角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置的制作方法

文档序号:1588977阅读:141来源:国知局
专利名称:角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置,是可以使玩家在三维空间下直接介入操作集团(群体),可以将集团的移动及战斗进行真实的体现的角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置。属于计算机技术领域。
背景技术
对于家庭用视频游戏,有在三维假想空间上,对领导角色和追随这个领导角色的复数个人员角色组成的人员集团(群体)进行移动控制的先例。
以往,在角色集团的移动控制中,有这样的处理情况根据第1领域内存在其它角色时使这个其它角色离开指定距离的加速度及第2领域内存在要追随先导角色需进行移动的其它角色时这个其它角色移动的速度及方向而合成的加速度在三维假想空间上的x、y、z上各分量分别加算而得的总加速度而使各角色移动到目标点。这样,各角色对应第1或者第2领域内存在的其它角色的移动状况可以在变更速度及方向的同时进行移动,各角色的移动动作得以真实体现出来。
另外,在角色集团移动控制中,有这样的先例对于输入装置,在指示方向的第1按钮到第4按钮中的任何一个按钮没有被按下时使复数个游戏角色从特定的游戏角色或特定的第1区域开始进行离散移动,在第1按钮按下时将游戏角色向特定的游戏角色或特定的第2领域的附近进行集结。如此,在三维假想空间上,在从特定的游戏角色或特定的第1领域离散后,针对面向特定的游戏角色或特定的第2领域的方向各不相同的复数个游戏角色,通过对第1按钮一个按钮的操作同时指定各方向和动作开始的指示,从而使复数个游戏角色的移动的操作性优化,并可以减轻信号处理部分的负担。另外,在按下第2到第4按钮的任何一个按钮时,在这个第2到第4按钮指定的方向,如果是复数个游戏角色集团式移动,则不是对这个集团进行指定,而是将第2到第4按钮作为指定本来方向用的按钮使用,因而可以移动这个集团,再加上上述离散、集结,则集团的移动操作性可以得到优化。进而,在输入装置上备有由上下左右组成的十字方向按钮组,如果将第1按钮视为下按钮第2到第4按钮视为上左右按钮,则特定的游戏角色是玩家自身时,对于十字方向按钮组的下按钮,从其物理配置位置上与向玩家自己集结的感觉相一致,所以将下按钮作为向特定的游戏角色集结用按钮是比较容易理解的,上左右按钮还可以用来指示本来的方向。
进而,在角色集团移动控制中,计算机可以实现以下步骤,在三维假想空间中动作的不显示的赋予三维多角形模型的动作数据的模型数据赋予手段,为了追随三维多角形模型的顶点而对顶点所对应的角色赋予运动性能的运动性能赋予手段,计算角色的三维假想空间上的位置的位置计算手段。如此,构成集团的复数个角色通过追随不显示的三维多角形的顶点而被赋予运动性能,不需要为每个角色准备动作,在处理简单化的同时,不但可以取得角色整体的复杂的集团形状,也可以体现出宛如一个生物的动作状况。
特许第3163496号公报[特许文献2]特开2002-66131号公报[特许文献3]特开2004-62676号公报但是,对于以往的角色集团移动控制,在上述特许文献1及特许文献3中所述的发明中,不能由玩家直接介入集团(群体)的移动,而是由计算机自动进行集团移动处理,虽然是面向体验着眼于战略这一方面,但存在由于没有面向由玩家体验直接介入集团的移动和战斗场面的乐趣这一方面,所以有一定的不足。
另外,对于上述特许文献1中所述的发明,由于是在各角色的集团在追随领导角色的同时取得相互之间的距离,一边变化速度和方向一边移动,所以会出现赶过或队列内配置变化的情况,虽然可以体现自然的移动,但由于没有采用所谓重心的考虑方法,所以有时会造成集团的背后(后方)的角色过大扩散,甚至画面无法显示集团整体。与此对应,上述特许文献3中所述的发明中,由于各角色追随不显示的整体多角形的各顶点,所以各角色并不是大面积扩散,从而可以保持队列的形状,但由于各角色在队列内的本来的排列位置(即被视为移动目标的角色固有的顶点)被固定下来,所以基本上在队列内的位置不发生变化,不能称之为变化丰富的移动。
其次,对于上述特许文献2中所述的的发明,虽然通过十字方向按钮组可以直接操作集团,但由于在基本上追随领导角色是继承上述特许文献1中所述的发明的,所以仅限于是集团整体直行、停止的操作。这与上述相同,由于没有重心的考虑方法,所以遗留了角色在移动过程中的扩散、不能显示集团整体的问题,进而在转移到战斗状态后最终进入乱战状态,对于扩散了的角色在程序处理上比较难把握状况,从外部对集团进行操作也变得困难了。

发明内容
为了克服现有技术的不足,本发明提供角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是控制视频游戏的程序,其特征为,可以使计算机实现以下步骤在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团,根据输入装置得来的输入信息进行移动的集团移动手段,为使每个指定时间、在上述领导进入集团的移动过程中使上述各角色表现出自然的移动而在上述各角色作用特定力的特定力作用手段,根据上述特定力对上述各角色的最新位置进行计算并记忆的位置计算记忆手段,将上述领导进入集团显示在显示装置上的集团显示手段。
