游戏系统的制作方法

文档序号:1591420阅读:282来源:国知局
专利名称:游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及使游戏的难易度根据游戏者的技能而变化的游戏系统。
人们希望游戏系统不论对游戏的技能如何,很多游戏者都可以以同样的游戏平衡玩游戏。
例如,对游戏者向场地内投入硬币进行游戏的硬币游戏机来说,必须对投入的硬币数量的交付率,即所谓的放出率进行适当管理。如果放出率过高,即对游戏者支出的硬币过多,则平均开动时间的收益就会减少。而如果放出率过低,即对游戏者支出的硬币不足,则游戏的趣味性降低,对顾客的凝聚力就会降低。
为此,从适当管理放出率的目的出发,所提方案的游戏机,在监视实际放出率的同时,将改变游戏的难易度,使实际的放出率接近目标放出率。
但是,如果这样只以实际的放出率为指标来控制放出率时,就会变为不考虑游戏者的技能来设定游戏的难易度了。为此,当游戏者的技能影响游戏的结果及进行时,就很难使对游戏不习惯、技能低的游戏者吸引到游戏中来。另外,例如,技能高的游戏者长时间连续玩的结果,游戏的难度变高,以后偶尔来玩游戏的游戏者很可能不开心。
本发明的目的在于提供一种游戏系统,可以适当管理游戏的难易度,不论技能水平如何,游戏者都可充分高兴地玩游戏。
本发明的特征在于包括价值附加装置(101),将根据游戏结果的游戏价值加给游戏者;技能判断装置(101、103),对游戏过程中的游戏者的上述游戏的技能进行判断;及游戏难易度控制装置(101),根据上述技能判断装置(101、1030)所判断的上述技能,改变上述游戏的难易度,对加给游戏者的上述游戏的价值进行控制。
根据本发明,由于根据玩游戏的游戏者的技能改变游戏的难易度。所以可以将游戏的难易度设定在适应游戏者技能的水平上。为此,就不会发生像只根据放出率改变游戏难易度那样对技能低的游戏者在玩游戏时游戏过难,或者其相反,对技能高的游戏者在玩游戏时游戏过于容易的不合适情况。游戏者总是可以根据其技能乐于玩适当的难易度的游戏。
另外,由于使游戏的难易度适合游戏者的技能,所以结果各游戏者的放出率不会有很大的差别。因此可以使游戏系统开动一定时间的平均放出率容易接近目标放出率。
在本发明中,由于是在游戏过程中判断游戏者的技能,所以对游戏者,不必要求为判断技能的特殊操作等。另外,游戏者意识不到在判断自己的技能,可以埋头玩游戏。从而,不会因为判断技能而造成游戏的流程的牺牲。
在本发明中,“技能”是表示游戏者对其操作及动作等游戏的技术含量。“技能判断装置”是根据游戏者玩游戏的操作和动作等判断其技能,并不是根据游戏的最终结果、中间结果、放出率等游戏者的动作及操作等所产生的结果判断游戏者的技能。
当游戏者的技能不与游戏的结果直接相关、而是在是游戏者的操作和游戏的结果之间存在偶然性时,例如使由游戏者所投入的硬币及小球等游戏体在场地内自由落下的游戏中,本发明特别有效果。在这样游戏中,假设根据放出率控制游戏的难易度时,将产生以下的问题。
例如,尽管游戏者的技能很低,但根据偶然性而使放出率比目标放出率还高时,游戏的难度上升。这样,到降低放出率再次使游戏变容易之前这一期间,该游戏者不能充分愉快的玩游戏,在此其间就可能对游戏失去兴趣。
对此,本发明中,照样允许由于根据偶然性而造成的放出率上升,并可维持适应游戏者技能的游戏难易度,所以游戏者没有失调感,可以继续愉快地玩游戏。当然,继续长时间的游戏就可使由于偶然性造成的放出率变动被平均化。从而,在适应游戏者技能的游戏难易度情况下继续游戏,放出率最终可以接近于目标值。
本发明的技能判断装置(101、102)也可以根据游戏过程中的游戏者的操作来判断技能。
本发明还包括技能判断装置(101、103),根据上述游戏过程中的上述游戏者的操作判断游戏者对游戏的技能;及游戏难易度控制装置(101),根据由上述技能判断装置(101、103)所判断的上述技能,改变上述游戏的难易度;上述技能判断装置(101、103)根据上述游戏者的操作定时,判断上述技能。
这时,可以对游戏难易度进行适当的管理,使游戏者对某些操作构件等的操作定时来向游戏结果施加影响,游戏者不论技能水平如何都能充分愉快玩游戏。
本发明还包括技能判断装置(101、103),根据上述游戏者的操作判断游戏过程中的游戏者对上述游戏的技能;游戏难易度控制装置(101),根据由上述技能判断装置(101、103)所判断的上述技能,改变上述游戏的难易度;上述技能判断装置(101、103)根据上述游戏者的操作的强弱,判断上述技能。
