游戏系统及计算机可读取的存储媒体的制作方法

文档序号:2837123阅读:281来源:国知局
专利名称:游戏系统及计算机可读取的存储媒体的制作方法
技术领域
本发明是关于配合音乐进行操作而构成的游戏系统。
以配合音乐进行操作为目的而构成的游戏系统。例如在特开平11-151380号公报中已经公开。在这种游戏系统中配合作为BGM所重放的音乐,输入装置的一系列操作通过监视器的游戏画面指示给游戏者。当按着指示,游戏者操作输入装置时,在BGM上重叠附和该操作效果音的同时,根据所指示的操作步骤与实际所进行操作间的一致程度评价游戏者的操作。
在上述面向音乐的游戏中,每个乐曲都要准备决定对输入装置进行操作的数据,但是在反复进行游戏过程中,游戏者有时会习惯了该操作,失去对游戏的兴趣。为此,强烈希望根据游戏者的爱好改变输入装置的操作步骤,或者想自己安排对于该操作所分配的效果音。但是,当数据的作成全由游戏者自由决定时,反而很可能造成混乱,作不出所希望的数据。
为此,本发明的目的在于提供一种游戏系统,可以对操作的步骤及规定对操作的效果音分配的演奏数据进行合理设定。
下面对本发明进行说明。为了便于对本发明的理解,将附图的参考标号写在括弧中,但本发明并不限定图示的形式。
为了解决上述问题,本发明的第1发明的游戏系统中包括由游戏者操作的输入装置(12A、12B);演奏数据存储装置(3),用于存储对与给定乐曲相关的上述输入装置一系列操作进行规定的演奏数据;及操作引导装置(1、4、9),该引导装置根据上述演奏数据,将与上述乐曲相关的上述输入装置的一系列操作指示给游戏者;该游戏系统的上述演奏数据中包括对上述输入装置上所设置的至少一个有关定时操作部件(22)的操作定时进行指定的信息;及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件(23R、23G、23B)中,对应与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件进行指定的信息;该游戏系统中设置有编辑装置(1),该装置根据由游戏者通过上述输入装置发出的指示,对指定上述演奏数据的上述操作定时的信息或指定上述选择操作部件的信息中的一个信息由另一个信息独立进行编辑。
根据这一发明,可以不改变对定时操作部件进行操作的定时,而是根据爱好,只对应与该定时操作部件的操作相关连操作的选择操作部件的指定进行编辑,或者相反只对操作定时操作部件的定时进行编辑。这样,既决定了操作定时,同时在与进行有关选择操作部件的指定时相比较,使编辑作业容易判断,即使对操作还不习惯的人,也可以不造成混乱,而作成所期望的演奏数据。
本发明的第2的发明的游戏系统,在上述第1发明的游戏系统中具有编辑装置,上述编辑装置包括编辑画面显示装置,该装置根据上述演奏数据,对上述乐曲中的给定范围内所包含的上述定时操作部件的操作所对应的音符标记(36R、36G、36B),以应与这些定时操作部件的操相关连操作的上述选择操作部件间的对应关系在可识别的状态下,沿着时间轴显示按给定方向排列的编辑画面(31);滚动装置,该装置对上述输入装置给定的滚动操作应答后,改变上述乐曲与上述给定范围间的关系,使设定在上述编辑画面内的编辑对象位置(参照标号120所示位置)向上述乐曲的前方或后方相对移动;及编辑执行装置,该装置对上述输入装置给定的选择设定操作应答后,改变指定上述选择操作部件的信息,使上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记和上述选择操作部件间的对应关系变化。
根据本发明,游戏者利用滚动装置使希望的音符标记移动到编辑对象位置,可以变更与该音符标记有关的选择操作部件。这样不改变定时操作部件的操作定时,就可以一边通过编辑画面确认一边变更选择操作部件的操作。
本发明的第3发明的游戏系统,其特征在于,在上述第2发明的游戏系统中,上述编辑装置具有定时调整装置,该装置对上述输入装置的定时调整操作进行应答,改变指定上述定时的信息,使对应上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记的上述定时操作部件的操作定时变化。
根据本发明,定时操作部件应操作的定时可以根据演奏者的爱好向乐曲的前后变化。从而作为音乐演出技法之一,可以根据意图实现使操作滞后或加快的调整。
本发明的第4发明的游戏系统,其特征在于,在上述第2或第3发明所述的游戏系统中还具有声音输出装置(1、6、10);效果音数据记录装置(15),该装置对为通过上述声音输出装置重放多数效果音的效果音数据进行记录;在上述演奏数据中包括对上述输入装置的各操作指定上述效果音分配的信息;上述编辑装置具有效果音指定装置,该装置对上述输入装置的效果音设定操作进行应答,改变指定上述效果音分配的信息,使对应于上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记操作的效果音的分配发生变化。
根据本发明,可以根据演奏者的爱好对输入装置的操作应发生的效果音进行改变。
本发明的第5发明的游戏系统,其特征在于,在上述第4发明所述的游戏系统中,上述编辑装置还具有取样显示装置,该装置对表示以取样设定的演奏数据所规定的上述输入装置的操作与上述效果音分配的对应关系的取样画面(124)进行显示;分配执行装置,该装置对上述输入装置的取样选择操作进行应答,使上述取样画面内所示的效果音作为对应于上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记的效果音进行分配。
根据本发明,可以参考已经作成的演奏数据对效果音进行高效分配。
本发明的第6发明的游戏系统,其特征在于,在上述第5发明所述的游戏系统中,可以使编辑过程中的演奏数据作为上述取样进行设定。这时,可以使前面分配的效果音在分配其他地方等作业高效进行。
本发明的第7发明的游戏系统,其特征在于,在上述第7发明所述的游戏系统中,对于一个乐曲备有多个演奏数据,可以使与编辑过程中的演奏数据不同的演奏数据作为上述取样设定。这时可以使在别的乐曲中使用的效果音容易作为对编辑过程中的演奏数据的效果音进行分配,编辑作业的自由度提高。
本发明的第8发明的游戏系统中,是在包括由游戏者操作的输入装置(12A、12B);演奏数据存储装置(3),用于存储与给定乐曲相关连的上述输入装置一系列操作进行规定的演奏数据;及操作引导装置(1、4、9),该引导装置根据上述演奏数据,将与上述乐曲相关连的上述输入装置的一系列操作指示给游戏者;并且在上述演奏数据中包括对上述输入装置上所设置的至少一个有关定时操作部件(22)的操作定时进行指定的信息;及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件(23R、23G、23B)中,指定应与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件的信息的游戏系统中,包括编辑画面显示装置,该装置根据上述演奏数据,具有相当于上述乐曲一部分的显示范围进行显示的编辑画面(31);滚动装置,该装置对上述输入装置的给定记录开始操作进行应答,连续改变上述乐曲和上述显示范围间的关系,使上述编辑画面内的编辑对象位置(参照标号120所示的位置)连续向上述乐曲的前方或后面变化;编辑记录装置,该装置在由上述滚动装置变更上述乐曲与上述显示范围间关系期间,对上述输入装置的定时操作部件及上述多数选择操作部件的至少一部分操作进行检测,使对应于所检测操作的音符标记(36R、36G、36B)显示在上述编辑画面上,同时改变该演奏数据,使对应于该音符的操作可按上述演奏数据规定。
