游戏系统的制作方法

文档序号:1588967阅读:167来源:国知局
专利名称:游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏系统,具体地,涉及一种能够提供网络竞赛的游戏系统,并且涉及在该游戏系统中使用的游戏机。
背景技术
现在非常流行能够在多个玩家之间进行竞赛的游戏系统。在能够进行这种竞赛的游戏系统中通常采用如下配置其中,基于在多个游戏机之间进行的竞赛游戏的结果,向竞赛游戏的赢家提供奖励。
例如,日本未审专利公报No.2001-104539描述了能够进行上述这种竞赛的游戏机以及在该游戏机中显示游戏状态的方法。这种游戏机是所谓的柏青嫂(pachislo)游戏机,其中一玩家指定另一玩家,两个玩家转移到奖励游戏,从而可以在该玩家与所述另一玩家之间进行竞赛式游戏。
然而,在日本未审专利公报No.2001-104539描述的游戏机中,执行奖励游戏作为竞赛游戏。也可基于在该奖励游戏期间获得的币数、15支付符号数目和10支付符号数目来确定赢家。
由于日本未审专利公报No.2001-104539中描述的游戏机是“柏青嫂”游戏机,所以获得的币数、15支付符号数目和10支付符号数目随着玩家的技巧而增加。因此,精通柏青嫂机游戏的玩家可以享受到获胜的快乐以及竞赛式游戏的乐趣。
也存在输家,输掉游戏的玩家可以进行竞赛式游戏,但是经历败北的屈辱。
在日本未审专利公报No.2001-104539中描述的游戏机也被配置为执行竞赛游戏作为奖励游戏。换言之,初学的玩家和有经验的玩家二者通常在相同的条件下争夺胜利。在这种情况下,参与竞赛游戏的玩家可以公平地竞争,但是因为总在相同条件下确定胜利,所以竞赛游戏的结果没有变化,玩家的技巧水平直接反映于结果。
因此,如上所述,当对于柏青嫂游戏机技巧水平低的玩家与高度熟练的玩家对抗时,初学玩家在竞赛式游戏中经历高比例的失败。结果,出现如下缺点初学玩家避免在游戏机进行竞赛式游戏,竞赛式游戏变成了仅仅可以由有些经验的玩家来享受的事情。
因为有经验的玩家垄断了根据该游戏系统的竞赛式游戏,所以对竞赛式游戏不熟练的玩家或者希望尝试竞赛式游戏的新玩家对参与竞赛式游戏犹豫不前。因此,竞赛式游戏的益趣不能被全部玩家享受到。
在竞赛式游戏中,游戏对于赢得游戏的玩家通常不间断地继续进行,但对于其它玩家,游戏在他或她输掉游戏时结束。因此,不管输掉游戏的玩家是否支付了相同数量的游戏介质,该玩家可以玩游戏机的时间与获赢的玩家可以玩游戏机的时间相比变得非常短。在竞赛式游戏中总是获赢的熟练玩家可以以很少的的游戏介质花费而玩很长时间。导致了高度熟练的玩家垄断了构成竞赛式游戏系统的游戏设备的情况。
结果,希望尝试竞赛式游戏的不熟练玩家或者新玩家对参与竞赛式游戏犹豫不前。因此,竞赛式游戏的益趣不能被全部玩家享受到。
在上述这种情况下,也存在希望参与竞赛式游戏并提高其自身技巧水平的技巧水平低的玩家。在这种情况下,由于希望提高其技巧水平的玩家即使在其输掉竞赛式游戏时也继续用尽其游戏介质并努力进行竞赛式游戏,所以他们比熟练玩家花费更多的游戏介质。
换言之,在安装有支持竞赛式游戏的游戏系统的游戏厅,旨在提高其技巧水平的玩家通过花费其游戏介质而比熟练玩家带来更多的好处。因此,从店铺所有者的角度出发,可以向因其较高的游戏介质花费而被标识为好顾客的玩家提供某种优惠。

发明内容
鉴于上述缺点,本发明的目的是提供一种全部玩家借此可以在竞赛式游戏中享受到与竞赛式游戏相关联的乐趣的游戏系统和游戏机。
被开发为实现这些目的的根据本实施例的本发明实质上是一种包括多个游戏机(例如投币游戏机1)的游戏系统(例如游戏系统100),其中所述游戏机(例如投币游戏机1)具有通信装置(例如通信装置90),用于与构成该游戏系统的另一游戏机(例如投币游戏机1)进行关于游戏的信息的双向通信;定时装置(例如定时器74和特殊时段定时器76),用于测量时间;抽彩装置(例如CPU 50),用于基于预定的设置进行对结果的抽彩;奖励提供装置(例如CPU 50),用于根据结果提供奖励;以及游戏控制装置(例如CPU 50),用于基于定时装置的定时结果改变抽彩装置的设置。
此外,本发明实质上是包括多个游戏机的游戏系统(例如游戏系统100),各个游戏机进一步包括用于指示关于游戏的信息的指示装置(例如液晶显示器4);其中,通信装置(例如通信装置90)执行对作为关于游戏的信息的指示定时结果的定时数据的相互通信;并且指示装置(例如液晶显示器4)指示经由通信装置接收到的定时数据。
此外,本发明实质上是游戏系统(例如游戏系统100),其中,所述结果包括将奖励内容提供给游戏机的第一结果(例如,在投币游戏机(红)的情况下的“红7”结果,在投币游戏机(蓝)的情况下的“蓝7”结果)以及将奖励内容提供给并非该游戏机的另一游戏机的第二结果(例如在投币游戏机(红)的情况下的“蓝7”结果,在投币游戏机(蓝)情况下的“红7”结果);并且,游戏控制装置(例如CPU 50)当通过抽彩装置(例如CPU 50)赢得第一结果时将关于第一结果的奖励提供给该游戏机,并且当赢得第二结果时经由通信装置向所述另一游戏机发送用于提供关于第二结果的奖励的奖励提供信号。
此外,本发明实质上是游戏系统(例如游戏系统100),其中,游戏控制装置(例如CPU 50)基于通过通信装置(例如通信装置90)接收到奖励提供信号,将关于第二结果的奖励提供给对应游戏机。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,对游戏机设置有用于选择与另一游戏机进行的竞赛游戏的开关。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,对抽彩装置的设置在竞赛游戏中的基本游戏模式与比基本游戏模式更有利于进行竞赛游戏的特殊游戏模式之间变换。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,指示装置是显示器,并且显示器显示在游戏机与另一游戏机之间可以进行竞赛游戏的剩余时间段、以及在有利于进行竞赛游戏的特殊时段中的剩余时间段。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,在游戏机中的定时装置与另一游戏机中的定时装置之间以同步方式同时开始测量时间。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,游戏机中的用于测量有利于进行与另一游戏机的竞赛游戏的特殊时段的特殊时段定时装置和所述另一游戏机中的特殊时段定时装置与定时装置以同步方式同时开始测量时间。
被开发为实现上述目的的根据本实施例的本发明实质上是一种包括多个游戏机(例如投币游戏机1)的游戏系统(例如游戏系统100),其中所述游戏机(例如投币游戏机1)设置有通信装置(例如通信装置90),用于与构成该游戏系统的另一游戏机进行双向通信;奖励提供装置(例如CPU 50),用于提供关于游戏的奖励;游戏介质收集装置(例如币插入口9和币传感器65),用于收集作为游戏机中的游戏的代价的游戏介质;确定装置(例如CPU 50),用于确定游戏介质收集装置收集的游戏介质是否满足预定条件;以及游戏控制装置(例如CPU 50),用于进行控制以基于确定装置的确定结果从包括基本游戏模式和特殊游戏模式的多个游戏模式中选择游戏模式,所述特殊游戏模式用于提供与基本游戏模式的奖励相比对玩家更有利的奖励。
此外,本发明实质上是游戏系统(例如游戏系统100),其中,通信装置(例如通信装置90)进行关于游戏介质收集装置(例如币插入口9和币传感器65)收集的游戏介质的游戏介质收集数据的相互通信;确定装置(例如CPU 50)基于经由通信装置(例如通信装置90)接收的游戏介质收集数据来进行确定;并且当确定装置(例如CPU 50)确定出满足预定条件时游戏控制装置(例如CPU 50)将游戏模式设置到特殊游戏模式。
此外,本发明实质上是游戏系统(例如游戏系统100),其中,通信装置(例如通信装置90)进行关于游戏介质收集装置(例如币插入口9和币传感器65)收集的游戏介质的游戏介质收集数据的相互通信;确定装置(例如CPU 50)基于经由通信装置(例如通信装置90)接收的游戏介质收集数据来进行确定;并且当确定装置(例如CPU 50)确定出不满足预定条件时游戏控制装置(例如CPU 50)将游戏模式设置到基本游戏模式。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,对游戏机设置有用于选择与另一游戏机进行的竞赛游戏的开关。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,设置有抽彩装置以基于预定的设置来进行对结果的抽彩;并且,对抽彩装置的设置在竞赛游戏中的基本游戏模式与比基本游戏模式更有利于进行竞赛游戏的特殊游戏模式之间变换。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,对游戏机设置有显示器,并且该显示器显示在该游戏机与另一游戏机之间可以进行竞赛游戏的剩余时间段、以及在有利于进行竞赛游戏的特殊时段中的剩余时间段。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,在游戏机的定时装置与另一游戏机的定时装置之间以同步方式同时开始测量时间。
此外,本发明实质上是游戏系统,其中,游戏机中的用于测量有利于与另一游戏机进行竞赛游戏的特殊时段的特殊时段定时装置和所述另一游戏机中的特殊时段定时装置用定时装置以同步方式同时开始测量时间。
根据本发明的游戏机(例如投币游戏机1)的特征性特点在于其应用于游戏系统(例如游戏系统100)。


图1是根据第一实施例的游戏系统的外部立体图;图2是构成根据第一实施例的游戏系统的投币游戏机的外部立体图;
图3是示出绘制在根据第一实施例的投币游戏机中的转筒的外周上的符号的示例的图;图4是示出对于根据第一实施例的投币游戏机的控制系统的框图;图5是根据第一实施例的投币游戏机的液晶驱动电路的框图;图6是根据第一实施例的投币游戏机的主处理程序的流程图;图7示出根据第一实施例的投币游戏机的通信例程程序;图8是根据第一实施例的投币游戏机的开始接收例程程序的流程图;图9是根据第一实施例的投币游戏机的竞赛例程程序的流程图;图10是根据第一实施例的投币游戏机的竞赛结束条件监视程序的流程图;图11是根据第一实施例的投币游戏机的特殊时段监视程序的流程图;图12是根据第一实施例的投币游戏机的显示控制程序的流程图;图13是根据第一实施例的投币游戏机的抽彩例程程序的流程图;图14是根据第一实施例的投币游戏机的抽彩表改变例程程序的流程图;图15A和15B是示出根据第一实施例的投币游戏机中的竞赛游戏中使用的获赢组合抽彩表的图,图15A示出在投币游戏机(红)中使用的获赢组合抽彩表;15B示出在投币游戏机(蓝)中使用的获赢组合抽彩表;图16A和16B是示出在根据第一实施例的投币游戏机中在特殊时段期间使用的特殊抽彩表的图,图16A示出在投币游戏机(红)中使用的特殊抽彩表,图16B示出在投币游戏机(蓝)中使用的特殊抽彩表;图17是根据第一实施例的投币游戏机的竞赛游戏例程程序的流程图;图18是根据第一实施例的投币游戏机的获赢奖励提供例程程序的流程图;图19是在根据第一实施例的投币游戏机中在竞赛游戏期间使用的获赢奖励确定表的图;
图20是在根据第一实施例的投币游戏机中在单个玩家常规游戏中使用的获赢组合抽彩表的图;图21是在根据第一实施例的投币游戏机中的单个玩家常规游戏的游戏例程程序的流程图;图22是根据第二实施例的投币游戏机的竞赛结束条件监视程序的流程图;图23是根据第二实施例的投币游戏机的竞赛例程程序的流程图;图24示出根据第三实施例的投币游戏机的通信例程程序;图25是根据第三实施例的投币游戏机的竞赛结束条件监视程序的流程图;图26是根据第三实施例的投币游戏机的抽彩例程程序的流程图;以及图27是根据第三实施例的投币游戏机的抽彩表选择例程程序的流程图。
具体实施例方式以下将基于第一实施例参照附图来详细描述本发明的游戏系统,在所述第一实施例中,将投币游戏机用作构成游戏系统的游戏机的具体示例。
首先,基于图1和2来描述根据第一实施例的游戏系统100以及在游戏系统100中使用的投币游戏机的示意性结构。图1是示出根据本实施例的游戏系统的结构的示例的图;图2是构成该游戏系统的投币游戏机的立体图。
