使用栅格执行游戏的方法及装置的制作方法

文档序号:1603802阅读:134来源:国知局
专利名称:使用栅格执行游戏的方法及装置的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏,例如使用栅格来分配游戏物件的游戏。
背景技术
利用纸牌点数数值的变化来进行的纸牌游戏是众所周知的,例
如黑杰克(blackjack)游戏中,在玩家有机会被发给额外的牌后,每 一个玩家手中纸牌的点数数值会进行总加,以决定手中的点数,然后, 不同玩家手中的牌会进行比较,以决定获胜的牌,例如,与发牌者手 中的牌相比较。
专利号为的5,632,486美国专利叙述了 一种利用纸牌数字相减技 术来游玩纸牌游戏的方法,游戏所使用的纸牌被分配有数字点数数 值,点数数值为八、九、及十的牌会从一副标准的牌中拿掉,以建立 一副40张的牌。而每一个标号的牌都会被分配有点数数值,每一个 么牌会被分配一数值1,每一个花牌(人头牌)会被分配一数值0,
开始时每个玩家都会拿到两张牌,而每个玩家都可选择是否接收第三 张牌,若是拿到第三张牌,则要去掉其中的一张纸牌,最后比较所有 人手中的牌,手中两张牌的点数差距最接近零的玩家获胜。 需要提供一种加强玩家兴趣的游戏。

发明内容
本发明涉及一种使用栅格执行纸牌游戏的方法,该方法中游戏物 件被放置在栅格架构中,手中所拿的游戏物件组合是选自栅格架构中 的游戏物件。手中所选的游戏物件组合会决定一数值,例如,该栅格 架构可以包括三角形栅格架构、正方形栅格架构、外环正方形栅格架 构、直角三角形栅格架构、钻石形栅格架构、长方形栅格架构、或是 堆叠形栅格架构。游戏物件以会显露出该游戏物件数值的一面朝上方式,或以不会显露出该游戏物件数值的一面朝下方式被放置,在一实 施例中,游戏物件组合选择为每一个都会相邻于另一个游戏物件的三 个游戏物件,该游戏物件可以是,例如, 一副传统的纸牌、麻将牌、 骰子、或骨牌。玩家可以与彼此、或与发牌者进行游戏,并由发牌者 或玩家决定具有最高数值牌的玩家为贏家。
在一实施例中,手中的游戏物件组合可以相互关联,其中,该游 戏物件组合中至少有一个游戏物件与另一个游戏物件组合中的游戏 物件相同。在另一实施例中,手中的游戏物件组合可以是不互相关联 的,其中,每一个游戏物件组合都是独立的,且不会有任何与其他游 戏物件组合一样的游戏物件。
在一实施例中,在游戏期间,通过一个或多个被决定为射手的玩 家将游戏物件添加到初始栅格架构中,多于一个玩家所进行的游戏可 以以生存游戏的方式进行,每一轮的输家就离开游戏,直到仅剩下一 个玩家为止,此外,打赌盘可以与游戏一起使用。
以下将参考附图对本发明进行详细描述。


图l为一种执行游戏的方法流程图2 A为用于游戏物件的三角形栅格架构的示意图2B为包括游戏物件的可能组合方式的三角形栅格架构示意图3A为用于游戏物件的正方形栅格架构的示意图3B为包括游戏物件的可能组合方式的正方形栅格架构;
图4A为用于游戏物件的外环正方形栅格架构示意图4B为在将游戏物件放置在中心后,用于游戏物件的外环正方
形栅格架构示意图5A为用于游戏物件的六角形栅格架构示意图; 图5B为用于游戏物件的直角三角形栅格架构示意图; 图5C为用于游戏物件的钻石形栅格架构示意图;图5D为用于游戏物件的堆叠形栅格架构示意图6A为初始栅格架构示意图; 图6B为在游戏期间,图6A的栅格架构示意图; 图7为游戏物件的长方形架构示意图; 图8为游戏物件的多个长方形栅格架构示意图; 图9为打赌盘以及用于在栅格架构中选择游戏物件组合的控制器 示意图。
具体实施例方式
下面将以本发明的较佳实施例作为参考进行更详细的叙述,而该 较佳实施例被下面的附解说明,下面相同的参考数字会在全文会 尽可能使用在关于相同、或类似部件的图式以及叙述中。
图l为一种使用栅格IO执行游戏的方法流程图。在方块12中, 游戏物件被放置在栅格架构中。例如,游戏物件21可以来自一副传 统的纸牌,或是IO张纸牌,或是上述纸牌的子集,例如一张么牌、 二、三、四、五、六、七、八、九或十号牌,在另一实施例中,麻 将牌可以被使用作为游戏物件, 一个玩家会拿到一些数量的麻将牌, 而每一个麻将牌被分配有与该麻将牌表面上所显示的数值相等的点 数值。
