游戏系统以及游戏程序的制作方法

文档序号:1595432阅读:272来源:国知局
专利名称:游戏系统以及游戏程序的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏系统以及游戏程序,其用于使游戏者依照再生的乐曲进行规 定的操作。
背景技术
在使游戏者依照再生的乐曲对规定的操作部进行操作的音乐游戏系统中,一种周 知的游戏系统是在游戏画面中显示操作指示标识,该操作指示标识用于向游戏者指示应该 对操作部进行操作的操作时期。在该音乐游戏系统中,为了将操作指示标识到达与乐曲上 当前时刻所对应的操作基准位置的时间指示为应该对操作部进行操作的操作时期,令其显 示为随着乐曲的进展逐渐地接近操作基准位置。关于显示这样的操作指示标识的区域,存 在设置了该区域变窄的模式的音乐游戏系统(例如,参照专利文献1)。
专利文献1 JP特开平11-151380号公报。
然而,不存在如下这样的游戏系统当多个游戏者对战时,显示各游戏者的操作指 示标识的区域相互地影响。发明内容
因此,本发明的目的在于,提供一种游戏系统以及游戏程序其关于显示向各游戏 者指示操作时期的操作指示标识的区域,显示各游戏者的操作指示标识的区域会相互地影 响。
本发明通过以下手段解决上述课题。另外,为了使本发明容易理解,而将附图的参 照符号用括号来标记,但是并不是由此将本发明限定于图示的方式。
本发明的游戏系统(1),具有操作输入部(OB),其具有与各游戏者对应的操作部 (3);声音输出部(13),其再生并输出声音;乐曲数据存储部(14),其存储用于使乐曲再生 的乐曲数据;乐曲再生部(IOh),其基于所述乐曲数据从所述声音输出部使所述乐曲再生; 序列数据存储部(14),其存储对所述乐曲再生中的所述操作部的操作时期进行描述的序列 数据;显示部(12),其显示对与各游戏者对应的操作基准位置(CP)进行连结的规定长度的 通道(Lane) (L)由分割位置(DP)分割后的游戏画面(GI);对应建立部(IOg),其将在所述 通道中由所述分割位置分割的其中一个区域与其中一方游戏者建立对应,将另一个区域与 另一方游戏者建立对应;分割位置决定部(IOd),其在每当游戏中规定的条件成立时决定 所述分割位置;以及显示控制部(IOi),其在与所述各游戏者对应的区域(DA)中,使配置了 用于向对应的游戏者指示所述各操作时期的操作指示标识的所述游戏画面在所述显示部 中显示;所述显示控制部,通过具有区域决定部(IOe)和标识位置决定部(10b),来解决上 述课题其中,所述区域决定部(IOe)基于由所述分割位置决定部决定的分割位置,决定对 应的游戏者的所述通道中的区域的大小;所述标识位置决定部(IOb)为使与在所述序列数 据中描述的各操作时期对应的操作指示标识的位置在该操作指示标识表示的操作时期中 与对应的游戏者的操作基准位置一致,而按照使所述各操作指示标识与所述操作基准位置之间的相对位置关系随着所述乐曲上的时间的进展而发生变化的方式,来决定与将所述操 作基准位置作为所述当前时刻时的所述各操作时期对应的操作指示标识的位置。
根据本发明的游戏系统,由分割位置决定部将规定长度的通道在分割位置上分割 成两个,夹着分割位置而形成两个区域。各区域由对应建立部与各游戏者建立对应,在与各 游戏者对应的区域中,向各游戏者指示操作部的操作时期的操作指示标识由显示控制部显 示。由于操作指示标识显示为在对应的操作时期到达操作基准位置,因此提供的游戏要使 各游戏者将操作指示标识的位置与操作基准位置一致的时间识别为操作部的操作时期。特 别是在本发明中,每当游戏中规定的条件成立时决定分割位置。因此,在游戏中分割位置会 在通道内移动。随着分割位置的移动,各区域的大小会变化,故随着分割位置的移动,若其 中一个区域变大,另一个区域就变小。这样,可以实现显示各游戏者的操作指示标识的区域 相互影响的状况。
此外,在本发明中,由标识位置决定部决定的操作指示标识的位置与区域的大小 无关,而是作为基于操作时期的位置被决定。这样,与区域大小无关,可以使各操作指示标 识以预定的速度向操作基准位置接近。决定分割位置的“规定的条件”可以是基于游戏状 况的条件,也可以是与游戏状况无关的条件。作为与游戏状况无关的条件,例如,可以设定 为以规定的经过时间在规定的位置上设定。
作为将与各游戏者对应的操作指示标识配置于与各游戏者对应的区域中的显示 控制部的具体构成,例如,显示控制部,还具有操作时期取得部(IOa),该操作时期取得部 (IOa)从所述乐曲上的当前时刻开始,从所述序列数据取得在所述通道中能显示所述操作 指示标识的最大的时间长度中所包含的所述操作时期;所述标识位置决定部,决定与由所 述操作时期取得部取得的各操作时期对应的操作指示标识的位置,并在由所述标识位置决 定部决定了位置的操作指示标识中,将位于与该操作指示标识对应的游戏者的区域内的所 述操作指示标识配置于所述区域中。
根据这种构成,游戏画面中显示的操作指示标识基于由标识位置决定部决定的该 操作指示标识的位置而被决定,故操作时期取得部始终仅取得最大的时间长度的操作时期 即可。