这时,可以对游戏难易度进行适当的管理,使游戏者对某些操作构件等的操作强弱来向游戏结果施加影响的,游戏者不论技能水平如何都能充分愉快玩游戏。
本发明还包括数据存储装置(113),用于存储操作和技能所对应的数据;及操作检测装置(102),用于检测上述游戏者的操作;上述技能判断装置(101、103),通过参照上述数据存储装置(113)的数据,将由上述操作检测装置(102)所检测的上述游戏者的操作所对应的技能,作为游戏者的技能进行判断。
这时,参照数据存储装置(113)的数据,可以对对应游戏者操作的技能进行判断。
本发明也可以使上述数据存储装置中所存储的上述数据的技能,根据该改技能所对应的操作产生,对应于期望的游戏上的结果及状态的。
这时,如果在操作中所期待的游戏上的结果及状况良好,即其操作在游戏上合适,则对该操作就对应高的技能,通过制作数据,使游戏者的操作越适当,判断游戏者的技能越高,从而能够适当判断游戏者的技能。
本发明还包括数据修改装置(101),根据在游戏过程中的游戏者的操作所实际发生的游戏上的结果及状况,修改上述数据存储装置(113)中所存储的上述数据。
这时,根据实际游戏上的结果及状况,修改数据存储装置(113)的数据。因此,例如,即使根据预测所制作的数据由于某些理由与实际游戏不同时,通过游戏系统开动,该数据可按现实游戏更新数据。另外,当发生游戏系统的老化变化及轻微故障等时,可以根据操作和游戏上的结果及状况与实际的对应关系修改数据,从而抑制了游戏难易度的变动及放出率的变动。
本发明还包括场地,该场地利用游戏体的运动使游戏进行;及投入检测装置(102),对上述游戏者向上述场地投入的上述游戏体进行检测;上述技能判断装置(101、103)根据由上述投入检测装置(102)所检测的上述游戏体的投入定时,对上述技能进行判断。
这时,根据游戏体的投入定时,可以判断游戏者的技能。
本发明还包括移动体(12A、12B),对上述场地中的上述游戏体的运动加以影响;及位置角度检测装置,用于检测上述移动体(12A、12B)的位置或角度;上述技能判断装置根据由上述投入检测装置(103)所检测的上述游戏体的投入定时、及由上述位置角度检测装置(103)所检测上述移动体(12A、12B)的位置或角度,对上述技能进行判断。
这时,根据游戏体的投入定时及移动体(12A、12B)的位置或角度,可以判断游戏者的技能。
本发明的上述位置角度检测装置(103)也可以具有对上述移动体(12A、12B)的不同位置或角度,分别进行反应的多个传感器。
这时,由于对不同位置或角度准备了多个传感器,所以可以正确检测移动体(12A、12B)的位置或角度,并且,在移动体(12A、12B)的移动方法当不是周期性的及不规则时也可以对应。
本发明的上述位置角度检测装置(103)也可以具有对具有规定周期移动的上述移动体(12A、12B)达到规定位置或规定角度进行检测的传感器;及对由上述传感器检测出上述移动体(12A、12B)到达规定位置或规定角度后的时间进行测量的计时器;根据由上述计时器所测量的时间,检测出上述移动体(12A、12B)的位置或角度。
这时,由于移动体(12A、12B)移动周期中的至少在一个地方检测移动体就可以了,所以没必要使用多数传感器。
本发明也可以当通过技能判断装置(101、103)判断为上述游戏者的技能高时,则难易度控制装置(101)将上述游戏的难度向高设定,而当通过上述技能判断装置判断为上述游戏者的技能低时,则将上述游戏的难度向低设定。
这时,可以得到适合游戏者技能的游戏难易度。另外,在想管理放出率时,可以抑制各游戏者放出率的差别。
本发明还可以具有将根据游戏结果的游戏价值加给游戏者的价值附加装置(101)。根据上述难易度控制装置(101)产生的上述游戏的难易度变化,对加给上述游戏者的价值进行控制。
这时,可以适当管理加给游戏者的游戏技能价值。
本发明的难易度控制装置(101)也可以在使放出率趋向一定值方向上改变上述游戏的产生的难易度。
这时,由于使放出率向一定方向改变游戏难易度,所以可以有效的控制放出率。
本发明也可以包括放出率计算装置(101),用于计算实际的放出率;放出率控制装置(101),根据上述放出率计算装置(101)所计算的上述放出率,控制上述实际放出率使其接近目标的放出率。
