游戏机及其游戏方法

文档序号:1604573阅读:272来源:国知局
专利名称:游戏机及其游戏方法
技术领域
本发明的一个或多个方面涉及一种根据显示的符号提供奖励的游戏机及其游戏方法。背奴技术在一些常规的游戏机中,使用了在每个多面体的多个多面体元件的每个表面上显示的 多个符号。在上述游戏机中,根据除了显示在多面体的正面上的符号以外的显示在多面体 的侧面或上面上的符号的组合,提供输出。因此,确定特定组合是否根据显示在支付线上 的每个多面体的多个多面体元件的每个表面上的符号来实现。在上述游戏机中,不确定特 定组合是否只根据显示在支付线上的每个多面体的多个多面体元件的相同表面(例如,仅 正面)上的符号来判断特定组合来实现。发明内容考虑到上述情况,根据本发明的第一方面,提供一种游戏机,包括 显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多个多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个有所述多个多面体以环形构成,且处理器,被编程为(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述 多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,其中所述多个轮盘中的每 一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,其中所述获胜组合是所述多个符号 的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正面上,及(C)对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的组合物进行显示,所述组合物 由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成。根据本发明的第二方面,还提供一种游戏机,包括显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多个多面体中的每一个由多个表面构成, 所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的毎一个由多个多面体以环形构成, 且处理器,被编程为(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述 多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,其中所述多个轮盘中的每 —个自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述多个特定符号是所有获胜组合的一员,所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体 的正面上,及(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的多个多面体进行组合,所述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成。(d) 显示所述组合物。根据以上游戏机,可以对多个多面体和多个可视轮盘进行可变化地显示以及接着停止 和显示。可以根据显示在多个多面体中的每一个的正面上的符号来提供奖励。 结果,玩家可以很容易理解符号的组合。并且,该游戏机将是非常有趣的。根据本发明的第三方面,还提供一种游戏方法,包括(a) 对多个轮盘进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对多个多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由多个多面体以环形构成,所述 多个多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮 盘中的每一个自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由特定符号构成,所述获胜组合是多个符号的组合,所述 多个符号中的每一个被显示在多面体的正面上,及(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的组合物进行显示,所述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成。根据本发明的第四方面,还提供一种游戏方法,包括(a) 对多个轮盘进行可变化地显示以及接着停止和显示,对多个多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由多个多面体以环形构成,所述多个 多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中 的每一个自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述特定符号是所有获胜组合的一 员,所述获胜组合是多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正面上, 及 (C)对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的多个多面体进行组合,所述组 合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成。 (d)显示所述组合物。根据以上游戏方法,可以对多个多面体和多个可视轮盘进行可被可变化地显示以及接 着停止和显示。可以根据显示在多个多面体中的每一个的正面上的符号来提供奖励。结果,玩家可以很容易理解符号的组合。并且,该游戏机将是非常有趣的。考虑到上述情况,本发明的一个或多个方面涉及一种具有多个多面体的游戏机、其游 戏方法、具有计算机可执行指令等的计算机可读介质。同样,在本发明的一个或多个方面 中,多个轮盘中的每一个可以由多个多面体构成。可以使多个轮盘中的每一个自旋以及接 着停止和显示。可以使多个多面体中的每一个纵向或横向旋转,以及接着停止和显示。可 根据显示在每个多面体的每个表面上的符号来提供奖励。而且,如果满足特定条件,可以 使多个多面体中的每一个在多个轮盘不自旋的情况下旋转。当结合附图阅读时,本发明的 上述一个或多个方面将在以下的具体说明中被更全面地描述。然而,应特别注意,附图只 为说明的目的而不是对本发明的限制。考虑到上述情况,本发明的一个或多个方面涉及一种具有多个多面体的游戏机、其游 戏方法、具有计算机可执行指令等的计算机可读介质。同样,在本发明的一个或多个方面 中,多个轮盘中的每一个可以由多个多面体构成。可以使多个轮盘中的每一个自旋以及接 着停止并显示。可以使多个多面体中的每一个纵向或横向旋转,以及接着停止和显示。可 根据显示在每个多面体的每个表面上的符号来提供奖励。如果多个特定符号被显示在多个 邻近多面体的正面上,则具有显示特定符号的正面的多个多面体可以被组合并且组合物可 以被显示。当结合附图阅读时,本发明的上述一个或多个方面将在以下的具体说明中被更 全面地描述。然而,应特别注意,附图只为说明的H的而不是对本发明的限制。


结合在说明书中并构成说明书一部分的