或者,还具有操作时期取得部(IOa),该操作时期取得部(IOa)对所述各游戏者确 定与所述各区域对应的时间长度,对所述各游戏者,从所述乐曲上的当前时刻开始,从所述 序列数据取得所述被确定的时间长度中所包含的操作时期;所述标识位置决定部,决定与 由所述操作时期取得部取得的各操作时期对应的操作指示标识的位置,并将由所述标识位 置决定部决定了位置的各操作指示标识配置于所述通道中。
根据这种构成,由操作时期取得部仅取得被显示的操作指示标识的操作时期,故 显示控制部将由标识位置决定部决定了位置的全部操作指示标识显示于对应的区域即可。 对于与区域对应的时间长度,例如,若预先设定通道中的规定长度(例如,通道全长)的时 间长度,则可以按照区域长度相对该长度的比例,确定与区域长度对应的时间长度;区域长 度阶段性地变化时,可以通过备制将时间长度与各长度建立对应的表格,来确定与区域长 度对应的时间长度。
所述显示控制部也可以在所述各游戏者的操作指示标识的显示的同时,显示表示 所述分割位置的分割位置标识(DM)。这样,通过游戏中分割位置标识的移动,各游戏者可以识别自己所对应的操作指示标识被显示的区域发生变化的样子,从而可以提高游戏的兴趣。
在所述游戏画面中,希望所述通道的两端被设置为向与所述各游戏者对应的操 作基准位置的方向延伸,与所述各游戏者对应的操作部被设置于对应的游戏者的所述操作 基准位置的方向的延长线上。这样,使操作部实际操作的位置,即操作基准位置变到操作部 的附近,操作指示标识逐渐向游戏者接近,到达操作基准位置,故能提供对游戏者而言易于 操作的状况。
另外,在所述游戏画面中,在与所述各游戏者对应的操作基准位置上配置与所述 操作指示标识相同形状的操作基准标识(CMl CM!3),所述标识位置决定部为使所述操作 指示标识在该操作指示标识表示的操作时期中与配置在对应的游戏者的操作基准位置上 的所述操作基准标识一致,可以决定所述操作指示标识的位置。这样,可以使游戏者更加明 确地识别操作指示标识到达了操作基准位置。
还具有操作评价部(10c),该还具有操作评价部(IOc)基于由所述各游戏者操作 所述操作部的时期、和与所述操作指示标识对应的操作时期,评价所述各游戏者的操作;所 述分割位置决定部可以按照所述操作评价部给出的评价决定所述分割位置。这样,可以使 其构成为对游戏技能高的游戏者有利或者不利。
本发明的游戏系统还可以构成为所述操作输入部具有与所述各游戏者对应的多 个操作部(OB),在所述游戏画面中显示与所述多个操作部的每一个建立了对应的通道,在 所述序列数据中描述对所述各操作部的操作时期,所述分割位置决定部决定所述各通道中 的分割位置,所述对应建立部在所述各通道中,将所述其中一个区域与其中一方的游戏者 建立对应,将所述另一个区域与所述另一方的游戏者建立对应,所述区域决定部根据对应 的所述分割位置决定所述各通道中的所述各区域的大小,所述标识位置决定部针对与所述 各操作部对应的所述各操作时期的操作指示标识,决定与所述各操作部对应的通道中的位 置。由此,可以提供这样一种高级的游戏在与操作部对应的操作时期中,使游戏者操作与 多个通道的每一个建立了对应的操作部。分割位置可以根据各通道而被决定在不同的位 置。
特别地,若所述多个通道以相互相等的长度关于所述游戏画面在水平方向上平 行,且分割位置决定部按照所述分割位置关于所述水平方向被确定的方式来决定所述分割 位置,则由于各通道均在相同的位置上被决定分割位置,因此分割位置决定部没有必要对 各通道决定分割位置。
另外,本发明可以作为实现上述本发明的游戏系统的游戏程序来提供。在这种情 况下,本发明的游戏程序(GP)是一种使计算机发挥功能的游戏程序,其中,所述计算机包 括操作输入部(OB),其具有与各游戏者对应的操作部(3);声音输出部(13),其再生并输 出声音;乐曲数据存储部(14),其存储用于使乐曲再生的乐曲数据;乐曲再生部(IOh),其 基于所述乐曲数据从所述声音输出部使所述乐曲再生;序列数据存储部(14),其存储对所 述乐曲再生中的所述操作部的操作时期进行描述的序列数据;以及显示部(12),其显示对 与各游戏者对应的操作基准位置(CP)进行连结的规定长度的通道(L)由分割位置(DP)分 割后的游戏画面(GI);所述游戏程序(GP)的特征在于,使所述计算机作为以下部件发挥功 能对应建立部(IOg),其将在所述通道中由所述分割位置分割的其中一个区域与其中一方游戏者建立对应,将另一个区域与另一方游戏者建立对应;分割位置决定部(IOd),其在 每当游戏中规定的条件成立时决定所述分割位置;以及显示控制部(IOi),其在与所述各 游戏者对应的区域中,使配置了用于向对应的游戏者指示所述各操作时期的操作指示标识 的所述游戏画面在所述显示部中显示;所述显示控制部作为以下部件发挥功能区域决定 部(IOe),其基于由所述分割位置决定部决定的分割位置,决定对应的游戏者的所述通道中 的区域的大小;标识位置决定部(10b),其为使与在所述序列数据中描述的各操作时期对 应的操作指示标识的位置在该操作指示标识表示的操作时期中与对应的游戏者的操作基 准位置一致,而按照使所述各操作指示标识与所述操作基准位置之间的相对位置关系随着 所述乐曲上的时间的进展而发生变化的方式,来决定与将所述操作基准位置作为所述当前 时刻时的所述各操作时期对应的操作指示标识的位置。