这时,当只根据游戏者的技能调整游戏的难易度不能充分控制放出率时,可以通过放出率控制装置的功能,将放出率控制到适当的值。例如可以强制抑制因游戏系统故障及不正常手段所造成的放出率变动。
本发明的难易度控制装置(101),也可以在游戏进行过程中改变上述游戏的的难易度。
这时,由于在游戏过程中改变游戏的难易度,所以可以使游戏者的技能在游戏过程中的游戏上迅速反映出来。例如,在游戏途中更换游戏者时、及通过继续游戏使游戏者的技能提高了时,可以适当地应付。
为了便于对本发明的理解,在括弧中写入了附图的参照标号,但是本发明并不限于图示的形式。
以下对附图及其标号作简单说明。


图1为表示本实施例的游戏系统的透视图。
图2为表示本实施例的游戏系统的盘面图。
图3为表示本实施例的游戏系统的控制系统的控制方框图。
图4为表示本实施例的游戏系统的动作流程图。
图5为表示用于驱动销杆的处理的流程图。
在上述附图中,12A、12B-鳍肢(移动体);101-控制装置(技能判断装置、数据修正装置、难易度控制装置);102-硬币投入传感器(操作检测装置);103-鳍肢角度检测器(技能判断装置、位置角度判断装置);113-RAM(数据存储装置)。
下面参照附图对本发明的实施例进行说明。
实施例下面参照附图1-图5,对将本发明的游戏系统用于硬币游戏机的如图1所示,在实施例的游戏机100的前面装有构成作为进行游戏场的场地盘面1,在盘面1的前方装有玻璃板1A。在盘面1和玻璃板1A之间,为使硬币落下形成比硬币的厚度略宽间隔的间隙。在盘面1的上方装有供游戏者投入硬币的一对硬币投入口2A、2B,同时在盘面1的下方,分别装有贮放从图中未画出的装料斗支付硬币的硬币取出口3、及游戏者指示支付硬币时操作的收集按钮4。
如图1所示,在盘面1的大体全部面上装有对硬币的下落路径赋予偶然性的多数销杆11。如图1和2所示,在盘面1的上部在轴12a、12b的周围分别装有可以旋转的2对鳍肢(Flipper)12A、12B,以便使从硬币投入口2A、2B(图1)投入的硬币分别分到左右方向。鳍肢12A、12B通过装在盘面1的背面上的图中未画出的摇动机构,分别在轴12a、12b的周围摇动。从硬币投入口2投入的硬币分别落入摇动的鳍肢12A、12A之间及鳍肢12B、12B之间,通过与鳍肢12A、12B接触,使落下方向分向左右。
在鳍肢12A的下方安装有图2中所示的游戏(bingo)显示部13。游戏(bingo)显示部13配置成4行×4列矩阵状全部具有16个序号显示部13a-13p。在实果显示部13上16个序号显示部13a-13P配置成4行×4列的矩阵状,并且具有显示各行、各列及对角线的得奖线显示部14a-14j。在各序号显示部13a-13p及得奖线显示部14a-14j上分别装有指示灯,当硬币通过下述的得奖袋15a-15p时,并且1行、1列或1条对角线上的序号显示部13a-13p所有全亮灯时,对应的各序号显示部13a-13p或得奖线显示部14a-14j上的指示灯分别亮灯。
如图2所示,从盘面1的中央部到下部全部配置16个得奖袋15a-15p。在得奖袋15a-15p的位置上,向着各盘面1的背面分别形成贯穿盘面1的开口(图中未画出),同时为使落下的硬币导入开口中所设置的引导部16a-16p盖着开口。对得奖袋15a-15p分别分配“1”-“16”中的不重复的一个序号。所分配的序号在对应的得奖袋15a-15p的得奖序号显示部17a-17p上显示,对于得奖袋15a-15p的序号分配方法将在下面叙述。
如图2所示,4个得奖袋15a-15d及4个得奖袋15e-15h,分别在从盘面的中央部到下部横向一排配置。其余的8个得奖袋15i-15p沿着盘面1的下端配置。如图2所示,在得奖袋15i-15p的一列中5个排出袋18a-18e以一定间隔配置。
在游戏显示部13的左方安装有表示现在获得硬币枚数的获得枚数显示部19a、表示硬币投入枚数的投入枚数显示部19b及表示现在赌率的赌率显示部19c。
图3是表示本游戏机控制系统的控制方框图。如图3所示,在具有CPU的控制装置101上从以下部分输入信号检测从硬币投入口2A、2B投入硬币的硬币投入传感器102;实时检测鳍肢12A、12B角度的鳍肢角度检测装置103;检测硬币进入得奖袋15a-15p的得奖检测传感器105、检测硬币进入检测排出袋18a-18e的排出检测传感器106;以及在按下收集按钮时接通的收集开关107。
