变化,主CPU 1031使游戏状态从正常游戏状态转变到特殊游戏状态(大额奖励)。主CPU 1031确定在下面描述的大额奖励确定处理过程中是否保持转变条件,而且在主CPU 1031确定大额奖励(在保持该转变条件,而且确定转变到大额奖励时)时,主CPU 1031确定在各种大额奖励(在该实施例中,大额奖励1或者大额奖励2)中要转变到的大额奖励,然后,使游戏状态转变到确定的大额奖励。在进行游戏状态转变时,主CPU 1031设置游戏状态数据中图46A所示的游戏状态数据。在弹球盘游戏机1001上,游戏状态包括正常游戏状态、概率变化游戏状态以及大额奖励(大额奖励游戏状态),如图46A所示。
主ROM 1032存储主CPU 1031执行的控制程序和照明方式确定表、第一至第四发光模式表等中的永久数据,如下所述。此外,在本发明中,主ROM 1032存储在下面描述的效果描述确定处理过程中使用的多条效果信息,而且实现效果信息存储装置。主RAM 1033临时存储主CPU 1031工作所需的数据和程序。初始复位电路1034定期将复位信号输出到主CPU 1031。该复位信号使主CPU 1031从控制程序的顶部开始执行处理过程。
包括V计数开关1011S等的各种开关连接到主控制电路1030。V计数开关1011S对通过设置在大赢开口1011内的V区的游戏球的数量进行计数,然后,将表示计数结果的检测信号输出到主控制电路1030。计数开关1011CS对进入大赢开口1011的游戏球的数量进行计数,然后,将表示计数结果的检测信号输出到主控制电路1230。
普通赢开口开关1012S将分别进入每个普通赢开口1012a至1012d的游戏球的检测信号输出到主控制电路1030。致动门开关1010S将通过正常符号致动门1010的游戏球的检测信号输出到主控制电路1030。开始赢开口开关1009S将进入开始赢开口1009的游戏球的检测信号输出到主控制电路1030。
开始开口螺线管1009L打开和关闭设置在开始赢开口1009内的一对挡片1009a和1009b,而大赢开口螺线管1011L打开和关闭大赢开口1011的门片。跷跷板螺线管11M驱动大赢开口1011的跷跷板(未示出)。在电源发生故障等时,响应操作员的操作,备用清除开关1026清除备用数据。
在弹球盘游戏机1001上,在开始赢开口开关1009S检测到赢得游戏球并输出检测信号时,提取随机数,然后,利用该随机数进行抽奖处理,然后,确定液晶显示器1015上的装饰符号。
在出现大奖励时,主CPU 1031将驱动信号输出到大赢开口螺线管1011L,从而打开大赢开口1011。在大赢开口1011被打开时,在赢得预定数量(例如,10个)游戏球或者经过预定时间(例如,30秒)的条件下,它被关闭。根据选择按钮1020b、1020c、确定按钮1020a输出的信号,主CPU 1031还控制电源单元1024。
主CPU 1031执行利用液晶显示器1015实现诸如可变显示装饰符号的效果、riichi效果以及通知效果所需的控制,另一方面,主CPU 1031还控制图像控制电路1050,以在液晶显示器1015上显示预定图像。主CPU 1031控制声音控制电路1060和灯控制电路1070,而且执行利用扬声器1017L和1017R输出的声音产生效果以及利用装饰灯1018L和1018R的闪烁显示产生的效果所需的控制。
图像控制电路1050具有VDP(视频显示处理器)1051、D/A变换器1052、初始复位电路1053以及图像数据ROM(图像存储装置)1054a和1054b。根据主CPU 1031确定的液晶显示器1015的显示,VDP1051形成图像,然后,将形成的图像输出到D/A变换器1052。D/A变换器1052将VDP 1051输出的数字图像数据变换为模拟信号,然后,将所提供的模拟信号输出到液晶显示器1015,显示该图像。初始复位电路1053从主CPU 1031接收复位指令,然后,执行使VDP 1051恢复初始状态的处理。示出装饰符号、特殊符号、人物、背景等的图像数据存储在图像数据ROM 1054a内,而且用于使各条图像数据显示在液晶显示器1015上的图像数据存储在图像数据ROM 1054b内。
声音控制电路1260具有声源IC 1261,用于产生声音信号;AMP1262,用于放大产生的声音信号;以及声音数据ROM 1263,用于存储用于各种效果的声音数据。
灯控制电路1070具有装饰数据ROM 1071,用于存储表示装饰灯1018L和1018R的闪烁方式的装饰数据;以及驱动电路1072,用于根据主CPU 1031的指令,利用存储在装饰数据ROM 1071内的装饰数据,使装饰灯1018L和1018R闪烁。
支付与推进控制电路1080控制支付单元1081,以在主控制电路1030的控制下,支付预定数量的游戏球作为赢球,而且在游戏球进入大赢开口1011时,支付赢球。支付与推进控制电路1080控制推进柄1006c和具有推进电机的推进单元1082,然后,利用推进单元1082将游戏球推进到游戏板上的游戏区。
电源单元1024将电能送到主控制电路1030和支付与推进控制电路1080,而且在主控制电路1030的控制下,限制送到支付与推进控制电路1080和主控制电路1030的功率。
图40是示出装饰照明控制电路1072a和LED电路1115c的电路图,其中并联连接构成侧面发光体1115B和下部发光体1115A的LED11至LED18。装饰照明控制电路1072a具有LED公用线路,用于将信号共同输出到构成侧面发光体1115B的LED11至LED18;以及LED信号线11至LED信号线18,用于输出信号,以便分别使LED11至LED18发光(图44所示的“LED信号11至LED信号18”)。在LED电路1115c上,LED11至LED18和下部发光体1115A并联连接到与LED公用线路相连的线路,而LED11至LED18(分别由3个LED构成)通过电阻器分别串联连接到LED信号线11至LED信号线18。下部发光体1115A连接到LED信号线1L。