可以使用多个投币游戏机1来构成根据本发明的游戏系统100,但为了更清晰地描述本发明,描述使用两个投币游戏机1构成的游戏系统100作为具体示例。
根据本发明的游戏系统的投币游戏机1的排列没有特别限制,使用其中两个投币游戏机1被布置为彼此背对背的布局来描述第一实施例。
两个投币游戏机1各自具有后文描述的通信装置90,并被配置为能够经由通信装置90进行网络竞赛式游戏。这些投币游戏机1还具有相同的基本结构。
根据第一实施例的投币游戏机1各自具有为表示投币游戏机1而指定的颜色。在第一实施例中,对置于图1近侧上的投币游戏机1设置“红”,对置于相对侧上的投币游戏机1设置“蓝”。
构成投币游戏机1的机柜2涂为表示投币游戏机1的颜色,玩家可以从投币游戏机1的外观识别出表示他或她正在使用的投币游戏机1的颜色。
参照图2到4,使用设置在图1前部的投币游戏机1(对其将表示投币游戏机的颜色设置为“红”)作为示例,描述构成根据第一实施例的游戏系统100的投币游戏机1。
根据第一实施例的投币游戏机1是所谓的倾斜型投币游戏机,这是玩家可以坐着使用的游戏机。投币游戏机1具有形成其整体形状的机柜2,在该机柜2的顶部形成有正面板6。在正面板6的左边和右边还安装有用于发出关于投币游戏机1的游戏的声音效果等的扬声器80。在正面板6的中央部分形成有关于投币游戏机1的结果的形式和根据该结果可以获得的点的显示。
在机柜2的正面安装有液晶显示器4,如倾斜面的中部所示。该液晶显示器4由所谓的透明液晶显示器构成,并且基本上用作投币游戏机1中的游戏的游戏区域。如图1和2所示,在液晶显示器4的中央部分形成有三个可变显示部22、23以及24。
在液晶显示器4的下部设置有逐渐向前倾斜的操作台5。在操作台5的后部设置有支付按钮7和帮助按钮8,在帮助按钮8的右侧提供有币插入口9。在操作台5的前侧设置有竞赛按钮10、1注按钮11、旋转(旋转/重复下注)按钮12、以及最大注按钮13。
支付按钮7是当后文描述的竞赛游戏结束时按下的按钮,当按下支付按钮7时,从支付口15支付竞赛游戏结束时作为存留剩下的币。
第一实施例中的竞赛游戏是其中在一定时间段内获得结果并通过所获得的点的总值来确定胜利的游戏。根据他或她自己的总点与竞赛对手的总点之间的差向竞赛游戏的赢家提供存留作为奖励。
因此,在竞赛游戏结束时,按下支付按钮7以将存留转换为币。后文描述的支付开关63附接到支付按钮7,并且基于支付按钮7被按下向CPU 50输出开关信号。
帮助按钮8是当不清楚游戏的操作方法等时按下的按钮,当按下帮助按钮8时,各种帮助信息显示在液晶显示器4上。后文描述的帮助开关64附接到帮助按钮8,并且基于帮助按钮8被按下而从帮助开关64向CPU 50输出开关信号。
在币插入口9内设置有后文描述的币传感器65,当将币插入币插入口9中时,经由币传感器65向CPU 50输出币检测信号。
在根据第一实施例的游戏系统100中的竞赛按钮10是当与另一投币游戏机1进行竞赛式游戏时按下的按钮。后文描述的竞赛开关57附接到竞赛按钮10。当按下竞赛按钮10时,基于此按下操作从竞赛开关57向CPU 50发出信号,并在RAM 52中存储竞赛标志。
1注按钮11是每次按下该按钮就下一注的按钮。后文描述的1注开关59附接到此1注按钮11,并且当按下1注按钮11时,基于此按下操作从1注开关59向CPU 50输出开关信号。
同样,最大注按钮13是用于以在根据第一实施例的投币游戏机1中用单次操作可以设置的最大注数(在第一实施例中是3注)来进行游戏的按钮。3注开关60附接到最大注按钮13。基于最大注按钮13被按下,3注开关60向CPU 50输出开关信号。
旋转按钮12是用于开始液晶显示器4的可变显示部22到24中对符号的可变显示以基于旋转按钮12被按下而根据当前注数和先前注数来开始游戏的按钮。后文描述的旋转开关58附接到旋转按钮12,并且当按下旋转按钮12时,基于此按下操作从旋转开关58向CPU 50输出开关信号。
在操作台5的前侧形成有具有基本水平面的靠手14。该靠手14被设置为使得当坐在椅子(图中未示出)上的玩家在玩游戏时其可以将他或她的手臂放在靠手14上并容易地操作操作台5。
在机柜2的底部设置有支付口15。在支付口15内安装有后文描述的由传感器等构成的币检测器73,币检测器73对从支付口15支付的币数检测。
如前所述,液晶显示器4安装在投币游戏机1的机柜2的正面的中央,并且在其中形成有可变显示部22到24。在液晶显示器4上显示投币游戏机1上的游戏中的各种效果显示,以及对在后文描述的竞赛游戏中可以进行游戏的剩余时间的显示和对其中可以在一定时间段有利地进行竞赛游戏的特殊时段中的剩余时间的显示。可变显示部22到24被配置为其中保持对机柜2内部的可视性的透明区域。
在液晶显示器4后面在机柜2的内部安装有三个转筒R。这三个转筒R平行地安装在机柜2的内侧,并且各转筒被支承得能够独立地旋转。转筒R还被安装为面对着可变显示部22到24。
具体地,液晶显示器4被设计为使得三个转筒R被设置得面向前,并且可以通过可变显示部22到24看到绘制在转筒R的外周面上的符号列41到43。在根据第一实施例的投币游戏机1内,使用三个转筒R来进行后文描述的单个玩家常规游戏以及与另一玩家所使用投币游戏机1的竞赛游戏。
在可变显示部22到24的中央部分绘制有投币游戏机1的激活支付线(pay line)L(参见图1和2)。
现在对转筒R进行描述。在三个转筒R中,从投币游戏机1的正面观看时位于左侧的转筒R面对形成在液晶显示器4中的可变显示部22(参见图2),同样,中间转筒R面对形成在液晶显示器4中的可变显示部23(参见图2)。右侧的转筒R面对形成在液晶显示器4中的可变显示部24(参见图2)。
在转筒R的外周面上形成有后文描述的单个玩家常规游戏和两个玩家竞赛游戏中使用的各种符号(参见图3)。在该设置中,符号列41是可以在可变显示部22中可变显示的左侧转筒R外周面上绘制的一系列符号,符号列42是可以在可变显示部23中可变显示的中间转筒R外周面上绘制的一系列符号,符号列43是可以在可变显示部24中可变显示的右侧转筒R外周面上绘制的一系列符号。
符号列41到43具有相同的符号系列,这些符号列由包括三BAR 91、二BAR 93、红794、单BAR 95、空白96、以及蓝797的任意组合的十一个符号形成。空白96是其中不存在符号的区域。
当在可变显示部22到24中滚动的符号列41到43停止时,三个符号分别停止并显示在其相应可变显示部的中央部分。在投币游戏机1中基于符号的多种组合而预先设置有各种获赢组合,当与获赢组合对应的符号组合停止在激活支付线L上时,增加游戏中的点(以下称作点)。
在转筒R的外周面上形成各种符号的方法通常包括在与转筒R具有相同的宽度和长度尺寸的长形转筒片上印制各种符号并将转筒片贴附在各个转筒R的外周面上,但是,当然也可以通过其它方法来形成符号。
在机柜2内部安装有用于在投币游戏机1与另一投币游戏机1之间进行竞赛式游戏的通信装置90。该通信装置90能够与安装在另一投币游戏机1中的通信装置90发送并接收数据,并执行第一实施例中的数据的无线发送和接收。
在第一实施例中,通过通信装置90的数据发送和接收是无线进行的,但是其中通过电缆等连接投币游戏机1并且有线发送并接收数据的实施例也是可行的。
接下来基于图4来描述投币游戏机1的控制系统的结构。图4是投币游戏机的控制系统的示意性框图。
在图4中,投币游戏机1的控制系统基本上是围绕CPU 50构成的,ROM 51和RAM 52连接到CPU 50。在ROM 51中存储有主例程程序、常规游戏例程程序、竞赛例程程序、用于随着游戏进行而在液晶显示器4中创建各种效果的各种效果程序、和后文描述的对常规游戏的停止显示符号进行抽彩的抽彩表,以及控制投币游戏机1所必需的各种程序、数据表等。RAM 52是用于临时存储CPU 50计算的标志和各种数据的存储器。
用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路53和分频器54连接到CPU 50,随机数发生器55和随机数采样电路56也连接到CPU 50。通过随机数采样电路56采样的随机数用于确定获赢组合、效果等的各种抽彩。附接到竞赛按钮10的竞赛开关57、附接到旋转按钮12的旋转开关58、附接到1注按钮11的1注开关59、附接到最大注按钮13的3注开关60、附接到支付按钮7的支付开关63、以及附接到帮助按钮8的帮助开关64各自连接到CPU 50。CPU 50基于当对应按钮被按下时从各个开关输出的开关信号来执行控制以执行与各个按钮对应的各种操作。
用于在竞赛游戏中对预定时间段(例如三分钟)进行测量以确定在预定时间段内哪个玩家获得最多点的定时器74也连接到CPU 50。可以进行竞赛游戏的该预定时间段(三分钟)也称为时限。此定时器74基于后文描述的定时器同步信号与竞赛对手投币游戏机1的定时器74同时开始测量时间。在第一实施例中,在定时器74中存储值“180”作为初始设置值,该值每经过一秒减1。
特殊时段定时器76也连接到CPU 50。在根据第一实施例的投币游戏机1中,在竞赛游戏期间,存在在一定时间段内可以在比另一玩家的条件更有利的条件下来进行游戏的特殊时段。该特殊时段定时器76是用于测量构成特殊时段的该一定时间段(例如30秒)的定时器。在第一实施例中,在该特殊时段定时器76中存储值“30”作为初始设置值,该值每经过一秒减1。
该特殊时段定时器76与定时器74同时开始测量时间。因此,第一投币游戏机1(以下也将其称作“玩家自己的机器”)的定时器74和特殊时段定时器76基于定时器同步信号与安装在竞赛对手投币游戏机1中的定时器74和特殊时段定时器76同时开始定时。
用于使转筒R旋转的三个步进电机68经由电机驱动电路67连接到CPU 50,转筒位置检测电路69也连接到CPU 50。当从CPU 50向电机驱动电路67输出电机驱动信号时,电机驱动电路67对步进电机68进行旋转驱动。从而使转筒R旋转。
此时,在转筒R已经开始旋转后,对馈送到各个步进电机68的驱动脉冲数进行计算,并将计算出的值写入RAM 52的预定区域。从各个转筒R针对其每次旋转输出一复位脉冲,该复位脉冲经由转筒位置检测电路69输入到CPU 50。当以此方式向CPU 50输入复位脉冲时,将写在RAM 52中的计算值清为“0”,CPU 50基于与在各转筒R单次旋转的范围内的旋转位置对应的计算值以及存储在ROM 51中的其中各转筒R的旋转位置与形成在各转筒R的外周面上的符号相关联的符号表,对各个转筒R中的符号的旋转位置进行识别。
设置在币插入口9中的币传感器65也连接到CPU 50。币传感器65对从币插入口9插入的币进行检测,CPU 50基于从币传感器65输出的币检测信号来计算存入的币数。将由此计算出的币数转换为用于投币游戏机1中的单个玩家常规游戏和竞赛式游戏的存留。
储币仓(hopper)71经由储币仓驱动电路70也连接到CPU 50。当从CPU 50向储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71从支付口15支付预定数量的币。
币检测器73经由支付完成信号电路72连接到CPU 50。币检测器73设置在支付口15内,当检测到已经从支付口15支付了预定数量的币时,从币检测器73向支付完成信号电路72输出币支付检测信号,支付完成信号电路72基于此信号向CPU 50输出支付完成信号。液晶显示器4经由液晶驱动电路75连接到CPU 50,通过CPU 50来控制液晶显示器4。
如图5所示,液晶显示驱动电路75包括程序ROM 81、图像ROM 82、图像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85、视频RAM 86等。在程序ROM 81中存储有关于液晶显示器4中的显示内容的图像控制程序或者各种选择表。在图像ROM 82中存储有用于形成显示在液晶显示器4上的图像的点数据。图像控制CPU 83基于CPU 50设置的参数,根据预先存储在程序ROM 81中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM 82中的点数据确定显示在液晶显示器4上的图像。工作RAM 84被配置为图像控制CPU 83执行图像控制程序时使用的临时存储装置。VDP 85根据图像控制CPU 83确定的显示内容来形成图像,并将该图像输出给液晶显示器4。视频RAM 86被配置为VDP 85形成图像时使用的临时存储装置。