根据本发明,当对输入装置进行记录开始操作时,则开始编辑画面的滚动。而且当在滚动过程中操作输入装置的定时操作部件及选择操作部件时,对应于该操作在编辑画面上显示音符标记,同时配合该显示的变化,变更演奏数据。从而可以对乐曲的规定范围中所包含的输入装置的操作进行高效地编辑。
本发明的第9发明的游戏系统,其特征在于,在上述第8发明所述的游戏系统中,还具有方式选择装置,该装置可以选择只指定上述定时操作部件的操作定时的定时指定方式;当选择上述定时指定方式时,上述编辑装置对上述定时操作部件的操作进行检测,在上述编辑画面上显示对应于所检测出操作的音符标记,同时,改变指定该演奏数据的上述定时的信息,使对应于该音符标记的操作可按上述演奏数据规定。
根据本发明,通过只对定时操作部件的操作定时进行连续指定,就能够防止编辑作业的复杂变化,同时高效进行指定操作定时的作业。
本发明的第10发明的游戏系统,其特征在于,在上述第8发明所述的游戏系统中,还具有方式选择装置,该装置可以选择只指定上述定时操作部件的操作定时的指定方式;当选择上述定时指定方式时,上述编辑记录装置对上述定时操作部件的操作进行检测,使对应于所检测出操作的音符标记在与特定选择的操作部件(例如23R)相关连的状态下在上述编辑画面内进行显示,同时改变指定该演奏数据的上述定时的信息及指定选择操作部件的信息,使对应于该音符标记的操作可作为与上述特定的选择操作在上述演奏数据上规定。
根据本发明,由于可以保留选择操作部件的指定,予先只连续指定定时操作部件的操作定时,所以与上述第9发明一样,在防止编辑作业的复杂化的同时,可以使指定操作定时的作业高效进行。由于编辑画面所指定的操作定时暂时是与特定的选择操作部件相关连而显示的,所以可以容易确认操作定时的指定状况。
本发明的第11发明的游戏系统,其特征在于,在上述第8-10发明所述的游戏系统中,还具有方式选择装置,该装置可以选择对编辑过程中的演奏数据所规定的上述选择操作部件的指定进行变更的选择变更方式;上述编辑画面显示装置根据上述编辑过程中的演奏数据,使对应于上述乐曲中的上述显示范围内所包含的上述定时操作部件的操作的音符标记(36R、36G、36B),以应与这些定时操作部件的操作相关连操作的上述选择操作部件间的对应关系在可识别的状态下,沿着时间轴按给定方向排列,在上述编辑画面(31)内进行显示;当选择上述选择变更方式时,上述编辑记录装置对上述选择操作部件的操作进行检测,在检测出该操作的时刻,使在上述编辑画面内的上述编辑对象位置上所显示的上述音符标记与上述选择操作部件间的对应关系,按照所检测的操作变化,同时对应于该变化,改变指定上述演奏数据的上述选择操作部件的信息。
根据本发明,可以只对选择操作部件的选择进行连续指定的作业。从而,例如只通过上述第9或10发明规定定时操作部件的操作定时时,此后如果进行本发明的选择操作部件的指定,就可以作成所期望的演奏数据。
本发明的第12发明提供计算机可以读取的存储媒体,该存储媒体对使游戏系统中所设置的输入装置(12A、12B)的一系列操作与给定的乐曲相关连规定的的演奏数据进行存储、在该演奏数据中包括指定有关上述输入装置上所设置的至少一个定时操作部件的操作定时的信息;及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件(23R、23G、23B)中指定应与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件的信息;该存储媒体所记录的程序使在上述游戏系统中所设置的计算机起编辑装置的功能,即游戏者根据通过上述输入装置发出的指示,对指定上述演奏数据的上述操作定时的信息或指定上述选择操作部件的信息中的一个信息,从另一个信息独立进行编辑。
根据本发明,通过计算机读取并执行存储媒体中所记录的程序,就可以构成上述第1发明的游戏系统。
本发明的第13发明提供计算机可以读取的存储媒体,该存储媒体对使游戏系统中所设置的输入装置(12A、12B)的一系列操作与给定的乐曲相关规定的的演奏数据进行存储,并在该演奏数据中包括指定有关上述输入装置上所设置的至少一个有关定时操作部件(22)的操作定时的信息;及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件(23R、23G、23B)中指定应与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件的信息;该存储媒体所记录的程序,使上述游戏系统中所设置的计算机起以下装置的功能编辑画面显示装置,根据上述演奏数据,显示具有相当于上述乐曲一部分显示范围的编辑画面(31);滚动装置,对上述输入装置的给定记录开始操作进行应答,连续改变上述乐曲与上述显示范围间的关系,使上述编辑画面内的编辑对象位置连续向上述乐曲的前方或后方变化;及编辑记录装置,对由上述滚动装置变更上述乐曲与上述显示范围间关系期间的上述输入装置的定时操作部件及上述多数选择操作部件至少检测一部分操作进行检测,使对应于所检测的操作的音符标记显示在上述编辑画面上,同时改变该演奏数据,使对应于该音符标记的操作可按上述演奏数据规定。
根据本发明,通过计算机读取并执行在存储媒体中所记录的程序,就可以构成第8发明的游戏系统。
在本发明的各发明中,“编辑”是以包括新作成信息时、及变更已有信息时的任一情况的概念下使用的。与定时操作部件的操作相关连的选择操作部件的操作例如像吉它的按挡操作和弹拨操作那样,有时是在选择操作部件操作的状态下操作定时操作部件那样的同时操作。本发明的游戏系统,也可以具有同步于操作引导装置的一系列操作指示,使与该一系列操作相关连的乐曲作为BGM重放的装置。在编辑画面(31)上,也可以设置个别对应于选择操作部件的相互平行的区域(32R、32G、32B),使表示定时操作部件的操作定时的音符标记(36R、36G、36B),在对应于应与该定时操作部件的操作相关连操作的选择操作部件的区域上进行显示。作为由操作引导装置指示操作的画面,也可以使用与编辑画面同一构成的画面。
下面对附图进行简单的说明。


图1、本发明的一实施例的游戏系统的方框图。
图2、表示图1的游戏系统中所使用的通用控制器的图。
图3、表示图1的游戏系统中所使用的吉它型专用控制器的图。
图4、表示图1的游戏系统中在监视器上所显示的一例游戏画面的图。
图5、表示图4的指示器指示尖啸操作样子的图。
图6、说明尖啸操作的图。
图7、表示在图1的CD-ROM中记录的有关乐曲A的数据结构图。
图8、表示通过图1的游戏系统的CPU所执行的主游戏处理步骤的流程图。
图9、表示在通过图1的游戏系统进行演奏数据的编辑作业时,CPU执行的编辑处理步骤的流程图。
图10、表示作为图9处理的子程序执行的编辑处理步骤的流程图。
图11、表示作为图10处理的子程序执行的详细设定处理步骤的流程图。
图12、表示作为图11处理子程序执行的声音设定处理步骤的流程图。
图13、表示作为图9处理子程序执行的记录处理步骤的流程图。
图14、表示由图1的游戏系统指示游戏开始时最初显示的菜单画面。
图15、表示从图14的菜单画面,选择“EDIT”时所显示的方式选择画面的一例。
图16、表示在执行图9的编辑处理时所显示的编辑菜单画面的一例。
图17、表示在执行图10的编辑处理时所显示的画面的一例。
图18、表示在执行图11的详细设定处理时所显示的画面的一例。
图19、表示在执行图12的声音设定处理时所显示的画面的一例。
图20、表示在执行图13的记录处理时所显示的画面的一例。