或者,该游戏物件可以是一个或多个骨牌、或骰子,该游戏物件 被分配的点数值是由该游戏物件上相应的点的数量、或在该游戏物件 上的数字所决定,在实施例中,每一个玩家都会投掷预定数量的骰子, 例如,骰子的数量可以是二至六个。如游戏物件21可以通过发牌员被 放置到该栅格架构。该栅格架构的图案可以根据参与人数的数量来决 定。
请参阅图2A,例如,游戏物件可以被放置在三角形的栅格架构 20中,每一个游戏物件21都以会显露出该游戏物件数值的一面朝上方 式,或以不会显露出该游戏物件数值的一面朝下方式被放置在三角形栅格架构20中,在本实施例中,至少一个游戏物件21是以一面朝上的
方式被放置,且至少一个游戏物件21是以一面朝下的方式被放置。在 本实施例中,游戏物件21在角落位置22a、 22b及22f处被放置为面朝 上,游戏物件21在中间位置22b、 22c及22e处被放置为面朝下。其中, 被放置为面朝上的游戏物件21可以先被放置在三角形栅格架构20中, 且在被放置为面上的游戏物件21被放置完后,被放置为面朝下的游戏 物件才被放置在三角栅格架构20中。或者,被放置为面朝下的游戏物 件先被放置在三角形栅格架构20中,然后,被放置为面朝上的游戏物 件再被放置在三角形栅格架构20中。
请参阅图1,在方块14中, 一个或多个玩家会从该栅格架构中 选择出游戏物件组合。决定所述游戏物件组合的原则可以是,游戏物 件21至少为相邻于彼此的游戏物件21、或为不相邻于彼此的游戏物 件21,请参阅图2B,对三角形栅格架构20而言,六个游戏物件21 用于提供拿出三个游戏物件21的拿取组合,如该栅格架构可以被用 于进行三张扑克牌游戏。比如,拿取组合的实例包括,由位于沿着对 角线24a的位置22a、 22b及22d中的游戏物件21所形成的第一种拿 取方式,第二种拿取方式可以是由位于沿着对角线24b的位置22a、 22c及22f中的游戏物件21所形成,第三种拿取方式可以是由位于相 邻于角落25a的位置22a、 22b及22c中的游戏物件21所形成,第四 种拿取方式可以是由位于相邻于角落25b的位置22d、 22b及22e中 的游戏物件21所形成,第五种拿取方式可5以是由在相邻于角落25c 的位置22f、 22c及22e中的游戏物件21所形成,第六种拿取方式可 以是由沿着水平排列26的位置22d、 22e及22f中的游戏物件21所 形成,第七种拿取方式可以是由沿着对角线27a和27b的位置22a、 22b及22 e中的游戏物件21所形成,第八种拿取方式可以是由沿着 对角线28 a以及28b的位置22a、22c及22e中的游戏物件21所形成, 第九种拿取方式可以是在角落25a的位置22a中的游戏物件21 、在角落25b的位置22d中的游戏物件21、以及在角落25c的位置22 f中 的游戏物件21所形成。
请参阅图1,在方块16中,每一种选择的游戏物件组合都会决 定一个数值,例如,每一种游戏物件组合都可以与由传统纸牌游戏数 值所决定的一数值相匹配,例如,同花顺、三条(three of a kind )、 顺(straight )、 同花(flush )、对(pair)、或大牌(high card),牌 的数值可以从高至低顺序排列。在本实施例中, 一个数字数值可以由 一副传统纸牌游戏中的每一个数值所决定,例如,数值IO可以被分 配至同花顺,数值7可以被分配至三条,数值5可以被分配至顺,数 值4可以被分配至同花,数值3可以被分配至对,以及数值l可以被 分配至大牌。玩家可以与彼此、或与发牌者进行游戏,并由发牌者、 或玩家们决定具有最高数值牌的玩家为贏家。
在本实施例中,可以在方块14执行期间放置红利赌注。在选择 要进行游戏的游戏物件组合之前,可以先选择其中的一种游戏物件组 合为具有红利特征的游戏物件组合,然后,在方块16中就可以选择