LED 78经由LED驱动电路77也连接到CPU 50。在投币游戏机1的正面安装有多个LED 78,并且当显示各种效果时,通过LED驱动电路77基于来自CPU 50的驱动信号来控制LED 78的发光。音频输出电路79和扬声器80连接到CPU 50,扬声器80基于来自音频输出电路79的输出信号生成各种声音效果以创造各种效果。
通信装置90连接到CPU 50。通信装置90将CPU 50的计算结果无线发送给构成游戏系统100的另一投币游戏机1(在第一实施例中为“蓝”侧的投币游戏机1),并且无线接收另一投币游戏机1的计算结果。当从另一投币游戏机1接收到计算结果时,CPU 50将该计算结果存储在RAM 52中,并使用该结果来控制接收投币游戏机1(在“红”侧的投币游戏机1)。
基于图15A和15B来简要描述当使用投币游戏机1中的三个可变显示部22到24来进行游戏时用于确定停止并显示在激活支付线L上的全部符号(即获赢组合)的抽彩表。图15A和15B是示出当进行竞赛式游戏时的获赢组合抽彩表及其奖励点的图。
在根据第一实施例的投币游戏机1中,在获赢组合抽彩表中,获赢组合、当获得获赢组合时提供的点以及向其提供点的投币游戏机相互关联。第一实施例中的获赢组合被配置为使得存在总共五种获赢组合并且当赢得获赢组合时根据具体获赢组合提供奖励点。
对五种获赢组合进行描述。当赢得结果“7-7-7(红)”时,三个“红7 94”符号停止并显示在激活支付线L上,提供“100”个奖励点。当赢得结果“7-7-7(蓝)”时,三个“蓝7 97”符号停止并显示在激活支付线L上。同样,当赢得结果“三BAR”、“二BAR”、以及“单BAR”时,符号“三BAR 91”、“二BAR 93”、以及“单BAR 95”以相同类型三个的方式分别停止并显示在激活支付线L上。
如图15A和15B所示,获赢组合抽彩表中使用的随机数的范围是0到2047,并且对各种结果(获赢组合以及未中)指配随机数值。通过后文描述的随机数采样电路56来确定随机数值,基于由此确定的随机数值来查阅获赢组合抽彩表,由此确定是否成功赢得获赢组合。
在根据第一实施例的游戏系统中,对构成该游戏系统的各个投币游戏机1设置不同的获赢组合抽彩表。具体地,将红侧的投币游戏机1(此后称为投币游戏机(红))用的获赢组合抽彩表(参见15A)存储在投币游戏机(红)中,将蓝侧的投币游戏机1(此后称作投币游戏机(蓝))用的获赢组合抽彩表(参见图15B)存储在投币游戏机(蓝)中。
参照图15A和15B来描述投币游戏机(红)用的获赢组合抽彩表与投币游戏机(蓝)用的获赢组合抽彩表之间的差别。
如图15A和15B中所示,对于“三BAR”结果、“二BAR”结果、以及“单BAR”结果,随机数值范围、奖励点、以及向其提供点数的对象是相同的。
投币游戏机(红)用的获赢组合抽彩表与投币游戏机(蓝)用的获赢组合抽彩表之间的差别在于“红7”和“蓝7”结果。
如图15A所示,在投币游戏机(红)用的获赢组合抽彩表中,对于“红7”结果,随机数值范围是0到20,并且向其提供点的对象被设置为“玩家”(具体为投币游戏机(红))。对于“蓝7”结果,随机数值范围是21到31,并且向其提供点数的对象被设置为“竞赛对手”(具体为投币游戏机(蓝))。
因此,当在投币游戏机(红)中进行竞赛式游戏时,当随机数采样电路56采样的随机数值在0到20的范围内时,赢得“红7”结果,并且将100点提供给同一投币游戏机1。当采样的随机数值为21到31时,赢得“蓝7”结果,但是此时向其提供点数的对象被设置为“竞赛对手”,所以将100点提供给作为竞赛对手的投币游戏机(蓝)。
如图15B中所示,当在投币游戏机(蓝)中进行竞赛式游戏时,当随机数采样电路56采样的随机数值在0到20的范围内时,赢得“蓝7”结果,并且将100点提供给同一投币游戏机1。当采样的随机数值为21到31时,赢得“红7”结果,但是此时将点提供给“竞赛对手”,即将100点提供给投币游戏机(红)。
如上所述,在根据第一实施例的游戏系统中,获得与他或她使用的投币游戏机具有相同颜色的“7”结果的玩家可以获得与该获赢组合相对应的点。当赢得具有与该玩家自己的投币游戏机的颜色不同的颜色的“7”结果时,尽管该玩家自己获赢,但要向对应于该结果的投币游戏机提供点。因此,直到确定竞赛式游戏的赢家之前的过程中出现可变性,并且竞赛结果也出现可变性。
以下将具有与玩家的投币游戏机的颜色不同的颜色的“7”结果(或者,换言之,向其提供点的对象是“竞赛对手”的获赢组合)称为“特殊结果”。
在根据第一实施例的投币游戏机1中,描述了在执行竞赛式游戏期间使用的获赢组合抽彩表,但是投币游戏机1也可以执行单独进行的常规游戏。
在玩家单独玩常规游戏的情况下,使用图20所示的获赢组合抽彩表。图20是示出当使用投币游戏机(红)进行常规游戏时的获赢组合抽彩表。
如图20所示,在常规游戏中,将在竞赛游戏中被提供点的对象被设置为“竞赛对手”的“蓝7”结果改变为使得将点提供给“玩家”因此,对于全部结果,被提供点的对象被设置为“玩家”,从而可以顺利进行常规游戏。
基于图6来描述在投币游戏机1中执行的主例程程序。图6是主例程程序的流程图。对其中使用投币游戏机(红)的情况进行描述,但是当使用投币游戏机(蓝)时相同的过程也适用。
首先,在步骤(以下简写为“S”)1中,执行后文描述的图8的开始接收例程。在这个开始接收例程(S1)中,接收作为执行投币游戏机1中的游戏所必需的存留的币,并且,针对投币游戏机1中进行的游戏,进行对单个玩家常规游戏或者多个玩家玩的竞赛游戏的选择。在开始接收例程(S1)结束后,处理进行到S2。
在S2,在玩家自己的投币游戏机1(投币游戏机(红))和竞赛对手的投币游戏机1(投币游戏机(蓝))中确定在RAM 52中是否存在表示希望进行竞赛游戏的竞赛标志。此时,基于从竞赛对手的投币游戏机1通过后文描述的通信例程程序发送的信号来确定竞赛对手的投币游戏机1的RAM 52中是否存在竞赛标志。
当在玩家自己的投币游戏机1中存在竞赛标志并且在竞赛对手的投币游戏机1中也存在竞赛标志时,由于两个玩家都希望竞赛游戏,所以处理进行到用于进行竞赛游戏的竞赛例程(S3)。
在S3中,执行竞赛游戏,确定投币游戏机1之间的竞赛结果,并且基于竞赛结果提供奖励。在这些例程结束之后,主例程程序结束。
当玩家之一尚未选择竞赛游戏时,或者当玩家之一已经选择了竞赛模式但对手玩家尚未选择竞赛模式时(S2否),由于进行单个玩家常规游戏,所以处理进行到S4。该常规游戏是其中玩家争夺基于获赢组合提供的最高总点数的游戏。
在S4中,进行单个玩家常规游戏中的对获赢组合的抽彩,并且启动转筒R的旋转(S4)。转筒R根据抽彩结果而停止并显示,并且进行增加点和其它游戏例程(S5)。在关于该单个玩家常规游戏的这些例程(S4、S5)结束之后,主例程程序结束。
在根据第一实施例的投币游戏机1中,在主例程程序的执行期间,通过通信装置90来进行玩家自己的投币游戏机1与另一投币游戏机1之间的相互通信。参照图7来描述根据这些投币游戏机1之间的通信控制的通信例程程序。
如前所述,对图7所示的通信例程程序的执行是在CPU 50中与主例程程序一起开始的,并且在按预定时间间隔进行对主例程程序的中断处理时执行。按预定时间间隔重复通信例程程序,直到主例程程序结束。
在根据第一实施例的投币游戏机1中,在通信例程程序的执行期间,经由通信装置90连续地接收来自另一投币游戏机1的信号,并且将接收的内容存储在RAM 52。
当启动通信例程程序时,首先,在S101中确定在RAM 52中是否存在竞赛标志。竞赛标志是当在开始接收例程(S1)中希望竞赛游戏时(具体地,操作竞赛按钮10时)存储在RAM 52中的标志。
当投币游戏机1的RAM 52中存在竞赛标志时(S101是),处理进行到S102,向另一投币游戏机1发送表示投币游戏机1希望竞赛游戏的竞赛可能信号(S102)。
因此,在上述S2中,通过借助通信装置90接收到该竞赛可能信号,可以在竞赛对手侧识别出竞赛标志的存在。
当投币游戏机1的RAM 52中不存在竞赛标志时(S101否)时,在不发送竞赛可能信号的情况下结束对通信例程程序的执行。
在S103中,对构成游戏系统100的全部投币游戏机1发送定时器同步信号。该定时器同步信号是用于对上述定时器74和特殊时段定时器76的定时开始进行同步的信号。在将定时器同步信号发送给另一投币游戏机1之后,处理进行到S104。
在S104,确定在执行竞赛游戏的投币游戏机1的RAM 52中是否存在竞赛结束标志(S104)。竞赛结束标志是存储在RAM 52中以使得在该游戏系统100中当竞赛游戏期间满足预定条件时结束竞赛游戏的标志。
当在RAM 52中存在竞赛结束标志时(S104是),向另一投币游戏机1发送用于生成竞赛结束标志的竞赛结束信号(S105)。在发送了竞赛结束信号之后,处理进行到S106。当不存在竞赛结束标志时(S104否),处理按原样进入S106。
在S105,总是处于信号接收状态的另一投币游戏机1接收发送给该另一投币游戏机1的竞赛结束信号。接收到竞赛结束信号的投币游戏机1的CPU 50基于该竞赛结束信号生成竞赛结束标志并且将该标志存储在RAM 52中。
在S106,确定是否已经赢得特殊结果。如上所述,“特殊结果”是颜色与玩家的投币游戏机的颜色不同的“7”结果,是针对其将被提供点的对象设置为“竞赛对手”的结果。换言之,在投币游戏机(红)的情况下该特殊结果是“蓝7”结果,在投币游戏机(蓝)的情况下是“红7”结果。
当赢得“特殊结果”时,具体地,当在RAM 52中存储有后文描述的特殊结果标志时(S106是),基于获赢组合抽彩表发送奖励内容,从而向作为“竞赛对手”的对象提供与该特殊结果对应的点(S107)。在向竞赛对手的投币游戏机1发送奖励内容之后,处理进行到S108。当未赢得“特殊结果”时(S106否),处理按原样进入S108。
更具体地,在根据第一实施例的S106中,当使用投币游戏机(红)赢得“蓝7”结果时,确定发生了“特殊结果”获赢,并向竞赛对手投币游戏机(蓝)发送用于提供100点的奖励内容。
当使用投币游戏机(蓝)赢得“红7”结果时,确定发生了“特殊结果”获赢,并向竞赛对手投币游戏机(红)发送用于提供100点的奖励内容。
在S108中,将投币游戏机1的竞赛游戏中的点信息发送给另一投币游戏机1(S108)。
在本实施例中,该点信息是在竞赛游戏结束时确定赢家时参照的信息。当玩竞赛游戏时,在液晶显示器4上显示该点信息作为竞赛对手的信息。通过这种设置,由于在竞赛游戏中在任何时候都可以看到竞赛对手的状态,所以可以使得竞赛游戏更令人兴奋。
在将点信息发送给参与竞赛游戏的另一投币游戏机1(S108)之后,结束对通信例程程序的执行,并且在经过预定时间段之后开始对通信例程程序的执行。
在构成如此配置的第一实施例的游戏系统100的投币游戏机1中,在按预定时间间隔执行对主例程程序的中断处理时执行通信例程程序。通过这种设置,可以提供舒适的游戏而不会在竞赛游戏的启动和进行中出现玩家之间的时间差。
接着参照附图依次描述构成主例程程序的各个例程。首先参照图8来描述主例程程序的开始接收例程(S1)。
当启动对主例程程序的执行并且处理进行到开始接收例程(S1)时,首先执行对RAM 52的清零以及其它初始化例程(S11)。由此通过该初始化例程(S11)对到此时已经执行的游戏的各种标志或数据进行初始化。换言之,通过该例程从RAM 52擦除在之前的游戏期间生成的竞赛结束标志和其它标志或者点信息。
在该初始化例程中,将投币游戏机1的设置改变为其初始状态。例如,将提供竞赛游戏中的特殊时段的顺序设置为“首先”是投币游戏机(红)并且“随后”是投币游戏机(蓝)。
在初始化例程(S11)结束之后,在S12中执行存留增加例程(S12),在存留增加例程(S12)中,通过币检测器73检测从币插入口9插入的币,并且根据插入的币数增加存留的数量。在单个玩家常规游戏和竞赛式游戏期间,通过在激活支付线L下任意注来花费存留。
在存留增加例程(S12)结束之后,在S13中确定当前存留数是否是20或更多。在根据第一实施例的游戏系统中,为了执行竞赛游戏,存留数必须是20或更多。通过以这种方式将存留数为20或更多设置为条件,可以防止竞赛游戏在短时间内结束,可以在一定时间段内享受竞赛游戏。