图21、表示在进行由图9的编辑处理所作成的演奏数据的测试重放时所显示的画面的一例。
图22、表示由图9的编辑处理所作成的演奏数据保存在辅助存储装置时所显示的画面的一例。
图23、表示由图10的编辑处理,变更应按挡操作的颈部按钮时的指示器显示例。
图24、表示由图10的编辑处理,使音符标志的位置在时间轴方向调整时的指示器显示例。
图25、为了说明由图13的记录处理对效果音自动分配时的处理的图。
下面参照附图对本发明的实施例进行说明。
图1是使用本发明的家庭用游戏系统的控制系统方框图。家庭用游戏系统是根据存储媒体的CD-ROM15中记录的游戏用程序,执行规定的游戏。
该游戏系统包括以微处理器为主体构成的CPU1、作为对该CPU1主存储装置的ROM2及RAM3、图像处理及声音处理用的图形处理单元(GPU)4及声音处理单元(SPU)6、对这些单元的缓冲器5、7、以及CD-ROM读取装置8。在ROM2中写入作为游戏机整体操作控制所必需程序的操作系统。在RAM3中根据需要写入从存储媒体的CD-ROM15读取的游戏用程序及数据。GPU4从CPU1取得图像数据,在帧缓冲器5上描绘游戏画面,同时将描绘的图像数据变换为规定的视频重放信号,以规定的定时输出给监视器9。SPU6将从CD-ROM15读出并记录在声音缓冲器7中的声音、音乐等数据及声音源数据等进行重放,从扬声器10输出。CD-ROM读取装置8根据CPU1发出的指示,读取CD-ROM15上所记录的程序及数据,输出对应于该读取的内容的信号。在CD-ROM15中记录有执行游戏所必需的程序及数据,对此将在后面叙述。监视器9一般使用家庭用电视接收机,扬声器10一般使用电视接收机内部的扬声器。
在CPU1上通过总线14连接通信控制设备11,在该设备11上分别连接可自由装卸的控制器12及辅助存储装置13。控制器12起输入装置的功能,其上装有接受游戏者操作的操作部件。通信控制设备11以一定周期(例如1/60秒)对控制器12的操作部件的操作状态进行扫描,将对应于该扫描结果的信号输出给CPU1。CPU1根据该信号判断控制器12的操作状态。控制器12及辅助存储装置13对于通信控制设备11可进行多个并行连接。
在以上的构成中,除了监视器9、扬声器10、控制器12、CD-ROM15以及辅助存储装置13之外,其他构成单元一体装放在给定的壳体内,构成游戏机主体16。
在控制器12中可使用各种构成,例如可使用图2中所示的通用控制器12A、或者使用图3中所示的专用控制器12B。当不需要区分两控制器12A、12B时可用控制器12表示。
图2的通用控制器12A不论游戏的种类如何,一般都可以使用,在树脂制的主体MB的左右分别以十字型设置各4个按钮开关PB1-PB4、PB5-PB8。在主体MB的前面分别设置各2个按钮开关PB9-PB12。在主体MB的中央设置有小型按钮开关PB13、PB14。左侧的按钮开关PB1-PB4一般作为指定字符及光标的等移动方向的装置使用,将这些合在一起也可称为方向指示开关。右侧的4个按钮开关PB5-PB8中分配有游戏的各种命令等。在按钮开关PB5-PB8中,将这些象征例如显示为“△”、“X”、“□”或“O”的记号。前面的按钮开关PB9、PB11上显示数字“1”、按钮开关PB10、12上显示数字“2”。按钮开关PB9称为“L1按钮”、按钮开关PB10称为“L2按钮”、按钮开关PB11称为“R1按钮”、按钮开关PB12称为“R2按钮”。并且按钮开关P13称为选择按钮、按钮开关PB14称启动按钮。
图3的专用控制器12B是模仿电子吉他的样子,具有躯体部20和颈部21。在躯体部20的中央设置有定时操作部件的弹拨杆22,颈部21的尖端上有作为选择操作部件的颈部按钮23R、23G、23B。颈部按钮23R、23G、23B可进行按入操作,各按入操作由颈部21内部的按钮型开关进行个别检测。颈部按钮23R、23G、23B分别着上红、绿、蓝颜色以示区别。
图3(b)是沿着(a)的b-b线的截面图,(c)是沿着(b)的c-c线的截面图。从这些图可以看出,弹拨杆22以在长度方向两端所设置的轴22a、22a为中心,以可以摇动的状态安装在躯体部20上,通过弹簧支架部22c的两侧上所配置的一对板状弹簧24、24保持在其摇动范围的大体中央位置。在杆22的下方装有开关基板25,在其基板25上配置有一对按钮开关26、26。当弹拨杆22抵抗板状弹簧24,使轴22a、22a在支点上向上方或下方倾斜操作时,杆22的下部22b将按钮开关26按入,其内部接点导通。这样就可检测出弹拨杆22的操作。
如图3(a)所示。在躯体部20上还设置有选择按钮27及起动按钮28。这些与图2的通用控制器12A的选择按钮PB13及起动按钮PB14具有同样的功能。
图4表示根据CD-ROM15中所记录的程序执行的音乐游戏的基本画面。在游戏画面30的两端为对游戏者引导控制器12上操作而使指示器31、31显示。左侧的指示器31用于引导第一个游戏者的操作,右侧的指示器31用于引导第二个游戏者的操作。各指示器31的构成是统一的,此处以左侧的指示器31为例进行说明。当只是一个人玩时,右侧的支持器31不显示。
在指示器31上装有按挡操作指示器32及尖啸(WAILING)操作指示部33。按挡操作指示部32分为三个纵长的区域32R、32G、32B。各区域32R、32G、32B分别对应于专用控制器12B的颈部按钮23R、23G、23B。在各区域32R、32G、32B的上部,棒状的基准标记34R、34G、34B在水平方向排成一排进行显示,在尖啸操作指示部33的上端显示吉他型的基准标记35。为了表示区域32R、32G、32B和颈部按钮23R、23G、23B的对应关系,在区域32R、32G、32B的上端显示R、G、B的文字,基准标记34R、34G、34B分别着有红、绿及蓝色。
当通过控制器12的操作,指示游戏开始时,则开始BGM的重放,在区域32R、32G、32B的下端以规定的定时出现棒状的音符标记36R、36G、36B。配合BGM的进行,这些音符标记36R、36G、36B向上方慢慢移动,在区域32R的音符标记36R与基准标记34R重叠时,如果一边按下对应于该区域32R的颈部按钮23R,一边操作弹簧杆22,则分配给该音符标记36R上的效果音就会重合在BGM上。当通过CPU1检测操作弹拨杆32的定时与音符标记36R重叠在基准标记34R上的定时之间的偏差,该偏差越小对游戏者的操作评价越高。在其他区域32G、32B上的基准标记34G、34B及音符标记36G、36B与颈部按钮23G、23B及弹拨杆22间的关系也同样。以下,在不需要区别音符标记36R、36G、36B时写成音符标记36。
如图5所示,在尖啸操作指示部33上显示吉他型的音符标记37。该音符标记37也与音符标记36同样按乐曲中规定的定时在指示器31的下端出现,随着乐曲的进行,慢慢向上方移动。在音符标记37重叠在基准标记35上时,当游戏者操作使专用控制器12B立起时(参考图6),则重放对应于该音符标记37的效果音。这时的效果音可重现顾客的欢呼声。对于音符标记36来说,弹吉他时所奏出的音作为效果音进行分配。但是其音阶及音质进行各种变化。
以下将按入颈部按钮23R、23G或23B的操作称为按挡操作,将弹拨弹拨杆22的操作称为弹拨操作,将使专用控制器立起的操作称为尖啸操作。为了检测尖啸操作,在专用控制器12B的内部设置有图中未画出的倾斜传感器及加速度传感器等检测装置。另外,在本实施例中所执行的游戏也可以用通用控制器12A进行。用通用控制器12A玩时,可从按钮开关PB1-PB12选择相当于弹拨杆22及颈部按钮23R、23G、23B的操作部件。另外尖啸操作也可以对应于按钮开关PB1-PB12中的某一种操作。
