游戏机及其玩法的制作方法

文档序号:1604572阅读:434来源:国知局
专利名称:游戏机及其玩法的制作方法
技术领域
本发明的一个或多个方面涉及一种根据显示的符号提供支付的游戏机及其玩法。
背景技术
在一些传统的游戏机中,使用在每个多面体的各多面元的表面上显示符号的方法。在 上述的游戏机中,除显示在多面体的前表面上的符号外,支付还根据显示在多面体侧表面 及顶表面上的符号组合而提供。因此,根据显示在支付线上的多面体的多面元的每个表面 上的符号判断特定组合是否实现。在上述的游戏机中,不只根据显示在支付线上的多面体 的多面元的相同表面(如只有前表面)上的符号来判断特定组合是否实现。发明内容考虑到此前的情况,根据本发明的一个方面,提供一种游戏机,包括 显示多面体和轮盘的显示器,各所述多面体由多个表面构成,每个表面上具有符号, 各所述轮盘由所述多面体以环形构成,和 处理器,其编程为(a) 可变化地显示然后停止并显示各所述轮盘,可变化地显示然后停止并显示各所述 多面体,各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体的同侧表面上,(C)所述特定的相同符号相邻显示在所述多面体的同侧表面上时,将相邻显示所述特 定符号的同侧表面进行组合,及(d)可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。根据本发明的第二方面,所提供的游戏机包括显示多面体和轮盘的显示器,各所述多面体由多个表面构成,每个表面上具有符号, 各所述轮盘由所述多面体以环形构成,存储多个支付表的存储器,每个所述支付表根据相邻显示特定符号的数目而被使用,禾口
处理器,其编程为(a) 可变化地显示然后停止并显示各所述轮盘,可变化地显示然后停止并显示各所述 多面体,各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断所述特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体的同侧表面上,(C) 所述特定的相同符号显示在所述多面体的同侧表面上时,将相邻显示所述特定 的符号的同侧表面进行组合,及(d)可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。根据以上的游戏机,多面体和视频轮盘可被可变化地显示然后停止并显示。奖励根据 显示在每个多面体的前表面上的符号而提供。结果,玩家可以很容易理解符号的组合。并且,游戏机将具有较高的娱乐性。 根据本发明的第三方面,还提供一种游戏方法,包括(a) 可变化地显示然后停止并显示轮盘,可变化地显示然后停止并显示多面体,各所述轮盘由所述多面体以环形构成,各所述多面体由多个表面构成,各表面上具有符号,各 所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体同侧表面上,(c) 所述特定的相同符号相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将相邻显示所述特定符号的同侧表面进行组合,及(d) 可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。根据本发明的第四方面,还提供一种游戏方法包括(a) 可变化地显示然后停止并显示各轮盘,可变化地显示然后停止并显示各多面体,各所述轮盘由所述多面体以环形构成,各所述多面体由多个表面构成,各表面上具有符号, 各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体的同侧表面上,(c) 所述特定的相同符号相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将相邻显示所述特定 的符号的同侧表面进行组合,及(d) 可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。(e) 根据所述相邻显示的特定符号的数目使用多个支付表中的一个。
根据以上的游戏方法,多面体和视频轮盘可被可变化地显示然后停止并显示。奖励根 据显示在每个多面体的前表面上的符号而提供。结果,玩家可以很容易理解符号的组合。并且,游戏机将具有较高的娱乐性。 考虑到此前的情况,本发明的一个或多个方面涉及一种游戏机,其游戏方法,具有具 有多个多面体的电脑可执行指令等的电脑可读介质。而且,在本发明的一个或多个方面中, 每个轮盘由多面体构成。每个轮盘可被旋转然后停止并显示。每个多面体可纵向地或横向 地旋转,然后停止并显示。奖励可根据显示在每个多面体的每个表面上的符号而提供。而 且,如果满足特定条件,每个多面体旋转而轮盘并不旋转。本发明上述方面中的一个或多 个将在下文的详述中结合附图进行更全面的介绍。然而,应特别注意,附图只为说明的目 的而不是对本发明的限制。


结合并作为说明书的一部分的以下附示本发明的实施例,并与文字介绍一起解释 本发明的目的、优点及原理。附图如下-图1是图示根据本发明的一个或多个方面的当三个视频轮盘停止并显示时下部图像显 示面板上的图像的示意图;图2是图示依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中的投币机的立体图;图3是示意性图示显示在依照本发明的一个或多个方面形成的视频轮盘的每个正方体 的每个表面上的符号的示意图;图4是示意性图示依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中的投币机的控制系 统的框图;图5是图示在依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中指示中奖组合,概率,支付数的投币机的第一支付表的示意图;图6是示意性图示依照本发明的一个或多个方面的视频轮盘的示意图;图7是当视频轮盘依照本发明的一个或多个方面自旋时的情形的示意图;图8是当每个多面体依照本发明的一个或多个方面纵向旋转时的情形的示意图;图9是当每个多面体依照本发明的一个或多个方面横向旋转时的情形的示意图;图10是示意性图示依照本发明的一个或多个方面的三个视频轮盘的示意图;图11是依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中的投币机的主控制处理程序的一部分的流程图12是依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中的投币机的主控制处理程序 的一部分的流程图;图13是依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中的投币机的轮盘控制处理程 序的流程图;图14是依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中的投币机的支付处理程序的 流程图;图15是图示依照本发明的一个或多个方面的示意性实施例中指示中奖组合,其概率, 其支付数的投币机的第二支付表的示意图;图16是图示依照本发明的一个或多个方面的其中三个视频轮盘在第一控制处理中旋 转的下部图像显示面板的例子的示意图;图17是图示依照本发明的一个或多个方面的其中三个视频轮盘在第二控制处理中旋 