要进行游戏的是具有红利特征的该种游戏物件组合、或者是不同种的 游戏物件组合。或者,红利赌注可以是落在可由一个组合决定的游戏 物件21的一个特定组合上。例如,该特定游戏物件组合可以是三条, 因此,若选到的组合包括该红利特征(bonus feature),该玩家就是贏家。 图3A为包括正方形栅格架构30的另一实施例的示意图。游戏物 件21以会显露出游戏物件21的数值的面朝上方式,或是以不会显露出 游戏物件21的数值的面朝下方式被放置在正方形栅格架构30中。在本 实施例中,游戏物件21在角落位置32a、 32c、 32g和32i,以及中心位 置32e处被放置为面朝上,游戏物件21在位置32b、 32d、 32f及32h处 被放置为面朝下。例如,首先将被放置为面朝上的游戏物件21放置在 正方形栅格架构30中,然后,将被放置为面朝下的游戏物件放置到正 方形栅格架构30中。决定游戏物件组合的原则可以是,位于沿着对角线、垂直、或水 平线排列的三个游戏物件21,如图3B所示,第一种拿取方式可以是
由沿着水平排列34a的位置32a、32b及32c中的游戏物件21所形成, 第二种拿取方式可以是由沿着水平排列34b的位置32d、 32e及32f 中的游戏物件21所形成,第三种拿取方式可以是由沿着水平排列34c 的位置32g、 32h及32i中的游戏物件21所形成,第四种拿取方式可 以是由沿着垂直排列35a的位置32a、 32d及32g中的游戏物件21所 形成,第五种拿取方式可以是由沿着垂直排列35b的位置32b、 32e 及32h中的游戏物件21所形成,第六种拿取方式可以是由沿着垂直 排列35c的位置32c、 32f及32i中的游戏物件21所形成,第七种拿 取方式可以是由沿着对角线排列36a的位置32a、 32e及32i中的游戏 物件21所形成,第八种拿取方式可以是由沿着对角线排列36b的位 置32c、 32e及32g中的游戏物件21所形成。或者,游戏物件可以决 定为位于正方形栅格架构30中任意位置的三个游戏物件21。
在另一个实施例中,游戏物件21以面朝上的方式被放置在垂直 排列35a的位置32a、 32d及32g处,以及位置32b和32h处,在该 实施例中,由沿着水平排列34a的游戏物件形成第一种拿取方式,以 及由沿着水平排列34c的游戏物件形成第三种拿取方式,都会具有二 个面朝上的游戏物件21和一个面朝下的游戏物件21,而由沿着垂直 排列35a的游戏物件形成的第四种拿取方式,则全部为面朝上的游戏 物件21,由沿着垂直排列35c的游戏物件所形成的第六种拿取方式, 则是全部为面朝下的游戏对21。另外,由沿着水平排列34b的游戏 物件所形成的第二种拿取方式、由沿着对角线排列36a的游戏物件所 形成的该第七种拿取方式、以及由沿着对角线排列36b的游戏物件所 形成的该第八种拿取方式,都是具有一个面朝上的游戏物件21和两 个面朝下的游戏物件21。
在另一个实施例中,游戏物件21以面朝上的方式被放置在垂直
13排列35a的位置32a、 32d及32g位置处,以及位置32e处。在该实 施例中,由沿着水平排列34a的游戏物件所形成的第一种拿取方式, 以及由沿着水平排列34c的游戏物件所形成的第三种拿取方式,都会 具有一个面朝上的游戏物件21,而由沿着垂直排列35a的游戏物件 所形成的第四种拿取方式,则包括所有面朝上的游戏物件21,至于 由沿着垂直排列35c的游戏物件所形成的第六种拿取方式,则包括所 有面朝下的游戏物件21,另外,由沿着水平排列34b的游戏物件所 形成的第二种拿取方式、由沿着对角线排列36a的游戏物件所形成的 第七种拿取方式、以及由沿着对角线排列36b的游戏物件所形成的第 八种拿取方式,则是具有两个面朝上的游戏物件21。
在另一个实施例中,也可以由相邻于角落37a、 37b、 37c或37d 的游戏物件组成额外的游戏物件组合。例如,可以由相邻于角落37a 的游戏物件32a、 32b及32d,或是32a、 32b及32e所形成的 一种游 戏物件组合,另外,额外的组合也可以是由相邻于中心38的游戏物 件所形成,例如,可以由游戏物件32b、 32e及32d; 32b、 32e及32f; 32c、 32e及32f; 32e、 32f及32h;或是32d、 32e及32h所形成的游 戏物件组合。或者,游戏物件组合也可以是由位置32a-32h中任意三 个的游戏物件所形成。
