游戏机及其游戏方法

文档序号:1604570阅读:228来源:国知局
专利名称:游戏机及其游戏方法
技术领域
本发明的一个或多个方面涉及根据显示的符号提供奖励的游戏机及其游戏方法。冃豕坟不在一些常规的游戏机中,采用了在每个多面体的多个多面体元件的每个表面上显示的 多个符号。在上述游戏机中,根据除了显示在多面体的正面上的符号以外的显示在多面体 的侧面或上面的符号的组合来提供支付。因此,确定特定组合能否根据显示在支付线上的 每个多面体的多个多面体元件的表面上的符号来被实现。在上述游戏机中,不确定特定组 合能否仅根据显示在支付线上的每个多面体的多个多面体元件的相同表面(例如,仅正面) 上的符号来实现。在上述常规实例中,由于在多个多面体元件的所有表面上显示的符号的所有组合被判 断,因此玩家难以理解所有的组合。也就是说,即使玩家希望玩得开心,玩家也可能必须 思考多个多面体元件的许多表面上的符号的多种组合。发明内容考虑到上述情况,根据本发明的第一方面,提供一种游戏机,包括 显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多个多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多面体以环形构成;以及处理器,被编程用于(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,对所述多个 多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,其中所述多个轮盘中的每一个 进行自旋,所述多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定触发符号是否被显示在多个多面体中的每一个的任何正面上,(C)只对在多面体正面有触发符号被显示的多面体进行可变化地显示以及接着停止和 显示;以及(d)基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上。
根据本发明的第二方面,还提供有一种游戏机,包括显示多个多面体、多个轮盘和一个或多个支付线的显示器,所述多个多面体中的每一 个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述 多个多面体以环形构成;以及处理器,被编程用于(a) 确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个符号被显示在任何支付线 上的多面体的正面上,(b) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,对所述多面 体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个进行自 旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过所述多面体的轴旋转,(C)确定触发符号是否被显示在任何支付线上的所述多个多面体中的每一个的正面上,(d) 只在任何支付线上的所述多面体正面上有触发符号被显示,并且所述触发符号被 用户选中时,对所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示;以及(e) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上,所述多面 体在任何支付线上。根据上述游戏机,可以对多个多面体和多个可视轮盘进行可变化地显示以及接着停止 和显示。可以根据显示在多个多面体中的每一个的正面上的符号来提供奖励。 结果,玩家可以容易地理解符号的组合。并且,该游戏机将是非常有趣的。 根据本发明的第三方面,还提供一种游戏方法,包括(a) 对多个轮盘进行可变化地显示以及接着停止和显示,对多个多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,所述 多个多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮 盘中的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过所述多面体的轴旋转,(b) 确定触发符号是否被显示在所述多个多面体中的每一个的任何正面上,(c) 只对在所述多面体正面上有触发符号被显示的多面体进行可变化地显示以及接着 停止和显示;以及(d) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上。根据本发明的第四方面,还提供一种游戏方法,包括(a)确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个符号被显示在任何支付线 上的多面体的正面上,(b)对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,对所述多个 多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由所 述多个多面体以环形构成,所述多个多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中 的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着 穿过多面体的轴旋转,(C)确定触发符号是否被显示在任何支付线上的所述多个多面体中的每一个的任何正 面上,(d) 只在任何支付线上的所述多面体正面上有触发符号被显示,并且所述触发符号被 用户选中时,对所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示;以及(e) 基于符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上,所述多面体在 任何支付线上。根据上述游戏方法,可以对多个多面体和多个可视轮盘进行可变化地显示以及接着停 止和显示。可以根据显示在多个多面体中的每一个的正面上的符号来提供奖励。 结果,玩家可以容易地理解符号的组合。并且,该游戏机将是非常有趣的。 考虑到上述情况,本发明的一个或多个方面涉及一种具有多个多面体的游戏机、其游 戏方法、和具有计算机可执行指令等的计算机可读介质。同样,在本发明的一个或多个方 面中,多个轮盘中的每一个可以由多个多面体构成。可使多个轮盘中的每一个自旋以及接 着停止和显示。可使多个多面体中的每一个纵向或横向旋转以及接着停止和显示。可以根 据显示在每个多面体的每个表面上的符号来提供奖励。同样,如果预定符号显示在多面体 的正面,则可以使只有具有预定符号的多面体旋转。当结合附图阅读时,本发明的一个或 多个方面将在以下具体描述中得到更完整的描述。然而显而易见的是,图示只是为了说明 例证,而不是作为本发明限制的定义。


结合在说明书中的并构成说明书一部分的

了本发明的实施例,并与说明书一 起用于解释本发明的目的、优点和原理。图1是显示根据本发明一个或多个方面的在三个可视轮盘被停止和显示情况下的下部 图像显示板的图像的示意图;图2是显示根据本发明一个或多个方面的实施例的投币机的透视图3是显示根据本发明一个或多个方面的显示在形成每个可视轮盘的每个立方体的每个表面上的符号的示意图;图4是显示根据本发明一个或多个方面的实施例中的投币机的控制系统的示意框图; 图5是显示根据本发明一个或多个方面的实施例中的表示获胜组合、其概率和输出数的投币机的输出表的示意图;图6是显示根据本发明一个或多个方面的可视轮盘的示意图;图7是显示根据本发明一个或多个方面的可视轮盘自旋的状态示意图;图8是显示根据本发明一个或多个方面的每个多面体纵向旋转的状态示意图;图9是显示根据本发明一个或多个方面的每个多面体横向旋转的状态示意图;图IO是显示根据本发明一个或多个方面的三个可视轮盘的示意图;图11是显示根据本发明一个或多个方面的实施例中的投币机的一部分主控制处理程 序的流程图;图12是显示根据本发明一个或多个方面的实施例中的投币机的一部分主控制处理程 序的流程图;图13是显示根据本发明一个或多个方面的实施例中的投币机的一部分基础游戏抽奖 处理程序的流程图;图14是显示根据本发明一个或多个方面的实施例中的投币机的一部分轮盘控制处理 程序的流程图;图15是显示根据本发明一个或多个方面的第二控制处理中使三个可视轮盘自旋的下 部图像显示板的实例的示意图;图16是显示根据本发明一个或多个方面的第二控制处理中使三个可视轮盘自旋的下 部图像显示板的实例的示意图;图17是显示根据本发明一个或多个方面的第二控制处理中使三个可视轮盘自旋的下 部图像显示板的实例的示意图;图18是显示根据本发明一个或多个方面的第二控制处理中使三个可视轮盘自旋的下 部图像显示板的实例的示意图。