说明弹球盘游戏机的操作将参考图41至45所示的流程图说明弹球盘游戏机1001的主控制电路1030的控制处理过程。图41是示出弹球盘游戏机1001的主控制电路1030执行的效果控制处理操作过程的流程图。图41至45中的所有步骤均被缩写为S。
效果控制处理的操作过程如图41所示,在主控制电路1030的主CPU 1031开始进行效果控制处理时,弹球盘游戏机1001顺序执行步骤101至106,因此,顺序执行初始化处理、游戏处理、显示控制处理、声音控制处理、装饰照明控制处理以及游戏币支付处理。进入步骤102至106的循环。
如图42示出的流程图所示,执行游戏处理时。在开始进行游戏处理时,该处理过程进入步骤110,确定游戏开始条件是否保持不变,即,开始游戏所需的条件是否保持不变。在该实施例中,利用游戏球是否进入赢开口确定游戏开始条件是否保持不变,但是也可以根据任意其他条件进行确定。在游戏开始条件保持不变时,该处理过程进入步骤111,如果游戏开始条件未保持不变,则退出游戏处理,而不执行后续步骤。
接着,在该处理过程进入步骤111时,执行信息读取处理。在此,主CPU 1031确定是否输入IC芯片读/写器1110读取的游戏信息。在这种情况下,在将塑像1090放置在验证单元1027内时,IC芯片读/写器1110从放置的塑像1090的IC芯片1094读取存储的游戏信息,然后,将读取的游戏信息输入到主CPU 1031,在未放置塑像1090时,或者在尽管放置了塑像1090,但是不能读取游戏信息时,不输入游戏信息。
随后,该处理过程进入步骤112,根据图43所示的流程图,执行效果确定处理。在开始进行效果确定处理时,该处理过程进入步骤121,然后,执行大额奖励确定处理。在该大额奖励确定处理中,根据关于是否允许游戏状态转变到大额奖励的确定结果,进行游戏状态转变,然后,根据预定效果开始条件,主CPU 1031确定提取的大额奖励确定随机数值是否与预定赢随机数值匹配,然后,产生表示该确定的大额奖励确定数据。在这种情况下,作为产生的大额奖励确定数据,在数据号“50H”内设置根据相应确定的分类数据“00H”、“01H”或者“02H”,如图46C所示。
接着,该处理过程进入步骤122,然后,执行效果描述确定处理。在该效果描述确定处理过程中,在本发明中,主CPU 1031作为效果确定装置工作。它参考在步骤121产生的大额奖励确定数据,提取预定效果随机数值,确定效果描述,然后,产生表示确定的效果描述的效果描述数据。在这种情况下,主CPU 1031从主ROM 1032读取多条效果信息,然后,利用任意一条效果信息,确定效果描述。作为确定的效果描述,弹球盘游戏机1001提供了图46F所示的4种效果,即,正常效果、特定效果(级别降低效果)、特定效果(级别升高效果)以及特定效果(项目获取效果)。在执行效果描述确定处理过程时,退出效果确定处理,然后,该处理过程进入步骤113,进行信息写入处理。
根据图44所示的流程图执行信息写入处理。在开始进行信息写入处理时,该处理过程进入步骤131,执行操作量计数处理。在此,主CPU 1031对玩家执行的弹球盘游戏机1001的操作量计算计数(在该实施例中,采用游戏数,此外,例如,还可以采用推进的游戏球数、从开始计时的游戏执行时间、识别符号变化次数等)。随后,该处理过程进入步骤132,然后,确定在步骤131计数的操作量是否等于或者大于预定特定操作量。如果操作量等于或者大于特定操作量,则该处理过程进入步骤133,否则,跳过步骤133,因此,该处理过程进入步骤134。在这种情况下,设置游戏数“0”、“1000”、“2000”为特定操作量。在步骤133,主CPU 1031产生对应于计数的操作量的操作量数据(在该实施例中是操作相关信息),然后,指示IC芯片读/写器1110将操作量数据写入(存储到)所放置的塑像1090的IC芯片1094上,在本发明中作为操作量数据。在这种情况下,操作量数据根据0至999、1000至1999和2000或者大于2000范围内的游戏数发生变化,而且在数据号“30H”内设置对应于相应游戏数的分类数据“00H”、“01H”或者“02H”,如图46B所示。
随后,该处理过程进入步骤134,然后,参考大游戏确定数据,确定大额奖励确定是否指出大额奖励。如果该确定是大额奖励,则该处理过程进入步骤135,否则,该处理过程进入步骤138。在步骤135,主CPU 1031对玩家获得的大额奖励数进行计数。在步骤136,在步骤135计数的大额奖励数是否等于或者大于特定数(例如,100)。如果大额奖励数等于或者大于特定数(例如,100),则该处理过程进入步骤137,否则,跳过步骤137,因此,该处理过程进入步骤138。在步骤137,主CPU 1031产生表示所计数的大额奖励数的大额奖励数数据(在本发明中,数相关信息),然后,指示IC芯片读/写器1110将大额奖励数数据写入所放置的塑像1090的IC芯片1094,在本发明中作为重写游戏信息。在这种情况下,作为大额奖励数数据,在数据号“40H”内设置对应于大额奖励数的分类数据“00H”、“01H”或者“02H”,如图46G所示。
此外,在步骤138,参考效果描述数据,然后,确定该效果描述是否指出上述任意特定效果。如果效果描述指出任意特定效果,则该处理过程进入步骤139,否则,跳过步骤139,然后,退出信息写入处理过程。在步骤139,主CPU 1031指示IC芯片读/写器1110将效果描述数据(在本发明中是效果相关信息)写入(存储到)放置在验证单元1027内的塑像1090的IC芯片1094内,在本发明中作为重写游戏信息。在这种情况下,作为效果描述数据,在数据号“20H”内设置对应于效果描述的分类数据“00H”、“01H”或者“02H”,如图46F所示。