在当前存留数是20或更多时(S13是),则使能对竞赛按钮10的输入,处理进行到S14。此时,玩家可以选择单个玩家常规游戏或者竞赛式游戏。
当存留数是20或更少时(S13否),结束开始接收例程(S1),禁止对竞赛按钮10的输入。因此,在这种情况下,投币游戏机1的使用限于单个玩家常规游戏。
在当存留数是20或更多时出现的S14中,确定是否选择了竞赛模式。具体地,根据是否存在来自竞赛按钮10的输入来进行该确定,并且,当存在来自竞赛按钮10的输入时(S14是),CPU 50生成竞赛标志并且将其存储在RAM 52中(S15)。在将竞赛标志存储在RAM 52中之后,开始接收例程(S1)结束,处理进行到S2。
当没有来自竞赛按钮10的输入时(S14否),确定玩家希望单个玩家常规游戏,开始接收例程(S1)结束而不生成竞赛标志,处理进行到S2。
(竞赛例程程序)接着将参照图9来描述竞赛例程程序。该竞赛例程程序是在当存在多个希望竞赛游戏的玩家时进行的竞赛例程(S3)中执行的程序。
当处理进行到竞赛例程(S3)时,首先进行S21中的定时器74同步例程。在定时器同步例程(S21)中,执行例程以基于在上述通信例程程序中接收的定时器同步信号对进行竞赛游戏的投币游戏机1之间的定时器74和特殊时段定时器76的定时开始进行同步。具体地,将从竞赛对手投币游戏机1发送的定时器同步信号与玩家自己的定时器74数据进行比较,并确定两个投币游戏机之间的时间差。通过前面的定时器74根据该时间差使处理进行等待,使得两个定时器74的定时开始同步。换言之,使得在玩家与竞赛对手之间从竞赛游戏的开始到其结束的时间段基本同步。
由于特殊时段定时器76与定时器74同时开始定时,所以使得在玩家与竞赛对手之间从竞赛游戏开始到其结束的时间、竞赛游戏期间的基本模式、以及转移到特殊时段的定时都同步。
在S22中,如上所述,根据从定时器同步信号导出的时间差使处理处于等待。因此,在S22中,仅当定时器74在前面时才根据时间差使处理处于等待。
当经过了与时间差对应的时间段并且执行竞赛游戏的游戏机1的定时器74已同步时,启动对竞赛游戏时限(例如三分钟)的测量,并且还启动特殊时段定时器76对特殊时段(例如30秒)的测量(S23)。
在本实施例中,通过使处理根据时间差进行等待来使定时器74和特殊时段定时器76同步,但也可以通过使定时器74和特殊时段定时器76同时复位来使定时器74和特殊时段定时器76同步。
在S24中,确定是否存在竞赛结束标志。竞赛结束标志是基于后文描述的竞赛结束条件监视程序而存储在RAM 52中的标志。当存在竞赛结束标志时(S24是),处理进行到获赢奖励提供例程(S27),并且竞赛游戏结束。当没有竞赛结束标志时(S24否),处理进行到S25,竞赛游戏继续进行。
在S25中,执行抽彩例程。在抽彩例程(S25)中,玩家确定构成竞赛游戏的一个游戏的下注量,并且执行对该游戏的结果的抽彩。在下文参照附图详细说明该抽彩例程。
在抽彩例程(S25)结束之后,在S26执行竞赛游戏例程(S26)。竞赛游戏例程是用于启动转筒R的旋转、基于S25中的抽彩结果控制转筒R的停止、基于获赢组合计算点、并执行其它任务的例程。在下文参照附图描述该竞赛游戏例程。
在竞赛游戏例程(S26)结束之后,处理返回S24,继续进行竞赛游戏。
如上所述,当存在竞赛结束标志时(S24是),处理进行到获赢奖励提供例程(S27)。该获赢奖励提供例程(S27)是用于将进行竞赛游戏的投币游戏机1之间的点数进行比较并且根据获得的点数向具有最多点的赢家通过奖励的例程。在下文参照附图来详细描述该获赢奖励提供例程。
在获赢奖励提供例程(S27)结束之后,竞赛例程程序结束,处理返回主例程程序。
(竞赛结束条件监视程序(1))在根据第一实施例的如此配置的投币游戏机1中,当按预定时间间隔执行对竞赛例程程序的中断处理时执行多个程序。参照图10来描述作为上述多个程序之一并且与竞赛例程程序的结束相关的竞赛结束条件监视程序。
当满足两个条件中的任一个时,强制结束根据第一实施例的竞赛游戏。竞赛游戏的结束条件是如下两个条件“参与竞赛游戏的投币游戏机1中的任一个的存留数变为零”和“经过了竞赛游戏的时限(三分钟)”。
通过该竞赛结束条件监视程序,在竞赛游戏期间对投币游戏机1进行监视是否满足上述两个条件中的任一个。
处理进行到竞赛例程(S3),启动对竞赛结束条件监视程序的执行,按预定时间间隔执行该处理。首先,在S31中,确定投币游戏机1的存留数是否为零。当存留数不为0时(S31否),处理进行到S32。在S32中,确定从竞赛游戏开始起经过的时间段是否达到时限(在第一实施例中为三分钟);具体地,定时器74的值是否为“0”。当参照定时器74的结果表示尚未经过时限时(S32否),例程结束。
当投币游戏机1的存留数已经达到零(S31是)时或者当定时器74的值为“0”(S32是)时处理进行到的后继步骤S33中,CPU 50基于竞赛结束条件得到满足而生成竞赛结束标志,并将该竞赛结束标志存储在RAM 52中。
在将竞赛结束标志存储在RAM 52中(S33)之后,竞赛游戏和竞赛结束条件监视程序都结束。
在从竞赛结束条件监视程序结束起经过了预定时间间隔之后,重复对竞赛结束条件监视程序的执行,直到竞赛游戏结束。
如上所述,在竞赛例程期间的S24中使用竞赛结束条件监视程序生成的竞赛结束标志,并且该竞赛结束标志将投币游戏机1导向关于竞赛游戏的结束的例程。
(特殊时段监视程序)接下来参照图11描述以与上述竞赛结束条件监视程序相同的方式在执行竞赛例程程序期间在按预定时间间隔进行中断处理时执行的特殊时段监视程序。
特殊时段监视程序是关于其中可以在比竞赛对手更有利的条件下执行竞赛游戏的特殊时段的程序,是用于基于经过一定时间段(在第一实施例中为30秒)而执行从特殊时段到基本模式或者从基本模式到特殊时段的转移的程序。
在根据第一实施例的游戏系统100中,通过在竞赛游戏中在基本模式与特殊时段之间改变结果抽彩中使用的抽彩表,为处于特殊时段的玩家创建有利模式。在基本模式中,投币游戏机(红)和投币游戏机(蓝)各自使用上述获赢组合抽彩表(参见图15A和15B)。在特殊时段期间,游戏机各自使用后文描述的特殊抽彩表(参见图16A和16B)。
当启动对竞赛例程程序的执行时,特殊时段监视程序进行到S35。在S35,在竞赛例程程序中,读取与定时器74同时开始定时的特殊时段定时器76的值,并且确定特殊时段定时器76的值是否为“0”。
当特殊时段定时器76的值不为“0”时;具体地,当从特殊时段开始起尚未经过30秒时或者当从特殊时段结束起尚未经过30秒时(S35否),特殊时段监视程序结束。在从特殊时段监视程序结束起经过了预定时间段之后,再次执行特殊时段监视程序。
当特殊时段定时器76的值为“0”时;具体地,当从特殊时段开始起经过了30秒时,或者当从特殊时段结束起经过了30秒时(S35是),处理进行到S36。
由于结果抽彩表的改变使得特殊时段定时器76首先被复位,所以直到抽彩表改变,特殊时段定时器76的值保持“0”。
在S36中,CPU 50生成表改变标志,并且将该标志存储在RAM 52中。这个表改变标志是用于将获赢组合抽彩表与特殊抽彩表进行切换的标志。
换言之,在根据本实施例的游戏系统的竞赛游戏中,由于当从其中可以使用特殊抽彩表进行竞赛游戏的特殊时段开始起经过30秒时特殊时段结束,所以CPU 50生成用于将设置从特殊抽彩表改变为获赢组合抽彩表的表改变标志并且将该标志存储在RAM 52中(S36)。
当从特殊时段结束起经过了30秒时,CPU 50生成用于将设置从获赢组合抽彩表改变为特殊抽彩表的表改变标志,并且将该标志存储在RAM 52中以开始特殊时段(S36)。
当执行从获赢组合抽彩表到特殊抽彩表的改变时,从RAM 52中删除如上所述生成的表改变标志。
因此,在根据本实施例的游戏系统中的竞赛游戏的执行期间,当按预定时间间隔执行中断处理时执行该特殊时段监视程序,由此每30秒地交换并使用获赢组合抽彩表和比获赢组合抽彩表具有更高的获赢组合概率的特殊抽彩表。由此,在竞赛游戏执行过程中,其中竞赛游戏可以更有利的时段以交替的方式出现,并且向竞赛游戏的结果引入了可变性。
接下来参照附图描述与竞赛游戏期间液晶显示器4的显示相关的显示控制程序。图12是显示控制程序的流程图。
该显示控制程序是当按预定时间间隔对竞赛例程程序进行中断处理时执行的,特别地,用于显示特殊时段中的剩余时间并执行关于当前模式和其它特殊时段的显示控制。
当启动竞赛例程程序并且启动对显示控制程序的执行时,首先,在S201,CPU 50获得特殊时段定时器76的信息,并将特殊时段定时器76的信息显示在液晶显示器4上。这里的特殊时段定时器76的信息是每次减1秒的特殊时段定时器76的值,是表示特殊时段中的剩余时间或者转移到特殊时段之前的时间的信息。因此,在竞赛游戏开始之后立即显示值“30秒”。此时,在处于特殊时段的投币游戏机1的液晶显示器4中显示“到特殊时段结束有30秒”,在不处于特殊时段的投币游戏机1的液晶显示器4中显示“到特殊时段开始有30秒”。以下将这些显示消息称为特殊时段定时器显示。
在获得特殊时段定时器76信息并在液晶显示器4上显示该特殊时段定时器显示之后,处理进行到S202。
在S202,确定是否经过了1秒,当经过了1秒时(S202是),对特殊时段定时器显示进行更新(S203)。具体地,液晶显示器4的特殊时段定时器显示与特殊时段定时器76的值的每秒减少联动地进行倒计时。当尚未经过1秒时,显示控制程序结束,特殊时段定时器显示仍然处于其当前状态。从显示控制程序结束起经过预定时间段之后,当执行中断处理时执行显示控制程序。
在S204中,确定特殊时段定时器76的值是否为“0”。具体地,确定从转移到特殊时段的时间起或者从特殊时段转移到基本模式的时间起是否经过了30秒。当特殊时段定时器76的值不为“0”时(S24否),显示控制程序结束。
当特殊时段定时器76的值为“0”时(S204是),确定投币游戏机1是否处于特殊时段。当投币游戏机1处于特殊时段时(S205是),如上所述,由于经过了30秒的特殊时段,所以在液晶显示器4上进行“表示特殊时段结束的显示”(S206)。此时,将当前显示“到特殊时段结束的时间”的特殊时段定时器显示改变为显示“到转移到特殊时段的时间”。在进行了特殊时段的结束显示之后,显示控制程序结束。在从该显示控制程序结束起经过了预定时间之后,再次重复对该显示控制程序的执行,直到竞赛游戏结束。
当投币游戏机1不处于特殊时段时(S205否);具体地,当投币游戏机1处于竞赛游戏的基本模式中时,由于在转移到基本模式之后30秒发生向特殊时段的转移,所以进行“表示特殊时段开始的显示”(S207)。此时,将当前显示“到转移到特殊时段的时间”的特殊时段定时器显示改变为显示“到特殊时段结束的时间”。在进行了特殊时段的结束显示之后,显示控制程序结束。在从该显示控制程序结束起经过了预定时间之后,再次重复对显示控制程序的执行,直到竞赛游戏结束。重复执行该显示控制程序,直到竞赛游戏结束。
通过该显示控制程序,可以通过液晶显示器4将玩家自己的投币游戏机1的模式(该游戏机是否处于特殊时段)、到转移到特殊时段的时间、或者在特殊时段中的剩余时间报告给进行竞赛游戏的该玩家。通过该配置,参与竞赛游戏的两个玩家都可以策划赢得竞赛游戏的策略。例如,玩家可能考虑“我输掉120点,所以我要通过在特殊时段内在激活支付线L上多下注来追回”,或者“我应该保留我的存留直到下一个特殊时段,然后在特殊时段开始时试试我的运气并赢个大的”,或者策划其它的策略。
因此,通过将特殊时段中的剩余时间或者直到特殊时段开始的时间报告给玩家,可以向竞赛游戏增加以策略形式的新吸引力。
(抽彩例程(1))接下来参照附图描述构成竞赛例程程序(参见图9)的各例程中执行的程序。首先参照图13来描述竞赛例程程序中的抽彩例程(S25)中执行的抽彩例程程序。
在如图13所示的抽彩例程程序中,首先,在S41,确定是否操作了旋转按钮12等。换言之,在S41,玩家使用1注按钮11、最大注按钮13等进行用于确定对激活支付线L下注的存留数量的操作,并且通过对旋转按钮12的输入来进行用于启动转筒R的旋转的操作。
当没有操作旋转按钮12等时(S41否),处理进行等待直到操作旋转按钮12等。当操作了旋转按钮12等时,确定对激活支付线L的下注量,并进行用于启动转筒R的旋转的操作(S41是),处理进行到S42。