具体实施方式
上述总结的各种方面可以以各种形式体现。以下说明显示通过可实践多个方面的各种 组合和结构的例子。需要了解的是所描述的方面和/或实施例只是实例,并且在不偏离本发
明公开范围的情况下,可采用其他方面和/或实施例也可被利用,以及可进行结构和功能修 改。注意在以下说明中给出了零件间的各种连接关系。注意一般而言,除非其他特殊情况, 这些连接关系可以是直接或间接的,并且本说明书并不想限制该方面。参考基于将本发明一个或多个方面体现为投币机的实施例的附图,详细说明根据本发 明的一个或多个方面的游戏机。然而,可以将本发明一个或多个方面体现在可分成类的(通 过CD等)或可下载的软件游戏、控制游戏等中。在这点上,投币机可以是一种显示在多 功能计算机和/或专用信息站的虚拟投币机。通过硬件元件说明本发明的方面。然而,这些 元件也可以是在计算机上可执行的软件模块。该软件模块可被存储在计算机可读介质中, 计算机可读介质包括但不局限于USB驱动、CD、 DVD、计算机可读存储器、磁带、磁盘 和软盘等等。例如,本发明可体现在一个或多个处理器中运行的基于JAVA的应用程序等 中。此外,术语"CPU"和"处理器"是本来即包含的,至少包括硬件、软件或固件之一。 这些术语可以包括计算机中(例如,多核芯处理单元中)的处理器单元、多核芯单元、功 能处理器(如在可以是本地或远程的至少一个处理器或服务器上虚拟运行)的部分。此外, 在基于网络的游戏系统中,处理器可以包括仅本地处理器、仅远程服务器、或本地处理器 和远程服务器的组合。预期本发明的一个或多个方面可因诸如非易失性存储器、磁盘或光盘的计算机可读介 质上的计算机可执行指令来实现。此外,本发明的一个或多个方面可用例如音频、射频或 光学载波形式的载波信号来实现。下面参考附图具体说明将本发明一个或多个方面体现为投币机的实施例。在本实施例 的投币机中执行的基础游戏中,使用了多个可视轮盘。多个可视轮盘的数目可以是三个。 可视轮盘可以由多个多面体(如十二个多面体)构成。每个多面体可以具有六个表面。符 号可以被显示在每个表面上。每个多面体可以形成环状。可以在基础游戏的单元游戏中的 下部图像显示板上产生第一可变化地显示和第二可变化地显示。在第一可变化地显示中, 每个可视轮盘可以自旋。在第二可变化地显示中,每个多面体可以绕着虚拟中心轴旋转。 虚拟中心轴穿过侧表面。然后,符号可以被配置在每个多面体的每个表面上。如果显示在 多个多面体的每个正面上的符号组合是任何获胜组合,则可以向玩家提供相对应的输出。如果在第一可变化地显示和同时第二可变化地显示后,确定"打雷"符号将被暂时显 示,则"打雷"符号可以被显示在下部显示板上。这里,在第一可变化地显示中,每个可 视轮盘可以自旋。在第二可变化地显示中,形成多个可视轮盘的多个多面体中的每一个可
以绕着穿过其侧表面的虚拟轴旋转。之后,如果玩家选择显示在多面体正面上的任何"打 雷"符号,则只有具有所选表面的多面体可关于第二可变化地显示而被旋转。因此,每个 可视轮盘可以停止和显示在下部图像显示板上。下面参考附图具体说明将本发明一个或多个方面体现为投币机的实施例。首先,参考 图2说明体现本发明一个或多个方面的实施例的投币机的结构。图2是显示本实施例的投 币机的透视图。投币机1可以包括机柜2、顶盒3和主门4。顶盒3被配置在机柜2上(如配置在上 侧)。主门4被配置在机柜2的前端。上部图像显示板7关于投币机1配置(如配置在顶盒3的前端)。上部图像显示板7 可以包括显示设备(例如LCD板)。如示范图像、游戏规则、输出表等的游戏信息可以 被显示在上部图像显示板7上。 -下部图像显示板6关于投币机1配置(如配置在主门4的前端)。显示在下部图像显 示板6上的投币机1中的基础游戏的图像将被描述。图6是显示在下部图像显示板6上显 示的可视轮盘5的透视图。如图6所示,可视轮盘可以由十二个多面体构成。多面体可以 均匀隔开并可以形成环状。多面体可以是立方体。在此,多面体是可变化的。例如,多面 体可以是矩形棱柱、八面体等等。每个可视轮盘5可从上到下自旋并停止在下部图像显示 板6上。图7是显示可视轮盘5自旋的透视图。使形成可视轮盘5的多个多面体中的每一个纵向或横向旋转,然后停止和显示在下部 图像显示板6上。图8是显示使每个多面体纵向旋转的透视图。图9是显示使每个多面体 横向旋转的透视图。可以使每个多面体纵向旋转(例如,从上到下)。如图8所示,可以使每个多面体绕 着虚拟中心线Gl旋转。虚拟中心线Gl穿过在下部图像显示板6上显示的多面体的两侧表 面(左侧表面和右侧表面)。虚拟中心线G1和可视轮盘5的虚拟切线以直角相交。可以使每个多面体横向旋转(例如,从右到左)。如图9所示,可以使每个多面体绕 着虚拟中心线G2旋转。虚拟中心线G2穿过在下部图像显示板6上显示的多面体的两侧表 面(上侧表面和下侧表面)。虚拟中心线G2可以是以直角相交的可视轮盘5的虚拟切线 的一部分。三个可视轮盘在下部图像显示板6上成一直线。可以使三个可视轮盘中的每一个从上 到下旋转。同时,可以使多个多面体中的每一个纵向或横向旋转。图10是显示使三个可 视轮盘5L、 5C和5R旋转的透视图。
当三个自旋的可视轮盘停止和显示时,使形成可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个的三 个多面体中的每一个显示在下部图像显示板6上。图1显示了三个可视轮盘在下部图像显 示板6上停止和显示的例子。如图l所示,如果三个可视轮盘在下部图像显示板6上停止和显示,则使九个多面体 110UL、 110UC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC和100LR以3X3矩 阵显示。在这种情况下,九个多面体IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 1讓C、 U0MR、 IIOLL、 IIOLC和100LR中的每一个的正面可以被显示。同样,三个多面体110UL、110UC和110UR (位于3X3矩阵的顶行)中的每一个的下表面也可以被显示。多面体110UL的右表面也 可以被显示。多面体110UR的左表面也可以被显示。三个多面体110LL、 110LC和110LR (位于3X3矩阵的底行)中的每一个的上表面也可以被显示。多面体110LL的右表面也 可以被显示。多面体IIOLR的左表面也可以被显示。多面体110ML (位于3X3矩阵的中 间行)的右表面也可以被显示。多面体110MR (位于3X3矩阵的中间行)的左表面也可 以被显示。对于多面体110MC,只有正面可以被显示。左可视轮盘5L (见图10)可以包括位于3X3矩阵左列的三个多面体IIOUL、 110ML 和110LL。中心可视轮盘5C(见图10)可以包括位于3X3矩阵中心列的三个多面体110UC、 110MC和IIOLC。右可视轮盘5R (见图10)可以包括位于3X3矩阵右列的三个多面体 IIOUR、 IIOMR和IIOLR。这样,在投币机l的基础游戏中,使三个可视轮盘5L、 5C和5R自旋以及接着停止和 显示在下部图像显示板6上。如上所述,当使三个可视轮盘5L、 5C和5R自旋(从上到下) 和显示时,同时使形成可视轮盘5L、5C和5R中的每一个的多个多面体中的每一个旋转(纵 向或横向)和显示(见图10)。如上所述,可以使可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个(即,形成多个可视轮盘的多个 多面体中的每一个)自旋(从上到下)和显示(在下文中,"第一可变化地显示")。同 样,使形成可视轮盘5L、 5C和5R的每个多面体110纵向或横向旋转(在下文中,"第二 可变化地显示")。使六个符号(见图3)显示在形成三个可视轮盘5L、 5C和5R的每个多面体110的六 个表面上。这里,六个符号各自不同。同时,表面和符号的数量是可变化的。触摸板11 (见图2)被配置在下部图像显示板6的前端,并且玩家可以通过操作触摸板11输入各种 指令。