如图4所示,在游戏画面30的中央设置有图像显示部40,显示配合乐曲的动画等。在图像显示部40的上部对应于各显示器31设置水平标尺41及得分显示部42。这是为了表示对游戏者操作的评价而设置的。在水平标尺41上通过矩左端或右端的长度,视觉显示出有关游戏者技术的评价。评价越高,水平标尺41的长度越长。在得分显示部42上,根据上述的操作定时的判断结果,显示每个运算的游戏者的得分。
图7表示为了通过上述的游戏画面30执行音乐游戏而在CD-ROM15上所记录的乐曲A的数据概要。在本游戏系统中,预先准备有多数作为游戏使用的BGM的乐曲。每个乐曲都作成图7所示的数据,记录在CD-ROM15中。
从图7可以看出,乐曲A的数据包含有BGM波形数据、效果音波形数据、演奏数据及图像数据,效果音波形数据是对重放在音符标记36中所分配的效果音的波形进行定义的数据。这些数据例如作成PCM数据及ADPCM数据,记录在CD-ROM15中。效果音波形数据也可以对每个乐曲分别准备数据,也可以对全曲准备共同的数据。BGM及效果音的波形数据分别加上固有的管理代码进行管理。在CD-ROM15上还准备有使各管理代码和波形数据的存放位置(扇区)相对应的表数据。在CD-ROM15中不仅记录应对音符标记36分配的效果音波形数据,另外还记录对应于上述的尖啸操作所重放的效果音波形数据。
演奏数据是对应通过指示器31对游戏者指示的操作内容及应对应各操作的效果音分配进行规定的数据。图像数据是为了游戏画面30的显示所需要的数据。
演奏数据包括管理数据和n个音符信息。管理信息包括对应于演奏数据的BGM波形数据的管理代码及根据演奏数据应在指示器31显示的音符标记36、37的数量等的信息。通过参照在管理信息中所记录的管理代码与上述的表数据,就能够判断对应于演奏数据的BGM波形数据。另外,判断该演奏数据是独奏用、双人1用、双人2用的哪一种数据的信息也包含杂管理信息中。独奏用数据是在一个人玩时所使用的数据。双人1用的数据是在两个人玩时的第一个人,即与游戏画面30左侧的指示器31有关的数据,双人2用的数据是两个人玩时的第二个人,即与游戏画面30右侧的指示器31有关的数据。
音符的信息是应通过指示器31的音符标记36R、36G、36B、37所指示的有关各个操作的信息。即第1个音符的信息与BGM的演奏开始后最初应进行的操作相关连,第2个音符的信息与从BGM的演奏开始的第2个应进行的操作相关连。以下同样,按着时间轴的顺序,作成通过各个音符标记所指示的操作相关连的信息。
各音符信息还包括时间信息、操作指定信息、效果音信息及显示控制信息。时间信息是对由操作指定信息所指定的应进行操作的定时,通过BGM的演奏开始的经过时间进行指定的信息。操作指定信息是对以时间信息所指定的定时应进行的操作内容进行指定的信息。例如,当指定从演奏开始X分Y秒后进行颈部按钮23R的按挡操作和弹拨操作时,由时间信息指定该弹拨操作的时刻,由操作指定信息指定颈部按钮23R。指定尖啸操作时,也同样以时间信息指定操作的定时,由操作指定信息指定尖啸操作。
时间信息既可以直接指定从演奏开始后的经过时间,也可以指定与经过时间相关的信息(例如CD-ROM15上的扇区号)。在本实施例的游戏中,只限定按挡操作和弹拨操作同时进行时其按挡操作是有效的,但是操作指定信息也可以从颈部按钮23R、23G、23B的操作或尖啸操作中只指定一种。通过一个操作指定信息也可以指定两个以上的操作。这时就在与有关指示器31的上下方向的同一位置上排列显示多数音符标记。
效果音信息是对应于由操作指定信息所指定的操作,指定应重放的效果音波形的管理代码的信息。显示控制信息是指定是否容许该音符信息相关连的音符标记进行显示的信息。通过该显示控制信息设定为禁止显示的音符标记在指示器31上不显示。
图8是表示CPU1根据CD-ROM15上的程序,执行的主游戏处理步骤的流程图。在该处理中,首先根据游戏者对控制器12的操作,从预先准备的多数舞台中选择一个(步骤S1),接着,将为执行所选择舞台所需要的数据从CD-ROM15装入RAM3中(步骤S2)。这些处理结束后,特定对应于所选择的乐曲的BGM波数据,开始该BGM波形数据的重放(步骤S3)。即开始所选择乐曲的演奏。
接着,从演奏开始的经过时间作为现在时间识别(步骤S4)。例如参照BGM波形数据的扇区号,特定从演奏开始的经过时间。然后,根据现在时刻更新指示器31的显示。该处理例如可按以下进行。首先,参考演奏数据的时间信息,抽出在包括现在时刻的规定显示范围(例如相当于乐曲的2小节)内所包括的所有音符的信息。然后参照所抽出的音符信息的时间信息及操作指定信息,使现在时刻对应于基准标记34R、34G、34B及35,显示范围内最后面的时刻对应于指示器31的下端,运算对应于各音符信息的音符标记36R、36G、36B及37的显示座标。而且,在所运算的座标上显示各音符标记36R、36G、36B及37。通过重复这一处理,在指示器31的下端出现对应于从现在开始一定时间后应进行操作的音符标记36R、36G、36B及37,这些音符标记慢慢在指示器31内上升,当到达操作时刻时,音符标记就会与基准标记重叠。
指示器31更新后,检测规定时间内的控制器12的操作(步骤S6),对其检测结果与由演奏数据所指定的操作的一致性进行检测(步骤S7)。例如当在检测出对颈部按钮23R的按挡操作状态下检测了弹拨操作时,参照从由操作指定信息指定颈部按钮23R的音符信息中距现在时刻最近的信息,检测出由该音符信息所规定的弹拨操作的定时与实际检测弹拨操作的定时之间的偏差量。但是,当只检测出按挡操作或弹拨操作的一种操作,在与该操作同时的范围内没有检测出按挡操作或弹拨操作的另一种操作时,则可忽略所检测出的按挡操作或弹拨操作。在检测出尖啸操作时,在该检测时刻和由演奏数据定义的尖啸操作时刻中检测出离现在时刻最近时刻的偏差量。并且,在未检测出由演奏数据所定义的操作时,一致性也作为最低水平进行检测。通过图7的显示控制信息,即使是关于禁止向指示器31内显示的音符标记,也检测与其对应的操作之间的一致性。
接着在步骤S8上,重放对应于由步7所检测的操作的效果音。这时,参照演奏数据的效果音信息,对于实际所检测的操作,指定分配给一致性最高的操作的效果音波形,转到SPU6(参照图1)。
在效果音重放后,根据在步7所检测的一致性,评价游戏者的操作(步骤S9),根据其结果运算水平标尺41的表量及得分显示部42的得分,更新这些显示(步骤S10)。判断水平标尺41的表量是否有剩余(步骤S11),如果有剩余,则判断游戏是否进行到了舞台的结束位置(步骤S12),在不是结束位置时,返回到步骤S4的处理。当在步骤S11判断表量没有剩余时,显示游戏超出,主游戏结束。当在步骤S12上判断舞台结束时,则清除该舞台,运算并显示该舞台的成绩(步骤S13),然后判断全舞台是否已消除(步骤S14)。如还剩有未玩的舞台,则返回步骤S1的处理,如果全部舞台都已结束,则有关主游戏的处理结束。
在以上的游戏系统中,为了以指示器31所显示的乐谱(音符标记36、37的集合)为主体进行游戏,游戏者根据爱好变更其显示内容,产生想玩的欲望。此处,在本实施例中准备了可以对游戏者的演奏数据进行编辑(包括新作成时及变更已有的演奏数据时的两种情况)的编辑功能。下面参照图9-图25,说明为了实现该编辑功能的种种处理。
图9-图13是表示与编辑功能相关连,CPU1执行的各种处理步骤的流程图,图14-图22表示这些处理在监视器9上显示的画面例。在以下的说明中以使用通用控制器12A为前提进行说明,但是,当然也可以使用专用控制器12B进行编辑处理。