了本发明的实施例,并与说明书一起 用于解释本发明的目的、优点及原理。图1是显示依照本发明的一个或多个方面的在三个可视轮盘被停止和显示情况下的下部图像显示板的图像的示意图;图2是显示依照本发明的一个或多个方面的直观实施例中的投币机的透视图;图3是显示依照本发明的一个或多个方面的在形成每个可视轮盘的每个立方体的每个表面上显示的符号的示意图4是显示依照本发明的一个或多个方面的直观实施例中的投币机的控制系统的示意 框图;图5是显示依照本发明的一个或多个方面的直观实施例中的指示获胜组合、其概率及其输出数的投币机的第一输出表的示意图;图6是显示依照本发明的一个或多个方面的可视轮盘的示意图;图7是依照本发明的一个或多个方面的可视轮盘自旋状态的示意图;图8是依照本发明的一个或多个方面的每个多面体纵向旋转状态的示意图;图9是依照本发明的一个或多个方面的每个多面体横向旋转状态的示意图;图10是显示依照本发明的一个或多个方面的三个可视轮盘的示意图;图11是依照本发明的一个或多个方面的直观实施例中的投币机的部分主控制处理程序的流程图;图12是依照本发明的一个或多个方面的直观实施例中的投币机的部分主控制处理程 序的流程图;图13是依照本发明的一个或多个方面的直观实施例中的投币机的轮盘控制处理程序 的流程图;图14是显示依照本发明的一个或多个方面的下部图像显示板实例的示意图,其中三 个"WILD"符号被显示在支付线上位于中间行的多面体的正面上;图15是显示依照本发明的一个或多个方面的下部图像显示板实例的示意图,其中三 个多面体在第二控制处理过程中被组合且组合物被显示在下部图像显示板上;图16是显示依照本发明的一个或多个方面的下部图像显示板实例的示意图,其中三 个"WILD"符号被显示在支付线上位于右列的多面体的正面上;图17是显示依照本发明的一个或多个方面的下部图像显示板实例的示意图,其中三个多面体在第二控制处理过程中被组合且组合物被显示在下部图像显示板上。
具体实施方式
上述总结的各种方面可以以各种形式体现。以下说明通过可以实现各方面的各种组合 和结构的例子来显示。应该了解的是描述的方面和/或实施例只是实例,并且在不脱离本公 开范围的情况下,可使用其它方面和/或实施例,并且可进行结构性及功能性的修改。注意在以下说明中给出了各零件间的各种连接关系。注意一般而言,除非其他特殊情 况,这些连接关系可以是直接或间接的,并且本说明书并不想限制该方面。参考基于将本发明的一个或多个方面体现为投币机的实施例的附图,具体说明依照本发明的一个或多个方面的游戏机。然而,可以将本发明的一个或多个方面体现在可分成类 的(通过CD等)或可下载的软件游戏、控制台游戏等。在此点上,投币机可以是在多用 途计算机和/或专用信息站上显示的虚拟投币机。本发明的各方面通过硬件元件的方式来介绍。然而,这些元件也可以是在计算机中可执行的软件模块。这些软件模块可以被存储在 计算机可读介质上,其中计算机可读介质包括但不限于USB驱动、CD、 DVD、计寞机可 读存储器、磁带、磁盘、软盘等。比如,本发明的各方面可在一个或多个处理器中运行的 基于JAVA的应用程序中体现。此外,术语"CPU"及"处理器"是本来就包含的,至少 包括硬件、软件或固件之一。这些术语可包括计算机中(例如,多核芯处理单元中)的部 分处理单元,多核芯单元,功能性处理器(如在可以是本地或远程的至少一个处理器或服 务器上虚拟运行)。此外,在基于网络的游戏系统中,处理器可包括仅本地处理器、仅远 程服务器、或本地处理器与远程服务器的组合。预期本发明的一个或多个方面可以因诸如非易失性存储器、磁盘或光盘的计算机可读 介质上的计算机可执行指令来实现。此外,本发明的一个或多个方面可以用例如音频、射 频或光学载波形式的载波信号来实现。下面参考附图具体描述将本发明的一个或多个方面体现为投币机的实施例。在实施例 的投币机中执行的基础游戏中,可视轮盘被使用。可视轮盘的数目可以是三个。可视轮盘 由多个多面体(例如,十二个多面体)构成。每个多面体可以具有六个表面。符号可显示 在每个表面上。每个多面体可以形成为环形。第一可变化地显示和第二可变化地可以在基 础游戏的单元游戏中被产生在下部图像显示板上。在第一可变化地显示中,每个可视轮盘 可以自旋。在第二可变化地显示中,每个多面体可绕着虚拟中心轴旋转。虚拟中心轴穿过 侧表面。然后,符号可以被配置在每个多面体的每个表面上。如果显示在多个多面体的每 个正面上的符号组合为任何获胜组合,则与其相对应的输出将被提供给玩家。这里,如果获胜组合仅由"WILD"符号构成,则位于支付线上的三个多面体被组合 且组合物将被显示在下部图像显示板上。下面将参考附图具体描述将本发明的一个或多个方面体现为投币机的实施例。首先, 参考图2描述体现本发明的一个或多个方面的实施例的投币机的结构。图2是显示第一实 施例的投币机的透视图。投币机1包括机柜2、顶盒3及主门4。顶盒3配置在机柜2上(如配置在上侧)。主 门4配置在机柜2的前面。上部图像显示板7可以关于投币机1配置(例如,配置在顶盒3的前面)。上部图像 显示板7可以包括显示装置(如LCD板)。如示范图像、游戏规则、输出表等的游戏信息
被显示在上部图像显示板7上。下部图像显示板6可以关于投币机1配置(例如,配置在主门4的前面)。显示在下 部图像显示板6上的投币机1中的基础游戏的图像。图6显示了在下部图像显示板6上显 示的可视轮盘5的透视图。如图6所示,可视轮盘可由十二个多面体构成。可以使各多面 体均匀隔开并形成环形。多面体可以是正方体。此处,多面体是可变的。例如,多面体可 以是直角棱柱、八面体等。可以使每个可视轮盘5从上到下自旋并停止在下部图像显示板 6上。图7是显示可视轮盘5自旋的透视图。使形成可视轮盘5的多个多面体中的每一个纵向或横向旋转,然后停止并显示在下部 图像显示板6上。图8是显示使每个多面体纵向旋转的透视图。图9是显示使每个多面体 横向旋转的透视图。可使每个多面体纵向旋转(例如,从上到下)。如图8所示,可使每个多面体绕着虚 拟中心线G1旋转。虚拟中心线G1穿过显示在下部图像显示板6上的多面体的两侧表面(左 侧表面和右侧表面)。虚拟中心线Gl与可视轮盘5的虚拟切线以直角相交。可使每个多面体横向旋转(例如,从右到左)。如图9所示,可使每个多面体绕着虚 拟中心线G2旋转。虚拟中心线G2穿过显示在下部图像显示板6上的多面体的两侧表面(上 侧表面和下侧表面)。虚拟中心线G2可以是以直角相交的可视轮盘5的虚拟切线的一部分。三个可视轮盘可在下部图像显示板6上排成一行。可使三个可视轮盘中的每一个从上 到下旋转。同时,可使每个多面体纵向或横向旋转。图10是显示使三个可视轮盘5L、 5C 及5R旋转的透视图。当使三个自旋可视轮盘停止并显示时,形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的三个多面体 中的每一个被显示在下部图像显示板6上。图1显示三个可视轮盘停止并显示在下部图像 显示板6上的实例。如图.1所示,如果三个可视轮盘停止并显示在下部图像显示板6上,则使九个多面体 IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 UOML、 UOMC、 UOMR、 IIOLL、 110LC及110LR以3X3矩阵显示。在这种情况下,九个多面体IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC及110LR中的每一个的正面可以被显示。而且,三个多面体1IOUL、 110UC及110UR (位于3X3矩阵的顶行)中的每一个的底面也可以被显示。多面体110UL的右面也可以 被显示。多面体110UR的左面也可以被显示。三个多面体110LL、 110LC及110LR (位于 3X3矩阵的底行)中的每一个的顶面也可以被显示。多面体110LL的右面也可以被显示。 多面体110LR的左面也可以被显示。多面体110ML (位于3X3矩阵的中间行)的右面也