如上所述,根据本发明,每当游戏中规定的条件成立时,由分割位置决定部决定显 示操作指示标识的通道的分割位置,基于分割位置由区域决定部决定各游戏者的所述通道 中的区域大小。另一方面,由标识位置决定部决定与序列数据中所描述的各操作时期对应 的操作指示标识的位置,以使其随再生乐曲的进展而变化。显示控制部在与各游戏者对应 的区域中,使配置了与各游戏者对应的操作指示标识的游戏画面在显示部中显示。这样,可 以提供显示各游戏者的操作指示标识的区域相互影响的游戏系统等。


图1是表示实现本发明的游戏系统的游戏机的一例的图。
图2是表示图1所示游戏机的显示器中所显示的游戏画面的图。
图3是图1所示游戏机的硬件构成图。
图4是表示序列数据的数据结构的一例的图。
图5是表示游戏处理中处理流程的流程图。
图6是表示分割位置决定处理中处理流程的流程图。
图7是表示标识显示处理中处理流程的流程图。
图8是表示操作评价处理中处理流程的流程图。
图9是表示关于游戏机中各游戏者的操作输入部的配置的其他方式的图。
图10是表示分割位置的其他方式的图。
图11是表示第2方式中游戏机的硬件构成的图。
图12是表示第2方式中标识显示处理的处理流程的流程图。
符号说明
1游戏系统(游戏机)
2 显示器
3a 3CU3操作按钮(操作部)
IOa操作时期取得部
IOb标识位置决定部
IOc 操作评价部
IOd分割位置决定部
IOe 区域决定部
IOf图像数据生成部
IOg对应建立部
IOh声音控制部
IOi显示控制部
11操作输入部(OBa、OBb)
12图像显示部具体实施方式
首先,关于本发明的概要,用图1以及图2进行说明。图1表示实现本发明的游戏 系统的游戏机1的外观。本方式的游戏机1是便携式游戏机,设置了显示游戏画面GI的显 示器2,显示器2的两侧设置了操作按钮组OBa、OBb0在各操作按钮组OBa、OBb中,配置4 个操作按钮3a、3b、3c、3d。在本方式中,将操作按钮组OBa与游戏者PX建立对应,以使其 被游戏者PX操作,将操作按钮组OBb与游戏者PY建立对应,以使其被游戏者PY操作。以 下,当不区别操作按钮3a 3d时,称为“操作按钮3”,当不区别游戏者PX、PY时,称为“游 戏者P”。
在游戏画面GI中显示与游戏者PX对应的操作基准位置CPx上所设置的3个操 作基准标识CMl CM3、与游戏者PY对应的操作基准位置CPy上所设置的3个操作基准标 识CMl CM3、以及连结各游戏者ΡΧ、ΡΥ的操作基准标识CMl CM3的3个通道L1、L2、L3。 本方式的通道Ll 通道L3显示为规定宽度以及规定长度的量规(gauge)状,由在规定的 分割位置DP上所设置的分割标记DM分割成两块区域。
从分割标记DM到操作基准位置CPx,是游戏者PX的显示区域DAx,其显示游戏者 Px的操作指示标识IMx,从分割标记DM到操作基准位置CPy,是游戏者PY的显示区域DAy, 其显示游戏者PY的操作指示标识IMy。这样,各通道Ll L3,由各游戏者PX、PY所共有, 由分割位置DM所形成的各显示区域DAx、DAy被与各游戏者PX、PY建立对应。
以下,当不区别通道Ll L3时称为“通道L”,当没有必要区别操作指示标识IMx、 IMy时称为“操作指示标识IM”,当没有必要区别显示区域DAx、DAy时称为“显示区域DA”。 在通道L以及显示区域DA中当说到“长度”时,指的是长边方向的长度。各通道L1、L2、L3 被与各通道L1、L2、L3的延长上所设置的各操作按钮3a、3b、3c建立对应。通道L中所显示 的操作指示标识IM是向游戏者P指示应该操作对应的操作按钮3的操作时期的标识。例 如,如图1所示,在通道1中所显示的操作指示标识IMx是指示与通道Ll对应的操作按钮 3a的操作时期的标识。
分割位置DP,如后所述,根据各游戏者P的得分,从游戏者PX的操作基准位置CPx 移动到游戏者PY的操作基准位置CPy。在本方式中,分割位置DP的移动范围等于通道L的 全长。通道L的长度对应再生乐曲的时间长度,通道L的全长相当于再生乐曲的4小节份 的时间长度。例如,当分割位置DP位于通道L的中心时,各游戏者P的显示区域DA的长度 相当于2小节份的时间长度。此外,只要与通道L的全长对应的时间长度是能够进行二分 的规定长度,就不局限于4小节。另外,也可以不是如1. 4小节一样的小节单位。