控制视频游戏的程序,其特征为,可以使计算机实现以下步骤在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数我方个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团,根据输入装置得来的输入信息移动到敌方集团的领域进行战斗的集团移动战斗手段,为使上述领导进入集团与上述敌方集团在战斗中不通过上述敌方集团而形成上述领导进入集团的前线的前线形成手段,将上述领导进入集团和上述敌方集团显示在显示装置上的敌我方集团显示手段。
本发明的有益效果,本发明的角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置在集团的队列不发生大的混乱并可整体显示的同时,可以适度地体现队列内的追超或替换配置的状况,使以领导角色为中心的复杂的集团移动或战斗通过直观的简易的操作而得以更动态的体验,同时可以得到更真实的体现。


下面结合附图和实施例对发明进一步说明。
图1角色集团控制的流程图。
图2为图1中的集团移动战斗处理的子过程的流程图。
图3为图2的人员处理的子过程的流程图。
图4为图3的人员状态处理的子过程的流程图。
图5图3的重心力处理的子过程的流程图。
图6为[图2的小队处理的子过程的流程图。
图7为图6的小队移动速度设定处理的子过程的流程图。
图8为作用在角色上的反发力的说明图。
图9为作用在角色上的反发力与距离之间的关系的示意说明图。
图10为作用在角色上的凝集力的说明图。
图11为作用在角色上的移动力的说明图。
图12为将领导角色作为先头的集团的说明图。
图13为将领导角色置于画面中央时的说明图。
图14为(A)为作用在角色上的力的说明图;(B)为角色的移动说明图。
图15为在前线正在战斗中的表示前卫士兵移动的说明图。
图16为后卫士兵作为前卫士兵的配合并进入待机状态的说明图。
图17为我方人员集团变换为支援状态的说明图。
图18为攻击时各人员角色的配置图。
图19为表示后卫士兵的移动的说明图。
图20为表示形成假想境界线时后卫士兵的移动的说明图。
图21为游戏装置的构成图。
图22为输入装置的平面图。
图23为图16的箭头XVII方向上的输入装置正视图。
图24为游戏装置的控制块图。
符号的说明2游戏装置;8监视器电视;10输入装置;12记录媒体;14媒体读取部分;48右侧模拟棒;50左侧模拟棒;54 CPU板;56 SCU;58 CPU;60 ROM;62 RAM;68输入接收部分;70图像处理部分;72声音处理部分。
具体实施例方式
实施发明的最佳状态本发明以通过直观且简易的操作达到动态地体验以领导角色为中心的复数个集团的移动或战斗的目的,为玩家实现直接介入操作各集团的效果。
下面以图面为基础对本发明做详细且具体的说明。
实施例图1至图24表示本发明的实施例。
图21中,2为运行视频游戏的家庭用视频游戏装置(以下称“游戏装置”)。对于这个游戏装置2,在游戏装置主体4上接续有装有扬声器6的作为显示装置的电视监视器8及控制手柄等的输入装置10。在游戏装置主体4上有可以装配CD-ROM或DVD等的记录媒体12的媒体读取部分14(参照图18)。通过在这个媒体读取部分14上装配记录媒体12使记录媒体12上记录的游戏程序或游戏数据被自动装载在游戏装置主体4内的记忆内存(RAM)上。电视监视器8根据输入装置10得来的输入信息在游戏上显示集团(群体)等。输入装置10可以移动游戏上的集团(群体)等。
如图22、23所示,在输入装置10的输入装置主体16上,对于操作部分配置有用于开始游戏的按钮18,用于操作游戏角色及应答从游戏装置主体4发出的选择询问的□按钮20、△按钮22、○按钮24、×按钮26,及由↑按钮28、→按钮30、←按钮32、↓按钮34构成的十字方向按钮组36,选择按钮38、R1按钮40、R2按钮42、L1按钮44、L2按钮46,以及两个右侧、左侧模拟棒48、50,及模拟模式开关52等各种按钮。左侧模拟棒50可以指定集团(群体)的移动方向。□按钮20可以进行各角色挥刀等的攻击。
如图24所示,将游戏主体4视为运行视频游戏程序的计算机,其具备对装置整体进行控制的CPU板54。这个CPU板54由主要控制与游戏装置主体4内的各部分之间的数据传送的SCU(System Control Unit)56、作为中央计算处理装置的高速块进行运转的CPU(Central Processing Unit)58、记忆游戏装置主体4的基本控制动作的ROM(Read Only Memory)60、作为CPU58的运行空间的同时将记录媒体12中记录的游戏程序及各种数据进行临时记忆的RAM(RandomAccess Memory)62,及接续这些的内部总线64构成。
另外,在SCU56上接续有外部总线66。这个外部总线66装配有,从输入装置10接收输入并向CPU板54传送输入信息的输入接收部分68,带有未图示的子CPU并将读取记录媒体12上记录的游戏程序传送到CPU板54的CD-ROM驱动等的媒体读取部分14,带有进行图象处理的CPU及VRAM并根据由CPU板54送出的信息而进行光源处理等在三维空间中进行描绘处理的图像处理部分70,以及带有未图示的子CPU,如与对背景音乐或战斗声音等的声音进行处理的声音处理部分72接续。另外,在输入接收部分68上接续有输入装置10。在图像处理部分70上接续有电视监视器8。在声音处理部分72上接续有电视监视器8中内置的扬声器6。
本实施例的控制视频游戏的程序,对于在计算机上的CPU板54可以实现以下步骤在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团所形成的领导进入集团根据从输入装置10得来的输入信息进行移动的集团移动手段,为使每个指定时间、在上述领导进入集团的移动过程中使上述各角色表现出自然的移动而在上述各角色作用特定力的特定力作用手段,根据上述特定力对上述各角色的最新位置进行计算并记忆的位置计算记忆手段,将上述领导进入集团及上述我方人员集团显示在作为显示装置的电视监视器8上的集团显示手段。