可以被显示。多面体110MR (位于3X3矩阵的中间行)的左面也可以被显示。至于多面 体110MC,只有正面可以被显示。
左可视轮盘5L(见图IO)可以包括位于3X3矩阵的左列的三个多面体IIOUL、 110ML 及IIOLL。中间可视轮盘5C (见图10)可以包括位于3X3矩阵的中间列的三个多面体 IIOUC、 110MC及110LC。右可视轮盘5C (见图10)可以包括位于3X3矩阵的右列的三 个多面体110UR、 110MR及110LR。这样,在投币机1的基础游戏中,使三个可视轮盘5L、 5C及5R自旋,然后停止并显 示在下部图像显示板6上。如上所述,当使三个可视轮盘5L、 5C及5R自旋(从上到下) 并显示时,同时,使形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的多个多面体中的每一个旋转(纵向 或横向)并显示(见图10)。如上所述,可使每个可视轮盘5L、 5C及5R (即,形成可视轮盘的每个多面体)可自 旋(从上到下)并显示(下文称为"第一可变化地显示")。同样,使形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体110纵向或横向旋转(下文称为"第二可变化地显示")。
六个符号(见图3)被显示在形成三个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体110的六 个表面上。此处,六个符号互不相同。而且,表面及符号的数目是可变的。触摸板ll (见 图2)被配置在下部图像显示板6的前面,且玩家可通过操作触摸板ll输入各种指令。
积分数显示部8和输出数显示部9被配置在下部图像显示板6上。玩家当前拥有的积 分数可以被显示在积分数显示部8上。指示输出数、并当支付线L上的停止并显示的符号 组合为任意特定组合时被提供或是在奖励游戏中获得的输出数,可以被显示在输出数显示 部9上。
二十一个符号(在形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体的六个表面中的每一 个上显示的符号之中)被配置在下部图像显示板6上。
如图1所示,支付线L可以穿过三个多面体IIOML、 110MC及110MR (位于3X3 矩阵的中间行)。支付线L可以设定符号组合。此处,该组合可以由显示在下部图像显示 板6上的三个多面体IIOML、 IIOMC及110MR (位于3X3矩阵的中间行)的正面上的符 号构成。在奖励游戏中,九个多面体110UL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC及110LR中的每一个以及支付线被清除,并且除积分数显示部8和输出数 显示部9外,特定奖励图像可以被显示。
返回图2,控制板20配置在下部图像显示板6上(例如,配置在下部侧上)。按钮配 置在控制板20上。按钮是玩家输入游戏对话指令的按钮。游戏币插入槽21和纸币检验器 22可以相对于下部图像显示板6配置(例如,配置在下部侧上)。游戏币插入槽21可以将
游戏介质接收到机柜2中。自旋按钮13、兑换按钮14、奖励输出按钮15、 一份游戏筹码 按钮16及最大份游戏筹码按钮17配置在控制板20上。自旋按钮13可以在输入可视轮盘 5L、 5C及5R自旋开始的指令时被使用。此处,物理杆可用于替代自旋按钮13。而且,物 理杆可以与自旋按钮13结合使用。兑换按钮14在需要兑时被使用。奖励输出按钮15是 支付游戏币(例如, 一个积分等于一个游戏币)或打印票25的指令。票25上可打印一个 或多个条形码。票25可称为游戏券。游戏币可以通过游戏币输出口 23向游戏币托盘24 支付。此处,可使用条形码以外的编码来替代条形码(例如,QR码(二维条形码))。当 输入从玩家积分中放置一个积分的指令时,使用一份游戏筹码按钮16。当输入从玩家所拥 有的积分中放置一个游戏中可用的最大份游戏筹码数(例如,50分)的指令时,使用最大 份游戏筹码按钮17。游戏币检验器21S (见图4)及游戏币计数器21C (见图4)配置在游戏币插入槽21 内。游戏币检验器21S (见图4)检验从游戏币插入槽21插入的游戏币,并可以从游戏币 输出口 23排出假游戏币。游戏币计数器21C检测合格的游戏币并对游戏币数进行计数。纸币检验器22检验纸币并把合格的纸币接收到机柜2中。被接收到机柜2中的纸币 被转换成游戏币数,并且与转换的游戏币数相对应的积分数可以被加到玩家拥有的积分 中。纸币检验器22可读票25 (票25将稍后说明)。板26配置在主门4上(例如,配置在 下部侧,即配置在控制板20下面)。投币机l的字符可以显示在板26上。在本实施例的投币机中,游戏介质可以是游戏币、纸币或电子值(积分)。此处,游 戏介质也可以是其它物品(包括但不限于奖章、代币、电子游戏筹码或票)。票打印机30、读卡器31、数据显示器32及键盘33配置在上部图像显示板7上(例 如,设置在下部侧)。票打印机30打印具有其中数据(如积分数、日期或投币机1的ID 码)可以被编码的条形码的票。被打印的票为票25。当票25被其它游戏机扫描时,玩家 将可玩其它游戏机或可通过某些地方的某些进程。读卡器31从存储介质(例如,智能卡) 中读取或写入存储介质(例如,智能卡)。玩家持有存储介质,且玩家的游戏记录存储在 存储介质中。数据(被读卡器31读取的数据或由玩家通过键盘33输入的输入数据)可以 显示在数据显示器32上。当玩家输入指令或输入与打印票有关的数据时(例如),可以使 用键盘33。灯35配置在顶盒3上(例如,配置在顶端上)。当玩家在投币机l发生故障而 想召唤游戏厅的职员时(例如),灯35可以以特定的方式打开。此处,也可配置扬声器28。参考图3描述各符号。符号显示在形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体的多 个表面(例如,六个表面)上。当使多个可视轮盘中的每一个自旋并停止在下部图像显示 板6上时,符号可被重新配置。图3是显示在形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面 体的六个表面中的每一个上显示的符号的示意图。显示在每个多面体的每个表面上的符号将被描述。此处,多个多面体形成左可视轮盘 5L、中间可视轮盘5C及右可视轮盘5R。显示在一个多面体的每个表面上的符号互不相同。 例如,如果多面体有六个表面,则显示六个符号且互不相同。图3显示了在多面体的表面 上显示的符号。符号可以包括"菱形"符号101、"心形"符号102、"太阳"符号103、"下 雨"符号104、"月亮"符号105及"WILD"符号106。每个符号按特定顺序配置在每个 多面体(形成可视轮盘5L、 5C及5R中的每一个)的每个表面上。如果三个相同的符号"菱形"、"心形"、"太阳"、"下雨"或"月亮"被配置并显示在 多面体110ML、 110MC及110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)的正面上,则特定输 出数将被提供给玩家(见图5)。如果两个"月亮"符号被配置并显示在多面体110ML、110MC 及110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)中任意两个的正面上,则特定输出数将根据数 目(即两个,见图5)而被提供给玩家(见图5)。