图4A为包括有外环正方形栅格架构40的另一个实施例,游戏 物件21以会显露出其数值的面朝上方式,或是以不会显露出其数值 的面朝下方式被放置在外环正方形栅格架构40中。在该实施例中, 游戏物件21以面朝上的方式被放置在角落位置32a、 32c、 32g及32i, 以及游戏物件21以面朝下的方式被放置在位置32b、32d、32f及32h。 例如,被放置为面朝上的游戏物件21可以先被放置在外环正方形栅 格架构40中,然后,被放置为面朝下的游戏物件再被放置到外环正 方形栅格架构40中。在进行游戏期间,当方块16执行完后,游戏物 件21会以面朝下的方式被放置在中心位置32e,如图4B所示。方块14以及16会被重复执行,以允许玩家有机会在第二轮的时候选择其 他种游戏物件组合,并决定在第二轮中所选择的游戏物件组合数值是 否大于在游戏第一轮时最高数值牌的数值。
如图5A-5D所示的另外的栅格架构50-80,可以将使用栅格20 游戏的方法拿来使用。游戏物件组合可以是由栅格架构50-80的任意 位置中的三个或多个相邻游戏物件21所决定,例如,手中的游戏物 件组合可以是四张扑克牌、五张扑克牌、六张扑克牌或七张扑克牌。
游戏物件21以会显露出游戏物件21数值的面朝上的方式,或是 以不会显露出游戏物件21数值的面朝下的方式,被放置在六角形栅 格架构50中。
游戏物件21以会显露出游戏物件21数值的面朝上的方式,或是 以不会显露出游戏物件21数值的面朝下的方式,被放置在直角三角 形栅格架构60中。
游戏物件21以会显露出游戏物件21数值的面朝上的方式,或是 以不会显露出游戏物件21数值的面朝下的方式,被放置在钻石形栅 格架构70中。
游戏物件21以会显露出游戏物件21数值的面朝上的方式,或是 以不会显露出游戏物件21数值的面朝下的方式,而被放置在堆叠形 栅格架构80中。堆叠形栅格架构80可以在排列82a-82c中的每一排 中包括一个或多个游戏物件。
在一个实施例中,如图6A所示,栅格架构是在游戏期间决定, 初始栅格架构90包括位于位置92a、 92b、 92c及92e的面朝上的游 戏物件。位于位置92d处的游戏物件21被放置为面朝下。另外的实 施例可以包括,在初始栅格架构90的位置92a-92e中的至少一个位 置上,放置面朝上的游戏物件21,以及在初始栅格架构90的位置 92a-92e中的至少一个位置上,放置面朝下的游戏物件21。玩家可以 被选择作为射手(shooter),且该可以通过发牌者、或自愿、或碰机会,例如,利用旋转器或骰子来选择。被选择为射手的玩家可以指示 发牌者放置下一个游戏物件21的方式。例如,下一个游戏物件可以 被放置为面朝上,该下一个面朝上游戏物件21可以选择被放置在位
置92f、 92g、 92h或92i的其中之一。例如,该下一个面朝上游戏物 件21可以选择被放置在位置92g,如图6B所示。然后,发牌者会将 面朝下的游戏物件21放置在位置92f、 92h和92i,以填满初始栅格 架构90。第一个玩家会选择游戏物件21组合,该游戏物件组合可以 选自相邻的游戏物件21,正如上面所叙述的正方形栅格架构30—样。
在第一个玩家选择了所有游戏物件组合的其中之一后,其他的玩家和 /或发牌者就可以选择剩下的组合。在执行方块16时,手中游戏物件 组合具有数值最高的玩家就会被决定为贏家,而被决定为贏家的玩家 则可以在下一场游戏中成为射手。此外,游戏也可以以生存游戏的方 式进行,每一轮拿到最低点数数值牌的玩家离开游戏,直到仅剩下一 个玩家为止。
或者,在其中一个栅格架构中的每一种游戏物件组合,都分配有 自己的编号,且每个玩家可以通过使用骰子或旋转器来选择一种游戏 物件组合,或选择一个分配给上述其中一个栅格架构的游戏物件组合 的编号,然后,玩家使用被分配编号的组合来进行游戏。
图7所示为包括长方形栅格架构100的另一实施例。垂直排列 100a-100n的预定数量被用于决定游戏物件组合的预定数量。游戏物 件21以会显露出游戏物件21数值的面朝上方式,或是以不会显露出 游戏物件21数值的面朝下方式,被放置在长方形栅格架构100中。 一种游戏物件组合会包括垂直排列100a-100n中一排的三个游戏物 件。在另一实施例中,额外的游戏物件21被放置在垂直排列100a-100n 的每一排,用于决定每一种游戏物件组合的游戏物件21数量,例如,