上述特定力由以下(1)至(3)的三个力构成。
(1)对与其它的角色放生冲突进行回避的力即反发力(扩散方向的力)。
(2)对于人员集团(群体)的面向中心的力即凝聚力(使集团集中起来的力)。
(3)根据输入装置10的操作部分或程序的指定等使各角色相指定方向移动的力即移动力。
另外,本实施例的视频游戏控制程序,对于在计算机上的CPU板54进而可以实现将上述领导角色移动到上述人员集团的重心的领导移动手段的步骤。
上述记录媒体12使游戏装置2实现以下步骤上述集团移动手段、上述的特定力作用手段、上述位置计算记忆手段、上述集团显示手段及上述领导移动手段,并记录程序。
本实施例的控制视频游戏的游戏装置2具备在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团所形成的领导进入集团根据从输入装置10得来的输入信息进行移动的集团移动手段,和为使每个指定时间、在上述领导进入集团的移动过程中使上述各角色表现出自然的移动而在上述各角色作用特定力的特定力作用手段,和根据上述特定力对上述各角色的最新位置进行计算并记忆的位置计算记忆手段,和将上述领导进入集团及上述我方人员集团显示在作为显示装置的电视监视器8上的集团显示手段,和将上述领导角色移动到上述人员集团的重心的领导移动手段。
其次,本实施例的控制视频游戏的程序,对于上述在计算机上的CPU板54可以实现以下步骤在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团所形成的领导进入集团根据从输入装置10得来的输入信息进行移动的集团移动手段,为使上述领导进入集团与上述敌方集团在战斗中不通过(交错)上述敌方集团而形成上述领导进入集团的前线的前线形成手段,将上述领导进入集团和上述敌方集团显示在作为显示装置的电视监视器8上的敌我方集团显示手段。
进而,本实施例的控制视频游戏的程序,对于上述在计算机上的CPU板54可以实现在上述领导进入集团参加到与上述敌方集团的战斗后,根据上述输入装置10而来的输入信息而对没有在战斗的剩余的我方人员进行移动的我方人员移动手段的步骤。
还有,本实施例的控制视频游戏的程序,对于在计算机上的CPU板54可以实现在上述敌方集团的背后(后方)设定假想境界线,在上述剩余的我方人员(也可以不是集团)超过上述假想境界线时,自动将上述剩余的我方人员自动迂回到上述敌方集团的背后的我方人员迂回手段的步骤。
再有,本实施例的控制视频游戏的程序,对于上述在计算机上的CPU板54可以实现在上述领导进入集团的移动后的战斗时,上述领导角色与上述其它我方人员角色同样进行侦察的侦察手段的步骤。
上述记录媒体12使游戏装置2实现除了上述各步骤外的以下步骤上述集团移动战斗手段、上述前线形成手段、上述敌我方集团显示手段、上述我方人员移动手段、上述我方人员迂回手段、上述侦察手段,并记录程序。
另外,本实施例的控制视频游戏的游戏装置2具备在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数我方个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置得来的输入信息移动到敌方集团的领域进行战斗的集团移动战斗手段,为使上述领导进入集团与上述敌方集团在战斗中不通过(交错)上述敌方集团而形成上述领导进入集团的前线的前线形成手段,将上述领导进入集团和上述敌方集团显示在显示装置上的敌我方集团显示手段,在上述领导进入集团参加到与上述敌方集团的战斗后、对没有在战斗的剩余的我方人员进行移动的我方人员移动手段,在上述敌方集团的背后设定假想境界线,在上述剩余的我方人员超过上述假想境界线时,自动将上述剩余的我方人员自动迂回到上述敌方集团的背后的我方人员迂回手段,将上述领导进入集团和上述敌方集团显示在作为显示装置的电视监视器8上的敌我方集团显示手段。
即,在本实施例中,控制视频游戏的程序使在计算机上的CPU板54可以实现以下步骤在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置10得来的输入信息进行移动的集团移动手段,为使每个指定时间、在上述领导进入集团的移动过程中使上述各角色表现出自然的移动而在上述各角色作用特定力的特定力作用手段,根据上述特定力对上述各角色的最新位置进行计算并记忆的位置计算记忆手段,将上述领导进入集团显示在显示装置上的集团显示手段。这样,在上述各步骤上具有将上述领导角色移动到上述领导集团的重心的领导移动手段的步骤。这样,在领导进入集团的移动过程中,在每个指定时间(帧)上,为了使所有的角色体现自然的移动,加入上述特定力即上述反发力和凝集力和移动力。
在这里,所谓上述指定时间(帧),是图像处理的时间单位,在描绘时的所谓的“coma”。在这个实施例中,1帧的时间相当于与电视监视器8的垂直回扫线周期相一致的每1/60秒(16.6微秒)一次的周期在程序上调出2次垂直回扫线分割(Vsync)的时间(1/30)。对于上述(1)的反发力,如图8所示,如对于人员角色A的反发力,是以人员角色A的位置为中心的,例如对在半径3m左右的圆的范围内所属的其它人员角色发生反发力。这个反发力是对各个人员角色分别发生的。
此时,如果一个人员角色的位置为a,另一个人员角色的位置为b,反发力的发生界限距离(如果离开的距离超过此的距离,则反发力不发生)为d,最大反发力的大小为f,则结果如下。