在S42,进行抽彩表改变例程。该抽彩表改变例程是用于基于前述表改变标志的存在(具体地,基于时间上经过30秒)来改变竞赛游戏中的结果抽彩中使用的抽彩表的例程。在下文将参照附图详细描述该抽彩表改变例程(S42),因此在本部分省略其详细说明。在通过抽彩表改变例程(S42)确定了结果抽彩中使用的抽彩表之后,处理进行到S43,进行对当前游戏的结果的抽彩。
在结果抽彩例程(S43)中,使用获赢组合抽彩表(参见图15A和15B)或者作为获赢组合抽彩表的一种形式的在特殊时段内使用的特殊抽彩表(参见图16A和16B)以及随机数采样电路56来进行对结果的抽彩。具体地,确定随机数发生器55和随机数采样电路56所采样的随机数属于与获赢组合抽彩表或特殊抽彩表的各个结果对应的哪个随机数范围,并且基于该确定来确定抽彩结果。
在S44中,执行符号确定例程以确定怎样由形成在转筒R的外周面上的符号来形成构成结果抽彩例程(S43)所确定获赢组合的符号组合。当赢得获赢组合时,停止并显示全部相同的符号。因此,当选择“未中”时,停止在转筒R的激活支付线L上的符号中的至少一个不同于其它。
此时,不存在其中停止并显示的符号仅包括“红7 94”和“蓝7 97”的混和的情况。换言之,在激活支付线L上不存在看似赢得“7”结果的诸如“红7 94”、“红7 94”、和“蓝7 97”的停止显示。这是为了防止玩家将这种结果与“7”的获赢组合相混淆。在符号确定例程(S44)结束之后,抽彩例程程序结束,处理进行到竞赛例程程序的S26。
(抽彩表改变例程)参照附图来描述在前述的抽彩表改变例程(S42)中执行的抽彩表改变程序。图14是抽彩表改变程序的流程图。
当处理进行到抽彩表改变例程(S42)时,首先,在S45中,确定在玩家自己的投币游戏机1的RAM 52中是否存在表改变标志。当在RAM 52中存在表改变标志时(S45是),处理进行到S46。
当在RAM 52中不存在表改变标志时(S45否),抽彩表改变例程(S42)结束而不改变在结果抽彩例程中使用的抽彩表。因此,当从转移到特殊时段起尚未经过30秒时,继续使用特殊抽彩表,执行结果抽彩例程(S43)。当从特殊时段结束起尚未经过30秒时,继续使用获赢组合抽彩表,执行结果抽彩例程(S43)。
在S46中,确定用于投币游戏机1中的结果抽彩的抽彩表是否是特殊抽彩表。
当目前设置使用的抽彩表是特殊抽彩表时(S46是),由于特殊时段结束了,并且基本模式出现,所以将设置从特殊抽彩表改变为获赢组合抽彩表(S47)。
当目前设置使用的抽彩表不是特殊抽彩表时(S46否);具体地,当设置了获赢组合表并且出现了到特殊时段的转移时,将设置从获赢组合抽彩表改变为特殊抽彩表(S48)。
在改变了抽彩表(S47和S48)之后,对特殊时段定时器76进行复位并使其返回初始设置值“30”(S49)。因此从改变抽彩表(S47和S48)的时间起启动特殊时段。在对特殊时段定时器76进行复位之后,抽彩表改变例程(S42)结束,处理返回竞赛例程程序。
参照附图来描述根据第一实施例的投币游戏机1中的竞赛游戏期间在特殊时段中用于结果抽彩的特殊抽彩表。图16A和16B是特殊抽彩表的图。
与上述获赢组合抽彩表(参见图15A和15B)相同,特殊抽彩表是在竞赛游戏中在获赢组合的抽彩中使用的抽彩表。
如图16A和16B中所示,在第一实施例中,根据投币游戏机1设置的颜色将该表存储在ROM 51中。具体地,将图16A所示的特殊抽彩表存储在投币游戏机(红)中,将图16B所示的特殊抽彩表存储在投币游戏机(蓝)中。
在这些特殊抽彩表中,与获赢组合抽彩表(参见图15)相比,更有可能赢得获赢组合。例如,在获赢组合抽彩表中,对于并非特殊结果的“7”结果的随机数范围是0到20,而在特殊抽彩表中,对于并非特殊结果的“7”结果的随机数范围是被设置为0到30。因此,在特殊抽彩表中,与获赢组合抽彩表相比,除了“作为特殊结果的“7”结果”之外的获赢结果被设置为更宽的随机数范围。因此,可以认为特殊抽彩表是其中赢得除上述“特殊结果”之外的所有获赢组合的概率都增大的获赢组合抽彩表。
换言之,通过使用该特殊抽彩表,因为玩家可以具有更高的概率获得点,所以使用该特殊抽彩表的玩家可以在竞赛游戏中具有优势。
在第一实施例中,特殊抽彩表中的“特殊结果”的随机数范围与获赢组合抽彩表中的“特殊结果”的随机数范围相同,但是也可以将“特殊结果”的随机数范围设置得比通常使用的获赢组合抽彩表中的随机数范围更宽。在这种情况下,因为其中将点提供给竞赛对手的情况也增加了,所以可以提供更令人兴奋的竞赛游戏。
参照图17来描述在竞赛例程程序的S26中执行的竞赛游戏例程程序。
当进行了向竞赛游戏例程程序的转移时,首先,在S51中,执行用于启动转筒R的旋转的旋转例程。在使转筒R旋转了一定时间段之后,执行用于将在符号确定例程(S44)中确定的符号停止在激活支付线上的停止控制例程(S52)。在停止控制例程(S52)结束之后,处理进行到S53。
在S53中,确定是否赢得了“特殊结果”。具体地,确定在投币游戏机(红)的情况下是否出现结果“蓝7”,以及在投币游戏机(蓝)的情况下是否出现结果“红7”。
当出现了“特殊结果”(S53是)时,处理进行到S54,生成表示赢得“特殊结果“的特殊结果奖励标志,并将该标志存储在RAM 52中(S54)。在将特殊结果奖励标志存储在RAM 52中(S54)之后,处理进行到S55。
由于将该特殊结果奖励标志存储在RAM 52中,所以在前述通信例程程序中的S106的例程中确定赢得了特殊结果,并且将与该特殊结果对应的奖励内容发送给另一投币游戏机1(S107)。
当没有赢得“特殊结果”(S53否)时,处理同样进行到S55。
在S55,执行奖励内容接收例程。在奖励内容接收例程中,基于对前述通信例程程序的S107中发送的奖励内容的接收结果,向应加到投币游戏机1的点的点添加“特殊结果”奖励“100点”。
在S56,执行点估算例程(S56),以将在S55中添加的关于“特殊结果”的点与基于玩家自己的投币游戏机1中的抽彩结果而添加的点之和加到玩家自己的投币游戏机1的当前点数。在点估算例程(S56)结束之后,竞赛游戏例程(S26)结束,处理返回到竞赛例程程序。
接下来参照图18描述在竞赛例程程序中的竞赛游戏结束时进行的获赢奖励提供例程(S27)中执行的获赢奖励提供例程程序。
当进行了向获赢奖励提供例程(S27)的转移时,首先,在S61中,读取对手的点信息,该点信息是在通信例程程序的S108中发送并存储在投币游戏机1的RAM 52中的信息。接着,通过将玩家的点信息与从RAM 52读取的对手点信息进行比较并且计算对手的点与玩家的点之间的差,来执行用于确定竞赛游戏的赢家的赢家确定例程(S62)。
在S63中,根据赢家确定例程(S62)的结果和获赢奖励确定表(参见图19)来确定支付给赢家的奖励内容。
对获赢奖励确定表进行描述。向根据第一实施例的游戏系统的竞赛游戏的赢家提供存留。这样提供的存留也根据玩家与竞赛对手之间的点差而变化。
如图19所示,当竞赛游戏的参与者之间的点差是1000点或更多时,向获赢投币游戏机1的存留数增加100。因此,通过在游戏结束时操作支付按钮7,根据剩余存留量支付币。当竞赛游戏的参与者之间的点差是500点或更多但少于1000点时,向获赢投币游戏机1的存留数增加50。当玩家之间的点差是10点或更多但少于500点时,向获赢投币游戏机1的存留数增加20。
在以这种方式根据竞赛游戏的参与者之间的点差确定了提供给赢家的获赢奖励的内容之后,处理进行到S64。
在S64中,确定投币游戏机1是否赢得了竞赛。换言之,基于用于确定与竞赛对手的点相比玩家是否具有更多点的赢家确定例程(S62)的确定结果来进行确定。
当投币游戏机1败北时(S64否),在液晶显示器4上显示表示竞赛失败的消息,并且将失败报告给玩家(S66)。当投币游戏机1获赢时(S64是),在液晶显示器4上显示表示获赢的祝贺消息(S65)。在液晶显示器4上显示获赢画面之后,将在获赢奖励确定例程(S63)中确定的获赢奖励加到玩家的存留(S67)。
在提供了获赢奖励(S67)之后,获赢奖励提供例程程序和竞赛例程程序都结束。
在根据第一实施例的游戏系统中,不仅可以进行上述的竞赛式游戏,而且可以进行单个玩家常规游戏。在此参照附图来描述关于单个玩家常规游戏的处理。
如上所述,当投币游戏机1的玩家不希望玩根据第一实施例的投币游戏机1中的竞赛游戏时,或者当投币游戏机1的玩家希望竞赛游戏但是不存在希望作为竞赛对手来参与竞赛游戏的另一玩家时(S2否),执行单个玩家常规游戏。
在这种情况下,处理首先进行到抽彩例程(S4)。由于该结果抽彩例程与上述竞赛例程程序中的S25的抽彩例程(参见图13)执行基本相同的控制,所以在此省略其详细描述。该抽彩例程(S4)与竞赛例程程序中的抽彩例程(S25)的不同之处在于没有抽彩表改变例程(S42)并且在于结果抽彩例程中使用的获赢组合抽彩表。与竞赛游戏中使用的抽彩表(参见图15)不同,在抽彩例程(S4)中使用的获赢组合抽彩表是将所有结果的点的提供对象都设置为“玩家”的一种获赢组合抽彩表(参见图20)。只存在一种根据第一实施例的单个玩家常规游戏中使用的获赢组合抽彩表,并且该获赢组合抽彩表也存储在ROM 51中。因此,在单个玩家常规游戏中,没有抽彩表改变例程(S42),并且投币游戏机(红)和投币游戏机(蓝)都使用具有相同设置的获赢组合抽彩表(图20)。
在通过抽彩例程(S4)确定了对激活支付线L的下注量、当前游戏的结果、以及构成结果的符号之后,在S5中执行游戏例程。参照图21来描述单个玩家常规游戏中的游戏例程(S5)。
当进行了向单个玩家常规游戏中的游戏例程的转移时,首先,在S71中,执行用于启动转筒R的旋转的旋转例程。在启动了转筒R的旋转并且经过了预定时间段之后,执行停止控制例程(S72)以将作为抽彩例程(S4)的结果而确定的结果以及构成该结果的符号停止在激活支付线L上。
在停止控制例程(S72)结束之后,基于获赢组合抽彩表(参见图20)以及在抽彩例程(S4)中确定的结果来读取提供给投币游戏机1的点,并且执行点估算例程(S73)以将由此读取的点添加到投币游戏机的当前点。在点数估算例程(S73)结束之后,游戏例程(S5)结束,单个玩家常规游戏结束。
如上所述,在根据第一实施例的游戏系统100中,当使用构成游戏系统100的投币游戏机1进行竞赛游戏时,基本模式和特殊时段在参与竞赛游戏的玩家之间以交替的方式出现。由于进行了初始设置以使得当一个玩家处于“特殊时段”时另一玩家处于“基本模式”,所以竞赛游戏的参与者各自轮流地具有相对于另一玩家的优势或者劣势。
因此,即使具有极少技巧的玩家也可能战胜高度熟练的玩家,如果他或她有效地利用优于基本模式的特殊时段。
换言之,由于赢得竞赛游戏的玩家可能发生变化,所以即使不熟练的玩家也有许多机会赢得竞赛游戏,并且可以享受到与竞赛游戏相关联的乐趣。
根据游戏系统100的投币游戏机1中的获赢组合包括“特殊结果”以及其中根据正常选择的获赢组合向玩家的投币游戏机1提供点的获赢组合。通过这种设置,由于相对于竞赛对手的优势和劣势在竞赛游戏期间发生变化,所以参与游戏系统100的竞赛游戏的玩家不管其技术水平如何都可以享受到竞赛游戏的乐趣。
如上所述,可以通过构成游戏系统的游戏机的通信装置在根据第一实施例的游戏系统中执行竞赛式游戏。在该竞赛式游戏中,抽彩装置的设置根据定时装置的定时结果而变化。因此,竞赛式游戏中的优势和劣势的状态取决于抽彩结果。由此向竞赛式游戏的最终结果引入了可变性,并且即使极少技巧的玩家也可能赢得竞赛式游戏。换言之,不管技巧水平如何都可以享受到竞赛游戏的乐趣。
在根据第一实施例的游戏系统中,由于通信装置执行作为游戏相关信息的表示定时结果的定时数据的相互通信;并且指示装置指示通过通信装置接收到的定时数据,所以参与竞赛式游戏的玩家可以明白他或她何时具有优势以及他或她何时处于劣势。因此,玩家可以考虑在竞赛式游戏执行期间怎样最佳地利用优势和劣势时间段。具体地,通过具有从指示装置的对定时数据的指示,玩家可以计划策略以在竞赛式游戏中获赢,可以以策略的形式提供新的吸引力。
当使用根据第一实施例的游戏系统中的游戏机来进行网络竞赛时,抽彩装置选择的结果包括向对应游戏机提供奖励内容的第一结果以及向并非对应游戏机的游戏机提供奖励内容的第二结果。根据来自抽彩装置的抽彩结果表示第一结果还是第二结果,向其提供关于结果的奖励的一方在玩家自己的游戏机与另一游戏机之间变化。
因此,当赢得第二结果时,由于尽管玩家赢得了结果但是不将奖励提供给该玩家自己的游戏机,所以在竞赛期间优势和劣势发生变化。通过这种设置,除了由于定时结果的可变性之外,还向网络竞赛的竞赛结果引入了基于结果的可变性,并且新玩家以及有经验的玩家都可以享受网络竞赛的吸引力。