鳍肢角度检测装置103通过具有检测例如鳍肢12A、12B分别在不同规定角度的多个传感器,可以检测鳍肢12A、12B的角度。这时,通过增加传感器的个数,可以详细检测鳍肢12A、12B的角度。另外,利用鳍肢12A、12B周期性的摇动,通过安装一个以上检测鳍肢12A、12B所在规定角度的传感器、及测量从该传感器检测时所经过的时间计时器,也可以检测鳍肢12A、12B的角度。
这些传感器既可以检测鳍肢12A、12B本身,也可以检测驱动鳍肢12A、12B的驱动机构的状态。
在控制装置101上连接有驱动支付硬币料斗的料斗驱动电路108;对游戏显示部13的指示灯进行驱动并使其亮灯的指示灯驱动装置109;控制得奖序号显示部17a-17p、获得枚数显示部19a、投入枚数显示部19b及赌率显示部19c显示的显示控制装置110;以及在游戏进行的节目中,产生适宜效果的音响控制装置111。这些鳍肢控制电路108、指示灯驱动装置109、显示控制装置110、及音响控制装置111通过控制装置101所输出的控制信号进行控制。
在控制装置101上还连接有ROM112及RAM113。在ROM112中存放执行各种动作的程序及对得奖袋15a-15p定义分配方法的分配表等所需要的数据。
在RAM113中除了写入获得枚数显示部19a、投入枚数显示部19b及赌率显示部19c的显示及游戏进行所需要的数据外,还写入玩游戏的游戏者的技能水平。关于技能水平将在下面叙述。另外,下述的概率表及难易度表也存储在RAM113中。
下面对游戏机100执行的游戏步骤进行说明。
当游戏开始时,在游戏显示部13上按规定的配置显示“1”-“16”的序号。另外,在得奖袋15a-15p中也分配“1”-“16”的序号。该序号在对应的得奖序号显示部17a-17p上进行显示。
在游戏过程中,鳍肢12A、12B持续左右摇动,游戏者估计鳍肢12A、12B的朝向,投入硬币。如果投入硬币通过得奖袋15a-15p时,则对应的序号显示部13a-13p、即“1”-“16”序号中分配与得奖袋15a-15p相同的序号显示部13a-13p灯亮。根据投入的硬币通过得奖袋15a-15p,1行、1列或1条对角线上的序号显示部13a-13p全部亮灯时,即所谓“游戏”成功,并且对应的得奖线显示部14a-14j的指示灯亮。
当“游戏”成功时,就可以通过操作收集按钮4支付硬币。当游戏者选择硬币支付时,则获得枚数的硬币放出,游戏结束。即使“游戏”成功,游戏者也可以不受领硬币的支付而使游戏继续。在多数“游戏”成功时,游戏者可以得到与“游戏”成功的数量相应的获得硬币数。通过操作收集按钮4可以接受硬币支付的时间,限定在各“游戏”成功开始的规定时间之内。
当投入的硬币通过排出袋18a-18e的某一个时,在该时刻游戏结束。如果在游戏结束之前“游戏”没有成功,则游戏者不能获得硬币。因此,在新的“游戏”成功时,游戏者不得不选择是应该以增加硬币的获得枚数为目标继续游戏,或者接受已获得的硬币支付,从而提高了游戏的兴趣。
下面,利用图4及图5的流程图,对本游戏机的动作进行说明。该动作根据控制装置101上的处理执行。
在图4的步骤S1上,确定对得奖袋15a-15p分配的序号,同时将所分配的序号在得奖序号显示部17a-17p上显示。而对于1”-“16”序号的一些序号从最初就使序号显示部13a-13p的指示灯亮。从而,当在包括该序号的序号显示部13a-13p在内的线上“游戏”成功时,在该序号的得奖袋15a-15p中就没必要使硬币通过了。
在步骤S1上分配序号时,要考虑在RAM113中所存储的技能水平。该技能水平是表示游戏者技能水平的参数,是通过下述的处理判断存储在RAM113中的。
在步骤S1上,判断为游戏者的技能高时,即RAM113的技能水平是高时,则在得奖袋15a-15p中分配的序号使“游戏”难于成功。当判断为游戏者的技能低时,即RAM113的技能水平是低时,在得奖袋15a-15p中分配的序号使“游戏”容易成功。
对得奖袋15a-15p的序号分配是根据写入RAM113中的游戏者的水平,从ROM112中存放的分配表中选择与游戏者的技能水平相称的分配方法进行的。但是,在游戏开始之后由于马上不知道游戏者的技能,所以在步骤S1上,例如可随机选择分配方法。
在分配表的各分配方法中,包括规定序号的排列、及预先亮灯的序号显示部13a-13p配置的信息。“游戏”成功是否容易将根据序号的排列、及预先亮灯的序号显示部13a-13p的配置而改变。