积分数显示部8和输出数显示部9被配置在下部图像显示板6上。玩家当前拥有的积 分数目可以被显示在积分数显示部8上。表示当支付线L上停止和显示的符号的组合是任 何特定组合时提供的、并且在奖励游戏中获得的输出数的输出数可以被显示在输出数显示 部9上。二十一个符号(在形成可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个的每个多面体的六个表面中 的每一个上显示的符号之中)被配置在下部图像显示板6上。如图1所示,支付线L可以穿过三个多面体110ML、 110MC禾n 110MR (位于3X3 矩阵的中间行)。支付线L可设置符号组合。这里,组合在下部图像显示板6上可以由在 三个多面体110ML、 110MC和110MR (位于3X3矩阵的中间行)的正面上显示的符号组 成。在奖励游戏中,除了积分数显示部8和输出数显示部9之外,九个多面体1IOUL、 1IOUC, 110UR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC和110LR中的每一个以及支付线被清 除,并且可以显示特定奖励图像。返回图2,控制板20被配置在图像显示板6处(例如,配置在下部侧上)。按钮被配 置在控制板20处。按钮是由玩家输入游戏对话指令的按钮。游戏币插入槽21和纸币检验 器22可以关于图像显示板6配置(例如,配置在下部侧上)。游戏币插入槽21可将游戏 介质接收到机柜2中。自旋按钮13、兑换按钮14、奖励输出按钮15、 一份游戏筹码按钮 16和最大份游戏筹码按钮17被配置在控制板20上。当输入轮盘5L、 5C和5R自旋开始 的指令时,可以使用自旋按钮13。在这里,物理杆可以用于代替自旋按钮13。同样,物 理操作杆可以和自旋按钮13—起使用。当需要交易时使用兑换按钮14。奖励输出按钮15 是输出游戏币(例如, 一个积分等于一个游戏币)或打印票25的指令。在票25上可以打 印一个或多个条形码。票25可以被称为游戏券(GAMING VOUCHER)。可以通过游戏 币输出口 23向游戏币托盘24支付游戏币。这里,可以用非条形码来代替条形码(例如, QR码(二维条形码))。当从玩家积分中下一份游戏筹码的指令被需要时,使用一份游 戏筹码按钮16。当在从玩家所拥有的积分中下一个游戏中的可用最大份游戏筹码数(例如, 五十个积分)的指令被需要时,使用最大份游戏筹码按钮17。游戏币检验器21S (见图4)和游戏币计数器21C (见图4)被配置在游戏币插入槽21 之内。游戏币检验器21S (见图4)验证从游戏币插入槽21插入的游戏币,并可以通过游 戏币输出口 23排出假游戏币。游戏币计数器21C检测合格游戏币并对游戏币数进行计数。纸币检验器22验证纸币并将合格纸币接收到机柜2中。接收到机柜2中的纸币被转 换为游戏币数,并且对应于转换后的游戏币数的积分数可以被加到玩家拥有的积分数中。 纸币检验器22可读取票25 (票25将稍后说明)。面板26被配置在主门4上(例如,配 置在下部侧,即配置在控制板20下面)。投币机l的字符可以显示在面板26上。在本实施例的投币机中,游戏介质可以是游戏币、纸币或电子值(积分)。这里,游 戏介质也可以是其他介质(包括但不限于奖章、代币、电子游戏筹码或票)。票打印机30、读卡器31,数据显示器32和键盘33配置在上部图像显示板7处(例 如,配置在下部侧上)。票打印机30打印具有可以对数据(如积分、日期或投币机1的 ID数)编码的条形码的票。打印的票为票25。当票25被其他游戏机扫描时,玩家将能够 玩其他游戏机或能够通过某些地方的某些过程。读卡器31从存储介质(例如,智能卡) 读取和写入存储介质(例如,智能卡)。玩家拥有存储介质,而且玩家的游戏记录被存储 在存储介质中。数据(由读卡器31读取的数据或由玩家通过键盘33输入的输入数据)可 以被显示在数据显示器32上。当玩家输入指令或与打印票相关的数据时(例如),可以 使用键盘33。灯35被配置在顶盒3处(例如,配置在顶部上)。当玩家在投币机l有错 误时想呼叫游戏厅的职员时(例如),灯35可以以特定模式打开。这里,可以配置扬声 器28。参考图3说明符号。符号被显示在形成可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个的每个多面 体的多个表面(例如,六个表面)上。当使多个可视轮盘中的每一个在下部图像显示板6 上自旋和停止时,可以重新配置符号。图3是显示在形成可视轮盘5L, 5C和5R中每一个 的每个多面体110的六个表面中的每一个上显示的符号的示意图。显示在每个多面体的每个表面上的符号将被描述。这里,多面体形成左可视轮盘5L、 中心可视轮盘5C和右可视轮盘5R。显示在一个多面体的每个表面的符号互不相同。例如, 如果多面体有六个表面,则显示六个符号并且各不相同。图3显示了在多面体的表面上显 示的符号。符号可以包括"菱形"符号101、"心形"符号102、"太阳"符号103、"下 雨"符号104、"月亮"符号105和"WILD"符号106。每个符号以特定顺序被配置在每 个多面体(该多面体形成可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个)的每个表面上。只有当确定"打雷"符号将被显示在图像显示板6上时,"打雷"符号107才可代替 下部图像显示板6中的当前符号而被显示在多面体IIOML、 IIOMC或IIOMR的正面上。 随后将说明对此的具体解释。如果三个相同符号"菱形"、"心形"、"太阳"、"下雨"或"月亮"被配置和显 示在多面体110ML、 110MC和110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)的正面上,则特 定输出数将被提供给玩家(见图5)。
如果两个"月亮"符号被配置和显示在多面体10ML、 IIOMC和110MR (位于矩阵 的中间行和支付线上)中的任何两个的正面上,则特定输出数将根据数目(即两个,见图 5)而被提供给玩家(见图5)。如果一个"月亮"符号被配置和显示在多面体IIOML、 IIOMC和110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)中的任何两个的正面上,则特定输出 数将根据数目(即一个,见图5)而被提供给玩家(见图5)。另一方面,如果一个或两个"WILD"符号被配置和显示在多面体110ML、 110MC和 110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)中的任何两个的正面上,则"WILD"符号可替 代"菱形"、"心形","太阳"、"下雨"或"月亮"中的任何一个。如果三个"WILD" 符号被配置和显示在多面体110ML、 110MC和110MR (位于矩阵的中间行和支付线上) 的正面上,则输出数将被提供给玩家。这里,三个"WILD"的输出数可以与三个"心形" 的输出数相同。同样,如果一个、二个或三个"打雷"符号被配置和显示在多面体110ML、 110MC 和110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)中的任何两个的正面上,则输出数"1"将被 提供给玩家。如果三个"菱形"符号在下部图像显示板6上被配置和显示在多面体110ML、 110MC 和110MR (位于矩阵的中间行和支付线上)的正面上,则特定输出数将被提供给玩家,此 外,该过程将为奖励游戏。这里,在本实施例的投币机l中执行的游戏可以包括基础游戏 和奖励游戏。在基础游戏中,符号的特定组合可以随着可视轮盘5L、 5C和5R的使用被配 置在支付线上。另一方面,在奖励游戏中,三个财宝箱(选择项)被显示在下部图像显示 板6上,而且与由玩家装箱的所选财宝相对应的输出将被提供。这里,将省略奖励游戏的 具体解释。这里,二i^一个符号(在形成可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个的每个多面体的六个 表面中的每一个上显示的部分符号)被配置在下部图像显示板6上。当放置游戏筹码数根 据一份游戏筹码按钮16或最大份游戏筹码按钮17的操作被确定,且随后自旋按钮13被 输入时,显示在每个多面体110 (形成可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个)的每个表面上 的符号将从上到下开始自旋。在经过一段预定时间后,可视轮盘5L、 5C和5R将停止自旋。因此,二十一个符号(在 形成可视轮盘5L、5C和5R中的每一个的每个多面体的六个表面中的每一个上显示的部分 符号)被配置在下部图像显示板6上。这里,获胜组合可以被预先设定(见图5)。如果显示在支付线上的符号组合是任何 获胜组合,则对应于已实现组合的输出数将被提供给玩家。同样,如果一个、二个或三个"打雷"符号被重新配置在支付线L上,则输出数"1" 可以被提供给玩家。这里,组合可以由配置在多面体110ML、 110MC和110MR (位于矩 阵的中间行和支付线上)的正面上的符号构成。具体的说,如图1所示,组合可以由多面 体110ML的正面上的"心形"符号、多面体110MC的正面上的"菱形"符号和多面体 110MR的正面上的"太阳"符号构成。