一种游戏物件组合可以使用四个或五个游戏物件。
图8所示为另一实施例,其中,长方形栅格架构100a-100d可以被用来进行类似于皮高扑克(PiGuoPoker)的游戏,游戏物件21能够 以面朝上、或面朝下的方式被放置在栅格架构100a-100d的每一个中。 额外的栅格架构100可以依据进行游戏的玩家的数量来发放。由五 个游戏物件构成的一个组合选自于栅格架构100a-100d中水平排列 100a或100b中的游戏物件21,由两个游戏物件构成的组合选自位于 栅格架构100a-100d的其中之一 (可以相同或不同于选择出由五个游 戏物件构成的组合的栅格架构)的垂直排列100a-100e中的游戏物件 21。在所选择的由五个游戏物件构成的组合以及所选择的由两个游戏 物件构成的组合都是所选择的组合中具有最高数值者的玩家,被决定 为臝家。或者,在所选择的五游戏物件组合,或所选择的两游戏物件 组合是其他所选择的组合中具有最高数值者时,被决定为臝家。在另 一实施例中,游戏物件组合可以是由位于栅格架构40-90的其中一个 的任意位置的两个或多个游戏物件21形成。
在另一个实施例中, 一个或多个玩家中的每一个都会被分发一游 戏物件组合21,而每一游戏物件21组合则可以是来自不同组、或不 同副的游戏物件21。因此,每一个玩家可以被分配有个别组、或个 别副的游戏物件21。例如,游戏物件21的组合可以包括三、四、五 或六个游戏物件21,而其他更多、或更少的游戏物件组合则可以被 使用在不同的游戏之中。请参考方块12,每一个玩家可以将所发的 每一个游戏物件放置在上述一种栅格架构中的任意位置。例如,发牌 员可以选择一种栅格架构,如选择正方形栅格架构30,并且所有玩 家都使用该相同的栅格架构。所发的游戏物件21可以以面朝上的方 式进行放置,而在玩家将游戏物件21放入该栅格架构后,发牌员从 分配给玩家的该副牌中取得游戏物件21并放置在该栅格架构中没有 游戏物件的位置,以完成该栅格架构的构建。发牌员可以以面朝下的 方式放置游戏物件21,然后执行方块14以允许玩家从已决定的栅格 架构中选择一个组合。例如, 一个玩家可以被发给来自个别副的五个
17游戏物件,如纸牌,该玩家将该五个游戏物件放置在正方形栅格架构 30中,以提供具有最高数值的游戏物件组合,而发牌员则通过将来 自该玩家的该个别副的四个游戏物件放置到该栅格架构,以完成栅格 架构的构建。
在栅格架构20、 30、 40、 50、 60、 70或80, 90或100的每一个 中,手中的游戏物件21组合可以相互关联,其中,至少有一个游戏 物件具有与另一个游戏物件组合相同的游戏物件21。在另一实施例
中,手中的游戏物件组合可以是不互相关联的,其中,每一个游戏物 件组合都是独立的,且不会有任何与其他游戏物件组合一样的游戏物 件。
在本实施例中,由玩家或发牌员决定游戏物件组合是否包括相互 关联的游戏物件,或是不相互关联的游戏物件,在本实施例中,玩家 可以下注具有相互关联的游戏物件的游戏物件组合,或是下注具有不 相互关联的游戏物件的游戏物件组合。
如图9所示,可以利用打赌盘200进行打赌,打赌盘(betting board) 200可以是下注桌,根据方块12,发牌员将游戏物件21放在前述栅 格架构20-100的其中一个的发牌盘202上。在实施例中,发牌盘202 由机械和/或电子驱动。或者,发牌盘202可以是影像显示器,且游 戏物件21被随机选择并显示在该影像显示器上,例如,如果使用正 方形栅格架构30,邻近发牌盘202的箭头204就会发光,以指示可 能的游戏物件组合。在执行方块14时,每个玩家利用控制器205a-205n 来选择游戏物件组合。控制器205a-205n包括具有触控表面206的影 像显示器,该触控表面标示有与发牌盘202上所选择的游戏物件21 在栅格架构中的位置32a-32i相对应的位置207a-207i。