图14表示在执行CD-ROM15上的程序的状态下指示游戏开始时,在监视器9上所显示的菜单画面100。在菜单画面100中自上而下方向排列显示游戏者通过控制器12的操作可选择的菜单。当选择“GAMESTATE”时,开始上述图8中所示的主游戏处理。当选择“FREE”时也可按图8同样的步骤执行游戏,但这时不是选择舞台,而是可以从CD-ROM15上所记录的乐曲中选择喜欢的曲子播放。当选择“EDIT”时,则开始图9的处理。
图9的处理中,首先从CD-ROM15向RAM3装入规定的数据等,为了进行编辑处理而设定必要的环境(步骤S21),接着,根据通过控制器12由游戏者发出的指示,进行选择编辑方式的处理(步骤S22)。在该处理中显示图15中所示的方式选择画面101,根据通过控制器12由游戏者发出的指示,选择“NEW DATA”或“LOAD DATA”。当选择“NEWDATA”时,根据在CD-ROM15所记录的演奏数据(参照图7),开始新作成演奏数据的方式。当选择“LOAD DATA”时,则将在辅助存储装置13中所记录的演奏数据装入RAM3中,开始对其进行编辑的方式。另外,在辅助存储装置13中所记录的演奏数据,是利用编辑功能作成的数据。
接着在步骤S23上判断是否选择新作成演奏数据的方式。并且,当判断是选择新作成的方式时,根据通过控制器12由游戏者的指示,进行从CD-ROM15上的乐曲选择成为作成演奏数据对象乐曲的处理(步骤S24)。接着,进行从独奏用(一个人玩用)或双人用(两个人玩用)中的一个中选择新的演奏数据的游戏者形式的处理(步骤S25)。在步骤S23上选择了辅助存储装置13所记录的演奏数据的编辑时,根据通过控制器12由游戏者发出的指示,进行从辅助存储装置13所记录的演奏数据中选择编辑对象的处理(步骤S26)。
在步25或S26的处理后,进行将所选择的演奏数据装入RAM3中的处理(步骤S27)。这时,如果是新作成演奏数据的方式,则对应于由步骤S24、S25所指定条件的演奏数据从CD-ROM15装入RAM3中,如果是对作完的演奏数据进行编辑的方式,则由步骤S26所选择的演奏数据从辅助存储装置13装入RAM3中。
接着,显示图16所示的编辑菜单画面110(步骤S28)。在编辑菜单画面110中具有显示可选择项目的菜单显示部111、显示关于由菜单显示部111所选择的项目的操作引导的引导显示部112、显示对应于编辑对象演奏数据的指示器31的乐谱显示部113、曲名显示部114、详细菜单显示部115、及声音源显示部116。在引导显示部112中,对应显示通用控制器12A的各按钮开关与这些操作所能实现的功能。在图16的例子中,当操作通用控制器12A的上下方向的按钮开关PB1、PB2时,可以变更在菜单显示部111上所显示的选择项目,当按○按钮PB8时,决定该时刻所选择的项目可以从引导显示部112的显示中理解。
当显示编辑菜单画面110时,处理进入图9的步骤S29。在步骤S29中判断游戏者通过对控制器12的操作判断是否从菜单显示部111中选择了某一个项目。可选择的项目有“EDITING”、“RECORDING”、“MEMORY CARD”、“NEW DAT”、“TEST PLAY”、“FRREPLAY”及“EXIT”。当选择某一个项目时,接着判断游戏者是否选择了应结束编辑处理的“EXIT”(步骤S30)。当否定时,执行对应于“EXIT”以外的选择项目的处理。然后返回步骤S29的处理。当在步骤S30判断为结束操作时,图9的处理结束,显示图14的菜单画面100。
在从图16编辑菜单画面110中选择“EDITING”时,进行图10的编辑处理。编辑处理是个别选择由演奏数据所规定的音符信息,并根据游戏者的爱好变更该音符信息的处理。
当编辑处理开始时,首先如图17所示,更新画面110的显示(步骤S41)。这一更新,使菜单显示部111及操作引导部112的显示分别变更为对应于编辑处理。另外,在乐谱显示部113的指示器31的内部通过由图9的步骤S27装入RAM3中的演奏数据所规定的乐谱中,显示规定范围(例如相当于2小节)所包含的音符标记36R、36G、36B、37。在图17中只表示了音符标记36R。在指示器31上重叠显示编辑框120,并取入该编辑框120内的音符标记,当将包括该音符的小节区分为32拍时,表示是从该小节的头部数第几拍的音符位置信息121显示在编辑框120内。例如如果是“04”,则表示从小节的头开始的第4拍。在指示器31右侧的栏外,显示表示编辑框120位于乐曲中的第几小节的小节信息122。例如如果是“03”,则表示是从乐曲开头的第3节。
然后,游戏者通过控制器12A的操作,判断是否指示了详细设定、音符删除、范围指定、乐谱选择、滚动、简易重放或向初始的编辑菜单画面110返回(步骤S42-S48)。在指示详细设定时进行详细设定处理(步骤S50)。对此内容后面叙述。当选择音符删除时,在此时刻包围在编辑框120中的音符标记从指示器31中删除,为反映该删除,则更新编辑过程中的演奏数据(步骤S51)。
在进行范围指定时,进行给定的区域操作处理(步骤S52)。区域操作处理,例如将包括在指示器31的特定范围内的音符标记一起删除,或者可以移动或复制到其他地方,高效地进行编辑作业。在指定乐谱选择时,在以指示器31上所显示的乐谱在双人1用的演奏数据为基础及以双人2用的演奏数据为基础之间,进行交替转换(步骤S53)。在对独奏用的演奏数据进行编辑时,可忽略乐谱选择操作。在指示滚动操作时,指示器31上所显示的乐谱向对应游戏者的滚动操作的方向滚动(步骤S54)。在滚动操作结束之前持续滚动(步骤S55)。滚动的最小单位例如可设定在一小节的1/32的长度。这时可以以一小节的1/32为单位对音符标记36、37的配置及删除进行编辑。
在指示简易重放时,进行简易重放处理(步骤S56)。该处理时,根据从编辑框120的位置前后一定范围(例如前后3小节)内所包括的编辑过程中的演奏数据,以与图8的步骤S5同样的步骤控制指示器31的显示。这样,游戏者可以掌握实际演奏数据的状况。当指示返回编辑菜单画面110时,显示图16的菜单画面110(步骤S57),图10的编辑处理结束。
图11是表示执行图10的子程序处理的详细设定处理(步骤S50)步骤的流程图。在详细设定处理中,从详细菜单显示部115上所显示的“FINGER”、“TUNE”、“SOUND”、“SECRET”及“WAILING”中选择某一个项目,可以变更对应于该选择项目的设定。
在详细设定处理开始的阶段,首先设定“FINGER”作为初始的选择项目(步骤S61),判断是否进行变更选择项目的操作(步骤S62)。当进行变更操作时,对应于该操作,变更选择项目(步骤S63),然后处理进入步骤S64。在步骤S64上判断现在的选择项目是否是“SOUND”,当否定时,判断对于现在的选择项目是否进行设定变更操作(步骤S65)。当进行设定变更操作时,对应于该操作,变更有关选择项目的设定(步骤S67)。
下面参照图18,对选择“FINGER”时的设定变更进行说明。在选择了“FINGER”的状态下,操作控制器12A的按钮开关PB3或PB4时,根据其操作次数,在详细菜单显示部115的按挡指示器123内所显示的音符标记按着36R→36G→36B→36R+36G→36R+36B→36G+36B-→36R+36G+36B的顺序周期性变化。图18表示显示音符标记36R、36B的状态。