在退出信息写入处理时,也退出了游戏处理。随后,该处理过程进入图41所示的步骤103,然后,执行显示控制处理过程。在该显示控制处理过程中,主CPU 1031指示图像控制电路1050使图像显示在液晶显示器1015上。随后,在步骤104的声音控制处理过程中,主CPU1031指示声音控制电路1060通过扬声器1017L和1017R输出声音。
此外,在步骤105,根据图45所示的流程图,执行装饰照明控制处理。在开始进行装饰照明控制处理时,该处理过程进入步骤141,然后,执行与步骤111相同的信息读取处理。在此,从放置的塑像1090获取已经写入的唯一信息和效果描述数据的重写游戏信息等。随后,该处理过程进入步骤142,然后,主CPU 1031作为本发明的确定装置工作,然后,确定在步骤111读取的信息是否含有唯一信息。如果该信息含有唯一信息,则该处理过程进入步骤143,否则,退出装饰照明控制处理,不执行后续步骤。在执行步骤142时,仅在利用放置在验证单元1027上而且可以用于弹球盘游戏机1001的塑像1090玩游戏时,执行后续装饰照明控制处理。因此,在弹球盘游戏机1001上,在不利用塑像1090玩游戏时,侧面发光体1115B不发光,因此,可以节省侧面发光体1115B发光所需的功率。
在步骤143,执行照明方式确定处理过程。在该照明方式确定处理过程中,在本发明中,主CPU 1031作为发光模式确定装置工作,然后,利用读取的游戏信息和在上述步骤产生的数据,搜索图47A至47D所示的照明方式确定表,然后,确定构成侧面发光体1115B的LED11至LED18的照明方式(发光模式)。在此,照明方式确定表由图47A、47B、47C和47D分别示出的第一至第四LED发光模式确定表的4张表构成,因此,根据唯一信息和重写游戏信息,可以确定照明方式。为了确定LED11至LED13、LED14、LED15和LED16以及LED17和LED18的照明方式,制作第一至第四LED发光模式确定表。例如,在图47A所示的第一LED发光模式确定表中,根据唯一信息和大游戏确定数据,确定照明方式。在第一LED发光模式确定表上,在大游戏确定数据是“空白”或者“大额奖励1”时,响应唯一信息,照明方式从照明“A1”变更为“照明A7”,在大游戏确定数据是“大额奖励2”时,照明方式变成“照明A8”。因此,根据第一LED发光模式确定表,不仅根据唯一信息,而且根据重写游戏信息的大游戏确定数据,改变照明方式。在第二至第四LED发光模式确定表使,与第一LED发光模式确定表相同,照明方式也根据唯一信息和重写游戏信息发生变化。
在搜索第一LED发光模式确定表时,主CPU 1031使用唯一信息和大游戏确定数据,在搜索第二LED发光模式确定表时,主CPU 1031使用唯一信息、游戏状态数据以及大游戏确定数据。根据第二LED发光模式确定表,根据唯一信息、游戏状态以及大游戏确定的确定结果,确定照明方式。
在搜索第三LED发光模式确定表时,主CPU 1031使用唯一信息、效果描述数据以及大游戏确定数据,在搜索第四LED发光模式确定表时,主CPU 1031使用唯一信息、操作量数据、大额奖励数数据以及大游戏确定数据。
搜索第一至第四LED发光模式确定表,从而分别确定构成侧面发光体1115B的LED11至LED18中的LED11至LED13、LED14、LED15和LED16以及LED17和LED18的照明方式。在第一至第四LED发光模式确定表上,确定侧面发光体1115B的照明方式,可以确定下部发光体1115A的照明方式和侧面发光体1115B的照明方式。
接着,在步骤144,执行LED照明处理。在该LED照明处理过程中,在本发明中,主CPU 1031作为发光控制装置工作,而且根据在步骤143确定的照明方式,指示装饰照明控制电路1072a输出驱动信号,以点亮LED11至LED18。此时,根据通过分别搜索第一至第四LED发光模式确定表确定的照明方式的、图48A、48B、48C和48D分别示出的第一至第四LED发光模式表,主CPU 1031使装饰照明控制电路1072a输出用于点亮LED11至LED18的LED照明信号。在此,根据照明方式,第一至第四LED发光模式表确定LED11至LED18的闪烁周期。例如,图48A所示的第一LED发光模式表确定闪烁周期,以致LED11、LED12和LED13以“照明A1”、“照明A2”和“照明A3”的顺序分别点亮1024ms。例如,图48B所示的第二LED发光模式表确定闪烁周期,以致LED14以“照明B1”、“照明B2”和“照明B3”的顺序以128ms的间隔闪烁。
在LED11至LED18点亮时,发出上面描述的透射光β1。然后,由于塑像1090的塑像主体1092由透明材料构成,所以透射光β1从位于靠近背面透射板1106侧的入射部分进入塑像主体1092的内部,通过塑像主体1092的内部,然后,从位于对侧的发光部分发出。因此,玩家可视识别,如同塑像1090的内部被照亮,而且从塑像1090的内部发光一样。因此,在点亮LED11至LED18时,塑像1090以与对塑像1090的外部辐照照射光的方式不同的方式发光,因此,增加了塑像1090的装饰模式的数量。
然后,在终止LED照明处理时,退出装饰照明控制处理,然后,该处理过程进入图41所示的步骤106,然后,根据游戏比赛,主CPU1031指示支付与推进控制电路1080执行支付游戏媒介(在该实施例中是游戏球)的支付处理。然后,该处理过程返回步骤102,然后,重复上述处理过程。