如果一个"月亮"符号被配置并显示在 多面体110ML、 IIOMC及110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)中任意两个的正面上, 则特定输出数将根据数目(即一个,见图5)而被提供给玩家(见图5)。另一方面,如果 一个或两个"WILD"符号被配置并显示在多面体110ML、 110MC及110MR (位于矩阵的 中间行和支付线上)中任意两个的正面上,则"WILD"符号可替代"菱形"、"心形"、"太 阳"、"下雨"或"月亮"中的任意一个符号。如果三个"WILD"符号被配置并显示在多 面体110ML、 110MC及110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)的正面上,则输出数将 被提供给玩家(见图5)。此处,三个"WILD"的输出数可以与三个"心形"的输出数相 同。如果三个"菱形"符号被配置并显示在下部图像显示板6上的多面体110ML、 110MC 及110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)的正面上,则特定输出数将被提供给玩家,此 外,该进程将为奖励游戏。此处,在第一实施例的投币机l中执行的游戏可以包括基础游 戏和奖励游戏。在基础游戏中,通过使用可视轮盘5L、 5C和5R可在支付线上配置符号的 特定组合。反之,在奖励游戏中,三个财宝箱(选择项)被显示在下部图像显示板6上, 并且对应于玩家所选择的财宝箱的输出将被提供。此处,奖励游戏的具体解释被省略。此处,二十一个符号(在形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体的六个表面的 每一个上显示的部分符号)配置在下部图像显示板6上。当放置游戏筹码数根据一份游戏 筹码按钮16或最大份游戏筹码按钮17的操作而被确定,然后自旋按钮13被输入时,显 示在每个多面体110 (形成可视轮盘5L、 5C及5R中的每一个)的每个表面上的符号开始 从上到下自旋。经过特定时间后,可视轮盘5L、 5C及5R将停止自旋。因此,二十一个符
号(在形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体的六个表面中的每一个上显示的部分 符号)配置在下部图像显示板6上。此处,获胜组合可事先设定。如果显示在支付线上的 符号组合是多个获胜组合中的任何一个,则对应于已实现组合的输出数将被提供给玩家。 此处,该组合可以由配置在多面体IIOML、 IIOMC及110MR (位于矩阵的中间行和支付 线上)的正面上的符号构成。具体地,如图l所示,该组合可以由多面体110ML的正面上 的"心形"符号、多面体110MC的正面上的"菱形"符号和多面体110MR的正面上的"太 阳"符号构成。可视轮盘5L、 5C及5R的自旋和停止可以包括第一可变化地显示(即,可视轮盘5L、 5C及5R中的每一个(形成可视轮盘的每个多面体110)从上到下旋转并停止)及第二可 变化地显示(g卩,形成可视轮盘的每个多面体110纵向或横向旋转)。第一可变化地显示和 第二可变化地显示可在同一时间产生。因此,配置在支付线上的符号可以被确定。这时, 对应于配置在支付线上的符号组合的输出数并不提供给玩家,只有具有玩家选择表面的多 面体将产生第二可变化地显示。此时,玩家通过使用触摸板ll选择任意表面。同时,仅由 除了选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘可产生第一可变化地显示。因此,支付线 上的符号可被重新配置并确定。此时,如果"WILD"显示在支付线L上的多面体IIOML、 IIOMC及110MR (位于3 X3的矩阵的中间行)上,则多面体110ML、 IIOMC及IIOMR可被组合且组合物可被显 示在下部图像显示板6上。下面参考图4说明投币机1的第一实施例的控制系统。图4是示意性地显示本实施例 的投币机1的控制系统的结构图。如图4所示,投币机l的控制系统可以由主板40和游戏板50构成。游戏板50可以 由CPU 51、 ROM 55、引导ROM52、卡槽53S及IC插口 54S构成。CPU 51、 ROM55、 引导ROM52通过内部总线互相连接。卡槽53S用于接收存储卡53。 IC插口 54S用于接收 GAL(Generic Array Logic,通用阵列逻辑)54。此处,除了 GAL 54以外的PLD(Programmable Logic Device,可编程逻辑装置)可替代GAL54。存储卡53由非易失性存储器构成。游戏程序和游戏系统程序(下文中,"游戏程序等") 可以被存储在其中。存储在存储卡中的游戏程序可以包括抽奖程序。可以使用抽奖程序来 确定符号(即,对应于符号的编码数)被显示在每个多面体110ML、 110MC及110MR (位 于3X3的矩阵的中间行)的每个正面上,并被配置在下部图像显示板6上的支付线上。 符号抽奖程序可以包括三个符号加权数据表。每个加权数据表对应于多个输出率(如80 %、 84%及88%)中的每一个。符号加权数据表可表示每个多面体(形成三个可视轮盘5L、 5C及5R)的每个表面的每个符号的编码数与随机数值的特定范围之间的关系。每个 多面体的每个表面的每个符号的每个编码数对应于一个或多个随机数值。因此,如果随机 数被采样,则对应于采样随机数值的符号可以被配置在支付线上。此处,输出率可以根据 来自GAL 54的输出率设定数据来被设定。根据对应于输出率的符号加权数据可进行各种 抽奖。卡槽53S可以被构造,从而使存储卡53可拆卸且通过总线(例如,IDE总线)连接至 主板40。在游戏程序等存储在存储卡53中的情况下,在投币机1中执行的游戏种类及游 戏内容可更改。而且,在存储卡53更换为存有另一游戏程序等的另一存储卡的情况下, 在投币机1中执行的游戏种类及游戏内容也可更改。游戏程序可以包括与游戏对话相关的 程序、游戏对话期间作为输出的图像数据和声音数据。而且,游戏程序可以包括形成可视 轮盘5L、 5C及5R的每个多面体110的并在其上显示的符号图像的图像数据、如游戏规则 及输出表等的图像数据,及用于示范的图像数据。GAL 54可以是可包含固定OR阵列的PLD之一。GAL 54具有多个输入口和输出口 。 如果特定数据被输入至输入口,则与其对应的数据将被输出至输出口。输出数据是输出率 设定数据。IC插口54S被构造,从而使得GAL 54可拆卸且通过总线(例如,PCI总线)连接至 主板40。在GAL54被重写或更换的情况下,输出率设定数据可被更改。CPU 51、 ROM55和引导ROM52通过PCI总线连接至主板40。 CPU 51、 ROM 55和 引导ROM 52通过内部总线互相连接。PCI总线在主板40和游戏板50之间传递信号。主 板40向游戏板50供应电力。ROM 55中存储有国家ID和验证程序。初级验证程序及引导 码存储在引导ROM52中。CPU 51可以通过使用引导码来引导初级验证程序。验证读取程序用于验证游戏程序等。执行验证程序以检查数据是否被串改。验证程序 检査游戏程序等是否被串改。游戏程序等将作为验证读取处理的目的。初级验证程序可用 于或可不用于验证该验证程序。初级验证程序随验证程序的串改检查进程而被写入。验证 程序可以是验证处理的主题。下面说明主板40。主板40可以由通用主板(安装有基本元件的印刷电路板)构成, 并可包括主CPU41、 ROM 42、 RAM43及通信接口 44。ROM42可以由如闪存的存储装置构成(例如)。如BIOS程序及基础游戏和奖励游戏 (见图5)中的输出表的初级数据被存储在ROM 42中。BIOS程序可被主CPU 41执行。 如果BIOS被主CPU41执行,则使特定外围装置的初始化处理、及存储在存储卡53中的 游戏程序等的读取处理通过游戏板50开始。 