当游戏者对控制器12A进行规定的决定操作时(步骤S68),则指示器31的编辑框120内的音符标记36的显示,与按挡指示器123内的音符标记36的显示同样变更,为反映该变更,编辑过程中的演奏数据进行变更(步骤S71),这样,例如如图23所示,可进行将区域32R的音符标记36R向其他区域32B的音符标记36B变更的作业。即根据该作业,由图7的演奏数据的时间信息所指定的弹拨杆22的操作时刻不变化,应与弹拨操作同步操作的颈部按钮23R、23G、23B的指定,即可以使由操作指定信息所指定的信息变化。当在编辑框120内未显示音符标记36的状态下进行了上述操作时,在该编辑框120内表示新的音符标记36。这时也可新增加弹拨操作的定时。
从详细菜单显示部115选择“TUNE”、“SECRET”或“WAILING”时,在步骤S67上执行的设定变更详细的情况如下。首先,选择“TUNE”时,根据对控制器12A的规定设定调整操作,微调对应于编辑框120内的音符36的时间信息的时刻。这样,例如如图24所示,编辑框120所指定的音符标记36B的位置向上方或向下方进行微调。这时的调整单位设定为等于CD-ROM15上所记录的BGM波形的分辩率(1个扇区的时间长度),例如1/75秒。图10的步骤S54的滚动最小单位PT例如设定为一小节的1/3长度,所以通过这一操作可以微调弹拨操作的定时。
然后,当选择“SECRET”时,根据对控制器12A的规定转换操作,对应于编辑框120内的音符标记36的显示控制信息(参照图7),在容许显示与禁止显示之间转换。而在选择“WAILING”时,根据对控制器12A的规定设定变更操作,在由编辑框120所指定的位置上对是否配置音符标记37进行转换。
图11的步骤S66或S67的处理结束后,或者在步骤S66判断为否定时,进入步骤S68的处理。在步骤S68上,根据游戏者通过控制器12A发出的指示可判断是否确定此前的编辑内容。
在步骤S68上不进行确定操作时,判断是否对控制器12A进行取消设定变更的操作(步骤S69)。而且,当没有取消操作时,处理返回到步骤S62。如果有取消操作,则废弃此前的设定变更(步骤S70),然后终止详细设定处理,处理进入图10的步骤S43。
在步骤S64上当判断选择了“SOUND”时,则进行声音设定用的子程序处理(步骤S66),结束后,处理进入步骤S68。
图12表示声音设定处理的详细情况。当声音设定开始后,首先,在声音源显示部116上所设置的取样指示器124(参照图19)上,对应于编辑过程中的演奏数据的乐谱以取样进行显示(步骤S81)。从图19的例子可以看出,在取样指示器124中与指示器31同样,对颈部23R、23G、23B分别具有区域125R、125G、125B、及在尖啸操作上分配的区域126。而且,在各区域125R、125G、125B上,根据以取样所选择的演奏数据,显示音符标记36,在区域126上根据演奏数据,显示音符标记37。
在取样表124上重叠显示选择框127,其右端显示序号显示框128。而且,在序号显示框128中显示对选择框127内的音符标记分配的效果音波形的管理代码。在图示的例子中,显示了2位数值“00”。在取样表124的右栏外,与乐谱显示器113同样,显示词组信息129。另外,在声音源显示部116的上端,显示表示作为取样选择的演奏数据形式的信息130。在本例子中显示“EDIT”,这表示现在编辑过程中双人1用演奏数据是作为取样数据选择的。此外作为取样数据还可选择独奏用或双人2用的编辑过程中的演奏数据、独奏用、双人1用、或双人2用的原始演奏数据(CD-ROM15上预先记录的演奏数据)。
当在取样指示器124上显示取样的乐谱时,处理进入图12的步骤S82。在步骤S82上,判断游戏者是否对控制器12A进行了给定的乐曲变更操作。如果有操作,则对取样指示器124上应显示的取样演奏数据在上述选择的分支中进行变更处理(步骤S83)。但是,在这时的选择分支中也包括不使用取样数据,而可以直接指定效果音波形数据的管理代码。然后,在下一步骤S84上判断是否选择了直接指定管理代码的方式,如果是否定,则对控制器12A判断是否进行了选择音符的操作(步骤S85)。如果有操作,则根据该操作变更音符(步骤S86)。具体来说,在取样指示器124上所显示的乐谱根据对控制器12A的操作,向上方或下方滚动,使取入选择框127内的音符标记发生变更。
接着,参照作为取样选择的演奏数据的效果音信息(参照图7),识别对选择框127内的音符标记所分配的效果音管理代码,在序号显示框128内进行显示(步骤S87)。然后,对应于该序号显示框128的管理代码的效果音,作为对取入乐谱显示部113的编辑框120内的音符标记所分配的效果音进行设定(步骤S88)。接着,判断是否对控制器12A进行重放所分配的效果音(步骤S89),当判断为是时,重放对应于序号显示框128中所显示的管理代码的效果音波形(步骤S92)。然后判断是否对控制器12A进行声音设定处理的结束操作(步骤S90),当判断为否定时,处理返回到步骤S82。从而,在不在意效果音时,只要滚动取样指示器124内的乐谱,将分配有期望效果的音符标记取入选择框127内即可。
当在步骤S84上判断选择了直接指定管理代码的方式时,则处理进入步骤S91,对控制器12A判断是否进行了指定序号(管理代码)的操作。而且,如果指定了序号,则处理进入步骤S88,该序号作为效果音进行分配。当在步骤S91上未指定序号时,则处理进入步骤S89。
当从图16的编辑菜单画面110的菜单显示部111中选择“RECORDING”时,通过CPU1开始图13所示的记录处理。记录处理是在乐谱显示部113上所显示的指示器31上显示编辑对象的乐谱,以给定的速度使其滚动,将对应于与该滚动连动进行的控制器12A的一系列操作的音符标记记录在指示器31上,根据该记录进行作成演奏数据的处理。在进行记录处理时,游戏者可以对通过新输入的演奏数据重叠写入已有的演奏数据的方式、及对已有的演奏数据增加新输入的音符标记的方式中选择某一种。
当开始记录处理时,首先配合记录数据更新画面110的显示(步骤S101)。该更新如图20所示,菜单显示部111及操作引导部112的显示分别变更为对应于记录处理的内容。详细菜单显示部115及声音源显示部116被省略,取而代之的是显示记录条件显示部117。
在记录条件显示部117上,显示“REC MODE”、“REC AREA”、“SPEED”、“BGM”、“SE”及“PARTNER”,可以作为在记录时设定的选择。通过操作控制器12A,选择这些项目的某一个,就可以设定与该选择的项目相关连的记录条件。
当选择“REC MODE”时,作为记录方法,可以对只指定弹拨操作定时弹拨方式、只指定按挡的RGB方式、指定弹拨操作定时及按挡操作两者的弹拨+RGB方式中指定某一种。
当选择“REC AREA”时,可以从CD-ROM15上的数据或辅助存储装置13上的数据中,选择由记录处理作成的作为演奏基础的演奏数据,同时可以以乐曲的小节为单位指定演奏数据的记录开始位置及记录结束位置。当选择“SPEED”时,可以指定记录处理时指示器的滚动速度。当选择“BGM”时,可以在记录过程中指定是否重放BGM波形数据(参照图7)。当选择“SE”时,可以对记录过程中的控制器12A的操作进行应答,指定是否重放效果音。当选择“PARTNER”时,在作成双人用演奏数据的一方时,可以指定是否重放基于另一方的演奏数据的效果音。当作成独奏用数据时不能选择“PARTNER”。
当在图13的步骤S101上进行画面更新时,接着对控制器12A判断是否进行了记录条件的设定变更操作(步骤S102)。当判断有操作时,对应于该操作,变更记录条件的设定(步骤S103),接着通过控制器12A的操作,判断是否指示了记录开始(步骤S104),当未指示开始时,判断是否进行了记录处理的结束操作(步骤S105)。如果有结束操作,则记录处理结束,否则处理返回步骤S102。