关于各游戏者P的显示区域DA中所显示的操作指示标识IM的处理是相同的,故 仅关于游戏者PX的显示区域DAx的通道Ll中所显示的操作指示标识IMx进行详细说明。使操作指示标识IMx伴随再生乐曲的进展向操作基准位置CPx逐渐接近,当操作指示标识 IMx到达操作基准位置CPx时,即,当操作指示标识IMx与操作基准标识CMl —致时,成为 与操作指示标识IMx对应的操作按钮3a的操作时期,显示操作指示标识IMx。换言之,显 示区域DAx中所显示的操作指示标识IMx是表示将来的操作时期的标识,从作为当前时刻 的操作基准位置CPx到作为显示界限位置的分割位置DP的显示区域DAx是操作指示标识 IMx在游戏画面GI中能够显示的将来的时间长度,且将相当于显示区域DAx的将来时间长 度中存在的操作按钮3a的操作时期作为操作指示标识IMx显示。
若游戏者PX对操作按钮3a进行操作,则判别游戏者PX按压操作按钮3a的时期 与操作指示标识IMx到达操作基准位置CPx的时期(操作按钮3a的操作时期)之间的偏 离,评价游戏者PX的操作。此外,关于上述游戏者Py的显示区域DAx的处理,在游戏者PY 的显示区域DAy中也同时进行。因此,当分割位置DP如图1所示在通道L的中央时,与各 显示区域DAx、DAy对应的操作指示标识IMx、IMy显示为关于分割位置DP对称。而且,对游 戏者PY的操作也进行评价。一旦对各游戏者P进行评价,则基于该评价,各游戏者P的得 分就会更新。在本方式中,分割位置DP按照各游戏者P的得分而移动。
例如,如图2所示,在分割位置DP从作为通道L中心的分割位置DPl向游戏者PY 的基准操作位置CPy方向移动,变成分割位置DP2的情况下,游戏者PX的显示区域DAx变 宽,游戏者PY的显示区域DAy变窄。在本方式中,当游戏者PX的得分比起游戏者PY的得 分处于劣势时,分割位置DP向分割位置DP2移动。根据此分割位置DP的移动,游戏者PX 的显示区域DAx变宽,故在分割位置DPl的情况下不显示的操作指示标识IMxl将在显示区 域DAx中显示。另一方面,由于游戏者PY的显示区域DAy变窄,故在分割位置DPl的情况 下应该显示的操作指示标识IMyl将不显示。
这样,处于劣势的游戏者PX能够更早地识别操作时期,故操作对于游戏者PX变得 容易,而处于优势的游戏者PY对操作时期不能充分预测,故操作对于游戏者PY变得困难。 相反,在游戏者PY的得分处于劣势的情况下,将分割位置DP的位置设定为偏游戏者PX的 基准操作位置CPx。这样,显示区域DAx变窄,处于优势的游戏者PX的操作变难,显示区域 DAy变宽,处于劣势的游戏者PY的操作变容易。
以下,关于用于使上述的各游戏者P的显示区域DA的大小发生变化的具体的构成 以及步骤进行说明。关于作为本发明的游戏系统的游戏机1的硬件构成,用图3进行说明。 游戏机1由以下构成操作输入部11,其包括接收游戏者P的操作的操作按钮3a 3d ;图 像显示部12,其包括显示游戏画面GI的显示器2 ;声音输出部13,其包括输出乐曲的再生 音和各种效果音的扬声器;存储部14,其存储为实现本发明的必要的各种数据;以及控制 单元10,其控制游戏机1的动作。
存储部4保持的主要数据是游戏程序GP、序列数据SD、以及乐曲数据TD。这样,存 储部4作为乐曲数据存储部和序列数据存储部发挥功能。游戏程序GP是用于使本发明在游 戏机1中实现的计算机程序。乐曲数据TD是用于使乐曲再生的数据。关于序列数据SD,用 图4进行说明。序列数据SD由条件定义部SDa和其后的操作序列部SDb构成。条件定义 部SDa中,描述了指定按每乐曲不同的游戏执行条件等的信息,即音乐的节拍(例如BPM)、 游戏者实际操作的实际操作时期与序列数据SD中所设定的操作时期之间偏离的程度与评 价的对应关系。10
在操作序列部SDb中,操作按钮3a 3c的操作时期与指定应该操作的操作按钮 3a 3c的信息被建立对应而描述。本方式的操作序列部SDb,如图4所示,由多个记录R 构成,该记录R使作为在乐曲中应该进行操作的时期的操作时期20与指定应该被操作的操 作按钮3的信息30建立对应。操作时期20将由乐曲中的小节序号21、节拍数22、以及将 1节拍进一步36等分的微型(milli)节拍23表示的值用逗号断开描述。例如,最初的记 录R的意思是在“ 1,,小节、“ 1,,节拍、“000”微型节拍的操作时期中,操作“buttonl ”,即操 作按钮3a。此外,对微型节拍可以不局限于36等分而进行适当的设定。
控制单元10由CPU以及用于实现其动作的RAM、ROM等各种存储域构成。通过执 行存储部14中所存储的游戏程序GP,控制单元10作为操作时期取得部10a、标识位置决定 部10b、操作评价部10c、分割位置决定部10d、区域决定部10e、图像数据生成部IOf、对应 建立部10g、以及声音控制部IOh发挥功能。操作时期取得部10a、标识位置决定部10b、区 域决定部10e、以及图像数据生成部IOf构成显示控制部10i。声音控制部IOh对乐曲数据 TD进行再生,并将再生数据输出到声音输出部13。操作评价部IOc基于从操作按钮3所输 出的传感信号来评价各游戏者P对操作按钮3的操作。