转的下部图像显示面板的例子的示意图;图18是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第二控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图19是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第一控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图20是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第二控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图21是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第二控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图22是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第一控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图23是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第二控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图24是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第二控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图25是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第一控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图26是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第二控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图;图27是图示其中三个视频轮盘依照本发明的一个或多个方面在第二控制处理中旋转 的下部图像显示面板的例子的示意图。
具体实施方式
之前总结的各方面可以各种形式实现。以下介绍通过实施例在其中实现的各组合和结 构的示例进行说明。应该了解,所述实施例只是例子,在不脱离本公开的范围的情况下, 可使用其它实施例且可作结构性及功能性调整。注意,在此对下文中的各项之间的联系作声明。这些联系可以是直接的,也可是间接 的,除非特别说明,且本说明并不因此而受限制。下文将结合基于实现本发明的一个或多个方面的投币机的附图对依照本发明的游戏 机作详述。然而,本发明的一个或多个方面也可通过可传播(通过CD等)或可下载的软 件游戏、控制台游戏等来实现。在此点上,投币机可以是在多用途电脑和/或专用信息站上 显示的虚拟投币机。本发明的实施例通过硬件元件的方式来介绍,然而,这些元件最好为 可在计算机内运行的软件模块。这些软件模块应能在计算机可读媒质上储存,包括但不限 于USB驱动、CD、 DVD、计算机可读记忆体、磁带、磁盘、软盘等。比如,发明的特征 可通过能在一个或多个处理器中运行的基于JAVA的应用程序实现。此外,"CPU"及"处 理器"根据本身含义应至少包括一个硬件、软件或固件。这些元件可包括计算机的处理单 元(比如多核处理单元)的一部分,多核心,功能性处理器(在至少一个处理器或服务器 上运行,本地或远程)。此外,在网基游戏系统中,处理器可只包括一个本地处理器,或 只包括一个远程服务器,或本地处理器与远程服务器的组合。本发明的一个或多个方面被期望作为电脑可读介质如非易失存储器,磁或光盘上的电 脑可执行指令实现。此外,本发明的一个或多个方面可由载体信号以音频、无线或光学载 体波的形式实现。下文将参考附图对以投币机的形式实现本发明的一个或多个方面的实施例进行详细 介绍。在此实施例及第二实施例的投币机中执行的基本游戏中,视频轮盘被使用。视频轮 盘的数目为三。视频轮盘由多面体构成(例如,12个多面体)。每个多面体有六个表面。 符号可显示在每个表面上。这些多面体形成为环形。第一可变化显示和第二可变化显示在 基本游戏的单元游戏中产生在下部图像显示面板上。在第一可变化显示中,每个视频轮盘 旋转。在第二可变化显示中,各多面体绕虚拟的中心轴旋转。虚拟的中心轴穿过侧表面。 然后,符号被排列在各多面体的每个表面上。如果显示在各多面体的前表面上的符号的组
合为任意的中奖组合,相对应的支付将提供给玩家。此时,如果显示在垂直或水平相邻的多面体的同侧表面上的符号为"WILD"符号, 相同侧的表面被组合且组合的表面被显示。这里,侧表面不是前表面。然后,具有组合表 面的多面体绕虚拟中心轴旋转。B卩,具有组合表面的多面体的第二可变化显示产生。虚拟 中心轴穿过另外一个表面。然后,具有组合表面的多面体显示在具有组合表面的多面体的 前表面上。g卩,符号最终停止并显示。而且,投币机包括多张支付表。游戏中每张支付表的使用根据具有显示有"WILD" 符号的表面的相邻多面体的数目而切换。下文将参考附图对以投币机的形式实现本发明的一个或多个方面的实施例进行详细 介绍。首先,参考图2介绍实现本发明的一个或多个方面的实施例的投币机的结构。图2 是说明此实施例的投币机的立体图。投币机1包括柜体2,顶箱3,及主通道4。顶箱3布置在柜体2上(如,布置在上侧)。 主通道4布置在柜体2的前面。投币机1上布置有上部图像显示面板7 (例如,布置在顶箱3的前面)。上部图像显示 面板7包括显示装置(如,LCD板)。游戏信息如演示图像,游戏规则,支付表等显示在 上部图像显示面板7上。投币机1上布置有下部图像显示面板6 (例如,布置在主通道4的前面)。下面介绍显 示在下部图像显示面板6上的投币机1的基本游戏中的图像。图6所示为说明显示在下部 图像显示面板6上的视频轮盘5的立体图。如图6所示,视频轮盘可由12个多面体构成。 各多面体均匀地排列并形成为环形。多面体可以是正方体。此处,多面体是可变的。例如, 多面体可以是直角棱柱,八面体等。每个视频轮盘5从顶部向下旋转并停止在下部图像显 示面板6上。图7是说明视频轮盘5旋转时的立体图。组成视频轮盘5的每个多面体纵向或横向旋转,然后停止并显示在下部图像显示面板 6上。图8是说明每个多面体纵向旋转的立体图。图9是说明每个多面体横向旋转的示意 图。每个多面体可纵向旋转(例如,从顶部向底部)。如图8所示,每个多面体绕虚拟中 心线Gl旋转。虚拟中心线Gl穿过显示在下部图像显示面板6上的多面体的两个侧面(左 侧表面和右侧表面)。虚拟中心线Gl与视频轮盘5的虚拟切线以直角相交。每个多面体可横向旋转(例如,从右向左)。如图9所示,每个多面体绕虚拟中心线 G2旋转。虚拟中心线G2穿过显示在下部图像显示面板6上的多面体的两个侧面(顶侧表
面和底侧表面)。虚拟中心线G2与视频轮盘5的虚拟切线以直角相交。视频轮盘可在下部图像显示面板6上排列。三个视频轮盘中的每一个可从顶向底旋转。 同时,每个多面体可纵向或横向旋转。图10是说明三个视频轮盘5L, 5C, 5R正在旋转的 立体图。当三个旋转的视频轮盘停止并显示时,三个分别组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体 显示在下部图像显示面板6上。图1说明了三个视频轮盘停止并显示在下部图像显示面板 6上的例子。如图1所示,如果三个视频轮盘停止并显示在下部图像显示面板6上,九个多面体 IIOUL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, IIOLC, 110LR以3X3的矢巨阵显示。此时,九个多面体110UL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, IIOLC, 110LR的前表面被显示。而且,三个多面体110UL, 110UC,及110UR (位于3X3的矩 阵的顶行)的底表面也被显示。多面体110UL的右表面也被显示。