可视轮盘5L、 5C和5R的自旋和停止可以包括第一可变化地显示(即可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个(形成可视轮盘的多个多面体110中的每一个)从上到下旋转和停止) 和第二可变化地显示(即形成可视轮盘的多个多面体110中的每一个纵向或横向旋转)。 可以在同一时间进行第一可变化地显示和第二可变化地显示。因此,配置在支付线上的符 号可以被确定。这里,如果"打雷"符号被显示在多面体110ML、 110MC和110MR (位于矩阵的中 间行和支付线上)的任何正面上,则只有具有玩家经由触摸板选择的正面的多面体可以以 第二可变化地显示被纵向或横向旋转。因此,符号可以被重新配置在支付线L上。投币机1的实施例的控制系统将参照图4进行描述。图4是显示本实施例的投币机1 的控制系统的示意框图。投币机1的控制系统可以由如图4所示的主板40和游戏板50构成。游戏板50可以 由CPU 51、 ROM 55、引导ROM52、卡槽53S和IC插孔54S构成。CPU 51、 ROM 55、 引导ROM 52通过内部总线被相互连接。采用卡槽53S接收存储卡53。采用IC插孔54S 接收GAL (Generic Array Logic,通用阵列逻辑)54。这里,除了 GAL 54以外的PLD (Programmable Logic Device,可编程逻辑装置)可以代替GAL 54 。存储卡53由非易失性存储器构成。游戏程序和游戏系统程序(在下文中,"游戏程 序等")可以被存储在其中。存储在存储卡中的游戏程序可以包括抽奖程序。可以使用抽 奖程序,从而确定符号(g卩,对应于符号的编码数)被显示在每个多面体IIOML、 110MC 和110MR (位于3X3矩阵的中间行)的每个正面上,以及在下部图像显示板6上被配置 在支付线上。该符号抽奖程序包括三个符号加权数据表。每个加权数据表对应于多个输出 率(例如,80%、 84%和88%)中的每一个。符号加权数据表可以表示每个多面体(形成 三个可视轮盘5L、 5C和5R)的每个表面的每个符号的每个编码数和随机数值的特定范围 之间的关系。每个多面体的每个表面的每个符号的每个编码数对应于一个或多个随机数 值。因此,如果随机数被采样,则对应于采样随机数值的符号可以被配置在支付线上。这 里,输出率可以根据来自GAL 54的输出率设定数据来被设置。根据对应于输出率的符号 加权数据可以进行各种抽奖。卡槽53S可以被构造,从而使存储卡53可分离并通过总线(例如,IDE总线)连接至 主板40。在投币机1中执行的游戏种类和游戏内容可以在游戏程序等存储在存储卡53中 的情况下被改变。同样,在投币机1中执行的游戏种类和游戏内容可以在存储卡53被交 换成其中存储另一游戏程序等的另一存储卡的情况下被改变。该游戏程序可以包括与游戏 对话相关的程序、游戏对话期间作为输出的图像数据和声音数据。同样,游戏程序可以包 括形成可视轮盘5L、5C和5R中的每一个的每个多面体110的并在其上显示符号图像的图 像数据,诸如游戏规则和输出表的图像数据,用于验证的图像数据。GAL 54可能是可包括固定OR阵列为PLD之一。GAL 54具有多个输入口和输出口 。 如果特定数据被输入到输入口,则相应的数据将输出到输出口。输出数据为输出率设定数 据。IC插孔54S被构造,从而使GAL54可分离并通过总线(例如,PCI总线)连接至主 板40。输出率设定数据可以在GAL54被重写或被交换的情况下被改变。CPU 51、 ROM 55和ROM 52通过PCI总线被连接至主板40。 CPU 51、 ROM 55和引 导ROM52通过内部总线被相互连接。PCI总线在主板40和游戏板50之间传输信号。主 板40向游戏板50提供电力。国家ID和验证程序被存储在ROM 55中。初步验证程序和 引导码可以被存储在引导ROM52中。CPU 51可以用引导码来引导初步验证程序。验证读取程序被用于验证游戏程序等。执行验证程序以检査是否有数据伪造。验证程 序对游戏程序等的伪造进行检査。游戏程序等是验证读取处理的目的。初步验证程序可以 或不可以用于验证该验证程序。初步验证程序顺着验证程序的伪造检查的过程被写入。验 证程序可以是验证处理的主题。主板40将被描述。主板40可以由通用主板(装配有基本元件的印刷电路板)构成, 并且可以包括主CPU41、 ROM 42、 RAM43和通信接口 44。ROM4 2可以由诸如闪存的存储装置构成(例如)。如BIOS程序以及基础游戏和奖 励游戏中的输出表(见图5)的初步数据被存储在ROM 42中。BIOS程序可以由主CPU41 执行。如果BIOS由主CPU41执行,则使存储在存储卡53中的特定外围装置的初始处理 和游戏程序的读取处理等通过游戏板50开始。在主CPU 41运行时使用的数据和程序被存储在RAM 43中。验证程序(通过游戏板 50读取)、各种程序(如游戏程序等)、玩家的积分数以及执行游戏数可以被存储在RAM 43中。通信接口 44可以是通过通信线路或其他通信途径与位于游戏厅的服务器通信的通信 装置。投币机l可通过通信接口与服务器交换主游戏处理中的放置游戏筹码信息(将在后 面描述,见图14的S3)和/或基础获胜组合抽奖处理的随机结果。主PCB (Printed Circuit Board,印刷电路板)60和门PCB80 (将在后面描述)分别通 过USB (例如)连接至主板40。电源单元45被连接至主板40。如果电源单元45向主板 40提供电力,则主板40上的主CPU41将被启动。当电力被提供给游戏板50时,CPU 51 将被启动。游戏控制器IOO可以由主板40和游戏板50构成。产生输入信号给游戏控制器100的一些装置被连接到主PCB 60和门PCB 80。由游戏 控制器100输出的控制信号控制的一些装置被连接到主PCB 60和门PCB 80。游戏控制器 IOO根据输入的输入信号执行存储在RAM 43中的游戏程序等。游戏控制器IOO将计算结 果存储到RAM 43,并通过执行特定计算处理来控制一些装置。灯35、子CPU61、漏斗(hopper) 66、游戏币检测部67,图形板68、扬声器28 (见 图2)、触摸板ll、纸币检验器22、票打印机30、读卡器31、按键开关33和数据显示器 32可以直接或间接地连接到主PCB 60。触摸板11可以被配置在下部图像显示板6的前端。触摸板11可以根据玩家触摸部分 的坐标信息识别玩家触摸触摸板ll的地方。同样,触摸板ll可以根据玩家触摸部分的坐 标信息识别玩家触摸和移动的方向。漏斗66被配置在机柜1的内部。漏斗66根据游戏控制器100输出的控制信号通过游 戏币输出口 23向游戏币托盘24用游戏币支付输出。游戏币检测部67被配置在游戏币输 出口23的内部。如果游戏币检测部检测到特定游戏币通过游戏币输出口23被支付,则游 戏币检测部将向游戏控制器IOO输出信号。图形板68根据游戏控制器100输出的控制信号来控制上部图像显示板7和下部图像 显示板6上的显示图像。存储在RAM 43中的玩家积分数可以被显示在积分数显示部8上。 输出数可以被显示在积分数显示部9上。图形板68可以包括VDP(Video Display Processor, 视频显示处理器)和视频RAM。 VDP产生的图像数据暂时存储在视频RAM中。VDP根 据游戏控制器100输出的控制信号产生图像数据。当VDP产生图像数据时所使用的数据 可以被包含在游戏程序中。图形板68根据游戏控制器100输出的控制信号进行控制,以 使可视轮盘5L、 5C和5R自旋和显示在下部图像显示板6上(见图l,图14至16)。