对应建立部10g,在由分割位置DP分割的两块显示区域DA中,将显示区域DAx与 游戏者PX建立对应,将另一个显示区域DAy与游戏者PY建立对应。分割位置决定部IOd基 于各游戏者P的操作的评价来决定分割位置DP。区域决定部IOe基于分割位置DP来决定 各游戏者的显示区域DA。操作时期取得部IOa从序列数据SD取得一部分的记录R。标识 位置决定部IOb决定与在所取得的记录R中描述的各操作时期20对应的操作指示标识IM 在游戏画面GI中显示的位置。图像数据生成部IOf生成图像数据并输出到图像显示部12, 以使在所决定的位置上,使各显示区域DAx、DAy内的操作指示标识IM在各显示区域DAx、 DAy中显示。控制单元10中的各部分IOa IOf的详细功能在后面讲述。
本发明的游戏,与游戏的开始同时,开始基于乐曲数据TD的乐曲再生,参照序列 数据SD使操作指示标识IM依次在各游戏者P的显示区域DA中显示,在上述的操作时期中 使游戏者P对操作按钮3进行操作。关于用于执行游戏而进行的游戏处理用图5进行说 明。首先,在步骤S40,游戏开始画面在显示器2中显示。游戏开始画面与图1的游戏画面 GI相同,分割标记DM按照使通道L的中央处于分割位置DP上的状态显示。
接下来,在步骤S41中,由分割标记DM分割的各显示区域DAx、DAy被与各游戏者 PX、PY建立对应。例如,由各游戏者PX、PY操作的各操作按钮组OBa、OBb被与各显示区域 DAx、Day建立对应。这样,各显示区域DAx、DAy被与各游戏者PX、PY建立对应,控制单元 10作为对应建立部IOg发挥功能。接下来,在步骤S42中,开始基于乐曲数据TD的乐曲再 生,与乐曲再生同时,开始游戏计时器的计时,开始步骤S44的标识显示处理、步骤S46的操 作评价处理、以及步骤S48的分割位置决定处理。游戏计时器是对从乐曲的再生开始的时 刻(1小节1节拍000微型节拍)起经过的时间进行计时的计时器。通过设定1节拍的时 间长度,识别由游戏计时器所计时的经过时间作为再生的乐曲中的时刻。
分割位置决定处理是按照各游戏者P的操作的评价来决定分割位置DP的处理。标 识显示处理是用于将与各游戏者P对应的操作指示标识IM显示于通道L的处理。操作评 价处理是由游戏者P进行关于操作按钮3的评价、并按照评价更新得分的处理。对各处理 重复进行直到乐曲再生结束。若乐曲的再生结束则游戏结束,在步骤S48中显示游戏结束11画面。在游戏结束画面中,显示各游戏者P的游戏结果等。关于分割位置决定处理、标识显 示处理、操作评价处理中各自的详细处理在后面讲述。
关于分割位置决定处理,依照图6的流程图进行说明。分割位置决定处理由控制 单元10进行控制。这样,控制单元10作为分割位置决定部IOd发挥功能。首先,在步骤50 中,判断是否决定分割位置DP。在本方式中,若游戏者P的得分被更新则为肯定判断。当为 肯定判断时进入步骤S52,进行决定分割位置DP的处理。决定分割位置DP以满足游戏者 PX的得分与游戏者PY的得分的相对比例、与游戏者PY的显示区域DAy的大小与游戏者PX 的显示区域DAx的大小的相对比例相等。例如,游戏者PX的得分为100、游戏者PY的得分 为75时,决定分割位置DP的位置以满足显示区域DAx的大小与显示区域DAy的大小的相 对比率为3 4。
步骤S52的处理后,进入步骤S54。在步骤S50中为否定判断的情况下,跳过步骤 S52进入步骤S54。在步骤S54中判断是否结束分割位置决定处理。例如,预先设定游戏的 结束时刻,当游戏计时器计时到达结束时刻时,则判断为结束。在步骤S54中,当为否定判 断时,返回到步骤S50,重复进行分割位置决定处理,当为肯定判断时,结束分割位置决定处 理。如上所述,分割位置DP,在步骤S50中,当触发条件成立时被决定,直到分割位置决定处 理结束。
关于标识显示处理,依照图7的流程图进行说明。标识显示处理由控制单元10进 行控制。这样,控制单元10作为显示控制部IOi发挥功能。步骤S60 步骤S66的处理关 于各游戏者PX、PY是同时进行,故仅对游戏者PX实行的情况进行说明。首先,在步骤S60 中,参照游戏计时器取得再生中的乐曲的当前时刻。接下来,在步骤S62中,取得最大时间 长度的记录R。所谓的最大时间长度,是显示区域DAx的最大时间长度,在本方式中为4小 节。因此,从当前时刻开始,从序列数据SD中取得4小节份的记录R。这样,控制单元10作 为操作时期取得部IOa发挥功能。
接下来,在步骤S64中,将与取得的记录R的操作时期对应的通道L上的位置决定 为应该显示操作指示标识IM的位置。这样,控制单元10作为标识位置决定部IOb发挥功 能。可以决定操作指示标识IM的位置,以使从基准位置CPx到操作指示标识IMx的位置的 长度相当于从当前时刻到操作时期的时间长度。例如,可以预先设定通道L的长度,使其相 当于当通道L的全长为4小节时的微型节拍单位的时间长度。这样,通过决定操作指示标 识IMx的位置,操作指示标识IMx显示为对应的操作时期越接近当前时刻,其就越接近与 当前时刻对应的操作基准标识CPx。这样,随着乐曲的进展,可以实现操作基准位置CPx与 操作指示标识IMx的位置的相对变化。