如上所述,在根据该实施例的弹球盘游戏机1001上,验证单元1027读取存储在塑像1090内的游戏信息(唯一信息和效果描述数据的重写游戏信息),根据读取的游戏信息,确定发光模式,然后,根据确定的发光模式,侧面发光体1115B发光。因此,除了在放置另一个塑像1090等时改变唯一信息外,即使在验证单元1027内放置同样的塑像1090时,仍可以响应大额奖励数和游戏数,改变游戏信息的重写游戏信息。因此,响应重写游戏信息的变化,发光模式发生变化,因此,侧面发光体1115B从不同方式发光。因此,可以以不同方式装饰一个塑像1090,因此,即使不提供大量塑像1090,玩家仍可以玩游戏,而且不丧失对玩游戏的兴趣,同时可以增强游戏比赛的兴趣。
在该弹球盘游戏机1001上,重写游戏信息包括效果描述数据、操作量数据以及大额奖励数数据,以致侧面发光体1115B的发光模式可以根据效果描述、玩家的游戏操作量以及大额奖励数改变,因此,改变塑像1090的装饰。因此,可以进一步增强玩家对游戏比赛的兴趣。此外,侧面发光体1115B的发光模式还可以根据确定的游戏状态变化,并因此而改变塑像1090的装饰,以致玩家也可以根据塑像1090的装饰掌握游戏状态。因此,在弹球盘游戏机1001上,可以进一步增强游戏比赛的兴趣。
此外,在第一至第四LED发光模式表上,根据进行了游戏状态转变之后写入的大额奖励确定数据,确定发光模式,从而在转变到大额奖励之前确定发光模式,然后,主CPU 1032作为发光模式控制装置控制侧面发光体1115B的发光。因此,在使发光状态转变到大额奖励之前,侧面发光体1115B发光。因此,在转变到大额奖励之前,事先将转变到大额奖励通知玩家,以便进一步增强游戏比赛的兴趣。
第五实施例接着,将上面本发明的第五实施例。在该实施例中,Pachi-Slot游戏机1201用作本发明的游戏机。Pachi-Slot游戏机1201的配置与图47A至47D所示的配置相同。Pachi-Slot游戏机1201具有可变显示装置,用于以多行的方式可变显示多个符号,因此,利用该可变显示装置,Pachi-Slot游戏机1201可变显示多个符号,使玩家玩游戏。
Pachi-Slot游戏机的一般配置Pachi-Slot游戏机1201具有位于机柜1202的正面的图像显示部分1220,而且具有3个以一个水平行方式布置的转轮1203L、1203C和1203R,以便在机柜1202内旋转。
通过图像显示部分1220的符号显示区1221L、1221C和1221R,可以从外部可视识别转轮1203L、1203C和1203R。转轮1203L、1203C和1203R分别具有符号行,每个符号行分别具有绘制在外部外表面(未示出)上的21不同符号,而且它们构成用于可变显示符号的可选转、可变显示装置。
几乎水平的向前凸起部分1204设置在图像显示部分1220的下面。BET开关1205设置在向前凸起部分1204的左侧,而硬币插入口1206设置在向前凸起部分1204的右侧。在BET开关1205的右侧设置与上述弹球盘游戏机1001内的验证单元1027相同的验证单元1227。设置BET开关1205,以便玩家通过按钮操作利用所拥有的硬币进行下注。设置硬币插入口1206,以便玩家插入硬币,而且硬币插入口1206具有输入硬币传感器1206a,用于输出表示硬币被输入的信号。
此外,在向前凸起部分1204的正面上从左到右设置C/P开关1208和起动开关1209,而在向前凸起部分104的正面中心设置3个停止按钮1207L、1207C和1207R。C/P开关108是在游戏中,玩家在信用与支付获得的硬币之间进行转换的操作按钮。安装起动杆1209,以便旋转预定角度,而且设置起动杆1209,以便在转轮1203L、1203C和1203R旋转的情况下,玩家起动可变显示符号。设置停止按钮1207L、1207C和1207R,作为停止操作装置,以便玩家使转轮1203L、1203C和1203R(滚动显示)停止旋转。
Pachi-Slot游戏机1201还设置了硬币支付开口1210和硬币存放盘1211,用于在机柜1202的底部收集付出的硬币。在接通或者断开C/P开关1208时,支付硬币,而且硬币存放在硬币存放盘1211上。
另一方面,Pachi-Slot游戏机1201设置了扬声器1212L和1212R,位于机柜1202的图像显示部分1220的左侧和右侧,而且还设置了奖励显示板1213,位于扬声器1212L和1212R之间。
图50是以其内部配置为中心示出的Pachi-Slot游戏机1201的方框图。Pachi-Slot游戏机1201具有多个以包括微型计算机1231的主控制板1271为中心的部件。主控制板1271具有微型计算机1231、随机数发生器1235、采样电路1236、时钟脉冲生成电路1237、分频器1238、灯驱动电路1259、储币盒驱动电路1263、支付完成信号电路1265、显示部分驱动电路1267以及与游戏机1001内的装饰照明控制电路1072a相同的装饰照明控制电路1273。
微型计算机1231具有主CPU(中央处理单元)1232、RAM(随机存取存储器)1233以及ROM(只读存储器)1234。根据存储在ROM1234内的程序,主CPU 1232作为游戏状态转变装置等的各种装置工作,另一方面,通过I/O端口1239,从其他部件输入信号/将信号输出到其他部件,以控制Pachi-Slot游戏机1201的所有操作。RAM 1233存储主CPU 1232工作所需的数据和程序,例如,在游戏开始后,它临时保持下面描述的采样电路1236采样的随机数值,而且还存储转轮1203L、1203C和1203R的码号和符号数。与在游戏机1001上相同,ROM 1234存储主CPU 1232执行的程序和多条效果信息、照明方式表、第一至第四发光模式表等的永久数据。