纸币检验器22检验纸币和票25。纸币检验器22将合格的纸币或票25接收至机柜2。 当合格的纸币被插入时,纸币检验器22将根据其值向游戏控制器100输出信号。当合格 的票25被插入时,纸币检验器22将根据在其上打印的游戏币数向游戏控制器100输出。票打印机30根据游戏控制器100输出的控制信号打印具有条形码的票,诸如存储在 RAM43中的积分数的数据在该条形码中。打印的票即是票25。读卡器31从存储介质(如 智能卡)中读取和传输被游戏控制器100接收的数据。读卡器根据游戏控制器100输出控 制信号写入存储介质(如智能卡)。键盘33被配置在按键开关33S上。如果键盘33被玩 家操作,则特定输入信号将输出至游戏控制器100。由读卡器31读取的数据或由玩家通过 键盘33输入的数据可以根据游戏控制器100输出的控制信号被显示在数据显示器32上。控制板20、游戏币检验器21S和游戏币计数器21C被直接或间接地连接到门PCB 80。 这里,冷阴极荧光灯81可以被连接到门PCB 80。自旋开关13S、兑换开关14S、奖励输 出开关15S、 一份游戏筹码开关16S和最大份游戏筹码开关17S被配置在控制板20上。自 旋开关13S与自旋按钮13关联。兑换开关14S与兑换按钮14关联。奖励输出开关15S与 奖励输出按钮15关联。 一份游戏筹码开关16S与一份游戏筹码按钮16关联。最大份游戏 筹码开关17S与最大份游戏筹码按钮17关联。当相对应的按钮由玩家操作时,每个开关 可将输入信号输出至游戏控制器100。游戏币计数器21C被配置在游戏币插入槽21的内部。游戏币计数器21C验证由玩家 从游戏币插入槽21插入的游戏币。任何假游戏币可以通过游戏币输出口23排出。如果合 格的游戏币被检测到,则游戏币计数器21C将向游戏控制器100输出信号。游戏币检验器21S根据游戏控制器100输入的控制信号被控制。游戏币检验器21S将 合格的游戏币分类到游戏币容纳盒(未显示)或漏斗66中。游戏币容纳盒被配置在投币 机1的内部。这里,下部图像显示板6是LED。冷阴极荧光灯81可以被配置在下部图像 显示板6和上部图像显示板7的背面。这里,冷阴极荧光灯81用作背光,且根据游戏控 制器100输出的控制信号打开。在本实施例的投币机1中使用轮盘5L、 5C和5R的基础游戏和奖励游戏中,获胜组合 及其输出将参照图5进行描述。图5显示了在使用轮盘5L、 5C和5R的游戏中表示获胜组 合、其概率和其输出数的输出表。图5表示了当放置游戏筹码数为"1"时的 俞出数。如 果放置游戏筹码数是"1",则图5中所示的输出数将被加到积分数中。如果放置游戏筹 码数大于"1",则图5中所示的输出数将与放置游戏筹码数相乘,相乘后的数字将被加 到积分数中。
图5显示了在非奖励游戏中具有88%输出率的每个获胜组合的获胜概率。图5中所示 的获胜概率表示了,当与形成可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个的每个多面体100的符号 相对应的每个编码数根据三个随机数值通过符号加权数据表的使用而被确定时,实现每个 获胜组合的概率。g卩,每个获胜组合不对应于随机数值。例如,奖励游戏触发的获胜概率可以是0.5%。如果奖励触发被实现,则三个"菱形" 符号将在下部图像显示板6上被显示在每个多面体110ML、 110MC和110MR (位于3X3 矩阵的中间行)的每个正面上,并被重新配置在支付线L上,以及接着提供输出数"10", 此外,将产生奖励游戏。"心形"的获胜概率可以是0.8%。如果获胜组合"心形"被实现,则三个"心形"符 号将在下部图像显示板6上被显示在每个多面体110ML、 110MC和110MR (位于3X3 矩阵的中间行)的每个正面上,并被重新配置在支付线L上,以及接着提供每一份游戏筹 码的输出数"10",此外,将产生奖励游戏。"太阳"的获胜概率可以是1.1%。如果获胜 组合"太阳"被实现,则三个"太阳"符号将在下部图像显示板6上被显示在每个多面体 110ML、 110MC和110MR (位于3X3矩阵的中间行)的每个正面上,并被重新配置在支 付线L上,以及接着提供每一份游戏筹码的输出数"8",此外,将产生奖励游戏。在上 述的相同方法中,获胜概率和输出数之间的多个关系中每一个分别对应于图5所示的每个 获胜组合。这里,尽管考虑了 "WILD"(可代替任何"菱形"、"心形"、"太阳"、"下雨"或"月亮"),与任何图6所示的获胜组合无关的组合被实现,游戏还是输了。 如果游戏输了,则将不提供任何输出数。另一方面,没有显示在图5中,如果一个、二个或三个"打雷"符号被显示在多面体 110ML、 110MC和110MR (位于3X3矩阵的中间行)上,则无论"打雷"符号在什么位 置都将提供输出数"1"。同样,获胜概率和输出数之间的关系是可变的。如果三个"WILD"符号在下部图像 显示板6上显示在每个多面体110ML、 110MC和110MR (位于3X3矩阵的中间行)的每 个正面上,并且被重新配置在支付线L上,则与三个"心形"的输出数一样,提供输出数"10"。在本实施例的投币机1中所执行的主控制程序将参照附图进行具体描述。图11是主 控制程序的流程图。对于投币机l,存储卡53被连接至游戏板50的卡槽53S,且GAL54 被连接至IC插孔54S。当电源单元45的电源开关打开时,启动游戏控制器100,并执行验证读取处理(Sl)。 这里,游戏控制器100可以由主板40和游戏板50组成。在验证读取处理中,主板40和 游戏板50并行执行各自的处理。在游戏板50中,CPU51从引导ROM52中读取初步验证 程序,并验证验证程序在被放到主板40之前没有被伪造。在主板40中,主CPU 41执行 存储在ROM42中的BIOS,并检查和初始化各种外围装置。这里,BIOS可以被压縮,然 后BIOS被解压缩。BIOS可以被复制到RAM 43。游戏控制器100读取存储在ROM 55中的验证程序,并且验证游戏程序等没有被伪造。 这里,游戏程序等被存储在插入到卡槽53S的存储卡53中。在验证处理结束之后,游戏 控制器100将程序写入RAM43,并获取输出数据和国家ID。在上述处理完成之后,游戏 控制器100完成验证读取处理。在S2中,游戏控制器100从RAM 43中读取在Sl中被验证的游戏程序等,并执行主 游戏处理。投币机l的实施例中的游戏通过执行主游戏处理而被执行。主游戏处理在提供 电源期间被反复执行。S2中的主游戏处理的子处理将参照图12进行描述。图12是投币机1的实施例中的主 游戏处理的流程图。这里,显示在图12的流程图中的每个程序都被存储在存储卡53中。 程序被解压縮到RAM 43,并且解压縮后的程序通过游戏控制器100被执fi1。在S11中,游戏控制器100完成特定初始设置,然后执行图12所示的开始接受处理。 在开始接受处理期间插入游戏币和为支付线设置放置游戏筹码数。游戏币由玩家插入,或 者由玩家使用一份游戏筹码按钮16或最大份游戏筹码按钮17操作放置游戏筹码操作。在S12中,游戏控制器100确定自旋按钮13是否被操作。根据是否接收到输入信号 来确定自旋按钮13是否被操作。如果自旋按钮13没有被操作(S12:否),则进程将再 次返回到开始接受处理(S11)。此时,如改变放置游戏筹码数等的一些指令是可行的。 另一方面,如果自旋按钮17被操作(S12:是),根据一份游戏筹码按钮16或最大份游 戏筹码按钮17的操作为支付线L设置的放置游戏筹码数将从玩家拥有的积分数中扣除。 而且,放置游戏筹码数将作为放置游戏筹码信息被存储在RAM43中。在S13中开始,游戏控制器100使用可视轮盘5L、 5C和5R执行基础游戏。首先, 在S13中,游戏控制器100执行基础游戏处理。S13的基础游戏抽奖处理的子处理将参照 图13进行描述。图13显示基础游戏抽奖处理的流程图。作为图13所示的流程图的方法 被执行的程序可以被存储在投币机1的ROM 42和RAM 43中,并且可以通过游戏控制器 100被执行。首先,在S13中,游戏控制器100执行一个符号配置抽奖处理。具体地,游戏控制器 100执行包含在RAM43中存储的抽奖程序中的随机数值产生程序,结果,每个轮盘5L、 5C和5R的每个随机数值从随机数值的特定范围(例如,从"0"到"255")中产生。形 成每个可视轮盘5L、5C和5R的每个多面体100的每个符号的编码数可以根据三个随机数 值和符号加权表而被确定。每个符号加权表对应于输出率设定数据。在形成每个可视轮盘 5L、 5C和5R的每个多面体100的每个符号的编码数被存储到RAM43之后,该进程将被 转移至S22。这里,形成每个可视轮盘5L、 5C和5R的每个多面体的每个符号的每个编码数对应于 将被重新配置在支付线上的多个符号的每个编码数。因此,通过确定形成每个可视轮盘5L、 5C和5R的每个多面体的每个符号的每个编码数,游戏控制器IOO确定当前游戏中的符号 组合。在S22中,游戏控制器100触发符号显示抽奖处理。具体地,首先,游戏控制器IOO 执行包含在RAM43中存储的抽奖程序中的随机数值产生程序,结果,从随机数值的特定 范围(例如,从"0"到"255")中采样一个随机数。然后,确定"打雷"符号是否作为 触发符号而被显示。关于显示的结果可以被存储在RAM43中。如果确定"打雷"将被显 示,游戏控制器100将执行包含在RAM43中存储的抽奖程序中的随机数值产生程序,然 后,每个轮盘5L、 5C和5R的每个随机数值将从随机数值的特定范围(例如,从"O"到 "255")中产生。"打雷"符号作为触发符号的位置将被显示在多面体IIOML、 110MC 或110MR的任何表面之中。该位置的数字从"1"到"3"。然后,关于该位置的信息将 被存储在RAM 43中。该进程将被转移至图12的主游戏处理。当该进程如上所述被转移至图12的主游戏处理时,在S14中,游戏控制器100执行 轮盘自旋控制处理。