主CPU41运行时使用的数据及程序存储在RAM43中。验证程序(将通过游戏板50 读取)、各种程序(如游戏程序等)、玩家的积分数和已执行的游戏数可以存储在RAM 43 中。通信接口 44可以是用于通过通信线或其它通信途径与位于游戏厅内的服务器等进行 通信的通信装置。投币机l可以通过通信接口与服务器交换主游戏处理(将在下文描述, 见图14中的S3)中的放置游戏筹码信息及/或基础获胜组合抽奖处理的随机结果。主PCB (Printed Circuit Board,印刷电路板)60与门PCB 80 (将在下文描述)分别通 过USB连接至主板40 (例如)。电源单元45连接至主板40。当电源单元45向主板40提 供电力时,主板40上的主CPU41被启动。当电力被供至游戏板50时,CPU51被启动。游戏控制器100可以由主板40和游戏板50构成。产生输入信号给游戏控制器100的某些装置连接至主PCB 60和门PCB 80。被来自游 戏控制器100的控制信号控制的某些装置连接至主PCB 60和门PCB80。游戏控制器100 根据输入至其中的输入信号执行存储在RAM43中的游戏程序等。游戏控制器1Q0将计算 结果存储至RAM43并通过执行特定计算处理控制某些装置。灯35、子CPU 61、漏斗66、游戏币检测部67、图形板68、扬声器28 (见图2)、触 摸板ll、纸币检验器22、票打印机30、读卡器31、按键开关33S及数据显示器32可以 直接或间接地连接至主PCB 60。触摸板11可以设在下部图像显示板6的前面。触摸板11可以根据被玩家触摸部分的 坐标信息识别玩家触摸该触摸板ll的位置。而且,触摸板ll还可以根据被玩家触摸部分 的坐标信息识别玩家触摸及移动的方向。漏斗66可以设在机柜2内。漏斗66根据来自游戏控制器100的控制信号通过游戏币 输出口23向游戏币托盘24用游戏币支付输出。游戏币检测部67配置在输出口 23内。如 果游戏币检测部67检测到特定游戏币通过输出口 23被支付,则游戏币检测部67向游戏 控制器100输出信号。图形板68根据游戏控制器100输出的控制信号控制上部图像显示板7和下部图像显 示板6上的显示图像。存储在RAM43中的玩家的积分数可以显示在积分数显示部8上。 输出数可以显示在输出数显示部9上。图形板68可以包括VDP (Video Display Processor, 视频显示处理器)和视频RAM。由VDP产生的图像数据被暂时存储在视频RAM中。VDP 根据来自游戏控制器100的控制信号产生图像数据。VDP产生图像数据时使用的数据可以 包括在游戏程序中。图形板68根据来自游戏控制器100的控制信号进行控制,以使轮盘 5L、 5C及5R自旋并显示在下部图像显示板6上(见图l、图14至图16)。
纸币检验器22检验纸币或票25。纸币检验器22将合格的纸币或票25接收到机柜2 中。当合格的纸币被插入时,纸币检验器22将根据其值向游戏控制器100输出信号。当 合格的票25被插入时,纸币检验器22将根据其上打印的游戏币数向游戏控制器100输出 信号。票打印机30根据来自游戏控制器100的控制信号打印具有条形码的票25,该条形码 中的数据诸如存储在RAM43中的积分数。打印的票为票25。读卡器31从存储介质(例 如,智能卡)中读取游戏控制器100接收的数据并传送该数据。读卡器31根据来自游戏 控制器100的控制信号对存储介质(例如,智能卡)进行写入。键盘33设在键开关33S 上。如果键盘33被玩家操作,则特定输入信号将被输出至游戏控制器100。由读卡器31 读取的数据或玩家通过键盘33输入的数据可以根据来自游戏控制器100的控制信号而被 显示在数据显示器32上。控制板20、游戏币检验器21S及游戏币计数器21C直接或间接地连接至门PCB 80。 此处,冷阴极荧光灯81可连接至门PCB80。控制板20上配置有自旋开关13S、兑换开关 14S、奖励输出开关15S、 一份游戏筹码开关16S及最大份游戏筹码开关17S。自旋开关13S 与自旋按钮13相关联。兑换开关14S与兑换按钮14相关联。奖励输出开关15S与奖励输 出按钮15相关联。 一份游戏筹码开关16S与一份游戏筹码按钮16相关联。最大份游戏筹 码开关17S与最大份游戏筹码按钮17相关联。当玩家操作与每个开关对应的按钮时,每 个开关可以向游戏控制器100输出输入信号。游戏币计数器21C设在游戏币插入槽21内。游戏币计数器21C检验玩家从游戏币插 入槽21插入的游戏币。任何假游戏币可以通过游戏币输出口23被排出。如果检测到合格 的游戏币,游戏币计数器21C则将向游戏控制器100输出信号。游戏币检验器21S根据来自游戏控制器100的控制信号来被控制。游戏币检验器21S 将合格的游戏币分类到游戏币容纳盒(未示出)或漏斗66中。游戏币容纳盒配置在投币 机l内。此处,下部图像显示板6为LED。冷阴极荧光灯81可以配置在下部图像显示板6 和上部图像显示板7的后侧。此处,冷阴极荧光灯81用作背光,并根据来自游戏控制器 100的控制信号打开。现参考图5描述使用本实施例的投币机1中的轮盘5L、5C及5R的基础游戏及奖励游 戏中的获胜组合及其输出。图5显示了在使用轮盘5L、 5C及5R的游戏中表示获胜组合、 其概率及其输出数的输出表。图5表示了当放置游戏筹码数为"1"时的输出数。如果放 置游戏筹码数为"l",图5中所示的输出数将被加到积分数上。如果放置游戏筹码数大于 "1",则图5中所示的输出数将与放置游戏筹码数相乘,相乘后的数字将被加到积分数上。
图5显示了在非奖励游戏中具有88%输出率的每个获胜组合的获胜概率。图5中所示的获胜概率表示,当通过使用符号加权数据表根据三个随机数值确定与形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体110相对应的每个编码数时,实现每个获胜组合的概率。艮口, 每个获胜组合不对应于随机数值。例如,奖励游戏触发的获胜概率可以是0.5%。如果奖励触发被实现,则三个"菱形" 符号将被显示在下部图像显示板6上的每个多面体110ML、 110MC及110MR (位于3X3 的矩阵的中间行上)的每个正面上,并且将在支付线L上被重新配置,然后输出数"10" 将被提供,此外,奖励游戏将产生。"心形"的获胜概率可以是0.8%。如果获胜组合"心形"被实现,则三个"心形" 符号将被显示在下部图像显示板6上的每个多面体110ML、 110MC及110MR (位于3X3 的矩阵的中间行上)的每个正面上,并且将在支付线L上被重新配置,然后每一份游戏筹 码的输出数"10"将被提供,此外,奖励游戏将产生。"太阳"的获胜概率可以是1.1%。 如果获胜组合"太阳"被实现,则三个"太阳"符号将被显示在下部图像显示板6上的每 个多面体110ML、 110MC及110MR (位于3X3的矩阵的中间行上)的每个正面上,并且 将在支付线L上被重新配置,然后每一份游戏筹码的输出数"8"将被提供,此外,奖励 游戏将产生。按照与上述相同的方式,获胜概率与输出数之间的每个关系分别对应于图5 所示的每个获胜组合。此处,尽管考虑到了 "WILD"(可替代"菱形"、"心形"、"太阳"、 "下雨"或"月亮"中的任意一个),但是不与图5中任何获胜组合关联的组合被实现, 游戏输了。如果游戏输了,则没有输出数将被支付。而且,获胜概率与输出数之间的关系 是可改变的。另一方面,图5中未示出,如果三个"WILD"符号被显示在下部图像显示 板6上的每个多面体110ML、 110MC及110MR (位于3X3的矩阵的中间行上)的每个正 面上,并且将在支付线L上被重新配置,贝U与三个"心形"的输出数相同的输出数"10" 将被提供。参考附图具体描述在第一实施例的投币机1中执行的主控制程序。图11是主控制程序 的流程图。对于投币机l,存储卡53连接至游戏板50的卡槽53S,且GAL54连接至IC 插口 54S。当电源单元45的电源开关打开时,游戏控制器100被启动,并且验证读取处理(Sl) 被执行。此处,游戏控制器100可以由主板40和游戏板50构成。在验证读取处理中,主 板40和游戏板50并行地执行各自的处理。在游戏板50中,CPU51从引导ROM 52中读 取初级验证程序,并在验证程序进入主板40前验证验证程序没有被窜改。在主板40中, 主CPU41执行存储在ROM 42中的BIOS,并检查和初始化各种外围装置。此处,BIOS