关于所取得的记录R,一旦决定与全部的操作时期20对应的操作指示标识IMx的 位置,就进入步骤S66,决定显示区域DAx。这样,控制单元10作为区域决定部IOe发挥功 能。决定显示区域DAx的范围为从游戏者PX的操作基准位置CPx到由分割位置决定处 理决定的分割位置DP。在接下来的步骤S68中,按照在步骤S68中所决定的显示区域DAx、 DAy生成图像数据。这样,控制单元10作为图像数据生成部IOf发挥功能。具体地说,生成 如下这样游戏画面GI的图像数据在步骤S64中所决定的操作指示标识IMx的位置中,仅 将在步骤S66中所决定的显示区域DAx中所包含的操作指示标识IM配置于对应的通道L, 将操作指示标识IMy也同样地配置于对应的通道L,并且将分割标记DM配置于所决定的分割位置DP上。
而且,在步骤S70中,经图像显示部12显示所生成的图像数据。接下来,在步骤 S72中,判断是否结束标识显示处理。例如,当游戏计时器计时到规定的结束时刻时则判断 为结束。当步骤S72为否定判断时则返回步骤S60重复进行标识显示处理,为肯定判断时 则标识显示处理结束。
关于操作评价处理,依照图8所示的流程图进行说明。操作评价处理由控制单元 10控制。这样,控制单元10作为操作评价部IOc发挥功能。首先,在步骤S80中,判断是否 对操作按钮3进行了操作。当在步骤S80中为否定判断时则进入步骤S86,为肯定判断时则 进入到步骤S82。在步骤S82中,评价由游戏者P所作的操作。该评价是按照实际所操作的 操作时期、与相对于实际所操作的操作按钮3由序列数据SD设定的操作时期之间的偏离量 而被决定的。
例如构成为,预先准备将阶段的评价与偏离量建立了对应的表格以做参照,使当 偏离量比规定值小时为最高评价,比规定值大时为最低评价。此外,可以对所有操作部3准 备共通的表格,也可以按照操作部3准备不同的表格。一旦操作的评价决定,就进入步骤 S84,基于所决定的评价更新与所操作的操作部3对应的游戏者P的得分。得分更新后,进 入步骤S86,判断是否结束操作评价处理。例如,当游戏计时器计时到乐曲的结束时刻时则 判断为结束。当步骤S86为否定判断时则返回步骤S80重复进行操作评价处理,当为肯定 判断时则操作评价处理结束。
本发明也可以不限于上述方式而以各种方式实施。例如,可以将多个乐曲所对应 的乐曲数据TD预先存储于存储部4,在执行游戏时能够选择乐曲。在这种情况下,对各乐 曲准备序列数据SD,在游戏中使用所选择的乐曲所对应的序列数据SD。另外,关于分割位 置DP移动的范围,只要以通道L的中央为中心的范围,即使比通道的全长短也可以。在这 种情况下,在决定分割位置DP时,可以将通道全长L作为移动范围进行上述处理。
另外,对各游戏者P所显示的操作指示标识IM可以显示为关于各通道L的分割 位置DP不对称,对各游戏者P同样地配置。在这种情况下,设置为使各通道L所对应的操 作部3对各游戏者P相同地配置。例如,在图1中,构成为游戏者PX的通道Ll中所显示 的操作指示标识IMx与游戏者PY的通道L3中所显示的操作指示标识IMy相对于分割位置 DP显示为对称。分割位置DP可以基于每规定时间内各游戏者的得分而决定,也可以与评价 无关由其他要素决定。另外,针对操作来评价时各游戏者P的评价与分割位置DP之间的对 应建立,例如,可以决定分割位置DP以满足处于劣势的游戏者P的显示区域DA变小,处于 优势的游戏者P的显示区域DA变大。
各游戏者P的操作部3可以在对应的通道L的延伸方向的延长线上,例如,如图9 所示,可以构成操作按钮组0B100a、0B100b,以使对战的游戏者P并排。在这种情况下,各操 作按钮103a、103b、103c所对应的通道L103、L102、L101可以描绘如图9所示的曲线。另外, 如图10所示,相对于各通道Li、L2、L3的各个,可以设定相互独立移动的分割位置DP201、 DP202、DP203。在这种情况下,可以按每通道L来判定各游戏者P的评价,对于各通道L的 评价,基于上述方法来决定对应的通道L的分割位置DP。
进一步地,在上述方式中,其构成为从序列数据SD中取得最大时间长度的记录 R,其后,从取得的记录R中,将表示显示区域DA所对应的操作时期的操作指示标识IM显示于游戏画面GI。但也可以构成为取得显示区域DA所对应的记录R,将在取得的记录R中 描述的操作时期的全部操作指示标识IM显示于游戏画面GI。以下,将该方式作为第2方 式,仅关于与上述方式不同的部分作主要说明。
在图11中表示第2方式中的游戏机1’的硬件构成。操作时期取得部IOa基于由 区域决定部IOe决定的各游戏者P的显示区域DA,从序列数据SD取得记录R。标识位置决 定部IOb决定在所取得的记录R中描述的各操作时期所对应的操作指示标识IM在游戏画 面GI中的位置。在图像数据生成部IOf中,生成图像数据,以使在由标识位置决定部IOb 决定的位置上显示各操作指示标识IM0