在根据第一实施例的游戏系统中,根据接收到基于赢得了第二结果而发送的奖励提供信号,将关于第二结果的奖励提供给对应游戏机。
因此,当赢得第二结果时,由于尽管第一玩家的游戏机赢得了该结果但是将关于第一玩家所赢得结果的奖励提供给竞赛对手的游戏机而不是第一玩家的游戏机,所以增大了竞赛期间优势和劣势的变化范围。由此增大了网络竞赛中的竞赛结果的可变性,有经验的玩家不再总是获赢,并且新手玩家以及有经验的玩家都可以享受网络竞赛的吸引力。
此外,根据第一实施例的游戏机可以将网络竞赛的吸引力提供给游戏系统中的全部玩家。
描述与第一实施例的游戏系统不同的游戏系统作为第二实施例。
对于构成游戏系统的投币游戏机1的外观和基本内部结构(参见图1到5)以及投币游戏机1中执行的例程(参见图6到8和11到21),根据第二实施例的游戏系统与第一实施例的相同。
因此,省略对在第一实施例中已经描述了的部件的说明。还使用相同的标号来描述第二实施例中的与第一实施例的构成部件相同的构成部件。
(竞赛结束条件监视程序(2))根据第一实施例的游戏系统100与根据第二实施例的游戏系统之间的差别在于竞赛例程程序和竞赛结束条件监视程序。参照附图来描述在根据第二实施例的投币游戏机1中执行的竞赛结束条件监视程序。
与第一实施例中的方式相同,当启动竞赛例程(S3)时开始对根据第二实施例的竞赛结束条件监视程序的执行。也当按预定时间间隔对竞赛例程程序进行中断处理时执行根据第二实施例的竞赛结束条件监视程序。
当启动竞赛结束条件监视程序时,首先,在图22的S81中,确定投币游戏机1的存留数是否为零。当投币游戏机1的存留数不为零时(S81否),处理进行到S82。当投币游戏机1的存留数是“0”(S81是)时,处理进行到S88。
在S82中,确定是否由于满足预定条件而延长了时限(S85)。当时限延长了10秒时(S82是),处理进行到S86。当时限并未延长10秒时(S82否),处理进行到S83。
在S83中,确定从竞赛游戏开始起经过的时间段是否是在竞赛游戏的时限(三分钟)之前的10秒。具体地,基于定时器74的值是否是“10”来进行该确定。
当从竞赛游戏开始起尚未经过2分50秒并且定时器74的值是“10”或者更大时(S83否),竞赛结束条件监视程序结束。在竞赛游戏执行期间,在从竞赛结束条件监视程序的结束时间起经过了预定时间间隔之后再次执行竞赛结束条件监视程序。当从竞赛游戏开始起经过了2分50秒并且定时器74的值已达到“10”时(S83是),处理进行到S84。
在S84,确定投币游戏机1相对于竞赛对手投币游戏机1是否输掉200点或者更多的差额。通过将第一玩家的投币游戏机1的点信息与通过通信例程程序的S108从竞赛对手的投币游戏机1发送的竞赛对手的点信息进行比较,进行S84中的确定。
当投币游戏机1输掉200点或者更多的差额时(S84是),处理进行到S85。在时限前10秒,当第一玩家胜过竞赛对手时,当点相同时,以及当第一玩家输掉小于200点的点差时(S84否),处理进行到S86。
当在时限之前10秒投币游戏机1输给竞赛对手200点或者更多的差额时(S84是),将投币游戏机1的时限延长10秒(S85)。此时,向定时器74的当前值加“10”。由此,当玩家输给竞赛对手200点的大差额时,提供了他或她追回的机会。在向定时器74加上10秒之后,处理进行到S86。
在S86,确定定时器74是否达到“0”。当定时器74的值不是“0”时(S86否),竞赛结束条件监视程序结束。在竞赛游戏执行期间,从竞赛结束条件监视程序的结束时间起经过预定时间间隔之后再次执行竞赛结束条件监视程序。
当定时器74的值达到“0”时(S86是),处理进行到S88。
在S87中,基于竞赛结束条件得到满足,CPU 50基于定时器74的值已经达到“0”而生成竞赛结束标志。
在第二实施例中,结束原因还与竞赛结束标志相关联。因此,在S87中,将触发器“经过了时限”关联在基于经过了竞赛游戏时限而生成的竞赛结束标志中。以下将S87生成的该竞赛结束标志称为竞赛结束标志(时间)。在S87中,生成作为竞赛结束标志的一种形式的竞赛结束标志(时间),并且将其存储在RAM 52中。
在将竞赛结束标志(时间)存储在RAM 52(S87)中之后,竞赛结束条件监视程序结束。
当在S81中投币游戏机1的存留数达到零(S81是)时进行到S88的转移,在S88中,以与S87中相同的方式生成其中关联作为原因的结束条件的竞赛结束标志。将S88中生成的该竞赛结束标志称为“竞赛结束标志(存留)”。
在生成竞赛结束标志(存留)并且将其存储在RAM 52中之后,竞赛结束条件监视程序结束。
(竞赛例程程序(2))基于图23来描述在根据第二实施例的投币游戏机1中基于上述竞赛结束条件监视程序来执行竞赛例程(S3)的方式。图23是根据第二实施例的竞赛例程程序的流程图。
进行了到竞赛例程(S3)的转移,基于与第一实施例中相同的例程在根据第二实施例的投币游戏机1中执行竞赛例程程序。
当启动对竞赛例程程序的执行时,执行S111到S113的例程,定时器74和特殊时段定时器76与竞赛对手侧的相同部件同时启动定时。因为这些例程S111到S113与根据第一实施例的竞赛例程程序的例程S21到S23相同,所以省略其说明。
在与竞赛对手的定时器74和特殊时段定时器76同时启动定时之后进行到S114的转移,在S114中,确定在前述竞赛结束条件监视程序的S84中时限是否延长了10秒。
当时限并未延长10秒时(S114;否),执行例程S115到S118。因为这些例程S115到S118与根据第一实施例的竞赛例程程序的例程S24到S27相同,所以省略其说明。在S115中确定竞赛结束标志的存在,但在此时确定竞赛结束标志(存留)和竞赛结束标志(时间)二者的存在。
当竞赛游戏的时限延长了10秒(S114是)时,处理进行到S119。在S119中确定定时器74的值是否为“0”。换言之,在S119中确定包括额外的10秒的时限是否已经过去。当定时器74的值是“0”时(S119是),处理进行到S115。
当定时器74的值不是“0”(S119否)时,处理进行到S120。
当一个玩家的时限基于S84的条件而延长了10秒时,另一玩家的时限并不延长,竞赛游戏部分按正常的三分钟时限结束。具体地,另一玩家在获赢奖励提供例程(S118)时等待,直到第一玩家的游戏结束。
在S120中,确定在RAM 52中是否存在竞赛结束标志(存留)。具体地,在S120中确定玩家自己的存留数是否是“0”。因为不会执行使存留量为“0”的操作,所以不会从另一投币游戏机1发送竞赛结束标志(存留)。在这种情况下,从另一投币游戏机1发送竞赛结束标志(时间),但是由于在S120中的确定中不使用该标志,所以延长的10秒游戏并不基于另一投币游戏机1而结束。
当在RAM 52中存在竞赛结束标志(存留)时(S120是),处理进行到S118,从而包括10秒延长的竞赛游戏结束。当在RAM 52中不存在竞赛结束标志(存留)时(S120否),处理进行到S121。
在S121中,执行抽彩例程。该抽彩例程是与S116中相同的例程。具体地,执行在第一实施例中已经描述了的抽彩例程程序(参见图13)。不对该抽彩例程(S121)进行进一步说明。
在抽彩例程之后,在S122中执行竞赛游戏例程。该竞赛游戏例程是与S117中相同的例程,是用于执行第一实施例中的竞赛游戏例程程序的例程。因为在第一实施例中已经对该例程进行了描述,所以省略对该例程的进一步描述。在竞赛游戏例程(S122)结束之后,处理返回S119。
当定时器74的值达到“0”时(S119是),在S118(当在RAM 52中存储有竞赛结束标志(存留)时(S120是)处理进行到S118)中执行获赢奖励提供例程。该获赢奖励提供例程(S118)与第一实施例中的获赢奖励提供例程(S27)相同,所以省略其进一步说明。
如上所述,在根据第二实施例的投币游戏机1中,当投币游戏机1在竞赛游戏中输掉大差额时,则仅对该投币游戏机1提供竞赛游戏时限的10秒延长。
因此,在这种情况下,向投币游戏机1的玩家提供最后的机会以追回相对于竞赛对手的大点差并在竞赛游戏中获赢。因此,即使在时限前10秒存在点数的显著差别,直到游戏结束前赢家都仍然是未知的,并且直到竞赛游戏结束前都可以保持紧张的感觉。
为经常输给有经验的玩家大差额的低技巧水平的玩家提供了在最后10秒追回的机会,并且该低技巧水平的玩家可以较长时间地享受游戏。具体地,当新手玩家追回时,他或她可以感受到追回获胜的更大快乐,并且,即使玩家未能有效地利用追回的机会并输掉了游戏,他或她也可以比赢家多10秒地玩游戏并享受竞赛游戏的乐趣。
换言之,不论技巧水平如何都可以感受到竞赛游戏的乐趣。
除了上述效果外,根据第二实施例的游戏系统与根据第一实施例的游戏系统具有相同的效果。
对与上述实施例不同的游戏系统的第三实施例进行描述。
对于构成游戏系统的投币游戏机1的外观和基本内部结构(参见图1到5)以及投币游戏机1中执行的例程(参见图6、8、9、以及15到21),根据第三实施例的游戏系统与第一和第二实施例的基本相同。
因此,省略对在第一和第二实施例中已经描述的部件的说明。还使用相同的标号来描述第三实施例中的与第一实施例的构成部件相同的构成部件。
根据第三实施例的游戏系统的特征性特点在于,将通过通信装置90接收到的竞赛对手的花费存留信息与第一玩家的花费存留信息进行比较,并且当第一玩家的存留花费大于竞赛对手的存留花费时,将竞赛游戏中的获赢组合抽彩中使用的抽彩表改变为比普通获赢组合抽彩表产生更高的获赢概率的特殊抽彩表。因此,参照附图对本实施例的描述集中于该特征性特点。
首先,根据第三实施例的游戏系统100和游戏系统100中使用的投币游戏机1的整体结构与基于图1和2描述的第一实施例中的相同。
构成根据第三实施例的游戏系统的投币游戏机1、绘制在投币游戏机1的各个转筒的外周面上的符号列、以及其控制系统都与基于图3和图4描述的第一实施例中的相同。然而,在根据第一实施例的系统的图4中,特殊时段定时器76连接到CPU 50,但是在第三实施例中不必连接特殊时段定时器76。
构成根据第三实施例的游戏系统的投币游戏机1具有与基于图5和6描述的第一实施例中的液晶驱动电路和主例程程序流程图相同的液晶驱动电路和主例程程序流程图。
在根据第三实施例的投币游戏机1中,在主例程程序的执行期间,玩家的投币游戏机1与另一投币游戏机1之间的相互通信是通过通信装置90来执行的。因为根据这些投币游戏机1之间的通信控制的通信例程程序与第一实施例的不同,所以将参照图24描述该程序。
对图24所示的通信例程程序的执行是在CPU 50中与主例程程序的启动一起启动的,并且是在按预定时间间隔进行对主例程程序的中断处理时进行的。
在根据本实施例的投币游戏机1中,在主例程程序的执行期间,通过通信装置90连续地接收来自另一投币游戏机1的发送,并且将接收到的内容存储在RAM 52中。
当启动通信例程程序时,首先,在S1101中确定在RAM 52中是否存在竞赛标志。竞赛标志是当在开始接收例程(S1)中希望竞赛游戏时(具体地,当操作竞赛按钮10时)存储在RAM 52中的标志。
当在投币游戏机1的RAM 52中存在竞赛标志时(S1101是),处理进行到S1102,向另一投币游戏机1发送表示投币游戏机1希望竞赛游戏的竞赛可能信号(S1102)。
因此,在前述S2中,通过借助通信装置90接收该竞赛可能信号来识别竞赛对手侧的竞赛标志的存在。
当在投币游戏机1的RAM 52中不存在竞赛标志(S1101否)时,通信例程程序结束,不发送竞赛可能信号。在从该程序结束起经过预定时间段之后,当进行中断处理时再次执行该通信例程程序。
在S1103中,向另一投币游戏机1发送定时器同步信号。该定时器同步信号是用于对通过前述定时器74的定时开始进行同步的信号。在向另一投币游戏机1发送定时器同步信号之后,处理进行到S1104。
在S1104中,确定在执行竞赛游戏的投币游戏机1的RAM 52中是否存在竞赛结束标志。竞赛结束标志是当在游戏系统100的竞赛游戏期间满足预定条件时存储在RAM 52中以使得竞赛游戏结束的标志。
当在RAM 52中存在竞赛结束标志时(S1104是),向另一投币游戏机1发送用于生成竞赛结束标志的竞赛结束信号(S1105)。在发送该竞赛结束信号之后,处理进行到S1106。当不存在竞赛结束标志时(S1104否),处理同样进入S1106。