S14的轮盘自旋控制处理的子处理将参照图14进行描述。图14显示 了在本实施例的投币机1中执行的轮盘自旋控制处理的流程图。作为图13所示的流程图 方法执行的程序可以被存储在投币机1中的ROM42和RAM 43中,且可以通过游戏控制 器100而被执行。首先,如图14所示,在S31中,游戏控制器IOO确定触发符号是否将被显示。在该 确定过程中,与存储在RAM43中的显示相关的结果将被使用。如果确定触发符号没有被 显示(S31:否),则进程将被转移至S38。在S38中,游戏控制器100执行第一控制处理。第一控制处理在游戏控制器100和图 形板68中被执行。在第一控制处理中,第一可变化地显示和第二可变化地显示可以同时 产生。在第一可变化地显示中,可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个(形成可视轮盘的多个 多面体110中的每一个)从上到下旋转并停止。在第二可变化地显示中,形成可视轮盘的 多个多面体110中的每一个纵向或横向旋转。为了停止所有可视轮盘5L、 5C和5R,在基 础游戏抽奖处理(S13)中确定的符号在支付线(位于3X3矩阵的中间行)上被显示在每 个多面体110ML、 110MC和110MR的表面上,即基础游戏抽奖处理(S13)的符号配置 抽奖处理(S21)中所确定的符号组合可以被配置在支付线上。此后,进程将返回如上所 述的图12的主游戏处理。另一方面,在S31中,如果确定触发信号为将被显示(S31:否),则进程将被转移 至S32。在S32中,游戏控制器100执行触发符号替换处理。触发符号替换处理在游戏控制器 100和图形板68中被执行。在触发符号替换处理中,指示显示在基础游戏抽奖处理(S13) 的触发符号显示抽奖处理(S22)中所确定的位置(在支付线上的3X3矩阵的中间行上的 多面体110ML、 110MC或110MR的任何正面)上的符号被"打雷"符号所代替的指令信 号,将通过游戏控制器100被发送到图形板68。在S33中,游戏控制器100执行第一控制处理。第一控制处理在游戏控制器100和图 形板68中被执行。在第一控制处理中,第一可变化地显示和第二可变化地显示可以同时 产生。在第一可变化地显示中,可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个(形成可视轮盘的多个 多面体110中的每一个)从上到下旋转并停止。在第二可变化地显示中,形成可视轮盘的 多个多面体110中的每一个纵向或横向旋转。为了停止所有可视轮盘5L、 5C和5R,基础 游戏抽奖处理(S13)的符号配置抽奖处理(S21)中所确定的符号在支付线(位于3X3 矩阵的中间行)上被显示在每个多面体IIOML、 IIOMC和110MR的表面上,即基础游戏 抽奖处理(S13)的符号配置抽奖处理(S21)中所确定的符号组合被配置在支付线上。这里,如上所述,"打雷"符号可以根据S32的指令信号被显示在由基础游戏抽奖处 理(S13)的触发符号显示抽奖处理(S22)所确定的位置(在支付线L上的3X3矩阵中 间行上的多面体IIOML、 110MC或110MR的任何正面)上。图15显示了显示可视轮盘5L、 5C和5R在第一控制处理(S33)中自旋和停止的下 部图像显示板6的图像实例。在图15中,"打雷"符号在下部图像显示板6上被显示在 位于支付线L上的多面体IIOMC和IIOMR的正面上。在S34中,游戏控制器100执行触发符号接受处理。在触发符号接受处理中,通过触 摸板6,玩家可选择在位于下部图像显示板6的支付线L上的多面体110MC、 IIOML或 110MR的正面上显示的任何"打雷"符号。与所选多面体(位于支付线L上的多面体 110ML、 110MC或110MR之中)的位置相关的信息将被存储在RAM 43中,然后进程将 被转移至S35。在S35中,游戏控制器100确定是否经过预定时间。这里,预定时间可以是十秒,且 预定时间是可变的。如果确定没有经过预定时间(S35:否),则进程将被再次转移至触 发符号接受处理(S34)。此时,所选的"打雷"符号可以被改变。另一方面,如果确定 经过预定时间(S35:是),则进程将被转移至S36。在S36中,游戏控制器100执行触发符号重新配置处理。触发符号重新配置处理可以 在游戏控制器100和图形板68中执行。取消S32指令信号的指令信号将通过游戏控制器 100被送到图形板68。因此,显示在由基础游戏抽奖处理(S13)的触发符号显示抽奖处 理(S22)所确定的位置(在支付线L上的3X3矩阵中间行上的多面体110ML、 110MC 或110MR的任何正面)上的"打雷"符号将被由随后描述的第二控制处理中的基础游戏 抽奖处理(S13)的符号配置抽奖处理(S21)所确定的符号所代替。在S37中,游戏控制器100执行第二控制处理。第二控制处理将在游戏控制器100和 图形板68中被执行。在第二控制处理中,仅有在S34中所选择的"打雷"符号的多面体 (在支付线L上的位于3X3矩阵中间行上的任何多面体110ML、 110MC或110MR)将以 第二可变化地显示来被纵向或横向旋转。因此,可视轮盘5L、 5C和5R可以被再次自旋和 停止。为了停止所有可视轮盘5L、 5C和5R,由基础游戏抽奖处理(S13)的符号配置抽 奖处理(S21)所确定的符号被显示在支付线(位于3X3矩阵的中间行)上的每个多面体 110ML、110MC和110MR的表面上,即基础游戏抽奖处理(S13)的符号配置抽奖处理(S21) 所确定的符号组合被配置在支付线上。此后,该进程将返回如上所述的图12的主游戏处 理。图16至图18显示使三个可视轮盘5L、 5C和5R在第二控制处理(S37)中自旋的实 例。在图16中,两个多面体IIOMC和110MR (位于矩阵中间行和支付线上)横向旋转。 在图17中,三个多面体IIOMC和110MR (位于矩阵中间行和支付线上)纵向旋转。在图 18中, 一个多面体110MR (位于矩阵中间行和支付线上)横向旋转,而多面体110MC纵 向旋转。在图16至图18中,S34中,玩家通过触摸板11可以选择显示在每个多面体110ML 和110MC (位于矩阵中间行和支付线上)的正面上的"打雷"符号。在S34中,如果玩家 通过触摸板11从显示在每个多面体IIOML和110MC (位于矩阵中间行和支付线上)的正 面上的符号之中选择一个"打雷"符号,则只有具有被玩家选中的"打雷"符号的表面的 多面体(在下文中,"选中的多面体")将被纵向或横向旋转。另一方面,在S34中,玩 家不选择任何"打雷"符号,多面体110ML、 110MC和110MR (位于矩阵中间行和支付 线L上)将不被纵向或横向旋转。这里,考虑到显示在每个多面体110ML、 110MC和110MR (位于矩阵中间行和支付 线L上)的每个表面上的符号的相关位置关系,如图16和图17所示,即使两个多面体 110MC和110MR (位于矩阵中间行和支付线上)不久前被旋转,在由基础游戏抽奖处理 (S13)的符号配置抽奖处理(S21)所确定的三个符号被配置在多面体110ML、 110MC 和110MR (位于矩阵中间行和支付线L上)的每个正面上的情况下的概率也可能是低的。 同样,在两个多面体110ML和110MR (位于矩阵中间行和支付线上)被纵向旋转的情况 也可能是同样的。因此,在"打雷"符号如图15所示被显示在多面体110MC和110MR的正面上的情 况下,如果玩家选择所有显示"打雷"符号的多面体110MC和110MR,则多面体110MC 和110MR (位于矩阵中间行和支付线上)在第二控制处理(S37)过程中被纵向或横向旋 转。因此,玩家可以更多地享受这个游戏。第一控制处理(S33和S38)和第二控制处理(S37)的信号系统将进行具体描述。首 先,游戏控制器100将指示可视轮盘开始自旋的开始信号发送到图形板68。当图形板68 接收到开始信号时,图形板68将执行可视轮盘自旋显示处理。即,图形板68进行控制, 使得可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个自旋和显示在下部图像显示板6上。这里,在第二控制处理中(S37),游戏控制器100将与S34中存储在RAM 43中的 位置相关的信号发送至图形板68。因此,图形板68根据与位置相关的信息进行控制,使 得只有被选中的多面体(任何多面体110ML、 110MC和110MR)被旋转。在开始信号发送之后,游戏控制器100确定了生产模式(例如,使图像显示在上部图 像显示板7上和从扬声器28输出声音),并实施该被确定的生产模式。当其成为可视轮 盘5L、 5C和5R将被停止的特定定时的时候,游戏控制器100将向图形板68传送存储在 RAM43中的编码数。图形板68根据编码数执行可视轮盘停止显示处理。因此,对应于随 机结果的符号可以在下部图像显示板6上被显示每个多面体110ML、110MC和IIOMR(位 于3X3矩阵的中间行)的每个正面上,且被重新配置在支付线L上。这里,在第一控制处理(S33)中,游戏控制器IOO将与S22中存储在RAM 43中的 位置相关的信息发送至图形板68。因此,图形板68进行控制,使得"打雷"符号被显示 在选中的多面体(任何多面体110ML、 110MC和110MR)上。