随机数发生器1235根据主CPU 1232的指令工作,而且产生位于给定范围内的随机数。根据主CPU 1232的指令,采样电路1236从随机数发生器1235产生的随机数中提取任意随机数,然后,将提取的随机数输入到主CPU 1232。时钟脉冲生成电路1237产生基准时钟信号,以使主CPU 1232工作,而分频器1238将通过以给定周期分割基准时钟信号产生的信号输入到主CPU 12322。
此外,转轮位置检测电路1251和转轮停止信号电路1246连接到主控制板1271,而主控制板1271具有电机驱动电路1242。转轮位置检测电路1251检测转轮1203L、1203C和1203R的位置,而转轮停止信号电路1246根据各个停止按钮1207L、1207C、1207R的停止操作,输出停止信号,然后,通过I/O端口1239,将该停止信号输入到微型计算机1231。电机驱动电路1242将驱动信号输入到电机M11、M12和M13,以使转轮1203L、1203C和1203R旋转。从电机驱动电路1242输入驱动信号,从而分别使电机M11、M12和M13工作并分别使转轮1203L、1203C和1203R旋转。此外,起动开关1209、BET开关1205、C/P开关1208以及输入硬币传感器1206a连接到主控制板1271,然后,将信号从各部件输入到主控制板1271。
在进行游戏期间,灯驱动电路1259输出用于点亮各种灯(BET灯1217a、1217b和1217c)的信号。在主CPU 1232的控制下,储币盒驱动电路1263驱动储币盒1264,然后,储币盒1264工作,以支付硬币,并从硬币支付开口1220支付硬币。支付完成信号电路1265输入从与支付完成信号电路1265相连的硬币检测部分1266输出的硬币数数据,然后,在硬币数量达到设定值时,将报告硬币支付完成的信号输入到主CPU 1232。硬币检测部分1266对储币盒1264支付的硬币数量进行计数,然后,将硬币计数数据输入到支付完成信号电路1265。显示部分驱动电路1267控制显示部分1018、1019以及1020(图49中未示出)的显示操作。
此外,辅助控制板1272连接到主控制板1271。辅助控制板1272从主控制板1271输入控制指令(命令),然后,对液晶显示器1241(实现图像显示部分1220,而且位于转轮1203L、1203C和1203R的正面,用于在符号显示区1221L、1221C和1221R上实现透明显示)进行显示控制,而且对扬声器1212L和1212R产生的声音进行输出控制。在与实现主控制板1271分离的电路板上实现辅助控制板1272。作为主要部件,它具有微型计算机,未示出(下面被称为辅助微型计算机),而且还具有声源IC,用于控制扬声器1212L和1212R输出的声音;功率放大器;以及图像控制电路,作为液晶显示器1241的显示控制装置工作。
在所描述的Pachi-Slot游戏机1201上,在玩家操作开始杆1209时,转轮1203L、1203C和1203R旋转,以可变显示符号,在玩家操作停止按钮1207L、1207C和1207R时,转轮1203L、1203C和1203R停止。此时,在停留并显示在预定激活付费线上的符号是图像显示部分1220的符号显示区上1221L、1221C和1221R上的特定符号时,对玩家支付进行游戏使用的游戏媒介,例如,代币或者硬币(下面被称为硬币)。此外,主CPU 1232作为游戏状态转变装置工作,因此,使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态,例如,BB(大额奖励)或者RB(标准奖励)。
在Pachi-Slot游戏机1201工作时,在主CPU 1232的控制下,与图41示出的流程图中相同,进行效果控制处理。在游戏处理过程中,当在图42所示流程图的步骤110,玩家操作开始杆1209时,确定游戏开始条件保持不变。在任意其他处理过程中,可以执行Pachi-Slot游戏机1201所特有的处理,而不执行游戏机1001特有的处理。例如,在步骤121,可以确定是否出现BB或者RB内部赢,而不确定是否出现大额奖励,然后,可以产生表示确定结果的数据。在步骤122,可以产生对应于Pachi-Slot游戏机1201特有效果的效果描述数据。此外,在图44所示的信息写入处理过程中,作为步骤131的操作量计数处理,对操作开始杆1209的次数进行计数,根据是否设置了表示BB或者RB内部赢的数据,执行步骤134的确定过程,而根据出现BB或者RB内部赢的次数是否等于或者大于特定次数,执行步骤136的确定过程。图46A至46G和47A至47D的各种表可以正确变更为Pachi-Slot游戏机1201特有的数据。(根据主CPU 1232的指示,辅助控制板1272上的辅助CPU控制步骤103、104和105)。
通过这样做,还是在Pachi-Slot游戏机1201上,与在游戏机1001上相同,根据从放置在验证单元1227内的塑像1090读取的游戏信息,确定发光模式,然后,根据确定的发光模式,侧面发光体1115B发光。因此,即使利用同样的塑像1090,如果游戏信息的重写游戏信息发生变化,则发光模式也相应发生变化,因此,侧面发光体1115B以不同方式发光,因此,可以以不同方式装饰一个游戏装备。因此,即使不提供大量塑像1090,玩家仍可以玩游戏,而且不丧失对玩游戏的兴趣。此外,玩家可以玩游戏,同时考虑到塑像1090、停留并显示的符号以及BB、RB等的特殊游戏状态之间的关系,因此,又可以进一步防止玩家丧失玩游戏的兴趣。