在S1105中,总是处于信号接收状态的另一投币游戏机1接收到发送给该另一投币游戏机1的竞赛结束信号。接收到竞赛结束信号的投币游戏机1的CPU 50基于该竞赛结束信号生成竞赛结束标志并将该标志存储在RAM 52中。
在S1106中,确定是否赢得特殊结果。如上所述,“特殊结果”是颜色与玩家的投币游戏机的颜色不同的“7”结果,是针对其将被提供点数的对象设置为“竞赛对手”的结果。
当赢得“特殊结果”时,具体地,当在RAM 52中存储有后文描述的特殊结果标志时(S1106是),基于获赢组合抽彩表发送奖励内容,从而向作为“竞赛对手”的对象提供与该特殊结果对应的点(S1107)。在向竞赛对手的投币游戏机1发送奖励内容之后,处理进行到S1108。当没有赢得“特殊结果”(S1106否)时,处理同样进入S1108。
更具体地,当使用投币游戏机(红)赢得“蓝7”结果时,确定出现了“特殊结果”获赢,并向竞赛对手投币游戏机(蓝)发送用于提供100点的奖励内容。
相反,当使用投币游戏机(蓝)赢得“红7”结果时,确定出现了“特殊结果”获赢,并向竞赛对手投币游戏机(红)发送用于提供100点的奖励内容。
在S1108中,向参与竞赛游戏的另一投币游戏机1发送关于在竞赛游戏中第一玩家的投币游戏机迄今为止获得的点的总值的点信息。
在参与竞赛游戏的投币游戏机1之间相互发送并接收该点信息,由此将第一玩家的点信息和竞赛对手的点信息显示在投币游戏机1的液晶显示器4上。通过参照参与竞赛游戏的玩家的点信息来进行竞赛游戏结束时的竞赛游戏的赢家确定等。
在S1108中,在将点信息发送给竞赛对手投币游戏机1之后,还将存留花费信息发送到竞赛对手投币游戏机1(S1109)。存留花费信息是表示从竞赛游戏开始到当前时间通过在激活支付线L上下注而花费的存留量的数据。通过竞赛对手的投币游戏机1的通信装置90接收由此发送的存留花费信息,并且将其存储在竞赛对手的投币游戏机1的RAM 52中。
存储在RAM 52中的存留花费信息由后文描述的抽彩表选择例程(1042)使用。在抽彩表选择例程(S1042)中,通过将竞赛对手的存留花费信息与玩家的存留花费信息进行比较来确定在竞赛游戏中投币游戏机1使用的抽彩表。
在将存留花费信息发送给竞赛对手投币的游戏机1(S1109)之后,通信例程程序结束。如上所述,在从该程序结束起经过预定时间之后,在进行中断处理时再次执行通信例程程序。
在构成如此配置的第三实施例的游戏系统100的投币游戏机1中,通信例程程序是与主例程程序并行执行的。通过这种设置,可以提供舒适的游戏,而不会在竞赛游戏的启动和进行中出现玩家之间的时间差异。
在构成根据第三实施例的游戏系统的投币游戏机1中,构成主例程程序的例程与基于图8和9所述的第一实施例中的相同。
在图9的S22中,如前所述,根据从定时器同步信号导出的时间差使处理处于等待。因此,在S22中,仅当定时器74在前面时才使处理等待预定时间段。
当预定时间段已经过去并且对执行竞赛游戏的游戏机1的定时器74进行了同步时,启动对竞赛游戏时段(一定的时间;例如三分钟)的测量(S23)。
在本实施例中,通过使处理根据时间差进行等待来使定时器74同步,但是也可以通过同时使两个定时器74复位来使定时器同步。
(竞赛结束条件监视程序(3))在根据如此配置的第三实施例的投币游戏机1中,在竞赛例程程序的执行期间,在对竞赛例程程序进行中断处理时执行先前描述的竞赛结束条件监视程序。参照图25来描述竞赛结束条件监视程序。
当满足两个条件中的任一个时,强制根据第三实施例的竞赛游戏结束。竞赛游戏的结束条件是以下两个条件“参与竞赛游戏的投币游戏机1中的任一个的存留数变为零”和“竞赛游戏的时限(三分钟)已经过去”。
通过该竞赛结束条件监视程序,在竞赛游戏期间投币游戏机1对是否满足上述两个条件中的任一个进行监视。
首先,在S1031中,确定投币游戏机1的存留数是否为零。当存留数不为零时(S1031否),处理进行到S1032。在S1032中,确定从竞赛游戏开始起是否经过了预定时间段(本实施例中为三分钟)。当参照定时器74的结果表示尚未经过该预定时间段时(S1032否),竞赛结束条件监视程序因而结束。在从该结束起经过预定时间段之后,再次执行竞赛结束条件监视程序。
在当投币游戏机1的存留数达到零时(S1031是)或者当从竞赛游戏开始起经过了一定时间(三分钟)时(S1032是)处理进行到的后续S1033中,CPU 50基于竞赛结束条件得到满足而生成竞赛结束标志,并将该竞赛结束标志存储在RAM 52中。
在将竞赛结束标志存储在RAM 52中(S1033)之后,竞赛游戏和竞赛结束条件监视程序都结束。在从该结束起经过预定时间之后,再次执行竞赛结束条件监视程序。
如上所述,竞赛结束条件监视程序生成的竞赛结束标志在竞赛例程期间的S24和S25(参见图9)中使用,并且将投币游戏机1导向关于竞赛游戏的结束的例程。
(抽彩例程(2))接下来,参照图26来描述竞赛例程程序(参见图9)中的抽彩例程(S25)中执行的抽彩例程程序。
在如图26所示的抽彩例程程序中,首先,在S1041中,确定是否操作了旋转按钮12等。换言之,在S1041中,玩家使用1注按钮11、最大注按钮13等进行用于确定对激活支付线L下注的存留数的操作,并且通过对旋转按钮12的输入来进行用于启动转筒R的旋转的操作。
当没有操作旋转按钮12等时(S1041否),处理进行等待直到操作了旋转按钮12等。当操作了旋转按钮12等时,确定对激活支付线L的下注量,并且,当进行了用于启动转筒R的旋转的操作时(S1041是),处理进行到S1042。
在S1042,执行抽彩表选择例程。该抽彩表选择例程是用于基于前述存留花费信息来选择在竞赛游戏的结果抽彩中使用的抽彩表的例程。在下文中将参照附图详细描述该抽彩表选择例程(S1042),所以在本部分省略其详细描述。在通过抽彩表选择例程(S1042)确定了在结果抽彩中使用的抽彩表之后,处理进行到S1043,并且执行对当前游戏的结果抽彩。
在结果抽彩例程(S1043)中,使用获赢组合抽彩表(参见图15A和15B)或作为获赢组合抽彩表的一种形式的前述特殊抽彩表(参见图16A和16B)以及随机数采样电路56来执行结果抽彩。具体地,确定随机数发生器55和随机数采样电路56采样的随机数属于与获赢组合抽彩表或特殊抽彩表的各个结果对应的哪个随机数范围,并且基于该确定来确定抽彩结果。
在S1044中,执行符号确定例程以确定怎样从形成在转筒R的外周面上的符号形成构成结果抽彩例程(S1043)确定的获赢组合的符号组合。当赢得获赢组合时,停止并显示全部相同的符号。因此,当选择“未中”时,停止在转筒R的激活支付线L上的符号中的至少一个不同于其它。
此时,不存在其中停止并显示的符号仅包括“红7 94”和“蓝7 97”的混和的情况。换言之,在激活支付线L上不存在看似赢得“7”结果的诸如“红7 94”、“红7 94”、和“蓝7 97”的停止显示。这是为了防止玩家将这种结果与“7”的获赢组合相混淆。
在符号确定例程(S1044)结束之后,抽彩例程程序结束,处理进行到竞赛例程程序的S26(参见图9)。
(抽彩表选择例程)参照附图来描述在先前所述的抽彩表选择例程(S1042)中执行的抽彩表选择程序。图27是抽彩表选择程序的流程图。该抽彩表选择程序是由CPU 50执行的,由此设置在基本游戏模式与比基本模式更有利于玩家的特殊游戏模式之间改变。
当处理进行到抽彩表选择例程(S1042)时,首先,在S1045中,将表示在玩家的投币游戏机1中迄今花费的存留量的存留花费信息存储在RAM 52中。接着从RAM 52读取在通信例程程序的S1109(参见图24)中发送的竞赛对手的存留花费信息(S1046)。
在S1047中,将玩家的存留花费信息与竞赛对手的存留花费信息进行比较,并且确定玩家的存留花费是否大于竞赛对手的存留花费。当玩家的存留花费等于或者小于竞赛对手的存留花费时(S1047否),则选择普通获赢组合抽彩表(参见图27)。在选择了获赢组合抽彩表之后,抽彩表选择例程(S1042)结束,处理返回竞赛例程程序。
当玩家的存留花费大于竞赛对手的存留花费时(S1047是),选择特殊抽彩表。在选择了特殊抽彩表之后,抽彩表选择例程(S1042)结束,处理返回竞赛例程程序。
当玩家的存留花费大于竞赛对手的存留花费(S1047是)时在S1047选择的特殊抽彩表示于前文描述的图16。
因为在玩家的存留花费大于竞赛对手的存留花费的条件下使得能够使用特殊抽彩表,所以并非参与竞赛游戏的全部玩家都使用特殊抽彩表,并且,当在玩家之间存留花费相同时,S1047的状态为否,使用获赢组合抽彩表。
在本实施例中,特殊抽彩表中的“特殊结果”的随机数范围与获赢组合抽彩表中的“特殊结果”的随机数范围相同,但是也可以将“特殊结果”的随机数范围设置得比通常使用的获赢组合抽彩表中的随机数范围更宽。在这种情况下,因为其中将点提供给竞赛对手的情况也增加了,所以可以提供更令人兴奋的竞赛游戏。
在第三实施例中,执行图17的S55中的奖励内容接收例程。在奖励内容接收例程中,基于对图24的S1107中发送的奖励内容的接收结果,向投币游戏机1的点添加应添加的点。
在S56中,根据在S55中添加的关于“特殊结果”的点以及基于玩家的投币游戏机1中的抽彩结果而添加的点,增加玩家的投币游戏机1的当前点数(S56)。在结束点估算例程(S56)之后,竞赛游戏例程(S27)结束,处理返回竞赛例程程序。
在具体的示例中,当竞赛对手的投币游戏机1是投币游戏机(蓝)并且竞赛对手赢得“红7”结果(S53是)时,发送用于向玩家的投币游戏机(红)提供100点的奖励内容作为奖励内容(S54)。此时,当在玩家的投币游戏机(红)中赢得结果“3BAR”时,接收到来自投币游戏机(蓝)的奖励内容(用于提供100点的信号)(S55),向迄今获得的点的总值加上从另一投币游戏机1提供的作为奖励内容的100点和作为与玩家的“3BAR”结果相关联的点数的30点(S56)。
在根据第三实施例的游戏系统中,不仅可以进行上述竞赛式游戏,而且也可以进行单个玩家常规游戏。在此参照附图描述关于单个玩家常规游戏的处理。
如前所述,当投币游戏机1的玩家不希望在根据第三实施例的投币游戏机1中进行竞赛游戏时,或者当投币游戏机1的玩家希望竞赛游戏但是不存在希望参与竞赛游戏作为竞赛对手的其它玩家时(S2否),执行单个玩家常规游戏。
在这种情况下,处理首先进行到抽彩例程(S4)。因为该结果抽彩例程与前述的竞赛例程程序中的S25的抽彩例程(参见图26)执行基本相同的控制,所以省略其详细描述。该抽彩例程(S4)与竞赛例程程序中的抽彩例程(S25)的不同之处在于没有抽彩表选择例程(S1042)并且在于结果抽彩例程中使用的获赢组合抽彩表。与竞赛游戏中使用的图13A和13B所示的抽彩表不同,抽彩例程(S4)中使用的获赢组合抽彩表是将所有结果的点的提供对象都设置为“玩家”的一种获赢组合抽彩表(参见图20)。换言之,由于只存在一种在单个玩家常规游戏中使用的获赢组合抽彩表,所以没有抽彩表选择例程(S1042),并且投币游戏机(红)和投币游戏机(蓝)都使用具有相同设置的获赢组合抽彩表。
如上所述,在根据第三实施例的游戏系统100中,当将通过通信装置90接收的竞赛对手的存留花费信息与玩家的存留花费信息进行比较并且玩家的存留花费大于竞赛对手的存留花费时,将竞赛游戏中的获赢组合抽彩中使用的抽彩表改变为比普通获赢组合抽彩表产生更高的获赢概率的特殊抽彩表。因此,即使相对于竞赛对手存在技巧水平差异,也能通过使用更多的币来进行机会均等或更好的竞赛游戏。
换言之,由于即使缺少技巧的玩家也被提供了许多赢得竞赛游戏的机会,所以新手玩家以及高度熟练的玩家都可以享受到游戏系统100。
在该游戏系统100中,由于使用存留花费信息来改变抽彩表,所以玩家试图使用与竞赛对手相比较为特殊的抽彩表来赢得竞赛。因此,与常规的能够进行竞赛的游戏机相比,参与竞赛游戏的玩家最终使用更多的币。
结果,由于与常规系统相比花费了大量的币,所以安装有游戏系统100的游戏厅可以收入更多的币。
根据该游戏系统100的投币游戏机1中的获赢组合包括“特殊结果”以及根据正常选择的获赢组合将点提供给玩家的投币游戏机1的获赢组合。通过这种设置,由于在竞赛游戏期间相对于竞赛对手的优势和劣势发生变化,所以参与游戏系统100中的竞赛游戏的玩家不论其技术水平如何都可以感受到竞赛游戏的乐趣。