1=|a-b|v=(a-b)/1反发力=v*f*max(d-1、0)/d在这里,v是从a到b的单位向量(只有方向的意思,大小为1)。f*max(d-1、0)/d部分如图9所示。|a-b|是(a-b)的绝对值。另外,max(d-1、0)的意思是选(d-1)和(d-0)中的值比较大的。此时,如图9所示,反发力与距离可以按照一定的比率进行变化,例如,也可以按照2次函数的变化,距离越短则反发力激增。
另外,对于上述(2)的凝集力,如图10所示,这里所说的集团重心即质点的重心,取将各人员角色的水平分量(x、z)坐标按照分量进行加合平均所得的坐标值。其中垂直分量y取地表面的高度。也就是说,所谓重心,并不一定与包含各人员角色的矩形或圆等形状的的单纯的外框的中心相一致。虽然简单的用这样的外框的中心进行处理也可以,但在例如存在一个角色距离密集部分较远的情况,则由于希望把群体的重心取在离密集部分较近的地方,所以还是应该采用原来的重心的考虑方法。
此时,将人员角色A的位置设为a,集团的重心设为c,最大凝集力的大小设为f,则结果如下。
v=(c-a)/|c-a|凝集力=v*f进而,对于上述(3)的移动力,如图11所示。例如,当将输入装置10的左侧模拟棒50向作为指定方向的左斜方倾斜时,将人物角色的现在速度设为v0,指定移动速度设为v1,从v0变化到v1的所需时间为dt,可能发生的最大加速度的大小设为acc,则结果如下。
v=(v1-v0)/dt移动力=v/|v|*min(|v|、acc)在此,v/|v|为单位向量。v为加速度。min(|v|、acc)使加速度v不超过最大加速度acc。
另外,在这里,在运动方程式F=mα(F力、m质量、α加速度)中,这个实施例中的游戏的三维假想空间上,将人员角色的质量m视为1,并将力=加速度进行计算。
在每个坐标分量(x、y、z)上分别求得上述(1)到(3)的力、即加速度,将这些各坐标分量分别进行加算求出总和加速度,使用下述算式[数4]计算出各角色的最新速度及最新位置,将这个最新速度及最新位置存储在RAM62中。角色在移动开始前的初始状态的速度(即0),指定移动速度(上述(3)的移动力v1)及位置(排列状态下的坐标值)是预先赋予的。
现在的总和加速度α使用赋值一次前(上次的帧时)的速度V0及位置P0通过运用体现欧拉法的运动方程式的下述算式[数4],将对象人员角色的现在的速度V1及位置P1按照各(x、y、z)分量分别计算。
对于下述算式[数4],Δt表示从上次帧时开始到本次帧时的时间(1/30秒),上次的速度V0及位置P0被存储在RAM62中。
V1=V0+α·ΔtP1=P0+V0·Δt+0.5·α·Δt2将这些按各人员角色分别求出,用上述算式[数4]得到的最新位置P1描绘人员角色。
随之,上述(1)的反发力与上述(2)的凝集力成为相反的力,各帧各自在上述(1)到(3)的各力上发生变化。上述重心微妙的动摇会使面向上述(2)的重心的凝集力也发生动摇。这样,可以使得集团有移动的感觉,可以有嘈杂真实的感觉。
还有,这个实施例的视频游戏控制程序,可以使上述在计算机上的CPU板54实现将上述领导角色移动到上述人员集团的上述重心的领导移动手段的步骤。
也就是说,如图12所示,如果领导角色在先头则有整体人员集团不能显示(显示不下)在画面上的情况。另外如果考虑实际上的由武将(领导角色)率领人员集团进行移动的情况,则想来武将并非处在先头,而是采取周围配置有护卫兵并在中央进行指挥的方式比较现实。
因此,对于这个实施例,如图13所示,设置人员集团整体的重心,将显示重心处置于画面的中央,自动地调整镜头的位置及方向,为了进一步使领导角色的位置与重心相一致,在面向这个重心的力即上述(2)的凝集力作用的同时,领导角色上还作用特别的力(后述的使领导角色趋于重心的力)。
关于人员集团的各人员角色的位置,虽然在初始状态(移动开始前的排列状态)下,例如人员集团的形状决定配置为矩形等,但一旦开始移动,由上述3个力对各帧在变化的过程中起作用,决定具体的显示位置。因此,人员集团整体的形状或各角色的位置关系、排列顺序并不是一定的,可以表现出有如实际群体的丰富变化的移动。
这时,虽然存在行进在人员集团先头的角色,但这个角色并非所谓的领导角色,且作用着趋向人员集团的重心存在的领导角色的力(上述(2)的凝集力)。
另外,在领导角色上,在上述的三个力之外还有以下的力分别作用于各帧,求得上述三个力的总和加速度,同样的使用欧拉法的上述算式[数4]计算出最新速度及最新位置,记忆在RAM中。
也就是说,对于使领导角色趋于小队重心的力,将人员角色(这里指领导角色)的位置设为p,人员角色的现在速度设为v0,可能发生的最大加速度设为acc,小队重心位置设为c,小队重心的移动速度设为v1,接近小队重心时的相对速度(=从小队重心看到的人员角色的速度)设为f(1),则如下所示。
f(1)0≤1<d时,v*1/dd<1时,v这里,v为最大相对速度,d为接近速度开始减速的距离,1为人员角色与小队重心之间的距离。
而且,将相对速度达到f(1)时所需要的时间设为dt,则如下所示。
V2=v0-v11=|c-p|V3=(c-p)/1V4=((v3*f(1))-v2)/dt趋于小队重心的力=v4/|v4|*min(|v4|、acc)再者,在上式的意图中,如图14(A)、图14(B)所示,人员角色x在v方向上以速度v进行移动的过程中,在受到v‘方向(重心方向)上的v‘速度时,如果在v-v‘方向上有作用力,则可以向v‘方向移动。
在此的(v‘-v)/dt=α为,加速度即质量1时趋于重心的力。另外,这个加速度α不朝向重心(v‘为重心方向时上述v‘-v的方向)在这点上与上述(2)的凝集力(即加速度)朝向重心这一点是不同的。