如果指示记录开始,则调整乐谱的显示位置,使与在乐谱显示部113上所显示的乐谱的编辑框120重叠的位置为记录条件,与指定的记录开始位置相一致,然后,由记录条件所指定的速度开始乐谱的滚动,同时开始控制器12A的操作检测(步骤S106)。接着,判断是否检测出了弹拨操作(步骤S107)。当检测出了弹拨操作时,判断现在的记录方法是否选择了弹拨+RGB方式(步骤S108)。如果是否定的,则判断是否选择了弹拨方式(步骤S109)。而且,如果是弹拨方式,则在与乐谱显示部113所显示的指示器31的区域32R的编辑框120相重叠的位置上,增加音符标记36R(步骤S110)。当已经有音符标记时,则删除该音符号标记。另一方面,当在步骤S109上判断不是弹拨方式时,则不进行音符标记的增加及删除。
当步骤S108上判断为肯定时,如果在步骤S107上检测出了弹拨操作,则判断在此时刻是否进行了按挡操作(步骤S111)。如果检测出了按挡操作。则在与对应于检测出该挡操作的颈部按钮上的区域32R、32G、32B的编辑框120相重叠的位置上,增加音符标记36(步骤S112)。当该位置上有音符标记时,则删除该标记。另外,当多个颈部按钮同时操作时,对应于所操作的所有颈部按钮区域均增加或删除音符标记36。当在步骤S111上未检测出按挡操作时,步骤S112可省略。
在步骤S107上未检测出弹拨操作时,判断是否检测出了按挡操作(步骤S113)。如果检测出了,则判断现在的记录方法是否选择了RGB方式(步骤S114)。如果是RGB方式,则在检测出该操作时,进行将位于编辑框120内或其附近的音符标记36,移动到对应于进行按挡操作的颈部按钮23R、23G或23B的区域32R、32G或32B上的处理(步骤S115)。当多数颈部按钮同时操作时,在对应于所操作的所有颈部按钮区域上均配置音符标记36。当步骤S113或步骤S114判断为否定时,步骤S115省略。
接着,判断乐谱上的记录结束位置在到达编辑框120之前乐谱是否滚动了(步骤S116)。当判断为否定时,则处理返回到步骤S107。如果记录结束位置之前进行滚动,则进行结束记录的处理(步骤S117),处理返回到步骤S102。当对控制器12A进行给定的返回操作时,记录处理结束。这时由游戏者确认是否将作成的演奏数据记录在辅助存储装置13中。当指示记录时,则显示图22所示的保存画面150,进行数据的保存处理。
根据以上的记录处理,当选择弹拨方式,开始记录时,每次进行弹拨操作均在与指示器31的区域32R的编辑框120相重叠位置上增加或删除音符标记36R。这样,就可以使应进行乐曲中的弹拨操作的位置(定时)符合乐曲的进行连续进行指定。另外,当选择RGB方式,开始记录时,可以将指示器31内的特定区域所显示的音符标记移动或复制到别的区域32中,可以变更关于按挡操作的指定。而且,当选择弹拨+RGB方式时,通过区分颈部按钮23R、23G、23B进行操作,同时通过进行弹拨操作,可以由一次的纪录在指示器内按希望的排列方法配置音符标记36。当弹拨+RGB方式的音符标记的配置很难时,则选择弹拨方式,首先只定义弹拨操作的定时,然后只要选择RGB方式,调整按挡操作的指定即可。当然也可以通过上述的编辑处理,将由弹拨方式所配置的音符标记一个个移动到所希望的位置。
在记录处理中,与音符标记36配置同时,也可以自动分配对应于该配置的音符标记的效果音。例如如图25所示,在编辑框120内新配置音符标记36时,检测距其前后已经配置的音符标记36的距离La、Lb,可以将与分配给距离近的一方(图的例子中为La)的音符标记36的效果音相同的效果音分配给音符标记36。
按以上作成的演奏数据,通过从图16的编辑菜单画面的菜单显示部111中选择“TEST PLAY”,通过对全体进行测试重放,可以确认是否良好。图21表示选择“TEST PLAY”时的画面显示例。在该例中,代替图20画面的记录条件显示部117,而显示测试条件显示部118。在测试重放时,也可以与记录时同样选择重放开始位置及重放结束位置、重放速度、BGM的通·断、音符标记的显示的容许或禁止,以及可以选择容许或禁止重放基于伙伴的演奏数据的效果音。另外,从图16的编辑菜单画面的菜单显示部111中选择“FREE PLAY”时,可以根据RAM3中记录的已作完的演奏数据来玩游戏。从图14的菜单中选择“FREEPIAY”时也同样。
本发明不仅限定上述的实施例,也可以在各种例子中实施。例如,弹拨杆及颈部按钮的个数也可适当变更。专用控制器12B不仅限于模仿吉他,也可以变更为模仿各种乐器。也可以使用由脚等其他部位操作的输入装置。音符标记36、37也可以用各种形状显示。
在以上的实施例中,通过CPU1与其他外部装置及/或特定软件的组合,可实现操作引导装置、编辑装置、编辑画面显示装置、滚动装置、编辑执行装置、定时调整装置、效果音设定装置、取样显示装置、分配执行装置、编辑记录装置及方式选择装置。但是也可以将这些装置的至少一部分置换成利用LSI等的逻辑电路。
如以上说明,根据本发明,由于操作输入装置的定时操作部件的定时不变更,可以只变更应与该定时时操作部件的操作相关连操作的选择操作部件的指定,或者其相反只变更操作定时操作部件的定时,所以与同时变更操作定时及有关选操作部件指定的情况相比,容易判断编辑演奏数据的作业,即使对操作不习惯的人也不会造成混乱,可以作成所期望的演奏数据。
权利要求
1.一种游戏系统,其特性在于包括由游戏者操作的输入装置;演奏数据存储装置,用于存储对与给定乐曲相关的上述输入装置一系列操作进行规定的演奏数据;及操作引导装置,该引导装置根据上述演奏数据,将与上述乐曲相关的上述输入装置的一系列操作指示给游戏者;该游戏系统的上述演奏数据中包括对上述输入装置上所设置的至少一个有关定时操作部件的操作定时进行指定的信息;及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件中,对应指定与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件进行指定的信息;该游戏系统中设置有编辑装置,该装置根据由游戏者通过上述输入装置发出的指示,对指定上述演奏数据的上述操作定时的信息或指定上述选择操作部件的信息中的一个信息由另一个信息独立进行编辑。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述编辑装置包括编辑画面显示装置,该装置根据上述演奏数据,对上述乐曲中的给定范围内所包含的上述定时操作部件的操作所对应的音符标记,以应与这些定时操作部件的操相关连操作的上述选择操作部件间的对应关系在可识别的状态下,沿着时间轴显示按给定方向排列的编辑画面;滚动装置,该装置对上述输入装置给定的滚动操作应答后,改变上述乐曲与上述给定范围间的关系,使设定在上述编辑画面内的编辑对象位置向上述乐曲的前方或后方相对移动;及编辑执行装置,该装置对上述输入装置给定的选择设定操作应答后,改变指定上述选择操作部件的信息,使上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记和上述选择操作部件间的对应关系变化。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,上述编辑装置具有定时调整装置,该装置对上述输入装置的定时调整操作进行应答,改变指定上述定时的信息,使对应上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记的上述定时操作部件的操作定时变化。