该栅格架构中 的位置32a-32i就可以通过控制器205选择相对应的位置201a-207i 来选定,而且在选择之后位置201a-207i发光或者被标记来决定所述 游戏物件组合。在实施例中,位置207a-207i标示有"X",例如,控制器205可以被用来选择位置207a, 207b和207d来形成游戏物件 组合。在选择游戏物件组合之前或之后,每个玩家可以在下注位置 208上放置赌注。控制器205a-205n还可被用来为位置207a-207i中的 游戏物件组合选择红利特征,可以在发牌员将游戏物件放到发牌盘 202之前选择该红利特征。例如,可以利用控制器205a选择位置207g、 207h和207i来形成具有红利特征的游戏物件组合。在实施例中,位 置207a-207i中被选为具有红利特征的会以圆圈标示,所选择的游戏 物件组合被显示在各自的控制器205a-205n上和/或发牌盘202上。在 显示所述游戏物件组合后,在发牌盘202和控制器205a-205n被重设 之前,该游戏物件组合和赌注都不能改变。执行方块16来决定所选 择每一个游戏物件组合的数值。在实施例中,发牌盘202包括用于决
定所选择的游戏物件组合的数值的装置。若是玩家的游戏物件组合在 已决定的点数数值中具有最高值时,该玩家获胜,且该玩家会贏得预 定的金钱回馈。例如,该金钱回馈可以等于赌注的数量,或大于赌注 的数量,如支付3比1的赔率,在实施例中,该金钱回馈是以手中的 游戏物件组合的数值为基础。在实施例中,该预定的金钱回馈的基础 可以是,是否选择了具有相互关联的游戏物件的游戏物件组合,或是 具有不相互关联的游戏物件的游戏物件组合。在实施例中,贏家的赔 率可以定的对庄家比较有利,例如,支付给获胜玩家的金额将会是比 该赌注实际赔率更低的金额,以使庄家或赌场能够从中获利。在另一 实施例中,庄家可以对所有的贏家抽取佣金,如抽取所贏的钱的5%。 在实施例中,该游戏可以是在娱乐场中进行,或者该游戏可以在影像 机器、或通过网络进行。
上述实施例仅举例说明许多可以代表本发明原则的应用的可能 特殊实施例的其中一些,熟习该方法的人在不脱离本发明精神和范围 的情形下,可以根据这些原则而轻易作出多种或各种实施方式。
权利要求
1、一种执行游戏的方法,包括步骤a)将游戏物件放置到栅格架构中;b)从所述栅格架构中选择一种或多种游戏物件组合;以及c)在第一轮中决定所选择的游戏物件组合的数值。
2、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,具有最高数值的游戏物件组合为贏家。
3、 如权利要求2所述的方法,其特征在于,在决定多个所述游戏物件组合的数值之前, 一个或多个赌注会被放置在所选择的游戏物件组合上,并将金钱回馈支付给所述贏家。
4、 如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述金钱回馈等于所述赌注的总额。
5、 如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述金钱回馈大于所述赌注的总额。
6、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,选择三个游戏物件。
7、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戏物件为一副52张牌中的一张或多张牌,所述游戏物件组合的数值与现有纸牌游戏的数值相符。
8、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戏物件为一个或多个骰子,且该骰子的每 一 面被分配有与圆点数值相等的点数数值,游戏物件组合的数值为一个或多个骰子朝上的面被分配的点数数值总和。
9、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戏物件为一个或多个麻将牌,且每一种形式的麻将牌被分配有由该麻将牌上的符号所决定的点数数值,游戏物件组合的数值为所述被分配的点数数值总和。
10、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戏物件中至少有 一个被放置为面朝上,以及所述游戏物件中至少 一个被放置为面朝下。