根据分配表的各分配方法,何种程度的“游戏”容易成功,将通过使分配方法和游戏难易度(游戏”成立的难度)对应的难易度数据进行定义。难易度数据可参照下述的概率表计算。关于概率表及难易度的制作、计算等的处理将在后面叙述。
由步骤S1上选择分配方法时,在考虑游戏者的技能的同时,也可以考虑实际的放出率。
在步骤S2上,判断由得奖检测传感器105是否检测出了有硬币通过,即从得奖检测传感器105是否检测出了有硬币通过,即从得奖检测传感器105是否输出了检测信号,当判断是肯定的,则进入步骤S4,而当判断是否定的,则进入步骤S3。在步骤S3上,判断由排出检测传感器106是否检测出了有硬币通过,即从排出检测传感器106是否输出了检测信号,当判断是肯定的,则进入步骤S15,而当判断是否定的,则返回步骤S2。在步骤S15上,将使游戏显示部13的所有指示灯熄灭的命令,发送给指示灯驱动装置109,并返回步骤S1。
在步骤S4上,将使分配在硬币通过的得奖袋15a-15p序号对应的序号显示部13a-13p的指示灯亮灯的命令,发送给指示灯驱动电路109。
接着,在步骤S5上,判断处于亮灯状态的序号显示部13a-13p是否处于扩展状态,即,后面一个序号显示部13a-13p如果亮灯,则图1、行或1对角线上的所有序号显示部13a-13p是否都亮灯。(即是否“游戏”成功),如果处于扩展状态,则进入步骤S6。如果不是扩展状态,则跳到步骤S7。
在步骤S6上,为应使“游戏”而亮灯的序号显示部13a-13p的指示灯闪烁的命令、及为“游戏”应使硬币通过对应于得奖袋15a-15p的得奖序号显示部17a-17p闪烁的命令,发送给指示灯驱动装置109及显示控制装置110。
在步骤S7上,判断“游戏”是否成功,如果“游戏”已成功,则进入步骤S8,如果未成功,则返回步骤S2。
在步骤S8上,通过“游戏”计算游戏者获得的硬币枚数,并使其通过显示控制装置110在获得枚数显示部19a上显示,同时通过指示灯驱动装置109,使序号齐全的列、行、对角线的得奖线显示部14a-14j的指示灯亮灯。还将通知“游戏”成功的效果音通过音响控制装置输出。
接着,在步骤S9上,使收集按钮4进行的硬币支付动作有效的设定。这时也可以在收集按钮4上加装指示灯,只在支付动作有效时使指示灯亮灯,通知给游戏的游戏者。在步骤10上,通过收集开关107的通/断,判断在规定时间内是否已按下收集按钮4,当已按下收集按钮4时,则进入步骤S11,当未按下时,则返回步骤S2。除了收集按钮4之外,也可以安装指示游戏继续的操作部,当由游戏者操作该操作部时,可迅速返回步骤S2。
在步骤S11上,通过料斗驱动装置108驱动料斗,使之支付由步骤S8计算出的获得枚数的硬币,在硬币取出口支付硬币。在步骤S12上,设定不接受收集按钮4的支付硬币动作。
图5(a)是表示在游戏过程中判断游戏者技能的处理的流程图。该处理在游戏进行过程中,在适合于判断游戏者的技能的游戏情况下起动。所谓适合于判断游戏者的技能的情况是指例如处于扩展状态的情况。扩展状态可确定游戏者为“游戏”成功而要放入硬币的得奖袋15a-15p。从而,根据游戏者投入硬币时的鳍肢12A、12B的朝向,就可以判断游戏者的技能。例如,当鳍肢朝向应使硬币通过得奖袋15a-15p的方向的瞬间,投入硬币时,就可以判断游戏者的技能是高的。与此相反,鳍肢12A、12B向着与这样的得奖袋15a-15p亮无关系的方向期间投入硬币时,就可判断游戏者的技能是低的。特别是在位于盘面1的中央的得奖袋15a-15d中使硬币通过,使“游戏”成功时,由于硬币的投入定时与“游戏”成功的概率有密切关系,所以根据投入硬币时的鳍肢12A、12B的朝向,就可有效地判断游戏者的技能。
图5(a)的处理在控制装置101上可以与图4的处理并行执行。
在图5(a)的步骤S21上,通过从投入硬币传感器102所输出的信号,检测出投入硬币时,则进入步骤S22上。在步骤S22上,通过料斗角度检测传感器103检测硬币所投入端的鳍肢12A、12B的角度。接着在步骤S23上,根据步骤S22所检测的鳍肢12A、12B的角度所预测的游戏者的技能水平,改写RAM113中所保存的游戏者的技能水平。即,在步骤S23上,根据由步骤S22所检测出的新的鳍肢12A、12B的角度,修改在RAM113中所保存的游戏者的技能水平。
但是,在游戏开始后,最初进入步骤S23时,由于游戏者的技能水平还未保存在RAM113中,所以在此前将根据由步骤S22所检测出的鳍肢12A、12B的角度所判断及预测的技能水平,作为游戏者的技能水平即可。