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其特征在于,还具有声音输出装置;效果音数据记录装置,该装置对为通过上述声音输出装置重放多数效果音数据进行记录;在上述演奏数据中包括对上述输入装置的各操作指定上述效果音分配的信息;上述编辑装置具有效果音指定装置,该装置对上述输入装置的效果音设定操作进行应答,改变指定上述效果音分配的信息,使对应于上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记操作的效果音的分配发生变化。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,上述编辑装置具有取样显示装置,该装置对表示以取样设定的演奏数据所规定的上述输入装置的操作与上述效果音分配间的对应关系的取样画面进行显示;分配执行装置,该装置对上述输入装置的取样选择操作进行应答,使上述取样画面内所示的效果音作为对应于上述编辑画面的上述编辑对象位置上所显示的音符标记的效果音进行分配。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于可以使编辑过程中的演奏数据作为上述取样进行设定。
7.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于对于一个乐曲备有多个演奏数据,可以使与编辑过程中的演奏数据不同的演奏数据作为上述取样设定。
8.一种游戏系统,其特征在于是在包括由游戏者操作的输入装置;演奏数据存储装置,用于存储与给定乐曲相关连的上述输入装置一系列操作进行规定的演奏数据;及操作引导装置,该引导装置根据上述演奏数据,将与上述乐曲相关连的上述输入装置的一系列操作指示给游戏者;并且上述演奏数据中包括对上述输入装置上所设置的至少一个有关定时操作部件的操作定时进行指定的信息及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件中指定应与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件的信息的游戏系统中,设有编辑画面显示装置,该装置根据上述演奏数据,具有相当于上述乐曲一部分的显示范围进行显示的编辑画面;滚动装置,该装置对上述输入装置的给定记录开始操作进行应答,连续改变上述乐曲和上述显示范围间的关系,使上述编辑画面内的编辑对象位置连续向上述乐曲的前方或后面变化;编辑记录装置,该装置在由上述滚动装置变更上述乐曲与上述显示范围间关系期间,对上述输入装置的定时操作部件及上述多数选择操作部件的至少一部分操作进行检测,使对应于所检测操作的音符标记显示在上述编辑画面上,同时改变该演奏数据,使对应于该音符标记的操作可按上述演奏数据规定。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于还具有方式选择装置,该装置可以选择只指定上述定时操作部件的操作定时的定时指定方式;当选择上述定时指定方式时,上述编辑记录装置对上述定时操作部件的操作进行检测,在上述编辑画面上显示对应于所检测出操作的音符标记,同时,改变指定该演奏数据的上述定时的信息,使对应于该音符标记的操作可按上述演奏数据规定。
10.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于还具有方式选择装置,该装置可以选择只指定上述定时操作部件的操作定时的指定方式;当选择上述定时指定方式时,上述编辑记录装置对上述定时操作部件的操作进行检测,使对应于所检测出操作的音符标记在与特定选择的操作部件相关连的状态下在上述编辑画面内进行显示,同时改变指定该演奏数据的上述定时的信息及指定选择操作部件的信息,使对应于该音符标记的操作可作为与上述特定的选择操作相关连的上述定时操作部件的操作,在上述演奏数据上规定。
11.根据权利要求8-10任一项所述的游戏系统,其特征在于还具有方式选择装置,该装置可以选择对编辑过程中的演奏数据所规定的上述选择操作部件的指定进行变更的选择变更方式;上述编辑画面显示装置构成为根据上述编辑过程中的演奏数据,使对应于上述乐曲中的上述显示范围内所包含的上述定时操作部件的操作的音符标记,以应与这些定时操作部件的操作相关连操作的上述选择操作部件间的对应关系在可识别的状态下,沿着时间轴按给定方向排列,在上述编辑画面内进行显示;当选择上述选择变更方式时,上述编辑记录装置对上述选择操作部件的操作进行检测,在检测出该操作的时刻,使在上述编辑画面内的上述编辑对象位置上所显示的上述音符标记与上述选择操作部件间的对应关系,按照所检测的操作变化,同时对应于该变化,改变指定上述演奏数据的上述选择操作部件的信息。
12.一种计算机可以读取的存储媒体,其特征在于该存储媒体对使游戏系统中所设置的输入装置的一系列操作与给定乐曲相关连规定的的演奏数据进行存储、在该演奏数据中包括指定有关上述输入装置上所设置的至少一个定时操作部件的操作定时的信息;及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件中指定应与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件的信息;该存储媒体所记录的程序使在上述游戏系统中所设置的计算机起编辑装置的功能,即游戏者根据通过上述输入装置发出的指示,对指定上述演奏数据的上述操作的定时的信息或指定上述选择操作部件的信息中的一个信息,从另一个信息独立进行编辑。
13.一种计算机可以读取的存储媒体,其特征在于该存储媒体对使游戏系统中所设置的输入装置的一系列操作与给定的乐曲相关连规定的的演奏数据进行存储、在该演奏数据中包括指定有关上述输入装置上所设置的至少一个有关定时操作部件的操作定时的信息;及从上述输入装置上所设置的多数选择操作部件中指定应与上述定时操作部件的操作相关连操作的至少一个选择操作部件的信息;该存储媒体所记录的程序,使上述游戏系统中所设置的计算机起以下装置的功能编辑画面显示装置,根据上述演奏数据,显示具有相当于上述乐曲一部分显示范围的编辑画面;滚动装置,对上述输入装置的给定记录开始操作进行应答,连续改变上述乐曲与上述显示范围间的关系,使上述编辑画面内的编辑对象位置连续向上述乐曲的前方或后方变化;及编辑记录装置,对由上述滚动装置变更上述乐曲与上述显示范围间关系期间的上述输入装置的定时操作部件及上述多数选择操作部件至少检测一部分操作进行检测,使对应于所检测的操作的音符标记显示在上述编辑画面上,同时改变该演奏数据,使对应于该音符标记的操作可按上述演奏数据规定。
全文摘要
一种游戏系统具有存储装置,对规定与给定乐曲相关连的控制器的操作的演奏数据进行存储。在该演奏数据中包括指定有关控制器上设置的至少一个定时操作部件的操作定时的信息;及从控制器上设置的多数选择操作部件中指定应与定时操作部件操作相关连操作的选择操作部件的信息。根据游戏者通过控制器发出的指示,对指定演奏数据所包含的上述操作定时的信息或指定上述选择操作部件的信息中的一个信息,可以从另一个信息独立进行编辑。
文档编号G10H1/00GK1290563SQ0010789
公开日2001年4月11日 申请日期2000年6月29日 优先权日1999年6月30日
发明者吉富贤介, 大森崇博, 宫内文人 申请人:科乐美股份有限公司
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