11、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,在步骤b)之前,还包括步骤从所述栅格架构中选择具有红利特征的游戏物件组合;以及决定所述被选择为具有红利特征的游戏物件组合是否具有所述红利特征。
12、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,该栅格架构为三角形栅格架构。
13、 如权利要求12所述的方法,其特征在于,该游戏物件组合选自一个或多个游戏物件,其中,每一个游戏物件与另一个游戏物件相邻、或是位于该三角形栅格架构的一角。
14、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,该栅格架构为正方形栅格架构。
15、 如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述正方形栅格架构由每一个水平排列中的游戏物件以及每一个垂直排列中的三个游戏物件所形成。
16、 如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述游戏物件组合选自正方形栅格架构中沿着对角线排列、垂直排列、或是水平排列的排列中的三个游戏物件。
17、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,该栅格架构为外环正方形架构。
18、 如权利要求17所述的方法,其特征在于,在步骤c)之后,还包括步骤在所述外环栅格架构的另一个位置处执行额外的游戏;在第二轮时重复执行步骤b)和步骤c);以及判断在第二轮中游戏物件组合所决定的数值是否大于第一轮中所选择的游戏物件组合所决定的数值。
19、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述栅格架构为六角形栅格架构。
20、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述栅格架构为直角三角形架构。
21、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述栅格架构为钻石形栅格架构。
22、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述栅格架构为堆叠形栅格架构。
23、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述游戏物件被放置在初始栅格架构中,进一步还包括步骤在选择了其中 一种游戏物件组合后,在初始栅格架构上增加额外的游戏物件。
24、 如权利要求23所述的方法,其特征在于,选择玩家来将所述额外游戏物件增加到所述初始栅格架构中。
25、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,所述栅格架构为长方形栅格架构。
26、 如权利要求24所述的方法,其特征在于,游戏物件组合选自所述长方形栅格架构的垂直排列中的游戏物件。
27、 如权利要求25所述的方法,其特征在于,至少一个所述游戏物件被放置为面朝上,且至少 一个所述游戏物件被放置为面朝下。
28、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,在步骤a)中,游戏物件被放置在多个长方形栅格架构中;五个游戏物件的组合选自所述长方形栅格架构的其中一个的水平排列;以及两个游戏物件的组合选自所述长方形栅格架构的其中一个的垂直排列。
29、 如权利要求27所述的方法,其特征在于,该游戏物件组合包括所述垂直排列中的三个游戏物件。
30、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,该方法还包括,一组游戏物件被发给玩家,且所述玩家在步骤a)时将该组游戏物件放入所述栅格架构中,以及发牌员在步骤a)时将所述游戏物件放入所述栅格架构中剩下的位置中。