但是,在这个阶段上,还未在人员角色上追加方向,是将人员角色作为没有方向的粒子(质点)进行处理的。由于人员角色也是有方向的,如果瞬时内变更为反方向则显得不自然,所以需要表现出逐渐进行方向变更的样子。
因此,在这个实施例中,为了使各帧分别进行人员角色的方向变化,在对人员角色进行粒子(质点)式的控制的基础上追加了方向控制,从而实行带有方向的粒子控制。对此,采用了公知的手法(如,上述特许文献3特开2004-2676号公报),从而可以实现转动人员角色使其面向行进方向相应的方向。
另外,在人员集团的战斗中,如图15、图16所示,由于上述(3)的向前方移动的移动力(参照图11)和从上述(1)的敌方集团的前卫士兵所受的反发力作用在集团上,如果保持这样则造成上述(1)和(3)的力使集团呈被挤散的形状并逐渐向左右扩展(特别是后卫士兵),所以设定集团的重心,并通过朝向此的力即上述(2)的凝集力作用在各角色上,可以防止扩散。再者,在前线的正在战斗的前卫士兵基本上是做战斗优先处理,在上述(3)的移动力之内,向左右方向的移动不工作(即使将左侧模拟棒50横向倾斜也不移动)。进而,控制本实施例的视频游戏的程序,对于上述在计算机上的CPU板54可以实现以下步骤在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团所形成的领导进入集团根据从输入装置10得来的输入信息进行移动的集团移动手段,为使上述领导进入集团与上述敌方集团在战斗中不通过(交错)上述敌方集团而形成上述领导进入集团的前线的前线形成手段,将上述领导进入集团和上述敌方集团显示在作为显示装置的电视镜头8上的敌我方集团显示手段。
也就是说,如图17所示,首先在视野角θ(例如90度)指定半径(例如5米)内搜索自己以外的人员角色。
然后,如果离自己最近的其人员角色是敌方人员角色时、则转变为战斗状态,如果离自己最近的前方其它人员角色是我方人员时、则转变为支援状态,如果自己的前方没有其它人员角色则保持移动。
在此,所谓上述支援状态,此时也考虑到将存在于前线的处于战斗状态的前卫角色的攻击力、防御力等的角色变量进行提高的的手法,但在本实施例中,为了不使我方人员集团的个角色间不进入敌方集团的人员角色中,则在原地保持待机状态。
对于这个程序处理,关于判断各角色是否在战斗中,是通过将战斗中、支援中或是移动中的状态进行体现并记忆在RAM62中,参照随时更新状态变量进行判断。
根据以上的说明,结果是,对于集团,可以有上述前线样的体现。这样,实际上,为各人员角色赋予了局部控制,但结果上,一般将完成全局构造的处理称为“突发控制”。这样,形成前线处理的上述处理的目的是,为了防止发生乱战。
以往的方法是,由于战斗开始后敌我双方混入而发生乱战,所以即使是设计了在这个时点以前可以操作集团的处理,但在这之后该玩家就不知道之前是操作的哪个集团(部队)了。也就是说,集团(部队)的原型无从而知了。
与此对应,进入战斗状况后,如果进行战斗的前卫士兵形成前线、位于其背后(后方)的后卫士兵进行配合的处理,则集团(部队)的集合可以清楚的识别出来。
再者,按下攻击按钮(例如□按钮20),玩家使现在正在操作的集团(群体)内,这里所指的只有前线的前卫士兵进行挥刀等的攻击,并显示该动作。
更具体的说,对于在自己的眼前没有我方人员集团的状态下的人员角色(有没有敌方人员角色都可以),按下□按钮20挥刀。这时,并不一定是第一列挥刀。图18中对此进行了例示。
另外,这个视频游戏控制程序可以使在计算机上的CPU板54实现在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数我方个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置10得来的输入信息移动到敌方集团的领域进行战斗的集团移动战斗手段的步骤。或者实现在上述敌方集团的背后设定假想境界线,在上述剩余的我方人员超过上述假想境界线时,自动将上述剩余的我方人员自动迂回到上述敌方集团的背后(后方)的我方人员迂回手段的步骤。
也就是说,如图19所示,将左侧模拟棒50按照右方、上方的顺序进行倾斜时(或者将十字方向按钮组36按照右、上的顺序按下时),则右方的(a)和上方的(b)表示了向后卫士兵的施力方向即移动方向。
另外,如图20所示,在倾斜(a)、(b)和左侧模拟棒50后,原本应该是需要将左侧模拟棒50向下方操作,如果需要向下方向操作模拟棒则这样一来出现与现在正在战斗的集团的主体向下方向的移动相重合的处理结果。
此时,由于不想移动集团主体,所以将左侧模拟棒50向下方向的操作保留为操作集团主体的操作,关于后卫士兵的迂回则不需要将左侧模拟棒50向下方向操作。也就是说,为了到敌方集团的背后或通过敌方集团内部,设置假想境界线,通过将左侧模拟棒50向(b)的方向操作,使得后卫士兵的移动在超过假想境界线时,自动迂回到敌方集团的背后或侧面,然后趋向敌方集团的重心进行移动(之后进入战斗状态)。
在这里,所谓上述假想境界线为,与敌方集团和我方人员集团的双方的重心的连结线的直角线并从我方人员集团主体出发通过敌方集团的最后的直线,或不到敌方集团的背后、连结双方重心的直角线并通过敌方重心的直线,只要是在可进行一定的攻击的程度上可以自动开始迂回的、则即使是在敌方集团的背后或是通过集团内部的线也没有问题、也可以是曲线。
另为,对于防止人员角色的扩散的其它方法,例如,使用作为集团形状的假想框,并不能超出这个假想框的处理方法。但是,这种方法对于只移动(迂回的)现在没有进行战斗的集团的一部分的情况比较难于操作。