多面体110UR的左表 面也被显示。三个多面体110LL, IIOLC,及110LR (位于3X3的矩阵的底行)的顶表面 也被显示。多面体110LL的右表面也被显示。多面体110LR的左表面也被显示。多面体 110ML (位于3X3的矩阵的中间行)的右表面也被显示。多面体110MR (位于3X3的矩 阵的中间行)的左表面也被显示。至于多面体110MC,只有前表面被显示。左视频轮盘5L (见图10)包括位于3X3的矩阵的左列的三个多面体IIOUL, IIOML, 及110LL。中间视频轮盘5C(见图10)包括位于3X3的矩阵的中间列的三个多面体110UC, IIOMC,及110LC。右视频轮盘5C (见图IO)包括位于3X3的矩阵的右列的三个多面体 IIOUR, IIOMR,及IIOLR。在此方式下,在投币机l的基本游戏中,三个视频轮盘5L, 5C,及5R旋转,然后停 止并显示在下部图像显示面板6上。如上所述,当三个视频轮盘5L, 5C,及5R旋转(从 顶部向底部)并显示时,同时,每个组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体也旋转(纵向或 横向)并显示(见图10)。如上所述,每个视频轮盘5L, 5C,及5R (g卩,每个组成视频轮盘的多面体)可旋转 (从顶部向底部)并显示(下文称为"第一可变化显示")。同样,每个组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体110也纵向或横向地旋转并显示(下文称为"第二可变化显示")。六个符号显示在每个组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体110的六个表面上。此处, 六个符号互不相同。而且,表面及符号的数目是可变的。触摸板ll (见图2)布置在下部
图像显示面板6的前面,玩家可通过操作触摸板11输入各种指令。积分数显示部8和支付数显示部9布置在下部图像显示面板6上。玩家当前拥有的积 分数显示在积分数显示部8上。指示当支付线L上停止并显示的符号的组合为任意特定组 合时提供或是奖励游戏中将获得的支付数目的支付数,显示在支付数显示部9上。21个符号(显示在每个组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体的六个表面上的符号中的) 显示在下部图像显示面板6上。如图1所示,支付线L穿过三个多面体110ML, 110MC,及110MR (位于3X3的矩 阵的中间行)。支付线L设定符号的组合。此处,组合由显示在下部图像显示面板6上的 三个多面体110ML, 110MC,及110MR (位于3X 3的矩阵的中间行)的前表面上的符号 构成。在奖励游戏中,九个多面体110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, 110MR, 110LL, 110LC,及110LR以及支付线被清除,除积分数显示部8和支付数显示部9外, 特定的奖励图像也被显示。回到图2,控制板20布置在下部图像显示面板6上(例如,布置在下部)。按钮布置 在控制板20上。按钮是使用户输入用于游戏进程的按钮。硬币插入槽21和纸币识别器22 相对于下部图像显示面板6布置(例如,布置在下侧)。硬币插入槽21将游戏介质接收进 柜体2。旋转按钮13,兑换按钮14,出奖励按钮15, 一注按钮16,及最大注按钮17布置 在控制板20上。旋转按钮13在输入启动视频轮盘5L, 5C,及5R旋转的指令时使用。此 处,物理杆可用于替代旋转按钮13。而且,物理杆也与旋转按钮13结合使用。兑换按钮 14在需要兑换时使用。出奖励按钮15是用于支付硬币(例如, 一个积分等于一个硬币) 或打印票25的指令。票25上可打印一个或多个条形码。票25可称为游戏凭证。硬币通 过硬币支付口 23向硬币盘24中支付。此处,条形码以外的编码可替代条形码(例如,QR 码(两维条形码))。 一注按钮16在玩家输入将其积分中的一分对游戏下注的指令时使用。 最大注按钮17在玩家输入将其拥有的积分中的一次游戏中可投注的最大积分(例如,50 分)进行投注的指令时使用。硬币识别器21S (见图4)及硬币计数器21C (见图4)布置在硬币插入槽21内。硬 币识别器21S (见图4)辨别从硬币插入槽21插入的硬币,假的硬币从硬币支付口 23退 出。硬币计数器21C探测合格的硬币并对硬币的数目计数。纸币识别器22辨别纸币并把合格的纸币接收进柜体2。被接收进柜体2的纸币被转换 成硬币数,与转换的硬币数对应的积分数被加到玩家拥有的积分中。纸币识别器22可读 票25 (下文中介绍)。板26布置在主通道4上(例如,布置在下侧,即布置在控制板20
下方)。投币机l的特色显示在板26上。在本实施例的投币机中,游戏介质可以是硬币,纸币,或电子值(积分)。此处,游 戏介质也可以是其它物品(包括但不限于金属币,代币,电子货币,或票)。打票机30,读卡器31,数据显示器32,及键区33布置在上部图像显示面板7上(例 如,设置在下侧)。打票机30打印编有数据(如积分数,日期,投币机l的认证码)的条 形码的票。被打印的票为票25。当票25被其它游戏机扫描时,玩家可在其它游戏机上游 戏或在某处通过某个程序。读卡器31从存储介质(例如,智能卡)中读取或向存储介质 (例如,智能卡)中写入。玩家持有存储介质,且玩家的游戏记录存储在存储介质中。数 据(被读卡器31读取的或由玩家通过键区33输入的数据)显示在数据显示器32上。键 区33在玩家输入指令或与打印票有关的数据(比如)时使用。灯35布置在顶箱3上(例 如,布置在顶端)。当玩家由于投币机1发生故障(比如)而想召唤游戏厅的职员时,灯 35以特定的方式打开。此处,也可布置扬声器28。现参考图3介绍各符号。符号显示在组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体的表面(例 如,六个表面)上。当每个视频轮盘被旋转并停在下部图像显示面板6上时,符号可被重 新排列。图3是示意性说明显示在组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体的六个表面上的符 号的示意图。下面介绍显示在每个多面体的每个表面上的符号。此处,多面体组成左视频轮盘5L, 中间视频轮盘5C,及右视频轮盘5R。显示在每个多面体上的各表面上的符号互不相同。 例如,如果多面体有六个表面,则六个表面被显示且互不相同。图3所示为显示在多面体 表面上的符号。符号包括"钻石"符号101,"心"符号102,"太阳"符号103,"雨"符 号104,"月亮"符号105,及"WILD"符号106。每个符号按特定的顺序布置在每个多面 体(组成视频轮盘5L, 5C, 5R)的每个表面上。如果三个相同的符号"钻石","心","太阳","雨",或"月亮"排列并显示在多面 体IIOML, IIOMC,及110MR (位于矩阵的中间行且在支付线上)的前表面上,特定的 支付数会提供给玩家(见图5)。如果两个"月亮"符号排列并显示在多面体110ML, IIOMC, 及110MR (位于矩阵的中间行且在支付线上)中任意两个的前表面上,特定的支付数会根 据数目(即,两个,见图5)提供给玩家(见图5)。如果一个"月亮"符号排列并显示在 多面体IIOML, IIOMC,及110MR (位于矩阵的中间行且在支付线上)中任意一个的前 表面上,特定的支付数会根据数目(即, 一个,见图5)提供给玩家(见图5)。另外,如 果一个或两个"WILD"符号排列并显示在多面体IIOML, IIOMC,及110MR (位于矩阵 的中间行且在支付线上)中任意两个的前表面上,"WILD"符号可替代"钻石","心","太 阳","雨",或"月亮"中的任意一个符号。