关于第2方式中的标识显示处理,依照图12所示的流程图,关于游戏者PX的显示 区域DAx中所显示的操作指示标识IMx进行说明。步骤S90 步骤S93的处理对于各游戏 者P是同时进行的,故仅关于游戏者PX有关的处理进行说明。首先,在步骤S90中,参照游 戏计时器取得再生中的乐曲的当前时刻。下一步,在步骤S91中,决定显示区域DAx。这样, 控制单元10作为区域决定部IOe发挥功能。将显示区域DAx决定为从操作基准位置CPx 到由分割位置决定处理决定的分割位置DP。接下来,进入步骤S92,其按照步骤S91所决定 的显示区域DAx取得记录R。取得从当前时刻起相当于显示区域DAx的长度的时间长度内 所设定的记录R即可。这样,控制单元10作为操作时期取得部IOa发挥功能。
时间长度所对应的通道L的长度,如上所述预先设定即可。接下来,在步骤S93中, 决定用于表示在取得的各记录R中描述的操作时期20的操作指示标识IM的位置。这样, 控制单元10作为标识位置决定部IOb发挥功能。决定操作指示标识IMx的位置,以使从操 作基准位置CPx到操作指示标识IMx的位置的长度相当于从当前时刻到操作时期的时间长 度。这样,可以实现随着乐曲的进展,操作基准位置CPx与操作指示标识IMx的位置相对 地变化。
关于所取得的记录R,当决定所有操作时期20所对应的操作指示标识IMx的位置 时,则进入步骤S94,生成如下这样游戏画面GI的图像数据将各操作指示标识IMx、IMy配 置于游戏画面GI,在将分割标记DM配置于所决定的分割位置。这样,控制单元10作为图 像数据生成部IOf发挥功能。接下来,在步骤S95,将所生成的图像数据输出到图像显示部 12中。而且,在步骤S96中,判断是否结束标识显示处理。例如,当游戏计时器计时到规定 的结束时刻时则判断为结束。当步骤S96为否定判断时则返回步骤S90重复进行标识显示 处理,当为肯定判断时则标识显示处理结束。
只要实现本发明的构成,则不问实现本发明的游戏系统的游戏机的形式。例如,可 以是家庭用的游戏机(便携型以及固定型),也可以是商用游戏机(街机游戏机)。此外, 作为操作部3与通道L的位置关系,若各操作部3与各通道L的对应关系是一定的,则各操 作部3不在对应的通道L的延长线上的形式也能够适用于本发明。例如,在图1所示的通 道L的长边方向为各游戏者的左右方向而显示在游戏画面GI中的情况下,可以将各游戏者 P操作的操作部3设置在各游戏者P的正面。在这种情况下,各游戏者P,可以一边看在游 戏画面GI中各游戏者P所对应的区域,一边操作手上的操作部3。
权利要求
1.一种游戏系统,其特征在于,具有操作输入部,其具有与各游戏者对应的操作部; 声音输出部,其再生并输出声音; 乐曲数据存储部,其存储用于使乐曲再生的乐曲数据; 乐曲再生部,其基于所述乐曲数据从所述声音输出部使所述乐曲再生; 序列数据存储部,其存储对所述乐曲再生中的所述操作部的操作时期进行描述的序列 数据;显示部,其显示对与各游戏者对应的操作基准位置进行连结的规定长度的通道由分割 位置分割后的游戏画面;对应建立部,其将在所述通道中由所述分割位置分割的其中一个区域与其中一方游戏 者建立对应,将另一个区域与另一方游戏者建立对应;分割位置决定部,其在每当游戏中规定的条件成立时决定所述分割位置;和 显示控制部,其在与所述各游戏者对应的区域中,使配置了用于向对应的游戏者指示 所述各操作时期的操作指示标识的所述游戏画面在所述显示部中显示, 所述显示控制部,具有区域决定部,其基于由所述分割位置决定部决定的分割位置,决定对应的游戏者的所 述通道中的区域的大小;和标识位置决定部,其为使与在所述序列数据中描述的各操作时期对应的操作指示标识 的位置在该操作指示标识表示的操作时期中与对应的游戏者的所述操作基准位置一致,而 按照使所述各操作指示标识与所述操作基准位置之间的相对位置关系随着所述乐曲上的 时间的进展而发生变化的方式,来决定与将所述操作基准位置作为所述当前时刻时的所述 各操作时期对应的操作指示标识的位置。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于所述显示控制部还具有操作时期取得部,该操作时期取得部从所述乐曲上的当前时刻 开始,从所述序列数据取得所述操作指示标识在所述通道中能被显示的最大的时间长度中 所包含的所述操作时期,所述标识位置决定部决定与由所述操作时期取得部取得的各操作时期对应的操作指 示标识的位置,在由所述标识位置决定部决定了位置的操作指示标识中,将位于与该操作指示标识对 应的游戏者的区域内的所述操作指示标识配置在所述区域中。
3.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于所述显示控制部还具有操作时期取得部,该操作时期取得部对所述各游戏者确定与所 述各区域对应的时间长度,对所述各游戏者,从所述乐曲上的当前时刻开始,从所述序列数 据取得所述被确定的时间长度中所包含的操作时期,所述标识位置决定部,决定与由所述操作时期取得部取得的各操作时期对应的操作指 示标识的位置,将由所述标识位置决定部决定了位置的各操作指示标识配置在所述通道中。