步骤S23的处理是根据规定投入硬币时的鳍肢12A、12B的角度、与投入的硬币通过各得奖袋15a-15p的概率关系的表(以下称“概率表”)进行的。该概率表如上所述存储在RAM113中,当一点一点改变鳍肢12A、12B的角度时,表示各得奖袋15a-15p中硬币通过的概率如何变化。概率表例如采用各个角度对各得奖袋15a-15p表示通过硬币的概率一览表的形式。
参照概率一览表,当硬币通过规定的得奖袋15a-15p的概率更高时的定时、即游戏者在鳍肢12A、12B的角度以更合适的定时投入硬币时,判断为游戏者的技能更高。如下所述,概率表通过在实际游戏过程中所积蓄的数据进行修改。在游戏机出厂时准备了将预先设计的概率作为初始值的概率表,可将其存储起来。
接着,在步骤S24上,通过使存储在RAM113中的技能水平改写为在步骤S23上修改的,或者在步骤S23上判断及预测的技能水平,来更新RAM113的技能水平,并进入步骤S25。
这样,在步骤S24上,为了在游戏过程中修改RAM113的技能水平,可以对游戏的难度依据游戏的进展情况迅速改变。
在步骤S25上,判断是否继续处理,如果判断是肯定的,则返回步骤S21,如果判断是否定的,则处理结束。步骤S25的判断例如可以根据适合于判断游戏者技能的游戏状况是否在继续来进行。
图5(b)是表示在概率表上加以修改的处理的流程图。该处理在控制装置101上可以与图4及图5(a)的处理并行执行。
在图5(b)的步骤S31上,通过投入硬币传感器102输出的信号,检测硬币的投入,并进入步骤S32。在步骤S32上,通过料斗角度检测传感器103,来检测硬币投入端的鳍肢12A、12B的角度。
接着在步骤S33上,判断在步骤S31所检测的投入硬币是否通过了得奖袋15a-15p中的某一个,如果判断是肯定的,则进入步骤S34,如果判断是否定的,则进入步骤S35。
在步骤S34上,将由步骤S32所检测的鳍肢12A、12B的角度、与通过硬币的得奖袋15a-15p对应的数据暂时存储在RAM113中,并进入步骤S36。另一方面,在步骤S35上,将鳍肢12A、12B的角度、与未通过任一个得奖袋15a-15p的事实相关的数据存储在RAM113的给定区域,并进入步骤S36。在步骤S34及步骤S35所存储的数据在当日的游戏机开动过程中保存起来。
在步骤S36上,判断当日的游戏机开动是否已经结来,如果判断是肯定的,则进入步骤S37,如果是否定的,则返回S31。
在步骤S37上,根据由步骤S34及步骤S35的处理保存在RAM113中的数据,改写RAM113中所存储的概率表进入步骤S38。在步骤S38上,根据新的概率表,对分配表的每个分配方法计算出“游戏”成功的难度。所计算出的这些数据成为对应于分配方法和“游戏”成功的难易度的新的难易度表。在步骤S38上将RAM113的难易度数据更新的难易度数据之后,返回步骤S1。
这样,在本实施例中,由于根据最新的概率表对技能水平和难易度数据两者进行修改,所以在技能水平和难易度数据之间不会产生矛盾。从而,可以适当控制游戏的难易度。
在本实施例中,比较花时间的步骤S37-S38的处理是在游戏机开动结束后进行的。但是,也可以在游戏结束后到下一个游戏开始之前这段时间执行这些处理。
在本实施例中,由于根据实际游戏的过程对概率表加以修改,所以概率表对每个游戏机(机体)的精度都很高,从而,各商店及机体间的差别不会出现问题,可以对游戏的难度恰当的改变。
也可以具有在监视放出率的同时根据监视的结果控制放出率的装置。在具有这种装置时,例如当盘面1上的销杆11弯曲或脱落等突发故障、及游戏机各部分恶化,造成只用上述游戏的难易度控制无法控制放出率的状况时,也可以处理,可以适当控制放出率。
如以上所述,本实施例中由于根据游戏者的技能,调整游戏的难易度,所以不论技能如何,所有的游戏者都可充分愉快的游戏,同时可以使游戏的难度不会有极端的变动,适当地控制放出率。
在本实施例中是通过改变“游戏”成功难易度,来改变游戏的难易度,但是改变游戏的难易度的方法并不限于此,改变游戏的难易度的方法,可以根据游戏的内容适当进行选择。
另外,在本实施例中,游戏的难易度并不限定在对应游戏者能获得硬币数的概念。而是包含游戏中要达到某些状态及目标的困难程度的概念。