如果三个"WILD"符号排列并显示在多面体 IIOML, IIOMC,及110MR (位于矩阵的中间行且在支付线上)的前表面上,特定的支付 数会提供给玩家。此处,三个"WILD"的支付数与三个"心"的支付数相同。如果三个"钻石"符号排列并显示在下部图像显示面板6上的多面体110ML, IIOMC, 及110MR (位于矩阵的中间行且在支付线上)的前表面上,特定的支付数会提供给玩家, 此外,程序为奖励游戏。此处,在此实施例的投币机l中执行的游戏包括基本游戏和奖励 游戏。在基本游戏中,使用视频轮盘5L, 5C, 5R可在支付线上排列特定的符号组合。在 奖励游戏中,三个宝盒(选择项)显示在下部图像显示面板6上,对应于玩家所选择的宝 盒的支付将被提供。此处,奖励游戏的细节描述被省略。此处,21个符号(显示在每个组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体的六个表面上的符 号中的一部分)显示在下部图像显示面板6上。当投注数根据一注按钮16或最大注按钮 17的操作被确定,然后旋转按钮13被输入,显示在每个多面体IIO (组成视频轮盘5L, 5C, 5R)的每个表面上的符号开始从顶部向底部旋转。经过特定的时间后,视频轮盘5L, 5C, 5R停止旋转。因此,21个符号(显示在每个 组成视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体的六个表面上的符号中的一部分)显示在下部图像显 示面板6上。此处,中奖组合可事先设定。如果显示在支付线上显示的符号的组合是任意 的中奖组合,对应实现的组合的支付数将会提供给玩家。此处,组合由排列在多面体IIOML, IIOMC,及110MR (位于矩阵的中间行且在支 付线上)的前表面上的符号构成。具体地,如图1所示,组合由多面体110ML的前表面上 的"心"符号,多面体110MC的前表面上的"钻石"符号,多面体110MR的前表面上 的"太阳"符号构成。视频轮盘5L, 5C, 5R的旋转和停止包括第一可变显示(即,每个视频轮盘5L, 5C, 5R (每个组成视频轮盘的多面体110)从顶部向底部旋转并停止。)及第二可变化显示(即, 每个组成视频轮盘的多面体110纵向或横向旋转)。第一可变化显示和第二可变化显示可在 同一时间产生。因此,排列在支付线上的符号被确定。当"WILD"符号显示在多面体IIOUL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, IIOLC, IIOLR的任意侧表面,且两个或三个"WILD"符号垂直地或水平地相邻 显示在下部图像显示面板6上时,侧表面被组合且组合表面显示在下部图像显示面板6上。 此后,只有具有组合表面的多面体才在第二可变化显示中纵向或横向旋转。相应的,符号
在支付线L上重新排列。下面参考图4介绍投币机1的第一实施例的控制系统。图4是示意性说明投币机1的 控制系统的结构图。如图4所示,投币机1的控制系统由包括母板40和游戏板50构成。游戏板50由CPU51 , ROM55,引导ROM52,卡槽53S,及IC插口54S构成。CPU51, ROM55,引导ROM52 通过内部总线互相连接。卡槽53S用于接收存储卡53。 IC插口 54S用于接收GAL (通用 阵列逻辑)54。此处,与GAL54不同的PLD (可编程逻辑装置)可替代GAL54。存储卡53由非易失的存储器构成。游戏程序和游戏系统程序(后文称为"游戏程序 等")存储在其内。存储在存储卡中的游戏程序包括抽奖程序。抽奖程序确定显示在多面 体110ML, 110MC,及110MR (位于3X3的矩阵的中间行上)的前表面上的符号,并排 列在下部图像显示面板6上的支付线上。符号抽奖程序包括三个符号加权数据表。每个加 权数据表对应于各支付率(如80%, 84%, 88%)。符号加权数据表可表示每个多面体(组 成三个视频轮盘5L, 5C, 5R)的每个表面上的每个符号的编码与特定的随机数值范围之 间的关系。每个多面体的每个表面上的符号编码对应于一个或多个随机数值。因此,如果 随机数被抽取,对应于抽出的随机数值的符号被排列在支付线上。相应地,支付率根据来 自GAL54的支付率设定数据被设定。根据对应于支付率的符号加权数据可进行各种抽奖。卡槽53S的结构使得存储卡53为可拆卸,并通过总线(例如,IDE总线)连接至母板 40。当游戏程序等存储在存储卡中时,在投币机1中执行的游戏的种类及游戏内容可更改。 而且,当存储卡53更换为存有其它游戏程序等的存储卡时,在投币机1中执行的游戏的 种类及游戏内容也可更改。游戏程序包括与游戏进程相关的程序,游戏进程中作为输出的 图像数据和声音数据。而且,游戏程序包括组成视频轮盘5L, 5C,及5R的每个多面体110 及显示在其上的符号图像的图像数据,如游戏规则及支付表等的图像数据,及用于演示的 图像数据。GAL54可以是包含固定OR阵列的PLD。 GAL54具有多个输入口和输出口 。如果特 定数据被输入至输入口,与其对应的数据将被输出至输出口。输出数据是支付率设定数据。IC插口 54S的结构使得GAL54为可拆卸,并通过总线(例如,PCI总线)连接至母 板40。当GAL54被重写或更换时,支付率设定数据可被更改。CPU51, ROM55,引导ROM52通过PCI总线连接至母板40。 CPU51, ROM55,引 导ROM52通过内部总线互相连接。PCI总线在母板40和游戏板50之间传递信号。母板 40向游戏板50供应电力。ROM55存储有国家ID和认证程序。预备认证程序及引导编码
存储在引导ROM52中。CPU51用引导编码引导预备认证程序。认证读取程序用于鉴别游戏程序等。执行认证程序可检查数据是否被串改。认证程序 检查游戏程序是否被串改。游戏程序等将作为认证读取处理的目标。预备认证程序可用于 也可不用于鉴别游戏程序。预备认证程序随认证程序串改的检查过程被写入。认证程序为 认证处理的目标。下面介绍母板40。母板40由通用母板(安装有基本部件的印刷电路板)构成,可包 括主CPU41, ROM42, RAM43,及通信接口 44。ROM42由存储装置如闪存等构成。初始数据如BIOS程序及基本游戏和奖励游戏的支 付表(见图5及图15)存储在ROM42中。BIOS程序可被主CPU41执行。当BIOS被主 CPU41执行时,对特定外围装置的初始化处理,及对存储在存储卡53中的游戏程序等的 读取处理通过游戏板50启动。主CPU41运行时使用的数据及程序存储在RAM43中。认证程序(通过游戏板50被 读取),各种程序(如游戏程序等),玩家的积分数,已执行的游戏数可存储在RAM43中。通信接口 44是用于通过通信线或其它通信途径与安装在游戏厅内的服务器等连接的 通信装置。投币机1通过通信接口与服务器交流主游戏处理(将在下文介绍,见图14中 的S3)中的下注信息和/或基本游戏抽奖处理的随机结果等。主体PCB (印刷电路板)60与通道PCB80 (将在下文介绍)分别用USB (例如)连 接至母板40。电源单元45连接至母板40。当电力从电源单元45供至母板40时,母板40 上的主CPU41被启动。当电力被供至游戏板50时,CPU51被启动。游戏控制器100由母板40和游戏板50构成。用于产生至游戏控制器100的输入信号的装置连接至主体PCB60和通道PCB80。被 来自游戏控制器100的控制信号控制的装置连接至主体PCB60和通道PCB80。游戏控制 器100根据输入至其中的输入信号执行存储在RAM43中的游戏程序等。游戏控制器100 向RAM43中存储计算结果并通过执行特定计算处理控制某些装置。灯35,子CPU61,漏斗66,硬币探测部67,图形板68,扬声器28 (见图2),触摸 板ll,纸币识别器22,打票机30,读卡器31,键开关33S,及数据显示器32直接或间接 地连接至主体PCB60。触摸板11设在下部图像显示面板6的前面。触摸板11可以根据被玩家触摸部分的坐 标信息辨认玩家触摸的位置,而且,触摸板ll可以根据被玩家触摸部分的坐标信息辨认玩 家触摸及移动的方向。