因此,本实施例的控制视频游戏的程序,对于计算机上的CPU板54实现在上述敌方集团的背后(后方)设定假想境界线,在剩余的我方人员移动到超过上述假想境界线后,将上述剩余的我方人员自动的迂回到上述敌方集团的背后(后方)的我方人员迂回手段的步骤。对于迂回到敌方集团背后(后方)的力,将上述算式[数5]及[数6]的领导角色运动力的算式运用在各迂回人员上,将小队重心替换为敌方小队重心,作为“使各人员趋于敌方小队重心的力”求得并进行作用。
其次,对于这个实施例的游戏装置2的动作,参照图1-图7的流程图,对玩家的集团(领导进入集团我方部队)移动后,与计算机(CPU板54)一方的集团(敌方集团敌方部队)进行战斗的情况进行说明。
另外,在游戏装置主体4上,已经插入到记录媒体12的游戏程序、游戏数据被存储到CPU板54内的RAM62中,并进行初始设定的处理。另外,为了便于说明,在图1-图7的流程图中,以玩家的集团的动作为中心进行记述,对于计算机的集团也作同样的处理,再次省略相关记述。
如图1的流程图,程序开始后(步骤102)、首先进行初始设定(步骤104)。在这个步骤104的初始设定中,各小队在移动停止状态,设定各小队的重心坐标。也就是说,加载所有的人员角色的速度、加速度为0、向北(例)、人员角色的移动停止状态、多角形数据等的各种数据。所谓上述移动停止状态,是移动或停止状态。
而且,在这个初始设定后,判断是否发生分割(步骤106)。这个时间间隔如上述,在本实施例中为相当于垂直回扫线分割两次的1个帧时间。
这个步骤106为NO、不发生分割时,进行主处理(步骤108)。
对于这个步骤108的主处理,例如通过用左侧模拟棒50进行输入的输入接收部分68,在接收后将传送的倾斜信息临时记忆在RAM62并进行随时更新处理。对应于按下其它按钮而来的输入信息在声音处理控制部分72将其它处理或游戏效果音进行合成的声音处理等的处理也在这里实行。
另一方面,上述步骤106为YES,发生分割的情况下,实行集团移动处理的子过程(步骤110)。
而且,在上述步骤108中的主处理后,或者上述步骤110中的集团移动战斗处理子过程实行后,判断输入装置10是否按下了结束按钮(步骤112),这个步骤112为NO、没有按下结束按钮的情况下,返回上述步骤106,另一方面,在这个步骤112为YES、按下结束按钮时,结束程序(步骤114)。
在图1的上述步骤110的集团移动战斗处理的子进程中,如图2的流程图所示,各小队整体的一个状态变量,各人员角色的一个人员状态变量备用在RAM62中。
如图2的流程图所示,程序开始后(步骤202),先判断是否全小队结束(步骤204)。
这个步骤204为NO、全小队结束的情况下,实行人员处理的子过程(步骤206),而且实行小队处理的子过程(步骤208),然后回到上述步骤204。
另一方面,上述步骤204为YES、全小队结束的情况下,针对画面框内可以显示的角色进行全画面显示处理(步骤210),返回程序(步骤212)。
在图2的上述步骤206的人员处理的子进程中,如图3的流程图所示,程序开始后(步骤302),首先判断全体人员角色是否结束(步骤304)。
这个步骤304为NO、全体人员角色没有结束的情况下,实行人员状态处理的子过程(步骤306),之后进行反发力的计算(步骤308),进而进行上述(2)的凝集力的计算(步骤310),然后判断人员角色是否在战斗状态(步骤312)。
这个步骤312为NO、人员角色没有在战斗状态下时,判断玩家是否在操作小队(步骤314),这个314步骤为YES、玩家正在操作小队时,根据左侧模拟棒50的倾斜值设定人员角色的移动速度(步骤316)。
另一方面,上述步骤314为NO、玩家没有在操作小队的情况下,根据小队的移动速度设定人员角色的移动速度(步骤318)。
上述步骤316或上述步骤318中,设定人员角色的移动速度后,计算上述(3)的移动力(步骤320)。
在这个步骤320中计算移动力后,实行重心力处理的子过程(步骤322),另外,进行总和加速度的计算(步骤324),进而计算各角色的最新速度及最新位置并记忆在RAM中(步骤326),然后,进行调节身体朝向的处理(步骤328),回到上述步骤304。
上述步骤312为YES、人员角色为战斗状态时,实行人员战斗处理(步骤330)。在这里,例如按下□按钮20时,只有正在战斗的人员角色实行开始攻击动作的处理,或据此进行敌方人员角色的破坏处理,反之在受到敌方人员角色的攻击时实行破坏或防御处理等,之后实行上述324的总和加速度的计算。
一方面,上述步骤304为YES、全体人员角色结束时,返回程序(步骤332)。
在图3的上述步骤306的人员状态处理的子过程为,如图4所示,对人员状态变量进行变更。
如图4的流程图所示,程序开始后(步骤402),首先搜索前方离自己最近的人员角色(步骤404),然后判断是否发现敌方集团(敌方人员角色)(步骤406)。
这个步骤406为NO、未发现敌方集团的情况下,判断是否发现我方人员集团(步骤408)。
这个步骤408为YES、发现了我方人员集团的情况下,判断自己的小队是否是战斗状态(步骤410)。
这个步骤410为YES、自己的我方人员集团(小队)为战斗状态时,置为支援待机状态(步骤412)。
上述步骤408为NO、未发现我方人员集团的情况下,或者上述步骤410为NO、自己的小队不是战斗状态的情况下,则是自己的前方没有人员角色的情况,置为移动停止状态(步骤414)。
上述步骤406为YES、发现敌方集团(敌方人员角色)的情况下,置为战斗状态(步骤416)。
而且,在上述步骤412、上述步骤414、或者上述步骤416的各处理后,返回程序(步骤418)。