在本实施例中是根据投入硬币的定时,判断游戏者的技能水平的,但是游戏者的技能不限于硬币的投入定时,根据游戏操作的定时、游戏者操作的强弱等游戏者的所有操作及动作,都可以判断游戏者的技能。例如,在利用弹簧的赋能力向料斗打出游戏体的游戏(例如,利用手动式弹子机盘的游戏)中,操作的强弱将对应于游戏者使弹簧变形时的操作构件的位置。从而,这时可以通过操作构件的位置检测出操作的强弱。另外,这时根据对于游戏者在应投入的袋中投入游戏体时实际操作部件位置从最佳操作部件的位置偏离量,可以判断游戏者的技能。也可以将游戏者的操作定时和操作强弱的组合来判断游戏者的技能。
在本实施例中,对硬币游戏机进行了说明,但是本发明并不限定用于硬币游戏机。
对游戏者可明确认识游戏者应投入硬币的袋的游戏机中使用本发明时,游戏者的技能可以更准确的判断。例如,在本申请人所提出的游戏机(特愿平10-262140号)中,使游戏者应投入硬币的袋(得奖袋)的照明灯亮灯。在该游戏机中安装有与上述实施例大体相同构成的盘面,在摇动的鳍肢期间落入硬币将硬币投入到盘面内。
这时,与上述实施例一样,根据硬币投入时鳍肢的朝向和该硬币的得奖袋的位置间关系是否合适,可以判断游戏者的技能。这时由于使应投入硬币的袋(得奖袋)能让游戏者明确认识,所以游戏者的技能可以简单地判断。即,对通过照明灯照亮的袋,根据在适当的鳍肢角度是否投入了硬币,可判断技能。由照明灯照亮的得奖袋的个数减少时,特别是得奖袋为一个时,由于游戏者期望的袋是明确的,所以对游戏者的技能可以特别准确地判断。
在本游戏机中,在除排出袋以外的所有的袋中进入硬币时,转到被称为事件的游戏上的步骤。事件准备了多种,在游戏机上选择。在该游戏机上根据游戏者的技能进行的游戏难易度的调整,可以使其反应所选择的事件难易度。另外该游戏机安装有接受经过盘面的硬币的推压台,利用该推压台进行推压游戏,但是也可以通过改变推压游戏中的落下比例来调整游戏的难易度。
还可以将本发明用于老虎机(S1ot machine)。这种老虎机例如特开平7-246266号公报所述的机器。该老虎机中,在前面板安装的显示部上使多数图案串中分别设置的多数图案依次高速移动显示之后,使图案串上的图案移动显示停止,当图像的停止显示状态是预先的图案组合的特别奖状态时,让游戏者进行特别比赛。另外,当发生该特别奖状态时,达到预先确定的移动条件时,在规定条件达到之前进行变动,使产生特别奖形态的概率比平时的概率还要高。
在该老虎机上,发生图案抽签的特别奖形态的概率,根据预先进行的图案抽签结果确定,例如使通常概率时在1/365.19-1/661.50的范围内变动,高概率时在1/89.05-1/165.38的范围内变动,进行图案的停止控制使之在该概率上发生特别奖的形态。
在这样的老虎机中,检测出游戏者按下旋转滚筒的停止按钮的定时偏离最佳定时多少,根据所检测的偏移量,可以判断游戏者的技能,另外使所判断的游戏者的技能,例如反映产生特别奖的形态的概率,就可以控制放出率一定。这样,根据游戏者的按下的技能,使得奖(特别奖形态的发生等)及产生再游戏(向特别比赛转移等)的概率(抽签概率)变动。具体来说,对按下技能低的游戏者来说,只要提高得奖及产生再游戏的概率,特定的图案就可容易在齐全的状态停止。
在本发明中所述的“游戏的价值”意思是有加给游戏者的游戏相关的价值,包含硬币及赠品等的概念。
综上所述,本发明具有如下效果。
本发明由于根据玩游戏的游戏者的技能改变游戏的难易度,所以可以将游戏的难易度设定在适合游戏者技能的水平上。为此,不会产生像在只根据放出率改变游戏的难易度那样,技能低的游戏者在玩游戏时感到游戏过难,或者其相反,技能高的游戏者在玩游戏时感到游戏过于容易的不良情况。游戏者可以总是愉快地玩适合其技能的适当难易度的游戏。
另外由于可以使游戏的难易度适合游戏者的技能,所以结果各游戏者的放出率不会有大的差别,这样容易使对游戏系统开动一定时间时的平均放出率接近目标放出率。
权利要求
1.一种游戏系统,其特征在于包括价值附加装置,将根据游戏结果的游戏价值加给游戏者;技能判断装置,对游戏过程中的游戏者的上述游戏的技能进行判断;及游戏难易度控制装置,根据上述技能判断装置所判断的上述技能,改变上述游戏的难易度,对加给游戏者的上述游戏的价值进行控制。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于上述技能判断装置,根据游戏过程中的上述游戏者的操作,判断上述技能。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于包括技能判断装置,根据上述游戏过程中的上述游戏者的操作判断游戏者对游戏的技能;及游戏难易度控制装置,根据由上述技能判断装置所判断的上述技能,改变上述游戏的难易度;上述技能判断装置根据上述游戏者的操作定时,判断上述技能。