第六实施例接着,说明本发明的第六实施例。在该实施例中,构成图51所示游戏系统1400的一部分的游戏机1301用作本发明的游戏机。图51是示出包括根据本发明的多个游戏机1301的游戏系统1400的配置的示意图。图52是示出多个游戏机1301和售卡机1306的透视图。游戏系统1400具有总共3个游戏厅服务器1302(一个安装在游戏厅1A中的服务器以及两个安装在游戏厅1B中的服务器);多个(在该实施例中为8个)游戏机1301和用于发行ID卡1317(下面说明)的售卡机1306,利用专用线路1303连接到该服务器,因此,它们可以互相通信;游戏厅内路由器1307,安装在游戏厅1A和1B上;以及中心服务器组1305,通过通信线路1304a和因特网1304连接到游戏厅内路由器1307。
在每个游戏厅1A、1B中,利用专用线路1303连接(各)游戏厅服务器1302、游戏机1301以及售卡机1306,以形成游戏厅内局域网(LAN),然后,游戏厅内LAN通过游戏厅内路由器1307连接到因特网1304。
游戏机的配置游戏机1301具有图像显示装置,用于显示人物图像,用于将响应玩家的操作的人物动作表示为用于玩游戏的游戏图像,而且玩家可以玩图像游戏,使人物响应玩家的操作动作。游戏机1301包括修改迷宫的阶段(位移阶段),其中通过响应用户的选择位移人物在其内移动的迷宫的壁部分1360(请参考图53)以及其中人物在迷宫内沿玩家选择的路线移动的阶段(移动阶段),而且游戏机1301使游戏玩家进行其中该玩家选择的人物与不同人物(根据不同玩家的选择动作的玩家人物或者游戏机使其动作的非玩家人物)对抗的游戏,互相之间为各项目斗争,收集所有项目,然后,使最终目标的人物倒下(下面称为“迷宫战斗游戏”)。迷宫战斗游戏是其中分别利用每个游戏机1301玩游戏的多个玩家进行游戏的一种游戏。
如图53所示,在机柜1310的正面,游戏机1301具有包括液晶显示器的主显示器1311。它还具有辅助显示器1312,包括位于主显示器1311之上的液晶显示器;以及扬声器1313L和1313R,位于辅助显示器1312的右侧和左侧,用于输出用于实现玩游戏效果的声音。
在本发明中,主显示器1311是显示装置,而且主显示器1311显示根据游戏比赛的每个阶段的游戏图像(例如,具有人物在其内移动的迷宫的迷宫图像等)以及游戏执行结果。辅助显示器1312显示游戏比赛特定阶段的图像。
游戏机1301还具有操作面板1314,位于主显示器1311下面;验证单元1327,位于操作面板14左侧,与弹球盘游戏机1001的验证单元相同;硬币插入口1316,用于输入玩游戏所需的硬币(诸如硬币的游戏币或者游戏代币);以及卡槽1318,用于插入ID卡17,位于操作面板1314的右侧。
对构成游戏系统1400的每个游戏机1301分别分配唯一机器ID。该机器ID包括对每个游戏厅服务器1302唯一的服务器ID和对每个游戏机1301唯一的ID,例如,安装在游戏厅A内的游戏机1301的机器ID是A01、A02、A03、…。
图54是以其内部配置为中心的游戏机1301的方框图。游戏机1301具有以微型计算机1331为中心的部件。
微型计算机1331具有主CPU(中央处理单元)1332、RAM(随机存取存储器)1333以及ROM(只读存储器)1334。根据存储在ROM1334内的程序,主CPU 1332工作,而且通过I/O端口1339,分别从设置在操作面板1314上的每个部件输入信号,而且另一方面,从其他部件输入信号/将信号输出到其他部件,以控制游戏机1301的所有操作。RAM 1333存储主CPU 1332工作所需的数据和程序(在该实施例中是下面描述的应用数据)。ROM 1334存储主CPU 1332执行的控制程序和照明方式表以及第一至第四发光模式表等的永久数据,而且还存储游戏机1301特有效果使用的多条效果信息。
游戏机1301具有随机数发生器1335、采样电路1336、时钟脉冲生成电路1337以及分频器1338。随机数发生器1335根据主CPU 1332的指令工作,而且在给定范围内,产生随机数。根据主CPU 1332的指令,采样电路1336从随机数发生器1335产生的随机数中提取任意随机数,然后,将提取的随机数输入到主CPU 1332。时钟脉冲生成电路1337产生基准时钟,以使主CPU 1332工作,而分频器1338将通过以给定周期分割基准时钟信号产生的信号输入到主CPU 1332。
游戏机1301还具有触摸板1311a、硬币传感器1316a、读卡器1318a、通信控制部分1321、在本发明中作为图像处理装置的通信处理部分1322、图像控制电路1371、声音控制电路1372以及装饰照明控制电路1319,与游戏机1001上的装饰照明控制电路1072a相同。
设置触摸板1311a,以覆盖主显示器1311的显示屏幕,从而检测玩家手指的触摸位置,然后,将对应于检测位置的位置信号输入到主CPU 1332。玩家利用触摸板1311a执行输入操作,以确定人物的动作。
硬币传感器1316a检测通过硬币插入口1316输入的硬币,然后,将对应于硬币检测过程的检测信号输出到主CPU 1332。读卡器1318a读取记录在插入卡槽1318内的ID卡1317上的玩家ID等的卡信息,然后,将读取的卡信息输入到主CPU 1332。
根据主CPU 1332指示,通信控制部分1321工作,而且对连通和断开与游戏厅服务器1302的通信线路进行控制。根据通信控制部分1321的指示,通信处理部分1322工作,而且通过专用线路1303发送和接收数据。
图像控制电路1371控制主显示器1311和辅助显示器1312的图像显示过程,而且使主显示器1311和辅助显示器1312显示各种图像,例如,表示人物的图像。声音控制电路1372将用于从扬声器1313L和1313R输出声音的声音信号输入到扬声器1313L和1313R。例如,在开始游戏后,在适当时间,从扬声器1313L和1313R输出使游戏更有趣的音乐。