返回如上所述的图12的主游戏处理,在S15中,游戏控制器100确定具有输出的任 何获胜组合是否被实现。如果确定任何获胜组合被实现(S15:是),则该进程将转移至 S23 (随后将描述)。另一方面,如果没有获胜组合被实现(S15:否),则主游戏处理将完成。在S16中,游戏控制器100确定奖励触发是否在基础游戏中被实现。具体地,在图15 所示的输出表被使用的情况下,如果三个"菱形"符号在下部图像显示板6上被显示在多 面体110ML、 110MC和110MR (位于3X3矩阵的中间行)的正面上,则确定奖励游戏触 发被实现。如果确定奖励触发被实现(S16:是),则进程将转移至S17,然后选择型奖励游戏将 被执行。这里,省略奖励游戏的说明。然后,进程将被转移至S18,然后将基础游戏和奖 励游戏中获得的输出提供玩家。此时,如果奖励输出按钮15被按下,则对应于积分数的 游戏币(例如, 一个积分等于一个游戏币)可以被支付或票25可以被打印。此后,主游 戏处理将再次被执行。如上所述,在本实施例的投币机l中执行的基础游戏中,可视轮盘可以由十二个多面 体构成,多面体可以均匀隔开并可以形成环状,多面体可以为立方体,并且三个可视轮盘 可以在下部图像显示板6上对直(见图10)。可以使第一可变化地显示和第二可变化地显 示在基础游戏的单元游戏中产生在下部图像显示板6上。在第一可变化地显示中,可视轮 盘5L、 5C和5R中的每一个(每个多面体110)可以自旋。在第二可变化地显示中,形成 可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个的每个多面体110可纵向或横向旋转。这里,组合可以 由符号构成。如果符号组合是任何获胜组合(见图5),则对应于获胜组合的输出将被提 供(S18)。这里,如果确定"打雷"符号将被显示在下部图像显示板6上(S22),则在同时的 第一可变化地显示和第二可变化地显示之后(S33),"打雷"符号可以被显示在多面体 IIOML、 110MC或110MR的任何正面(S33)上。在第一可变化地显示中,可视轮盘5L、 5C和5R中的每一个(即,形成可视轮盘的每个多面体110)可以从上到下自旋。在第二 可变化地显示中,形成可视轮盘5L、 5C和5R的每个多面体110可以纵向或横向旋转。之 后,如果玩家选择了显示在位于3X3矩阵中间行的多面体IIOML、 110MC或110MR的 正面上的任何"打雷"符号(S34),则只有具有被选中的正面的多面体(在支付线L上 位于3X3矩阵中间行的多面体IIOML、 110MC或IIOMR之中)可以以第二可变化地显 示而被纵向或横向旋转。因此,可视轮盘5L、 5C和5R被停止,并且符号被显示。
这里,本发明的各个方面并不局限于上述实施例,并且可以在本发明的范围内进行种 种改变和修改。例如,如果"打雷"符号被显示在多面体110ML、 110MC或110MR的任 何正面上,则不管玩家通过触摸板ll的选择,当经过特定时间时,只有具有显示"打雷" 符号的正面的多面体(在多面体110ML、 110MC和110MR之中)可以以第二可变化地显 示而被纵向或横向旋转。同样,游戏控制器100可以进行控制,使得"打雷"符号能被显示在下部图像显示板 6的多面体110UL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC或110LR 的任何表面上。而且,在S37的第二控制处理中,只有具有显示"打雷"符号的正面的多 面体(在多面体IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 IIOMR、 IIOLL、 110LC或 IIOLR之中)可以以第二可变化地显示而被纵向或横向旋转。在这种情况下,游戏控制器100可以进行控制,使得只有具有显示被选中的"打雷" 符号的正面的多面体(在多面体IIOUL、 IIOUC、 IIOUR、 IIOML、 IIOMC、 1蘭R、 IIOLL、 IIOLC或IIOLR中)可以在S37的第二控制处理中被执行。本发明的各个方面可以被应用于符号被显示在显示装置上的领域。尽管本发明主旨已通过语言描述了具体的结构特征和/或方法行为,但是需要了解的是 所附权利要求书所定义的主旨并不限于上述给出的具体特征或行为。甚至,上述具体特征 和行为是作为实施权利要求的实例形式而被公开的。
权利要求
1. 一种游戏机,其特征在于,包含显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多个多面体中的每一个由多个表面构成, 所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构 成;以及处理器,被编程用于(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,对所述多个 多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,其中所述多个轮盘中的每一个 进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定触发符号是否被显示在所述多个多面体的每一个的任何正面上,(c) 只对在多面体正面有触发符号被显示的多面体进行可变化地显示以及接着停止和 显示;以及(d) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,进一步包括由用户输入的用户界面,其中所述处理器被编程用于(a) 确定在所述多面体的正面上显示的触发符号是否通过所述用户界面被用户选中;以及(b) 只在所述多面体正面上有触发符号被显示,并且所述触发符号被用户选中时,对 所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示。
3.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程用于确定所述触发 符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上。
4. 一种游戏机,其特征在于,包含显示多个多面体和多个轮盘的显示器,所述多个多面体中的每一个由多个表面构成, 所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,由用户输入的用户界面;以及处理器,被编程用于(a) 确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号被显示在所述多 面体的正面上,(b) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,对所述多个 多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,其中所述多个轮盘中的每一个 进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,轴(C)确定触发符号是否被显示在所述多个多面体中的每一个的任何正面上,(d) 只在所述多面体正面上有触发符号被显示,并且所述触发符号被用户选中时,对 所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示,以及(e) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面上。
5. —种游戏机,其特征在于,包含显示多个多面体、多个轮盘和一个或多个支付线的显示器,所述多个多面体的每一个 由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述多 个多面体以环形构成;以及处理器,被编程用于(a) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,对所述多个 多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着的停止和显示,所述多个轮盘中的每一个进 行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b) 确定触发符号是否被显示在任何支付线上的所述多个多面体中的每一个的任何正 面上,(c) 只对在任何支付线上的多面体的正面上有触发符号被显示的多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示,以及(d) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上,所述多面体 在任何支付线上。