在图3的上述步骤322的重心力处理的子过程中,如图5所示,在程序开始后(步骤502),首先判断是否是领导角色(步骤504)。
这个步骤504为YES、是领导角色的情况下,进行趋于自己的小队的重心的力(由上述算式[数5]及[数6]而得的力,严格上讲是趋向自己小队的重心的力,不同于上述(2)的凝集力)的计算(步骤506)。
上述步骤504为NO、不是领导角色时,判断人员角色的位置是否超越了假想境界线(步骤508)。
这个步骤510为YES、人员角色的位置超越了假想境界线时,计算趋向敌方的小队(敌方集团)的重心的力(步骤510)。与上述相同,从严格上讲是趋于敌方小队的重心的力,这时的计算也使用[数5]及[数6]。
然后,在上述步骤506中,在计算了趋于自己的小队的重心的力以后,在上述步骤510中,在计算了趋于敌方小队(敌方人员集团)的重心的力后,在上述步骤508为NO、人员角色的位置未超过假想境界线的情况下,返回程序(步骤512)。
在图2的上述步骤208的小队处理子过程中,如图6的流程图所示,包含小队变量的更新部分。
如图6的流程图所示,程序开始后(步骤602),首先计算自己的小队的坐标(步骤604),判断是否是全体人员角色(步骤606)。
这个步骤606为NO、不是全体人员角色时,判断人员角色是否是战斗状态(步骤608),这个步骤608为NO、人员角色不是战斗状态时,返回到上述步骤606。
上述步骤608为YES、人员角色为战斗状态时,将小队置为战斗状态(步骤610),然后设定迂回的假想境界线(步骤612)。
另一方面,上述步骤606为YES、是全体人员角色的情况下,将小队置为移动停止状态(步骤614)。在这里,对于没有处于战斗状态下的人员角色的情况下为此状态。
然后,在上述步骤612中,在设定了迂回的假想境界线后,或者在上述步骤614中将小队置为移动停止状态后,实行小队移动速度设定处理的子过程(步骤616),返回程序(步骤618)。
在这个图6的流程图中,任何的人员角色进入战斗状态时,将该人员角色所属的小队的状态变量变更为战斗状态,设定、记忆迂回到敌方小队(敌方集团)的境界线。另外,所有的人员角色都变为非战斗状态时,将小队变更为移动停止状态。
在图6的上述步骤616的小队移动速度设定处理的子过程中,如图7的流程图所示,程序开始后(步骤702),首先搜索前方离自己的我方小队(我方人员集团)最近的敌方小队(敌方集团)(步骤704),判断是否发现敌方小队(敌方集团)(步骤706)。
这个步骤706为NO、未发现敌方小队的情况下,判断是否发现我方小队(步骤708)。
这个步骤708为YES、发现我方小队的情况下,判断这个我方小队是否是战斗状态(步骤710)。
这个步骤710为YES、我方小队为战斗状态时,判断敌方小队是否超越假想境界线(步骤712)。
这个步骤712为YES、我方小队超过假想境界线时,设定趋向敌方小队重心的(迂回的)移动速度(步骤714)。
另一方面,上述步骤706为YES、发现敌方小队时,设定接近敌方小队的移动速度、方向(步骤716)。
上述步骤708为NO、未发现我方小队的情况下,设定减速停止的移动速度、方向(步骤718)。
上述步骤710为NO、我方小队不是战斗状态的情况下,设定追从我方小队的移动速度、方向(步骤720)。
上述步骤712为NO、我方小队没有超越假想境界线时,设定趋向敌方小队附近的移动速度、方向(步骤722)。所谓上述敌方小队附近,即例如从该小队的最右端的人员角色的位置到境界线上的5m的位置等。
然后,在上述步骤714-722的各种设定结束后,返回程序(步骤724)。
这样,本实施例的角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置在集团的队列不发生大的混乱并可整体显示的同时,可以适度地体现队列内的追超或替换配置的状况,使以领导角色为中心的复杂的集团移动或战斗通过直观的简易的操作而得以更动态的体验,同时可以得到更真实的体现。
其结果是,对于本实施例,在领导进入集团(群体)的移动开始、移动中,可以通过输入装置10的操作而直接介入移动操作。所谓这个输入装置10的操作,即通过倾斜左侧模拟棒50、按下十字方向按钮组36来输入移动方向。这样,可以真实地体现包含了领导角色的集团(群体)(例如骑兵)的移动。在这个集团的移动过程中的各角色上一般是作用着上述三个力(反发力、凝集力、移动力),在每个指定时间(帧)计算最新位置。即使在领导进入集团的队列内部有适度的位置变换发生散乱,但队列不会过于混乱,可以体现出自然的群体移动。
但是,在领导进入集团移动时,领导角色位于该集团的中央。例如,也考虑到像现实中的鸟群一样,将在群体的先头位置的角色作为领导角色进行左右移动时,在先头变更的同时也变更领导角色的方法。
但是在本实施例中,是遵循特定的领导角色的指挥,由于想定了人员角色(士兵角色)同伴的集团移动、集团战斗,所以没有想定通过领导进入集团(群体)的状态变更领导角色的情况。这样,即使领导角色在领导进入集团(群体)的中心位置,则由于上述重心的考虑方法,而不能变更领导角色。
另外,在领导进入集团的战斗开始、战斗中过程中,形成战斗中的各角色的前线。将左侧模拟棒50(或者十字方向按钮组36)向上倾斜使领导进入集团开始向上方移动后,在遭遇了敌方集团开始战斗后,并且将左侧模拟棒50继续保持向上按,则继续战斗。此时,形成不显示的战斗中的人员角色(前卫士兵)的前线,使得不通过(交错)的情况。另一方面,如果将左侧模拟棒50向下倾斜,则集团开始逃走。在这点上,虽然通常上是对1对1的战斗的处理,但在对集团的情况下,处理变得复杂了。