利用上述游戏机1301,从游戏厅服务器1302接收应用数据(含有各条数据,例如,用于执行迷宫战斗游戏的图像数据),然后,将该应用数据存储到RAM 1333内。在主CPU 1332读取该应用数据时,响应玩家的操作输入,它使迷宫战斗游戏继续进行。此时,通过游戏厅服务器1302和中心服务器组1305,游戏机1301互相同步,以便分别在每个主显示器1311上显示游戏图像,而且使迷宫战斗游戏继续进行。此时,在每个游戏机1301上,如果将塑像1090放置在验证单元1327内,则通过验证单元1327从塑像1090读取游戏信息,然后,在塑像存在模式下,使迷宫战斗游戏继续进行(游戏机1301允许玩家在放置了塑像1090的塑像存在模式下或者在未放置塑像1090是的塑像不存在模式下玩迷宫战斗游戏)。在进行迷宫战斗游戏时,通过游戏厅服务器1302,通信处理部分1322从另一个游戏机1301接收游戏相关信息。例如,游戏相关信息包括涉及选择对应于每个玩家的每个人物在其上移动的路线(形成迷宫的壁部分1160b的、玩家选择的、要位移的壁部分,或者玩家选择的迷宫上的路线)的信息,对手人物的信息等。
在游戏机1301工作时,在主CPU 1332的控制下,与图41所示的流程图中相同,执行效果控制处理。在游戏处理过程中,当在图42所示流程图的步骤110,玩家将硬币输入到硬币插入口1316时,确定游戏开始条件保持不变。在任意其他处理过程中,可以执行游戏机1301所特有的处理,而不执行游戏机1001特有的处理。例如,从游戏厅服务器1302接收另一个游戏机1301的游戏相关信息,而不进行效果确定处理。在在步骤113的信息写入处理过程中,在步骤131、135以及138确定人物移动次数、战斗数、存在或者不存在与特定人物的战斗等,然后,写入相应数据。此外,在图45所示的装饰照明控制处理过程中,利用从塑像1090读取的游戏信息以及从另一个游戏机1301接收的游戏相关信息确定发光模式,然后,使装饰照明控制电路1319工作,以使侧面发光体1115B根据确定的发光模式发光。
通过这样做,侧面发光体1115B根据确定的发光模式发光。因此,即使利用同样的塑像1090,如果游戏信息的重写游戏信息,或者从另一个游戏机1301接收的游戏相关信息发生变化,则发光模式也相应发生变化,因此,侧面发光体1115B以不同方式发光。因此,可以以不同方式装饰一个游戏装备,以致即使不提供大量塑像1090,玩家仍可以玩游戏,而不丧失对玩游戏的兴趣,而且根据通过游戏厅服务器从另一个游戏机接收的游戏相关信息,确定发光模式,因此,玩家可以玩游戏,同时考虑到塑像1090的装饰和收到的游戏相关信息之间的关系,因此,又可以进一步防止玩家丧失玩游戏的兴趣。
第七实施例图55是示出不同塑像1190的分解透视图。该塑像1190与上述塑像1090的不同之处在于,它具有不同于支座1091的支座1191以及不同于塑像主体1092的塑像主体1192。
支座1191具有多个LED 1194,安装在支座主体1193的顶部1193a上;LED电路,与LED电路1115c相同;以及凸起部分1193b,安装到外围,它还具有连接器1195,电连接到每个LED 1194,而且设置在内部空腔部分内。在形状和布置位置方面,塑像主体1192的凹面部分1192a均不同于塑像主体1092。
在塑像1190上,通过连接器1195,可以将照明信号输入到每个LED 1194,以分别点亮每个LED 1194。通过分别点亮每个LED 1194产生的光可以从支座1191照射到塑像主体1192的内部。即,通过从外部输入照明信号,塑像1190发光。
为了利用塑像1190代替塑像1090,对上述验证单元1027设置了连接器,该连接器可以连接到连接器1195,另一方面,通过连接器,从诸如弹球盘游戏机1001的游戏机输入照明信号。如果如上所述确定照明信号的输入方式,则可以实现与上述优点相同的优点。
在对该实施例所做的描述中,作为游戏装备,以塑像为例。然而,此外,还可以利用诸如盒式存储装置或者卡式存储装置的三维产品代替诸如塑像1090的三维产品。
在第四实施例的弹球盘游戏机1001上,除了主控制电路1030外,还设置了包括辅助CPU的辅助控制电路,而且可以对该辅助控制电路设置照明方式确定表等,以便辅助CPU确定照明方式并控制LED11至LED18发光。此外,在Pachi-Slot游戏机1201上,辅助控制板1272上的辅助CPU可以确定照明方式并控制LED11至LED18发光。
在弹球盘游戏机1001上,照明方式确定表和第一至第四发光模式表存储在主ROM 1032上。然而,可以将照明方式确定表和第一至第四发光模式表存储在装饰数据ROM 1071内。可以将存储在装饰数据ROM 1071内的装饰数据存储在主ROM 1032内,以去除装饰数据ROM1071。可以对灯控制电路1070设置与装饰照明控制电路1072a相同的电路,以便灯控制电路1070点亮LED11至LED18。
此外,将LED11至LED18划分为4组LED11至LED13、LED14、LED15和LED16以及LED17和LED18,用于发光,而且分别控制发光过程。此外,可以以各种方式对LED11至LED18进行分组,例如,象LED11和LED12、LED13和LED14、LED15至LED17以及LED18等。可以根据LED的分组方式,修改照明方式确定表配置。可以释放在第四实施例将LED划分为上述4组,以使LED11至LED18分别发光。
制备照明方式确定表,用于确定每组的照明方式,但是每当需要时,还可以改变每组与照明方式确定表之间的对应关系。例如,可以根据第三LED发光模式确定表点亮LED17和LED18。
权利要求