可被压縮,然后,BIOS被解压縮。BIOS可被复制到RAM43中。游戏控制器100读取存储在ROM55中的验证程序,并验证游戏程序等未被窜改。此 处,游戏程序等存储在插入至卡槽53S的存储卡53中。验证处理结束后,游戏控制器100 向RAM43写入程序,并获取输出数据及国家ID。完成上述处理后,游戏控制器100完成 验证读取处理。在S2中,游戏控制器100从RAM43中读取在S1中被验证的游戏程序等,并执行主 游戏处理。通过执行主游戏处理,投币机l的第一实施例中的游戏被执行。在电源被供应 期间重复地执行主游戏处理。参考图12描述S2中的主游戏处理的子程序。图12为投币机1的第一实施例中的主 游戏处理的流程图。此处,图12中的流程图中所示的每个程序都存储在存储卡53中。程 序被解压至RAM43,被解压的程序被游戏控制器100执行。在S11中,游戏控制器100进行特定的初始化设置,然后,执行如图12所示的开始 接受处理。在开始接受处理的过程中,游戏币被插入且设定支付线的放置游戏筹码数。游 戏币由玩家插入,或玩家通过使用一份游戏筹码按钮16或最大份游戏筹码按钮17进行放 置游戏筹码操作。在S12中,控制器100确定自旋按钮13是否被操作。其根据是否接收到输入信号来 确定自旋按钮13是否被操作。如果自旋按钮13未被操作(S12:否),则进程将再次回到 开始接受处理(Sll)。此时,如改变放置游戏筹码数的某些指令是可行的。反之,如果自 旋按钮13被操作(S12:是),则根据一份游戏筹码按钮16或最大份游戏筹码按钮17的 操作而设定的支付线L的放置游戏筹码数将从玩家当前持有的积分数中被减去。而且,放 置游戏筹码数将作为放置游戏筹码信息被存储在RAM43中。S13开始,游戏控制器100通过使用可视轮盘5L、 5C及5R执行基础游戏。首先,在 S13中,游戏控制器100执行基础游戏抽奖处理。具体地,游戏控制器100执行包括在RAM43中存储的抽奖程序中的随机数值产生程 序,结果,每个轮盘5L、 5C及5R的每个随机数值从随机数值的特定范围(例如,"0"至 "255")内产生。形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体110的每个符号的编码数 可以根据三个随机数值和符号加权表而被确定。每个符号加权表对应于输出率设定数据。 当形成每个可视轮盘5L、5C及5R的每个多面体110的每个符号的编码数被存储到RAM 43 后,进程将转移至S14。此处,形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体110的每个 符号的每个编码数对应于在支付线上被重新配置的符号的每个编码数。因此,游戏控制器 100通过确定形成每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体的每个符号的每个编码数,来
确定当前游戏中的符号组合。在S14中,游戏控制器100执行轮盘自旋控制处理。参考图13描述S14的轮盘自旋 控制处理的子处理。图13显示了轮盘自旋控制处理的流程图。作为图13中所示的流程图 的方法而被执行的程序可以存储在投币机1中的ROM 42和RAM43中,并可以被游戏控 制器100执行。在S21中,游戏控制器100执行如图13所示的第一控制处理。轮盘自旋控制处理在 游戏控制器100和图形板68中执行。在轮盘自旋控制处理中,第一可变化地显示和第二 可变化地显示可同时产生。在第一可变化地显示中,每个可视轮盘5L、 5C及5R (形成可 视轮盘的每个多面体110)从上到下旋转并停止。在第二可变化地显示中,形成可视轮盘 的每个多面体110纵向或横向旋转。为了使所有可视轮盘5L、 5C及5R停止,在第一抽奖 处理(S13)中确定的符号被显示在支付线上的每个多面体110ML、 110MC及110MR (位 于3X3的矩阵的中间行上)的表面上。详细描述第一控制处理的信号系统。首先,游戏控制器100向图形板68发送指示可 视轮盘开始自旋的开始信号。当图形板68收到开始信号时,图形板68将执行可视轮盘自 旋显示处理。即,图形板68进行控制,从而使每个可视轮盘5L、 5C及5R自旋并显示在 下部图像显示板6上。开始信号被发送后,游戏控制器100确定产生方式(例如,在上部 图像显示板7上显示图像及从扬声器28中输出声音),并且确定的产生方式将被实施。当 达到可视轮盘5L、 5C及5R将被停止的特定时刻时,游戏控制器100将向图形板68传送 存储在RAM43中的编码数。图形板68根据该编码数执行可视轮盘停止显示处理。由此, 确定基础游戏抽奖处理(S13)中确定的九个符号将被显示在每个多面体IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC及110LR的每个正面上。在S22中,游戏控制器100确定三个"WILD"符号是否显示在下部图像显示板6上 的三个多面体110ML、 110MC及110MR (位于支付线L上的3X3的矩阵的中间行上)的 正面上。其根据存储在RAM 43中的编码数来确定。如果确定三个"WILD"符号没有显 示在下部图像显示板6上的支付线L上(S22:否),则进程将返回至图12所示的主游戏 处理。反之,如果确定三个"WILD"符号显示在下部图像显示板6上的支付线L上(S22: 是),则进程将转移至S23。在S23中,游戏控制器100执行第二控制处理。第二控制处理可在游戏控制器100和 图形板68中执行。支付线L上的三个多面体IIOML、 110MC及110MR可以被组合且组 合物可以显示在下部图像显示板6上。此后,进程将返回至图12所示的主游戏处理。图14显示了上述处理的具体例子。在图14中,三个"WILD"符号显示在多面体110ML、
110MC及110MR (位于3X3的矩阵的中伺行上)的正面上。图15显示了上述处理的具 体例子。在图15中,三个多面体110ML、 110MC及110MR被组合且组合物显示在下部 图像显示板6上。例如,在图14中,三个"WILD"符号显示在支付线L上的三个多面体110ML、 110MC 及110MR (位于支付线L上的3X3的矩阵的中间行上)的正面上。图14中所示的三个多 面体110ML、 110MC及UOMR可在横向方向上移动并可被组合,然后,组合物可显示在 下部图像显示板6上,如图15所示。详细描述第二控制处理(S23)的信号系统。首先,游戏控制器100发送指示图形板 68显示组合物的开始信号。当图形板68接收到开始信号时,组合物显示处理可被执行。 图形板68进行控制,从而使三个多面体110ML、 110MC及110MR (位于支付线L上的3 X3的矩阵的中间行上)在横向方向上移动并被组合,然后组合物显示在下部图像显示板 6上。开始信号被发送后,游戏控制器100为组合物的显示确定产生方式(例如,在上部 图像显示板7上显示图像及从扬声器28输出声音),并且确定的产生方式将被实施。