漏斗66设在主柜体2内。漏斗66根据来自游戏控制器100的控制信号通过硬币支付 口23向硬币盘24支付硬币。硬币探测部67布置在支付口23中。当探测到特定数目的硬 币通过支付口 23被支付时,硬币探测部67向游戏控制器100输出一个信号。图形板68根据从游戏控制器100输出的控制信号控制显示在上部图像显示面板7和 下部图像显示面板6上的图像。存储在RAM43中的玩家的积分数显示在积分数显示部8 上。支付数显示在支付数显示部9上。图形板68包括VDP(视频显示处理器)和视频RAM。 由VDP产生的图像数据暂时存储在视频RAM中。VDP根据来自游戏控制器100的控制 信号产生图像数据。VDP产生图像数据时使用的数据包括在游戏程序中。图形板68根据 来自游戏控制器100的控制信号控制轮盘5L, 5C,及5R旋转并显示在下部图像显示面板 6上(见图1,图14及图16)。纸币识别器22识别纸币或票25。纸币识别器22将合格的纸币或票25接收进柜体2。 当合格纸币插入时,纸币识别器22根据纸币的值向游戏控制器IOO输出一个信号。当合 格的票25插入时,纸币识别器22根据票25上打印的硬币数向游戏控制器100输出一个 信号。打票机30根据来自游戏控制器100的控制信号打印其中编有与存储在RAM43中的积 分数等相关的数据的条形码,打印的票为票25。读卡器31从存储介质(例如,智能卡) 中读取数据并将其送至游戏控制器100。读卡器31根据来自游戏控制器100的控制信号在 存储介质(例如,智能卡)上写入数据。键开关33S设在键区33上。当键区33被玩家操 作时,特定的输入信号将被输出至游戏控制器100。被读卡器31读取的数据或玩家通过键 区33输入的数据根据来自游戏控制器100的控制信号可显示在数据显示器32上。控制板22,硬币识别器21S,及硬币计数器21C直接或间接地连接至通道PCB80。此 处,冷阴极荧光灯81可连接至通道PCB80。控制板20上布置有旋转开关13S,兑换开关 14S,出奖励开关15S, 一注开关16S,及最大注开关17S。旋转开关13S与旋转按钮13 相关联。兑换开关14S与兑换按钮14相关联。出奖励开关15S与出奖励按钮15相关联。 一注开关16S与一注按钮16相关联。最大注开关17S与最大注按钮17相关联。每个开关 在相应的按钮被玩家按下时向游戏控制器100输出输入信号。硬币计数器21C设在硬币插入槽21内部。硬币计数器21C辨别被玩家插入到硬币插 入槽21中的硬币的真伪。不正确的硬币从硬币支付口23退出。当探测到合格的硬币时, 硬币计数器21C向游戏控制器100输出信号。硬币识别器21S根据来自游戏控制器100的控制信号被控制。硬币识别器21S把合格1 的硬币拣到奖励盒(未示出)或漏斗66中。奖励盒布置在投币机1中。此处,下部图像 显示面板6为LED。冷阴极荧光灯81布置在下部图像显示面板6和上部图像显示面板7 的后表面侧。此处,冷阴极荧光灯81用作背光灯并根据来自游戏控制器100的控制信号 打开。现参考图5及图15介绍使用视频轮盘5L, 5C,及5R的本实施例的投币机1中的基 本游戏及奖励游戏中的中奖符号组合及其支付。图5是所示为说明使用视频轮盘5L, 5C, 及5R的游戏中的中奖组合,其概率,及支付数的第一支付表。图15是所示为说明使用视 频轮盘5L, 5C,及5R的游戏中的中奖组合,其概率,及支付数的第二支付表。图5和图 15说明的是当投注数为"1"时的支付数。如果投注数为"1",图5中所示的支付数将加 到积分数上。如果投注数大于"1"时,图5中所示的支付数被乘以投注数,乘积将加到 积分数上。图5和图15所示为奖励游戏之外的每个具有88%支付率的中奖组合的中奖概率。图 5所示的中奖概率表示当使用符号加权数据表根据三个随机数值确定每个对应于每个组成 三个视频轮盘5L, 5C, 5R的多面体110的编码时,每个中奖组合实现的概率。即,每个 中奖组合不对应于随机数值。例如,赢得触发奖励游戏的概率为0.5%。如果奖励触发实现,三个"钻石"符号将 显示在下部图像显示面板6上的每个多面体IIOML, IIOMC,及110MR (位于3X3的矩 阵的中间行上)的前表面上,并且将在支付线L上重新排列,然后支付数"10"将被提供, 此外,奖励游戏将发生。"心"的中奖概率为0.8%。如果中奖组合"心"实现,三个"心"符号将显示在下 部图像显示面板6上的各多面体110ML, IIOMC,及110MR (位于3X3的矩阵的中间行 上)的前表面上,并且将在支付线L上重新排列,然后每注支付数"10"将被提供,此外, 奖励游戏将发生。"太阳"的中奖概率为1.1%。如果中奖组合"太阳"实现,三个"太阳"符号将显 示在下部图像显示面板6上的各多面体IIOML, IIOMC,及110MR (位于3X3的矩阵的 中间行上)的前表面上,并且将在支付线L上重新排列,然后每注支付数"8"将被提供, 此外,奖励游戏将发生。按照与上述相同的方式,中奖概率与分别对应于每个中奖组合的 支付数的关系在图5中示出。即使考虑"WILD"(可替代"钻石","心","太阳","雨",或"月亮"中的任意一 个),不与图5中任何中奖组合关联的组合实现,则游戏失败。如果游戏失败,没有支付 数被支付。而且,中奖概率与支付数之间的关系可改变。另一方面,图5中未示出,如果 三个"WILD"符号将显示在下部图像显示面板6上的每个多面体110ML, IIOMC,及110MR (位于3X3的矩阵的中间行上)的前表面上,并且将在支付线L上重新排列,与三个"心" 相同的每注支付数"10"将被提供。这里,除支付数被翻倍外,图15中所示的第二支付表与图5中所示的第二支付表相同。下面参考附图介绍在实施例的投币机1中执行的主控制程序。图11是主控制程序的流 程图。对于投币机1 ,存储卡53连接至游戏板50的卡槽53S, GAL54连接至IC槽54S。当电源单元45的开关打开时,游戏控制器100被启动,认证读出处理(Sl)被执行。 此处,游戏控制器100由母板40和游戏板50构成。在认证读出处理中,母板40和游戏 板50并行地执行各自的处理。在游戏板50中,CPU51从引导ROM52中读取预备认证程 序并核实认证程序在向母板40中读取前没有被窜改。在母板40中,主CPU41执行存储在 ROM42中的BIOS,并检查和初始化各种外围装置。此处,BIOS可被压縮,然后,BIOS 被解压。BIOS可被复制到RAM43中。游戏控制器100读取存储在ROM55中的认证程序,并核实游戏程序等未被窜改。此 处,游戏程序等存储在插入至插卡槽53S中的存储卡53中。认证处理结束后,游戏控制 器100向RAM43中写入程序,并获得支付数及国家ID。完成上述处理后,游戏控制器100 完成认证读取处理。在S2中,游戏控制器100从RAM43中读取在Sl中被认证的程序等,并执行主游戏 处理。通过执行主游戏处理,第一实施例的被投币机l中的游戏被执行。主游戏处理在供 电时重复地执行。下面参考图12介绍S2中的主游戏处理的子程序。图12所示为本实施例的投币机1 中的主游戏处理的流程图。此处,图12中的流程图中所示的每个程序都存储在存储卡53 中。、程序被解压至RAM43 ,被解压的程序被游戏控制器100执行。在S11中,游戏控制器100进行特定的初始化设置,然后,执行如图12所示的起动 接受处理。在起动接受处理中硬币被插入且支付线的投注数被设定。硬币由玩家插入,或 使用一注按钮16或最大注按钮17进行的操作由玩家进行。在S12中,控制器100判断旋转按钮13是否被操作。根据是否接收到输入信号可判 断旋转按钮13是否被操作。如果旋转按钮13未被按下(S12:否),程序再次回到起动接 受处理(Sll)。此时,某些指令如改变投注倍数是可行的。反之,如果旋转按钮13被按