6. 如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,进一步包括-由用户输入的用户界面,其中所述处理器被编程用于(a)确定在任何支付线上的所述多面体正面上显示的触发符号是否通过用户界面被用 户选中;以及(b)只在任何支付线上的所述多面体的正面上有触发符号被显示,并且戶万述触发符号 被用户选中时,对所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示。
7. 如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程用于^l定触发符号 是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上,所述多 面体在任何支付线上。
8. —种游戏机,其特征在于,包含显示多个多面体、多个轮盘和一个或多个支付线的显示器,所述多个多面体中的每一 个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每一个由所述 多个多面体以环形构成;以及处理器,被编程用于(a) 确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号纟皮显示在任何支 付线上的所述多面体的正面上,(b) 对所述多个轮盘中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,对所述多个 多面体中的每一个进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述轮盘中的每一个进行自 旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(c) 确定触发符号是否被显示在任何支付线上的所述多个多面体中的每一个的任何正 面上,(d) 只在任何支付线上的所述多面体正面上有触发符号被显示,并且戶万述触发符号被 用户选中时,对所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示;以及(e) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上,所述多面 体在任何支付线上。
9. 一种游戏方法,其特征在于,包含(a)对多个轮盘进行可变化地显示以及接着停止和显示,对多个多面体进行可变化地 显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,所述 多个多面体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述轮盘中 的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转, (b)确定触发符号是否被显示在所述多个多面体中的每一个的任何正面上, (C)只对在多面体正面上有触发符号被显示的多面体进行可变化地显示以及接着停止 和显示;以及(d)基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上。
10. 如权利要求9所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括(a) 确定在所述多面体正面上显示的触发符号是否被用户选中;以及(b) 只在所述多面体正面上有触发符号被显示,并且所述触发符号被用户选中时,对 所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示。
11. 如权利要求9所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号被显示在所述多面体 的正面上。
12. —种游戏方法,其特征在于,包含(a) 确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上,(b) 对多个轮盘进行可变化地显示以及接着停止和显示,对多个多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,所述 多个多面体中的每一个由多个表面构成,多个表面中的每一个具有符号,〗界述多个轮盘中 的每一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(c) 确定触发符号是否被显示在所述多个多面体中的每一个的任何正面上,(d) 只在所述多面体正面上有触发符号被显示,并且所述触发符号被用户选中时,对 所述多面体进行可变化地显示以及接着停止和显示;以及(e) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上。
13. —种游戏方法,其特征在于,包含(a)对多个轮盘进行可变显示以及接着停止和显示,对多个多面体进行可变显示以及 接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,所述多个多面 体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每 一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(b)确定触发符号是否被显示在任何支付线上的所述多个多面体中的每一个的任何正 面上,(C)只对在任何支付线上的多面体正面上有触发符号被显示的多面体进fi^可变显示以 及接着停止和显示;以及(d)基于所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面上,所述多面体 在任何支付线上。
14. 如权利要求13所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括(a) 确定在任何支付线上的所述多面体正面上显示的触发符号是否通过用户界面被用 户选中;以及(b) 只在任何支付线上的所述多面体正面上有触发符号被显示,并且所述触发符号被 用户选中时,对所述多面体进行可变显示以及接着停止和显示。
15. 如权利要求13所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号被显示在所述多面体 的正面上,所述多面体在任何支付线上。
16. —种游戏方法,其特征在于,包含(a) 确定触发符号是否包含在每个单元游戏的符号中,每个所述符号l皮显示在任何支 付线上的所述多面体的正面上,(b) 对多个轮盘进行可变显示以及接着停止和显示,对多个多面体进fi^可变显示以及 接着停止和显示,所述多个轮盘中的每一个由所述多个多面体以环形构成,所述多个多面 体中的每一个由多个表面构成,所述多个表面中的每一个具有符号,所述多个轮盘中的每 一个进行自旋,所述多个多面体中的每一个绕着穿过多面体的轴旋转,(c) 确定触发符号是否被显示在任何支付线上的所述多个多面体中的每一个的任何正 面上,(d) 只在任何支付线上的所述多面体正面上有触发符号被显示,并且戶万述触发符号被 用户选中时,对所述多面体进行可变显示以及接着停止和显示;以及(e) 基于所述符号提供奖励,每个所述符号被显示在所述多面体的正面上,所述多面体在任何支付线上。
全文摘要
描述了一种使用多面体的游戏环境。三个轮盘可以被可变化地显示。每个轮盘可以由多个多面体构成。九个多面体可以被停止并在显示器上以3×3矩阵显示。如果特定符号被显示在多个多面体的任何正面上,则只有具有特定符号的多面体可以被旋转。如果显示在位于3×3矩阵的中间行的多面体的正面上的符号组合是任何获胜组合,则将向玩家提供奖励。
文档编号A63F13/00GK101121074SQ20071014137
公开日2008年2月13日 申请日期2007年8月2日 优先权日2006年8月7日
发明者吉泽一雅 申请人:阿鲁策株式会社
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