4.一种游戏系统,其特征在于包括技能判断装置,根据上述游戏者的操作判断游戏过程中的游戏者对上述游戏的技能;游戏难易度控制装置,根据由上述技能判断装置所判断的上述技能,改变上述游戏的难易度;上述技能判断装置根据上述游戏者的操作的强弱,判断上述技能。
5.根据权利要求3或4所述的游戏系统,其特征在于包括数据存储装置,用于存储操作和技能所对应的数据;及操作检测装置,用于检测上述游戏者的操作;上述技能判断装置,通过参照上述数据存储装置的数据,将由上述操作检测装置所检测的上述游戏者的操作所对应的技能,作为游戏者的技能进行判断。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于上述数据存储装置中所存储的上述数据的技能,根据该技能所对应的操作产生,是对应于期望的游戏上的结果及状态。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于包括数据修改装置,根据在游戏过程中的游戏者的操作所实际发生的游戏上的结果及状况,修改上述数据存储装置中所存储的上述数据。
8.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于包括场地,该场地利用游戏体的运动进行游戏;及投入检测装置,对上述游戏者向上述场地投入的上述游戏体进行检测;上述技能判断装置根据由上述投入检测装置所检测的上述游戏体的投入定时,对上述技能进行判断。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于包括移动体,对上述场地中的上述游戏体的运动加以影响;及位置角度检测装置,用于检测上述移动体的位置或角度;上述技能判断装置根据由上述投入检测装置所检测的上述游戏体的投入定时、及由上述位置角度检测装置所检测上述移动体的位置或角度,对上述技能进行判断。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其特征在于上述位置角度检测装置具有对上述移动体的不同位置或角度,分别进行反应的多个传感器。
11.根据权利要求9所述的游戏系统,其特征在于上述位置角度检测装置具有对具有规定周期移动的上述移动体达到规定位置或规定角度进行检测的传感器;及对由上述传感器检测出上述移动体到达规定位置或规定角度后的时间进行测量的计时器;根据由上述计时器所测量的时间,检测出上述移动体的位置或角度。
12.根据权利要求1~11的任一项所述的游戏系统,其特征在于当通过技能判断装置判断为上述游戏者的技能高时,则上述游戏难易度控制装置将上述游戏的难度向高设定,而当通过上述技能判断装置判断为上述游戏者的技能低时,则将上述游戏的难度向低设定。
13.根据权利要求3~12的任一项所述的游戏系统,其特征在于具有将根据游戏结果的游戏价值加给游戏者的价值附加装置;根据上述难易度控制装置产生的上述游戏的难易度变化,对加给上述游戏者的价值进行控制。
14.根据权利要求1、2及13的任一项所述的游戏系统,其特征在于上述难易度控制装置在使放出率趋向一定值方向上改变上述游戏的难易度。
15.根据权利要求1、2、13及14的任一项所述的游戏系统,其特征在于包括放出率计算装置,用于计算实际的放出率;放出率控制装置,根据上述放出率计算装置所计算的上述放出率,控制上述实际放出率使其接近目标的放出率。
16.根据权利要求1~15任一项所述的游戏系统,其特征在于上述难易度控制装置,在游戏进行过程中改变上述游戏的的难易度。
全文摘要
本发明提供一种游戏系统,可以适当管理游戏的难易度,不论技能水平如何,游戏者都可充分愉快玩游戏。根据投入硬币的定时,判断游戏者的技能,同时将游戏的难易度控制在所判断的游戏者的技能水平相对应的水平上。
文档编号A63F9/00GK1308980SQ0012093
公开日2001年8月22日 申请日期2000年8月4日 优先权日1999年8月6日
发明者花屋雅贵 申请人:科乐美股份有限公司
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