31、 如权利要求30所述的方法,其特征在于,从分配给每个所述玩家的一幅相应的牌中,获得所述游戏物件并发给所述每个玩家,发牌员会放置来自被分配给该玩家的每一个的该副相应牌的游戏物件。
32、 如权利要求l所述的方法,其特征在于, 一种或多种游戏物件组合具有相互关联的游戏物件。
33、 如权利要求l所述的方法,其特征在于, 一种或多种游戏物件组合具有非相互关联的游戏物件。
34、 如权利要求32所述的方法,其特征在于, 一个或多个赌注被放置在所选择的游戏物件组合上,基于具有相互关联的游戏物件的游戏物件组合将金钱回馈支付给贏家。
35、 如权利要求33所述的方法,其特征在于, 一个或多个赌注被放置在所选择的游戏物件组合上,以及基于具有非相互关联的游戏物件的游戏物件组合将金钱回馈支付给贏家。
36、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,该游戏在娱乐场中进行。
37、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,还包括在影像机器上操作该游戏的步骤。
38、 如权利要求l所述的方法,其特征在于,还包括通过数据网络操作该游戏。
39、 如权利要求38所述的方法,其特征在于,所述数据网络为因特网。
40、 一种执行游戏的装置,包括游戏区域,具有一个或多个第一下注位置,该第一下注位置被配置为用于接收一个或多个赌注;以及发牌站,具有栅格架构,用于接收游戏物件。
41、 如权利要求40所述的装置,还包括控制器,用于在该栅格架构中选择一个或多个位置,进而决定出 一个游戏物件组合。
42、 如权利要求40所述的装置,其特征在于,该控制器包括具 有触控表面的影像显示器,该触控表面标示有在栅格架构中游戏物件 的位置,并且,当通过控制器选择所述游戏物件在栅格架构中的一个 位置后,所述触控表面上所标示的游戏物件在所述栅格架构中的相应 位置会发光或被标记。
43、 如权利要求40所述的装置,其特征在于,该装置还包括一个或多个第二下注位置,所述第二下注位置被配置成接收具有红利特 征的一个或多个赌注。
44、 如权利要求40所述的装置,其特征在于,该控制器包括影 像显示器,该影像显示器具有触控表面,该触控表面标示有在栅格 架构中游戏物件的位置,并且,当通过控制器为了红利特征选择所述 游戏物件在栅格架构中的一个位置后,所述触控表面上所标示的游戏 物件在所述栅格架构中的相应位置会发光或被标记。
45、 如权利要求40所述的装置,还包括用以指示所述栅格架构中的位置,以形成可能的游戏物件组合的 装置。
46、 如权利要求40所述的装置,其中,所述下注位置和发牌站 位于游戏桌上。
47、 如权利要求40所述的装置,其特征在于,该游戏在娱乐场中进行。
48、 如权利要求40所述的装置,其特征在于,该游戏在影像机 器上进行。
49、 如权利要求40所述的装置,其特征在于,该游戏通过数据 网络进行。
50、 如权利要求49所述的装置,其特征在于,所述数据网络为 因特网。
全文摘要
本发明涉及一种使用栅格执行纸牌游戏的方法,该栅格架构中放置有游戏物件,游戏物件组合选自上述栅格中的游戏物件,所选的游戏物件组合会决定一数值,例如,该栅格架构可以包括三角形栅格架构、正方形栅格架构、外环正方形栅格架构、直角三角形栅格架构、钻石形栅格架构、或堆叠形栅格架构。在一实施例中,游戏物件组合选择为每一个都会相邻于另一个游戏物件的三个游戏物件。在一实施例中,在游戏期间,通过一个或多个玩家将游戏物件添加到初始栅格架构中决定该栅格架构,多于一个玩家所执行的游戏可以以生存游戏的方式进行,每一轮的输家离开游戏,直到仅剩下一个玩家为止,打赌盘可以与游戏一起使用。
文档编号A63F1/00GK101641140SQ200680049383
公开日2010年2月3日 申请日期2006年10月30日 优先权日2005年11月2日
发明者理查·达林 申请人:理查·达林
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