进而,在领导进入集团参加到战斗中后,可以操作没有在战斗的剩余的我方人员集团。在领导进入集团不是战斗中时,后方的人员角色(后卫士兵)为支援状态,在原地待机,在控制队列不过于破乱(之间不混入敌方人员角色)的同时,在输入装置10上有输入操作的情况下,迂回到敌方集团的背后(后方)。
在敌方集团的背后(后方)附近设定假想境界线,玩家操作上述左侧模拟棒50、将剩余的我方集团移动到超越这个境界线处之后,可以自动的迂回到敌方集团的背后(后方)。
另外,在领导进入集团的移动后的战斗时状况下,领导角色与其它的我方人员角色同样可以进行侦察(搜索视野内不是战斗中的的敌人,接近其并进行战斗)。
另外,在本发明中,也可以将领导角色置于人员集团的后侧位置。
产业上利用的可能性由玩家直接介入各集团的操作也可以适用于其它游戏装置。
权利要求
1.控制视频游戏的程序,其特征为,这个角色集团移动控制程序可以使计算机实现以下步骤;维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置得来的输入信息进行移动的集团移动手段,为使每个指定时间、在上述领导进入集团的移动过程中使上述各角色表现出自然的移动而在上述各角色作用特定力的特定力作用手段,根据上述特定力对上述各角色的最新位置进行计算并记忆的位置计算记忆手段,将上述领导进入集团显示在显示装置上的集团显示手段。
2.根据权利要求1中所述的角色集团移动控制程序,其特征为上述各角色上作用的特定力由反发力和凝集力和移动力组成。
3.根据权利要求1或2中所述的角色集团移动控制程序,其特征为,在计算机上进而可以实现以下步骤将上述领导角色移动到上述人员集团的重心的领导移动手段。
4.根据权利要求1或2或3所述的程序,特征为,记录在计算机读取的记录媒体。
5.控制视频游戏的程序,其特征为,这个角色集团移动控制程序可以使计算机实现以下步骤在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数我方个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置得来的输入信息移动到敌方集团的领域进行战斗的集团移动战斗手段,为使上述领导进入集团与上述敌方集团在战斗中不通过上述敌方集团而形成上述领导进入集团的前线的前线形成手段,将上述领导进入集团和上述敌方集团显示在显示装置上的敌我方集团显示手段。
6.根据权利要求5所述的角色集团移动控制程序,其特征为,使计算机实现以下步骤;上述领导进入集团参加到与上述敌方集团的战斗后,根据上述输入装置而来的输入信息而对没有在战斗的剩余的我方人员进行移动的我方人员移动手段。
7.根据权利要求6所述的角色集团移动控制程序,其特征为,计算机实现以下步骤在上述敌方集团的背后设定假想境界线,在上述剩余的我方人员超过上述假想境界线时,自动将上述剩余的我方人员自动迂回到上述敌方集团的背后的我方人员迂回手段。
8.根据权利要求5所述的角色集团移动控制程序,其特征为,计算机实现以下步骤在上述领导进入集团的移动后的战斗时,上述领导角色与上述其它我方人员角色同样进行侦察的侦察手段。
9.根据权利要求5或6或7或8所述的程序,特征为,记录在计算机读取的记录媒体。
10.控制视频游戏的游戏装置,其特征为,具备在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置得来的输入信息进行移动的集团移动手段,和为使每个指定时间、在上述领导进入集团的移动过程中使上述各角色表现出自然的移动而在上述各角色作用特定力的特定力作用手段,和根据上述特定力对上述各角色的最新位置进行计算并记忆的位置计算记忆手段,和将上述领导进入集团显示在显示装置上的集团显示手段。
11.控制视频游戏的游戏装置,其特征为,具备在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数我方个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置得来的输入信息移动到敌方集团的领域进行战斗的集团移动战斗手段,为使上述领导进入集团与上述敌方集团在战斗中不通过上述敌方集团而形成上述领导进入集团的前线的前线形成手段,在上述领导进入集团参加到与上述敌方集团的战斗后、对没有在战斗的剩余的我方人员进行移动的我方人员移动手段,在上述敌方集团的背后设定假想境界线、在上述剩余的我方人员超过上述假想境界线时、自动将上述剩余的我方人员自动迂回到上述敌方集团的背后的我方人员迂回手段,将上述领导进入集团和上述敌方集团显示在显示装置上的敌我方集团显示手段。
全文摘要
角色集团移动控制程序记忆媒体及游戏装置,在集团的队列不发生大的混乱并可整体显示的同时,使以领导角色为中心的复杂的集团移动或战斗通过直观的简易的操作而得以更动态的体验,同时可以得到更真实的体现。控制视频游戏的程序,在三维假想空间上使将领导角色包含在由复数个人员角色组成的人员集团中而形成的领导进入集团根据输入装置得来的输入信息进行移动的集团移动手段,为使每个指定时间、在上述领导进入集团的移动过程中使上述各角色表现出自然的移动而在上述各角色作用特定力的特定力作用手段,根据上述特定力对上述各角色的最新位置进行计算并记忆的位置计算记忆手段,将上述领导进入集团显示在显示装置上的集团显示手段。
文档编号A63F13/00GK1794252SQ200510134238
公开日2006年6月28日 申请日期2005年12月14日 优先权日2004年12月21日
发明者津田顺平 申请人:株式会社光荣
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