1.一种游戏机,包括读取装置,用于从游戏装备读取关于游戏的游戏信息,该游戏装备包括主体部分,具有用于使从外部入射光照射内部的入射部分以及用于使从入射部分入射的并通过内部的光发出到外部的发光部分;以及存储部分,用于存储关于游戏的游戏信息;发光模式确定装置,用于根据通过读取装置读取的游戏信息,确定发光体的发光模式,以对游戏装备的入射部分发光;以及发光控制装置,用于根据发光模式确定装置确定的发光模式,控制发光体的发光。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中发光体可以对游戏装备的入射部分发出多种颜色的光。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中提供发光体。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其中游戏装备具有发光体。
5.根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括图像显示装置,用于显示游戏中使用的游戏图像;操作装置,玩家执行利用游戏图像进行图像游戏所需的操作输入;游戏进度控制装置,用于使游戏图像显示在图像显示装置上,而且允许进行图像游戏;以及通信装置,用于从外部接收关于图像游戏的游戏相关信息,其中根据通信装置收到的游戏相关信息和通过读取装置读取的游戏信息,发光模式确定装置确定发光体的发光模式。
6.根据权利要求1所述的游戏机,其中将正常游戏模式和对玩家提供有利奖励的特殊游戏模式设置为游戏模式,进一步包括游戏模式控制装置,用于在预定转变条件保持不变时,使游戏模式从正常游戏模式转变到特殊游戏模式。
7.根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括写入装置,用于除了游戏装备的唯一信息,还将游戏信息的可重写重写游戏信息存储到游戏装备中;以及发光装置,用于产生可以入射到游戏装备的入射部分上的光。
8.根据权利要求7所述的游戏机,进一步包括效果信息存储装置,用于存储效果信息,以产生不同类型的游戏效果;以及效果确定装置,用于确定利用存储在效果信息存储装置内的效果信息产生的效果描述,其中在效果确定装置确定产生特定效果时,写入装置使关于特定效果的效果相关信息存储在游戏装备中,作为重写游戏信息。
9.根据权利要求7所述的游戏机,其中在玩家操作游戏机的操作量达到特定操作量时,写入装置使关于特定操作量的操作相关信息存储到游戏装备中,作为重写游戏信息。
10.根据权利要求7所述的游戏机,进一步包括游戏状态转变装置,用于使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态,其中在游戏状态转变装置使游戏状态从正常游戏状态转变到特殊游戏状态的次数达到特定次数时,写入装置使关于特定次数的次数相关信息存储到游戏装备上,作为重写游戏信息。
11.根据权利要求7所述的游戏机,进一步包括游戏状态确定装置,用于从正常游戏状态和多个与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态中,确定玩家玩游戏的游戏状态,其中根据通过读取装置读取的游戏信息和利用游戏状态确定装置确定的游戏状态,发光模式确定装置确定发光模式。
12.根据权利要求7所述的游戏机,进一步包括允许/禁止转变确定装置,用于确定是否使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态;以及游戏状态转变装置,用于在允许/禁止转变确定装置确定游戏状态转变到特殊游戏状态时,使游戏状态转变到特殊游戏状态,其中在游戏状态转变装置使游戏状态转变到特殊游戏状态前,根据通过读取装置读取的游戏信息和允许/禁止转变确定装置的确定,发光模式确定装置确定发光模式,而且发光控制装置控制发光装置的发光。
13.根据权利要求7所述的游戏机,进一步包括确定装置,用于确定是否使用游戏装备进行游戏,其中在确定装置确定不使用游戏装备进行游戏时,发光控制装置禁止发光装置发光,以控制发光装置发光。
14.根据权利要求7所述的游戏机,进一步包括显示装置,用于显示游戏使用的游戏图像和游戏执行结果;以及通信处理装置,用于从外部接收关于游戏的游戏相关信息,其中根据游戏信息和通信处理装置收到的游戏相关信息,发光模式确定装置确定发光装置的发光模式。
15.根据权利要求7所述的游戏机,进一步包括可变显示装置,用于可变显示多个符号;以及游戏状态转变装置,用于在停留并显示在可变显示装置上的符号是特定符号时,使游戏状态从正常游戏状态转变到与正常游戏状态相比对玩家更有利的特殊游戏状态。
16.一种游戏装备,包括存储部分,用于存储关于游戏机的游戏的游戏信息;以及主体部分,具有入射部分,用于使从发光体入射的光照射到内部;以及发光部分,用于使从入射部分入射的并通过内部的光发出到外部。
全文摘要
一种游戏机包括读取装置,用于从游戏装备读取关于游戏的游戏信息,该游戏装备包括主体部分,具有用于使从外部入射光照射内部的入射部分以及用于使从入射部分入射的并通过内部的光发出外部的发光部分;以及存储部分,用于存储关于游戏的游戏信息;发光模式确定装置,用于根据通过读取装置读取的游戏信息,确定发光体的发光模式,以对游戏装备的入射部分发光;以及发光控制装置,用于根据发光模式确定装置确定的发光模式,控制发光体的发光。
文档编号A63F7/00GK1810338SQ20051013573
公开日2006年8月2日 申请日期2005年12月28日 优先权日2004年12月28日
发明者八木健一 申请人:阿鲁策株式会社
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