下(S12:是),通过操作一注按钮16或最大注按钮17而设定的支付线L上的投注数被从 玩家当前持有的积分数中减去。而且,投注数作为投注信息存储在RAM43中。从S13开始,控制器100使用视频轮盘5L, 5C,及5R执行基本游戏。首先,在S13 中,控制器100执行基本游戏抽奖处理。具体地,游戏控制器100执行包括在存储在RAM43中的抽奖程序中的随机数值产生 程序,结果,各视频轮盘5L, 5C,及5R的各随机数值从数值范围(如"0"至"255") 内产生。组成各视频轮盘5L, 5C,及5R的各多面体110的编码数根据随机数值和符号加 权表确定。各符号加权表对应于支付率设定数据。当组成各视频轮盘5L, 5C,及5R的各 多面体110的编码存储到RAM43后程序转向S14。此处,组成各视频轮盘5L, 5C,及5R的各多面体110的符号的编码数对应于在支付 线上重排列的符号的编码数。相应的,游戏控制器100根据确定组成各视频轮盘5L, 5C, 及5R的各多面体110的符号的编码数确定当前游戏中的符号的组合。在S14中,游戏控制器100执行轮盘旋转控制处理。下面参考图13介绍S14的轮盘 旋转控制处理的子处理。图13为第一实施例的投币机1中的主游戏处理的流程图。这里, 图13的流程图中所示的每个程序都存储在存储卡53中。程序被解压至RAM43中,解压 的程序被游戏控制器100执行。在S21中,游戏控制器100执行如图13所示的轮盘旋转控制处理。轮盘旋转控制处 理在游戏控制器100和图形板68中执行。在轮盘旋转控制处理中,第一可变化显示和第 二可变化显示可同时产生。在第一可变化显示中,视频轮盘5L, 5C,及5R (每个组成视 频轮盘的多面体110)从顶部向底部旋转并停止。在第二可变化显示中,每个组成视频轮 盘的多面体110纵向或横向旋转。当所有视频轮盘5L, 5C,及5R停止时,在第一抽奖处 理(S13)中确定的符号显示在支付线上的多面体110ML, IIOMC,及110MR (位于3X3 的矩阵的中间行上)的前表面上。此处,在第一控制处理中,判断"WILD"符号是否显示在八个多面体110UL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMR, IIOLL, IIOLC,及110LR的任意表面上,"WILD"符号可显 示在侧表面而不是前表面上。例如,如果"WILD"符号垂直地相邻,"WILD"符号可显 示在每个多面体110的右表面或左表面上。同样,如果"WILD"符号水平地相邻,"WILD" 符号可显示在每个多面体110的顶表面或底表面上。此时,"WILD"符号之外的符号(即,"钻石","心","太阳","雨",或"月亮"中 的任意一个)替代"WILD"符号显示在多面体的前表面上。此处,显示在多面体的前表
面上的符号不构成任何中奖组合。如果"WILD"符号在垂直及水平上均相邻时,垂直相 邻优先。此处,水平相邻也可优先。与替换显示相关的数据存储在RAM43中。多面体110MC 不能被替代。图16, 19, 22及25所示为上述处理的具体例子。每幅图所示均为三个视频轮盘5L, 5C,及5R在第一控制处理中旋转及停止时的下部图像显示面板6的图像。例如,如果判定"WILD"符号将显示在两个多面体110ML及110LL的前表面上, "WILD"符号可如图16所示显示在多面体110ML及110LL的右表面上。如果判定"WILD"符号将显示在三个多面体110UL, 110ML,及110LL的前表面上, "WILD"符号可如图19所示显示在多面体110UL, 110ML,及110LL的右表面上。如果判定两个或三个相邻"WILD"符号将显示在三个多面体110UR, 110MR,及110LR 的前表面上,"WILD"符号可显示在多面体110UR, 110MR,及110LR的左表面上。例如,如果判定"WILD"符号将显示在两个多面体110UL及110UC的前表面上, "WILD"符号可如图22所示显示在多面体110UL及110UC的右表面上。如果判定"WILD"符号将显示在三个多面体110UL, 110UC,及110UR的前表面上, "WILD"符号可如图25所示显示在多面体110UL, IIOUC,及110UR的右表面上。如果判定两个或三个相邻"WILD"符号将显示在三个多面体IIOLL, IIOLC,及110LR 的前表面上,"WILD"符号可显示在多面体IIOLL, IIOLC,及110LR的左表面上。下面详细介绍第一控制处理中的信号系统。首先,游戏控制器100向图形板68发送 使视频轮盘起动旋转的起动信号。图形板68收到起动信号后,图形板68将执行视频轮盘 旋转显示处理。即,图形板68控制使视频轮盘5L, 5C,及5R旋转并显示在下部图像显 示面板6上。起动信号被发送后,游戏控制器100确定一个产生方式(例如,显示在上部 图像显示面板7上的图像及从扬声器28输出的声音),确定的产生方式将被进行。当达到 特定的视频轮盘5L, 5C,及5R的旋转停止的时刻时,游戏控制器100向图形板68传递 存储在RAM43中的编码。图形板68根据编码执行视频轮盘停止显示处理。由此,决定第 一抽奖处理(S13)中确定的九个符号显示在多面体IIOUL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, IIOLC, IIOLR的前表面上。此时,如果九个符号包括"WILD"符号, 程序将再次转至第二控制处理(S23)。在S22中,游戏控制器100判断被"WILD"符号替换的符号是否在第一控制处理中 出现。即,游戏控制器100判断第一控制处理中是否进行替换显示。这里,判断根据与替 换显示相关的数据进行。如果判定第一控制处理中替换显示没有进行(S22:否),程序转
至上述的图12中的主游戏处理。反之,如果判定第一控制处理中替换显示进行(S22:是), 程序转至S23。在S23中,游戏控制器100执行第二控制处理。第二控制处理可在游戏控制器100和 图形板68中执行。在第二控制处理中, 一个"WILD"符号可显示在111至114的组合表 面上。组合表面包括第一控制处理(S21)中确定的多面体的侧表面。显示一个"WILD" 符号的组合表面可作为在下部图像显示面板6上进行第二可变化显示的多面体110的前表 面进行显示。此后,程序转至上述的图12中的主游戏处理。与第二控制处理相关的数据 存储在RAM43中。图17, 18, 20, 21, 23, 24, 26, 27所示为上述处理的具体例子。每幅图所示均为 三个视频轮盘5L, 5C,及5R在第二控制处理中旋转及停止时的下部图像显示面板6的图 像。例如,如果由于第一控制处理(S21)而使"WILD"符号显示在多面体110ML及110LL 的右表面上(见图16), 一个"WILD"符号将显示在下部图像显示面板6上的多面体110ML 及110LL的右表面的组合表面111上,如图17所示。而且,多面体110ML及110LL的第 二可变化显示产生(即,多面体IIOML及IIOLL横向旋转),然后,显示有"WILD"符 号的组合表面111作为下部图像显示面板6上的多面体110ML及110LL的前表面显示, 如图18所示。同样,如果由于第一控制处理(S21)而使"WILD"符号显示在多面体110UL, IIOML, 及110LL的右表面上(见图19), 一个"WILD"符号将显示在下部图像显示面板6上的 多面体110UL, IIOML,及110LL的右表面的组合表面112上,如图20所示。而且,多 面体110UL, IIOML,及110LL的第二可变化显示产生(即,多面体IIOUL, IIOML,及 IIOLL横向旋转),然后,显示有"WILD"符号的组合表面112作为下部图像显示面板6 上的多面体110UL, IIOML,及110LL的前表面显示,如图21所示。