当进程如上所示返回至图12的主游戏处理时,在S15中,游戏控制器100确定显示 在多面体110ML、 110MC及110MR上的符号组合是否是任何获胜组合。此时,在三个多 面体110ML、 110MC及110MR (位于支付线L上的3X3的矩阵的中间行上)被组合并成 为组合物lll的情况下,确定每个符号的组合是否显示在组合物的正面上。其根据存储在 RAM43中的编码数来确定。如果确定图5及图15所示的任何获胜组合被实现(S15:是), 则进程将转移至S16。反之,如果确定没有获胜组合被实现(S15:否),则进程将再次转 移至主游戏处理。在S16中,游戏控制器100确定基础游戏中是否实现奖励触发。具体地,当使用图5 中所示的输出表时,如果三个"菱形"符号被显示在下部图像显示板6上的多面体110ML、 110MC及110MR(位于3X3的矩阵的中间行上)的正面上,则确定奖励游戏触发被实现。如果确定奖励触发被实现(S16:是),则进程将转移至S17,然后选择型奖励游戏处 理将被执行。此处,奖励游戏的说明将被省略。此后,进程可以转移至S18,然后在基础 游戏和奖励游戏中获得的输出将提供给玩家。此时,如果奖励输出按钮15被按下,对应于积分数的游戏币(例如, 一个积分等于 一个游戏币)可被支付或票25可被打印。此后,进程将转移至主游戏处理。如上所述,在本实施例的投币机l中执行的基础游戏中,可视轮盘可由十二个多面体 构成,多个多面体可以均匀隔开并可形成环形,多面体可以是正方体,且三个可视轮盘可 在下部图像显示板6上排成一行(见图10)。第一可变化地显示和第二可变化地显示可以
在基础游戏的单元游戏中同时产生在下部图像显示板6上(S21)。在第一可变化地显示中, 可使每个可视轮盘5L、 5C及5R (每个多面体110)自旋。在第二可变化地显示中,形成 每个可视轮盘5L、 5C及5R的每个多面体110可纵向或横向旋转。此处,组合由符号构成。 如果符号的组合为任意的获胜组合(见图5或图15),则输出将被提供给玩家(S18)。此处,如果获胜组合仅由"WILD"符号构成,则三个多面体110ML、 110MC及110MR (位于支付线L上的3X3的矩阵的中间行上)可在横向方向上移动并被组合,然后组合 物lll (见图15)可被显示在下部图像显示板6上(S23)。此处,本发明的各个方面不受上述实施例的限制,在本发明的范围内可以作出各种改 进和变化。例如,如果三个"WILD"符号显示在多面体IIOUL、 110UC及110UR的正面 上,则每个多面体110UL、 IIOUC及IIOUR可在横向方向上移动并被组合,并且组合物 可显示在下部图像显示板6上。同样,如果三个"WILD"符号显示在多面体110LL、 110LC 及110LR的正面上,则每个多面体110LL、110LC及IIOLR可在横向方向上移动并被组合, 并且组合物可显示在下部图像显示板6上,与上述相同。例如,如果三个"WILD"符号显示在多面体IIOUC、 110MC及110LC的正面上,则 每个多面体IIOUC、 110MC及110LC可在纵向方向上移动并被组合,且组合物可显示在 下部图像显示板6上。同样,如果三个"WILD"符号显示在多面体IIOUL、 IIOML及110LL 的正面上,或三个"WILD"符号显示在多面体110UR、 110MR及110LR的正面上,则可 执行与上述相同的处理。图16显示了上述处理的具体例子。在图16中,三个"WILD"符号显示在多面体110UR、 110MR及110LR的正面上。图17显示了上述处理的具体例子。在图17中,三个多面体 IIOUR、 UOMR及110LR (位于3X3的矩阵的右列上)在第二控制处理中被组合且组合 物被显示在下部图像显示板6上。在图16中,三个"WILD"符号显示在三个多面体IIOUR、 IIOMR及110LR (位于支 付线L上的3X3的矩阵的右列上)的正面上。图16所示的三个多面体IIOUR、 110MR 及110LR在纵向方向上移动并被组合,然后组合物112可被显示在下部图像显示板6上。同样,如果形成下部图像显示板6的列的三个多面体110被组合且组合物显示在下部 图像显示板6上,则在输出处理(S18)中将会使用另一张输出表。此处,另一张输出表 的输出数高于图5中所示的输出表的输出数。本发明的各个方面可应用于符号在显示装置上显示的领域。尽管已经用语言具体到结构特征和/或方法技术对主旨进行了描述,但是应认识到,附 属权利要求限定的主旨不受上述具体特征或技术的限制。更准确地说,上述具体特征和技
术是作为实施权利要求的实例形式而被公开的。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,包括显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,且处理器,被编程为(a)对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及停止和显示,其中所述多个轮盘中的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b)确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,其中所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正面,及(c)对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的组合物进行显示,所述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成。
2. 如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程为组合所述多个多 面体,所述多个多面体中的每一个具有显示所述特定符号的正面。
3. 如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述特定符号是所有获胜组合的一员。
4. 一种游戏机,其特征在于,包括显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多面体中的每一个由多个表面构成,所述 多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成, 且处理器,被编程为(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,其中所述多个轮盘中的每 一个进行自旋,所述多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述特定符号是所有获胜组合的一 员,所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正 面上, (C)对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的所述多个多面体进行组合,所 述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成,及 (d)显示所述组合物。