在根据如此配置的第三实施例的游戏系统中,通过游戏介质收集装置来收集游戏介质,作为使用构成游戏系统的游戏机进行游戏的代价。然后,通过确定装置来确定游戏介质收集装置收集的游戏介质是否满足预定条件,并且根据该确定的结果来控制包括基本游戏模式和特殊游戏模式的游戏模式。因此,构成游戏系统的游戏机中的游戏模式根据关于游戏介质的游戏条件而变化。当构成游戏系统的多个游戏机通过通信装置相连接并且进行与另一游戏机的网络竞赛时,各游戏机的游戏模式根据关于游戏介质的预定条件而不同。
结果,当不熟练的玩家与熟练的玩家进行竞赛式游戏时,不熟练的玩家可以通过满足关于游戏介质的预定条件来在特殊游戏模式下进行游戏。换言之,即使在其中在玩家之间实际存在技巧水平差异的竞赛式游戏中,也可以平衡玩家之间的技巧差异,并且可以进行激烈的竞赛式游戏。
在根据上述第三实施例的游戏系统中,关于是否满足预定条件的确定是在确定装置中基于通信装置接收到的另一游戏机的游戏介质收集数据来进行的。
由于该确定考虑了竞赛式游戏中的竞赛对手的游戏介质收集数据以及玩家的游戏介质收集数据,所以在游戏模式变化中出现不规则性,可以为竞赛式游戏增加新的吸引力。
由于游戏模式是通过确定装置基于游戏介质收集数据(其为关于游戏介质的数据)来确定的,所以促进了游戏介质的使用。因此可以为使用该游戏系统的游戏厅增加与游戏介质相关联的利益。
在根据第三实施例的游戏系统中,由于游戏模式是通过确定装置基于玩家的游戏介质收集数据和经由通信装置接收到的竞赛对手的游戏介质收集数据来确定的,所以当不满足预定条件时在基本游戏模式下进行游戏。
结果,由于以不规则的方式而不是基于玩家的意愿来产生其中在竞赛对手与玩家之间出现不同游戏模式的情况,所以产生了新型的吸引力。由于为了使希望在特殊游戏模式下玩游戏的玩家满足关于游戏介质的预定条件而使用大量的游戏介质,所以可以为游戏厅提供与游戏介质相关的更多利益。
根据第三实施例的游戏机也可以对游戏系统中的全部玩家提供网络竞赛的吸引力。
本发明决不受上述实施例的限制,并且可以包括在不脱离其预期范围的范围内的各种修改。例如,在以上实施例中描述了其中游戏系统100由两个投币游戏机1构成的情况,但可以使用许多投币游戏机1来形成游戏系统100。
在这种情况下,可以采用如下的配置其中,在参与竞赛游戏的投币游戏机1中的初始设置中预先设置使用特殊抽彩表的顺序,并且,可以根据经过特殊时段而按顺序使用特殊抽彩表。
在上述实施例中通过初始设置来设置使用特殊抽彩表的顺序,但是也可以通过抽彩来确定该顺序。
在上述实施例中可以采用使得仅在参与竞赛游戏的投币游戏机1中的存留花费最大的投币游戏机1中可以使用特殊抽彩表的配置。可以从存留花费最大的游戏机开始针对多个游戏机(例如三个游戏机)使能特殊抽彩表的使用。
当游戏系统100由多个游戏机1构成时,通过向各个投币游戏机的获赢组合抽彩表添加对应颜色的“7”结果,可以在多个投币游戏机1中进行与根据上述实施例的游戏系统中的竞赛游戏相同的竞赛游戏。例如,通过将“黄7”、“绿7”以及其它符号添加到转筒R作为对“红7”和“蓝7”的补充,并且通过将“黄7”、“绿7”以及其它结果作为“特殊结果”添加到获赢组合抽彩表,可以使用标记为“红”、“蓝”、“黄”、“绿”以及其它颜色的多个投币游戏机1来进行竞赛游戏。
上述实施例中描述的竞赛游戏是其中投币游戏机1与另一投币游戏机1一次一个地相互竞争的竞赛游戏,但是也可以形成各颜色的投币游戏机1的团队,并且可以在团队之间进行竞赛游戏。
在上述实施例中,使用其中相对于获赢组合抽彩表扩大了除“特殊结果”之外的其它获赢组合的随机数范围并且增大了获得获赢组合的概率的特殊抽彩表,但是也可以使用其中增大基于赢得获赢组合而提供的点值的表。在这种情况下,通过使用该特殊抽彩表,可以显著地缩小或追回与竞赛对手的点差,并且为竞赛游戏增加新的吸引力。
上述实施例还被配置为使得基于存留花费信息从包括获赢组合抽彩表和特殊抽彩表的两种表来选择竞赛游戏中的抽彩例程所使用的抽彩表,但是该选择并不限于两种抽彩表。换言之,可以预先在ROM 51中存储具有不同的获赢组合概率的多种抽彩表,并且可以根据存留花费量相对于竞赛对手的差异来按阶段使用更易获胜的抽彩表。例如,当存留花费相对于竞赛对手存在稍许差异时,可以选择比获赢组合抽彩表具有更高获赢概率的第一特殊抽彩表。当在花费上存在大差异时,可以选择比第一特殊抽彩表具有更高获赢概率的第二特殊抽彩表。
在对上述实施例的描述中,使用币作为游戏介质,但是游戏介质不限于币,可以是其中记录有有商业价值的信息的奖章(medal)、卡或者其它介质。
在以上第一和第二实施例中,通过在包括作为在获赢组合抽彩中使用的抽彩表的获赢组合抽彩表和特殊抽彩表的两种抽彩表之间进行切换,进行对与基本游戏模式相比更有利于玩家的特殊游戏模式的设置,但本发明不限于改变抽彩表的以上实施例。例如,可以通过计算来改变抽彩中使用的设置。
在以上第三实施例中,通过在包括作为在获赢组合抽彩中使用的抽彩表的获赢组合抽彩表和特殊抽彩表的两种抽彩表之间进行切换,向存留花费最大的玩家提供与基本游戏模式相比更有利于玩家的特殊游戏模式,但是本发明不限于改变抽彩表的以上实施例。例如,可以改变所谓的支付率,或者可以改变游戏的难度级别。
例如,当改变支付率时,基本游戏模式中的游戏可以具有80%的支付率。作为对竞赛游戏中的玩家之间的存留花费信息进行比较的结果,可以将存留花费大的玩家设置在其中支付率是90%的特殊游戏模式。
在第三实施例中,基于表示竞赛游戏期间花费的存留量的存留花费信息来确定抽彩表并改变游戏模式,但是这种改变的基础并不限于存留花费信息。可以在竞赛游戏期间测量转筒的旋转数量,可以根据此旋转数量来改变游戏模式,或者可以根据在游戏机上进行的游戏的累计数量来改变游戏模式。
还将玩家的存留信息与竞赛对手的存留信息进行比较,并且根据比较结果来改变游戏模式。然而,也可以基于与设置在游戏系统中的特定值(例如,设置的存留花费或者游戏数量)的比较而不是与竞赛对手的比较来改变游戏模式。
在上述实施例中,通过设置给投币游戏机1的通信装置90来执行投币游戏机1之间的直接通信,但是也可以在投币游戏机1的通信装置90与另一投币游戏机1的通信装置90之间设置服务器,并可以经由该服务在投币游戏机1之间进行间接通信。通过这种设置,即使在游戏系统100由大量投币游戏机1构成时也可以平稳地进行竞赛游戏而没有通信故障。
在上述实施例中,游戏系统由所谓的投币游戏机构成,但是游戏系统也可以由具有停止按钮的投币游戏机构成。具体地,由其中基于对停止按钮的操作而使旋转的转筒R停止的投币游戏机构成的系统不会带来问题。
本发明的范围还包括具有根据上述实施例的游戏系统的部件的任何组合的游戏系统。
权利要求
1.一种包括多个游戏机的游戏系统,各个游戏机包括通信装置,与构成该游戏系统的另一游戏机进行关于游戏的信息的双向通信;定时器,测量时间;抽彩装置,基于预定的设置进行对结果的抽彩;奖励提供装置,根据所述结果提供奖励;以及游戏控制装置,基于定时器的定时结果来改变对抽彩装置的设置。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,各个游戏机进一步包括指示器,所述指示器指示关于游戏的信息,并且,其中通信装置进行对作为关于游戏的信息的指示定时结果的定时数据的相互通信;并且指示器指示经由通信装置接收的定时数据。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中所述结果包括将奖励内容提供给该游戏机的第一结果和将奖励内容提供给并非该游戏机的另一游戏机的第二结果;并且游戏控制装置在通过抽彩装置赢得第一结果时将关于第一结果的奖励提供给所述游戏机,在赢得第二结果时经由通信装置向所述另一游戏机发送用于提供关于第二结果的奖励的奖励提供信号。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,游戏控制装置基于通过通信装置接收到奖励提供信号,将关于第二结果的奖励提供给游戏机。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,对游戏机设置有用于选择与另一游戏机进行的竞赛游戏的开关。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,对抽彩装置的设置在竞赛游戏中的基本游戏模式与比基本游戏模式更有利于进行竞赛游戏的特殊游戏模式之间变换。
7.根据权利要求2所述的游戏系统,其中指示器是显示器;并且所述显示器显示在所述游戏机与所述另一游戏机之间可以进行竞赛游戏的剩余时间段、以及在有利于进行竞赛游戏的特殊时段中的剩余时间段。
8.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,在所述游戏机中的定时器与所述另一游戏机中的定时器之间以同步方式同时启动测量时间。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,游戏机中的用于测量有利于进行与另一游戏机的竞赛游戏的特殊时段的特殊时段定时器和所述另一游戏机中的特殊时段定时器与所述定时器以同步方式同时启动测量时间。
10.一种使用根据权利要求1所述的游戏系统的游戏机。
11.一种包括多个游戏机的游戏系统,各个游戏机包括通信装置,与构成该游戏系统的另一游戏机进行双向通信;奖励提供装置,提供关于游戏的奖励;游戏介质收集装置,收集作为游戏机中的游戏的代价的游戏介质;确定装置,确定游戏介质收集装置收集的游戏介质是否满足预定的条件,以及游戏控制装置,进行控制以使得基于确定装置的确定结果从包括基本游戏模式和特殊游戏模式的多个游戏模式中选择游戏模式,所述特殊游戏模式提供比基本游戏模式中的奖励对玩家更有利的奖励。
12.根据权利要求11所述的游戏系统,其中通信装置进行关于游戏介质收集装置收集的游戏介质的游戏介质收集数据的相互通信;确定装置基于经由通信装置接收的游戏介质收集数据来进行确定;并且当确定装置确定满足了预定条件时,游戏控制装置将游戏模式设置为特殊游戏模式。
13.根据权利要求11所述的游戏系统,其中通信装置进行关于游戏介质收集装置收集的游戏介质的游戏介质收集数据的相互通信;确定装置基于经由通信装置接收的游戏介质收集数据来进行确定;并且当确定装置确定不满足预定条件时,游戏控制装置将游戏模式设置为基本游戏模式。
14.根据权利要求11所述的游戏系统,其中,对游戏机设置有用于选择与另一游戏机进行的竞赛游戏的开关。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其中,设置有抽彩装置以基于预定的设置来进行对结果的抽彩;并且对抽彩装置的设置在竞赛游戏中的基本游戏模式与比基本游戏模式更有利于进行竞赛游戏的特殊游戏模式之间变换。
16.根据权利要求11所述的游戏系统,其中对游戏机设置有显示器;并且所述显示器显示在所述游戏机与所述另一游戏机之间可以进行竞赛游戏的剩余时间段、以及在有利于进行竞赛游戏的特殊时段中的剩余时间段。
17.根据权利要求11所述的游戏系统,其中,在所述游戏机的定时器与所述另一游戏机的定时器之间以同步方式同时启动测量时间。
18.根据权利要求17所述的游戏系统,其中,游戏机中的用于测量有利于进行与另一游戏机的竞赛游戏的特殊时段的特殊时段定时器和所述另一游戏机中的特殊时段定时器与所述定时器以同步方式同时启动测量时间。
19.一种使用根据权利要求11所述的游戏系统的游戏机。
全文摘要
具有多个投币游戏机的游戏系统,其中,所述投币游戏机设置有通信装置并且能够进行网络竞赛游戏。在竞赛游戏中,经由通信装置在进行竞赛游戏的投币游戏机之间发送并接收定时器同步信号,并且对定时器和特殊时段定时器的测量时间的启动进行同步。基于特殊时段定时器的定时结果不时地将在结果抽彩中使用的获赢组合抽彩表与特殊抽彩表进行切换,所述特殊抽彩表与所述获赢组合抽彩表相比具有较高的获赢概率。
文档编号A63F5/04GK1785471SQ200510130228
公开日2006年6月14日 申请日期2005年12月9日 优先权日2004年12月10日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策株式会社
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