此时,如果由于第一控制处理(S21)而使"WILD"符号显示在多面体110UR, IIOUC, 及110UL的左表面上,处理将按与上述相同的方式进行(图中未示出)。同样,如果由于第一控制处理(S21)而使"WILD"符号显示在多面体IIOUL,及110UC 的底表面上(见图22),一个"WILD"符号将显示在下部图像显示面板6上的多面体IIOUL, 及110UC的右表面的组合表面113上,如图23所示。而且,多面体110UL,及110UC的 第二可变化显示产生(即,多面体IIOML及UOLL横向旋转),然后,显示有"WILD" 符号的组合表面113作为下部图像显示面板6上的多面体1 IOUL,及110UC的前表面显示, 如图24所示。同样,如果由于第一控制处理(S21)而使"WILD"符号显示在多面体110UL, 110UC, 及110UR的底表面上(见图25), 一个"WILD"符号将显示在下部图像显示面板6上的 多面体110UL, 110UC,及110UR的右表面的组合表面114上,如图26所示。而且,多 面体110UL, IIOUC,及110UR的第二可变化显示产生(即,多面体110UL, 110UC,及 110UR横向旋转),然后,显示有"WILD"符号的组合表面114作为下部图像显示面板6 上的多面体110UL, 110UC,及110UR的前表面显示,如图27所示。此时,如果由于第一控制处理(S21)而使"WILD"符号显示在多面体110LL, 110LC, 及110LR的顶表面上,处理将按与上述相同的方式进行(图中未示出)。下面详细介绍第二控制处理(S23)中的信号系统。首先,游戏控制器100向图形板 68发送使图形板68显示组合表面的起动信号。当图形板68接收到起动信号时,图形板 68将执行组合表面显示处理。即,图形板68控制使得一个"WILD"符号显示在组合表面 111至114上,其中多面体110的每个侧表面在第一控制处理(S21)中确定,然后,组合 表面111至114在第二可变化显示中作为多面体110的前表面显示。起动信号被发送后,游戏控制器100为组合目标的显示确定一个产生方式(例如,显 示在上部图像显示面板7上的图像及从扬声器28输出的声音),确定的产生方式将被进行。因此,在基本游戏抽奖处理(S13)中确定的九个符号可显示在下部图像显示面板6 上的多面体110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, 110MR, 110LL, 110LC,及110LR 的前表面上。即,九个多面体在下部图像显示面板6上的多面体110UL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, IIOLC,及110LR的前表面上重新排列。当程序如上所示返回至图12的主游戏处理时,在S15中,游戏控制器100判断显示 在多面体110ML, IIOMC,及IIOMR上的符号的组合是否是中奖组合。判断根据存储在 RAM43中的编码进行。如果判定任意一个图5及图15所示的中奖组合实现时(S15:是), 程序转向S16。反之,如果判定没有中奖组合实现(S15:否),程序将再次转向主游戏处 理。在S16中,游戏控制器100判断基本游戏中是否实现一次奖励游戏触发。具体地,当 使用图5或图15中所示的支付表时,如果三个"钻石"符号将显示在下部图像显示面板6 上的每个多面体IIOML, IIOMC,及110MR (位于3X3的矩阵的中间行上)的前表面上,将判定奖励游戏触发实现。如果判定奖励游戏触发实现(S16:是),程序将转向S17,然后选择型奖励游戏处理 将被执行。此处,奖励游戏的介绍将被省略。此后,程序转向S18且在基本游戏和奖励游 戏中获得的支付将提供给玩家。下面将参考图14介绍支付处理S18的子处理。图14所示为支付处理的流程图。作为 图13中所示的流程图的方法而被执行的程序存储在ROM42或RAM43中,并被游戏控制 器100执行。在S31中,如图14所示,游戏控制器100判断第二控制处理是否进行。判断根据与 第二控制处理相关的数据进行。如果判定第二控制处理未进行(S31:否),程序转至将在 稍后介绍的S34。反之,如果判定第二控制处理已进行(S31:是),程序将转至S32。在S32中,游戏控制器100判断显示在多面体110的侧表面上的"WILD"符号的数 目是否为三。判断根据与第二控制处理相关的数据进行。如果判定显示在多面体110的侧 表面上的"WILD"符号的数目不是三(S32:否),程序转至S34。反之,如果判定显示在 多面体110的侧表面上的"WILD"符号的数目是三(S32:是),程序将转至将在稍后介 绍的S33。例如,在图16至18和图22至24的情形下,判定显示在多面体110的侧表面 上的"WILD"符号的数目不是三。在图19至21和图25至27的情形下,判定显示在多 面体110的侧表面上的"WILD"符号的数目是三。在S33中,游戏控制器100使用如图5所示的第一支付表执行支付处理。反之,在S34 中,游戏控制器100使用如图15所示的第二支付表执行支付处理。此处,第二支付表的 支付数是第一支付表支付数的两倍。此时,如果出奖励按钮15被按下,对应于积分数的硬币(例如, 一个积分相当于一 个硬币)被支付或票25被打印。此后,程序转向主游戏处理。如上所述,在本实施例的投币机1中执行的基本游戏中,视频轮盘由12个多面体构 成,多面体均匀地排列并形成为环形,多面体可以是立方体,且三个视频轮盘可排列在下 部图像显示面板6上(见图10)。第一可变化显示和第二可变化显示在基本游戏的单元游 戏中同时产生在下部图像显示面板6上(S21)。在第一可变化显示中,每个视频轮盘5L, 5C,及5R (每个多面体110)旋转。在第二可变化显示中,每个组成视频轮盘5L, 5C, 及5R的多面体110纵向或横向旋转。此处,组合由符号构成。如果符号的组合为任意的 中奖组合(见图5及图15),支付将提供给玩家(S18)。此处,如果显示在垂直相邻的多面体的同侧表面上的符号为"WILD"符号(见图16, 19, 22, 25),这些表面可以组合且组合的表面被显示(见图17, 20, 23, 26)。然后,具 有组合表面的多面体可绕虚拟中心轴旋转(见图18, 21, 24, 27)。即,具有组合表面的
多面体的第二可变化显示产生。然后,具有组合表面的多面体可作为具有组合表面的多面 体前表面被显示。这样,符号最终停止并显示(S23)。而且,投币机包括多张支付表(见图5和图15)。游戏中每张支付表的使用根据具有 显示有"WILD"符号的表面的相邻多面体的数目而切换(S32)。此处,本发明的方面不受上述实施例的限制,在本发明的范围内可以作出各种改进和 变化。例如,当组合表面111至114显示在下部图像显示面板6上时,游戏中使用的支付 表可根据组合表面的数目而切换。本发明的方面适用于符号在显示装置上显示的领域。尽管已利用具体到结构特征和/或方法条文的语言对目标体进行了描述,应认识到,附 属权利要求限定的目标体不受上述具体特征或条文的限制。更准确地说,上述具体的特征 和条文是作为权利要求实现形式的实例而公开。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,各所述多面体由多个表面构成,每个表面上具有符号,各所述轮盘由所述多面体以环形构成,和处理器,其编程为(a)可变化地显示然后停止并显示各所述轮盘,可变化地显示然后停止并显示各所述多面体,各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b)判断特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体的同侧表面上,(c)所述特定的相同符号相邻显示在所述多面体的同侧表面上时,将相邻显示所述特定符号的同侧表面进行组合,及(d)可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合表面最终显示在所述多面体的正面。