5. —种游戏机,其特征在于,包括显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多面体中的每一个由多个表面构成,所述 多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成, 且处理器,被编程为(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述 多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,其中所述多个轮盘中的每 一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述特定符号是所有获胜组合的一员,所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正 面,所述多个多面体中的每一个在横向上相邻,及(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的所述多个多面体进行组合,所述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成,及(d) 显示所述组合物。
6. —种游戏机,其特征在于,包括显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多个多面体中的每一个由多个表面构成, 所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构 成,且处理器,被编程为(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及停止和显示,所述多个轮盘中的每一个进行 自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述特定符号是所有获胜组合的一 员,所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正 面,所述多个多面体的每一个在纵向上相邻,及(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的所述多个多面体进行组合,所 述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成,及 (d)显示所述组合物。
7. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个 由所述多个多面体以环形构成,所述多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中 的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着 穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述获胜组合是所述多个符号的组 合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正面,及(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的组合物进行显示,所述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成。
8. 如权利要求7所述的游戏方法,其特征在于,还包括组合所述多个多面体,所述多个多面体中的每一个具有显示特定符号的正面。
9. 如权利要求7所述的游戏方法,其特征在于,所述特定符号是所有获胜组合的一员。
10. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述 多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,所述多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中 的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着 穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述特定符号是所有获胜组合的一 员,所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正 面,(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的所述多个多面体进行组合,所 述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成,及(d)显示所述组合物。
11. 一种游戏方法,其特征在于,包括(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述 多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个 由所述多个多面体以环形构成,所述多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中 的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着 穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述特定符号是所有获胜组合的一 员,所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正 面,所述多个多面体中的每一个在横向上相邻,及(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的所述多个多面体进行组合,所 述组合物由具有显示所述特定符号的正面的多面体构成,及(d) 显示所述组合物。
12. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,并且对所述 多个多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个 由所述多个多面体以环形构成,所述多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中 的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着 穿过多面体的轴旋转,(b) 确定获胜组合是否仅由多个特定符号构成,所述特定符号是所有获胜组合的一 员,所述获胜组合是所述多个符号的组合,所述多个符号中的每一个被显示在多面体的正 面上,所述多个多面体的每一个在纵向上相邻,及(c) 对响应于仅由所述多个特定符号构成的获胜组合的所述多个多面体进行组合,所 述组合物具有显示所述特定符号的正面的多面体构成,及(d) 显示所述组合物。
全文摘要
描述了一种使用多面体的游戏环境。三个轮盘可被可变化地显示。多个轮盘中的每一个可由多个多面体构成。九个多面体可被停止并以3×3的矩阵显示在显示器上。如果特定符号显示在相邻多面体的正面上,则具有显示特定符号的正面的多个多面体可被组合且组合物可被显示。如果位于3×3矩阵的中间一行上的多个多面体的正面上显示的符号的组合是任何获胜组合,则将向用户提供奖励。
文档编号A63F5/04GK101130143SQ20071014223
公开日2008年2月27日 申请日期2007年8月20日 优先权日2006年8月24日
发明者吉泽一雅 申请人:阿鲁策株式会社
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