4.如权利要求1 3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于所述显示控制部在所述各游戏者的操作指示标识的显示的同时,也显示表示所述分割位置的分割位置标识。
5.如权利要求1 3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于在所述游戏画面中,所述通道的两端被设置为向与所述各游戏者所对应的操作基准位 置的方向延伸,与所述各游戏者对应的操作部被设置于对应的游戏者的所述操作基准位置的方向的 延长线上。
6.如权利要求1 3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于在所述游戏画面中,在与所述各游戏者对应的操作基准位置上,配置与所述操作指示 标识相同形状的操作基准标识,所述标识位置决定部决定所述操作指示标识的位置,以使所述操作指示标识在该操作 指示标识表示的操作时期中与配置在对应的游戏者的操作基准位置上的所述操作基准标 识一致。
7.如权利要求1 3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于该游戏系统还具有操作评价部,该操作评价部基于由所述各游戏者操作所述操作部的 时期、和与所述操作指示标识对应的操作时期,评价所述各游戏者的操作, 所述分割位置决定部按照所述操作评价部给出的评价决定所述分割位置。
8.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于所述操作输入部具有与所述各游戏者对应的多个操作部, 在所述游戏画面中显示与所述多个操作部的每一个建立了对应的通道, 在所述序列数据中描述对所述各操作部的操作时期, 所述分割位置决定部决定所述各通道中的分割位置,所述对应建立部在所述各通道中,将所述其中一个区域与其中一方的游戏者建立对 应,将所述另一个区域与所述另一方的游戏者建立对应,所述区域决定部根据对应的所述分割位置决定所述各通道中的所述各区域的大小, 所述标识位置决定部针对与所述各操作部对应的所述各操作时期的操作指示标识,决 定与所述各操作部对应的通道中的位置。
9.一种游戏程序,是一种使计算机发挥功能的游戏程序,其中,所述计算机包括 操作输入部,其具有与各游戏者对应的操作部;声音输出部,其再生并输出声音; 乐曲数据存储部,其存储用于使乐曲再生的乐曲数据; 乐曲再生部,其基于所述乐曲数据从所述声音输出部使所述乐曲再生; 序列数据存储部,其存储对所述乐曲再生中的所述操作部的操作时期进行描述的序列 数据;和显示部,其显示对与各游戏者对应的操作基准位置进行连结的规定长度的通道由分割 位置分割后的游戏画面,该游戏程序特征在于,使所述计算机作为以下部件发挥功能 对应建立部,其将在所述通道中由所述分割位置分割的其中一个区域与其中一方游戏 者建立对应,将另一个区域与另一方游戏者建立对应;分割位置决定部,其在每当游戏中规定的条件成立时决定所述分割位置;和显示控制部,其在与所述各游戏者对应的区域中,使配置了用于向对应的游戏者指示 所述各操作时期的操作指示标识的所述游戏画面在所述显示部中显示, 所述显示控制部作为以下部件发挥功能区域决定部,其基于由所述分割位置决定部决定的分割位置,决定对应的游戏者的所 述通道中的区域的大小;和标识位置决定部,其为使与在所述序列数据中描述的各操作时期对应的操作指示标识 的位置与在该操作指示标识表示的操作时期中与对应的游戏者的操作基准位置一致,而按 照使所述各操作指示标识与所述操作基准位置之间的相对位置关系随着所述乐曲上的时 间的进展而发生变化的方式,来决定与将所述操作基准位置作为所述当前时刻时的所述各 操作时期对应的操作指示标识的位置。
全文摘要
本发明提供一种游戏系统,其中,显示各游戏者的操作指示标识的区域相互地影响。游戏系统(1),每当游戏中规定的条件成立时,决定显示操作指示标识(IM)的通道(L)的分割位置(DP),并基于所决定的分割位置(DP),决定各游戏者的通道(L)中的显示区域(DP)的大小。另外,决定使在序列数据(SD)中描述的各操作时期(20)所对应的操作指示标识(IM)的位置随着再生乐曲的进展而变化。而且,在各游戏者(P)所对应的显示区域(DA)中,使各游戏者(P)所对应的操作指示标识(IM)被配置后的游戏画面(GI)在显示器(2)中显示。
文档编号A63F13/10GK102029070SQ201010293518
公开日2011年4月27日 申请日期2010年9月26日 优先权日2009年9月30日
发明者中村胜 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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