2. 如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,进一步包括存储多个支付表的存储器,每个所述支付表根据所述相邻显示的特定符号的数目而被 使用。
3. 如权利要求1所述的游戏机,其中特定符号是所有中奖组合的一员。
4. 一种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,各所述多面体由多个表面构成,每个表面上具有符号, 各所述轮盘由所述多面体以环形构成,存储多个支付表的存储器,每个所述支付表根据相邻显示特定符号的数目而被使用,禾口处理器,其编程为-(a) 可变化地显示然后停止并显示各所述轮盘,可变化地显示然后停止并显示各所述 多面体,各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断所述特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体的同侧表面上,(c) 所述特定相同符号相邻显示在所述多面体的同侧表面上时,将相邻显示所述特定 符号的同侧表面进行组合,及 (d)可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。
5. —种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,各所述多面体由多个表面构成,每个表面上具有符号, 各所述轮盘由所述多面体以环形构成,存储多个支付表的存储器,每个所述支付表根据水平地相邻显示特定符号的数目而被 使用,和处理器,其编程为(a) 可变化地显示然后停止并显示各所述轮盘,可变化地显示然后停止并显示各所述 多面体,各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否水平地相邻显示在所述多面体同侧表面上,(C)所述特定的相同符号水平相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将水平相邻显示 所述特定符号的同侧表面进行组合,及(d)可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。
6. —种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,各所述多面体由多个表面构成,每个表面上具有符号,各所述轮盘由所述多面体以环形构成,存储多个支付表的存储器,每个所述支付表根据垂直地相邻显示特定符号的数目而被使用,和处理器,其编程为(a) 可变化地显示然后停止并显示各所述轮盘,可变化地显示然后停止并显示各所述 多面体,各所述轮盘旋转,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否垂直地相邻显示在所述多面体同侧表面上,(c) 所述特定的相同符号垂直地相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将垂直地相邻显示所述特定符号的同侧表面进行组合,及(d) 可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。
7. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 可变化地显示然后停止并显示轮盘,可变化地显示然后停止并显示多面体,各所 述轮盘由所述多面体以环形构成,各所述多面体由多个表面构成,各表面上具有符号,各 所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体同侧表面上,(c) 所述特定的相同符号相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将相邻显示所述特定 符号的同侧表面进行组合,及(d) 可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。
8. 如权利要求7所述的方法,还包括根据相邻显示的特定符号的数目而使用多个支付表中的一个。
9. 如权利要求7所述的方法,其中所述特定符号是所有中奖组合的一员。
10. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 可变化地显示然后停止并显示各轮盘,可变化地显示然后停止并显示各多面体, 各所述轮盘由所述多面体以环形构成,各所述多面体由多个表面构成,各表面上具有符号, 各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否相邻显示在所述多面体的同侧表面上,(c) 所述特定的相同符号相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将相邻显示所述特定 的符号的同侧表面进行组合,及(d) 可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在所述多面体的正面。(e) 根据所述相邻显示的特定符号的数目使用多个支付表中的一个。
11. 一种游戏方法,其特征在于,包括(a) 可变化地显示然后停止并显示各轮盘,可变化地显示然后停止并显示各多面体, 各所述轮盘由所述多面体以环形构成,各所述多面体由多个表面构成,各表面上具有符号, 各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否水平地相邻显示在所述多面体同侧表面上, (C)所述特定的相同符号相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将水平相邻显示所述 特定符号的同侧表面进行组合,及(d) 可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在多面体的正面。(e) 根据所述水平地相邻显示的特定符号的数目而使用多个支付表中的一个。
12. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 可变化地显示然后停止并显示各轮盘,可变化地显示然后停止并显示各多面体, 各所述轮盘由所述多面体以环形构成,各所述多面体由多个表面构成,各表面上具有符号, 各所述轮盘自旋,各所述多面体绕穿过多面体的轴旋转,(b) 判断特定的相同符号是否垂直地相邻显示在所述多面体同侧表面上,(c) 所述特定的相同符号垂直地相邻显示在所述多面体同侧表面上时,将相邻显示所述特定符号的同侧表面进行组合,及(d) 可变化地显示然后停止并最终显示具有所述组合表面的多面体,其中所述组合 表面最终显示在多面体的正面。(e) 根据所述垂直地相邻显示的特定符号的数目而使用多个支付表中的一个。
全文摘要
介绍了一种使用多面体的游戏环境。三个轮盘被变动地显示。每个轮盘由多面体构成。九个多面体以3×3的矩阵停止并显示在显示器上。如果显示在垂直或水平相邻多面体的同侧表面上的符号是特定符号,表面可被组合且已组合的表面可被显示。如果位于3×3矩阵的中间一行上的多面体的前表面上显示的符号的组合是中奖组合,奖励会提供给用户。
文档编号A63F13/00GK101130141SQ20071014220
公开日2008年2月27日 申请日期2007年8月7日 优先权日2006年8月21日
发明者吉泽一雅 申请人:阿鲁策株式会社
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